|
|
|
Психологический предел эпичности: с десяток персонажей, орава неписей. Если у персонажа есть спутник, пригодный для сражения (оруженосец, например), делайте его вторым персонажем. Генерация:• Как уже сказано в описании модуля, персонажи относятся к нескольким категориям: ◦ Кого-то из них завербовал Рене. Это случайные личности, которых объединяет желание заработать, и у них достаточно широкие взгляды, чтобы не кидаться с топором на всё непривычное – во всяком случае, сразу. ◦ Кто-то ещё более случайно оказался в том самом кабаке, где был назначен сбор. Приходишь такой в пивную, а там дуэргары в кости играют ◦ Кто-то – вассал герцога Гийома IX, по его зову пришедший на помощь союзнику сюзерена. О чём-то они осведомлены, что-то станет для них неожиданностью, но в любом случае они точно будут в курсе, кому именно помогают и чем он занимается в подземельях замка – как и умеют держать язык за зубами. ◦ Кто-то может изначально быть одним из подручных нашего квестодателя. У этого случая есть варианты, которые надо будет обсудить (спойлеры-спойлеры) • Продумайте стереотипы, которым подвержен персонаж. Он может быть уверен, что тифлинги не могут спокойно жить без рытья тоннелей, что у эльфов есть рога, что люди тупые... • Если кому иллюстраций надо – презело годные авторы: ссылка ссылка, в дискорде этого добра тоже навалом ● Сразу о расах:
• С людьми, полагаю, почти всё достаточно понятно. ◦ Люди и технологии: даже в развитых людских странах возможности аналогичны скорее даже не средневековым, а позднеримским – это, кстати, довольно серьёзно и позволяет всё, что можно сделать на чисто ручном оборудовании. Если вы видите примитивный промышленный молот, работающий от кабестана с ослами/рабами/подмастерьями – вы в вильжуберской (если ослы или подмастерья) или василейской провинции. Если кабестан крутят работающие за еду гоблины – как вы попали в имперскую столицу?! ◦ Люди и магия: несмотря на редкость у людей врождённого дара к магии, именно люди дальше остальных рас продвинулись в её исследовании, чему посвящены целые организации вроде Имперской академии. Как сказал один деятель – может быть, мы просто лучше всех умеем формулировать свои хотелки? Как правило, заклинатели-люди относятся к классу волшебников (Wizard), и именно людей среди этого класса абсолютное большинство. ◦ Люди и стереотипы: общеизвестно, что люди не владеют письменностью, никогда не моются и вообще вчера с деревьев спустились• Эльфов Поверхности – как высших, так и лесных – сравнительно немного и они обычно затворничают в своих землях, выбираясь только по какому-то делу, и в такие моменты притягивая взгляды сотен зевак. Человеческой политикой эльфы интересуются не больше, чем люди политикой бродячих собак, и к людским государствам зачастую именно так и относятся: не мешает — вот и славно, кусается — подайте копьё. Стоит хорошо подумать, как именно в партии может оказаться персонаж-эльф любого сорта. В отличие от лесных, высшие эльфы бывают бородаты. Если борода есть, то это непременно окладистая бородища лопатой, никаких промежуточных вариантов. ◦ Эльфы и вещества: это не общеизвестно, но у любых эльфов особые отношения с алкоголем: он действует на них ненамного сильнее, чем на хомяка, поэтому крепкие на человеческий взгляд напитки они могут бухать как не в себя. Сами же они производят мощнейшие дистилляты, зачастую ещё и газированные для пущего эффекта, что для людей попросту опасно. ◦ Эльфы и магия: парадоксально, но при всём сродстве эльфов к магии они мало интересуются её изучением. Практически каждый эльф обладает врождённым магическим даром, и потому воспринимает магию как данность, которая не нуждается в особом исследовании, подобно умению ходить или говорить. Как правило, заклинатели-эльфы относятся к классу чародеев (sorcerer), волшебники (wizard) же крайне редки. ◦ Эльфы и технологии: если вы видите кого-то, одетого в подобные готическим латы, он определённо как-то поладил с высшими: их технологии опережают человеческие именно настолько. Увидев промышленный молот, который приводит в действие дующий строго в одном направлении ветер, слишком уж сильный для речки-вонючки поток воды или просто какое-то очень сильное колдунство, будьте уверены, что тут замешаны эльфы.
• Тёмные эльфы, пусть и гораздо более многочисленны, зато такие же отборные, рафинированные, дистиллированные и концентрированные мудаки, как дроу под Фаэруном. Встреча с тёмным эльфом, который не поклоняется какой-нибудь гадости вроде Лолт и не убивает наземников по приколу — весьма редкое событие, поэтому стоит действительно хорошо подумать, откуда взялся такой совсем-не-дриззтоморф. ◦ Маленькая деталь внешности: как и высшие, бывают бородаты, хотя и намного реже. ◦ Немаленькая деталь внешности: каноническая внешность дроу, в частности цвет кожи – расхожее заблуждение. Мало кому из наземников удаётся увидеть тёмного эльфа вблизи и остаться в живых, чтобы рассказать кому-либо ещё, что чёрные у них маски и боевой грим. ◦ Некоторые высшие считают, что дроу родственны людям. Не стоит говорить это в присутствии дроу. ◦ Хорошо подумав, оденьте и вооружите своего совсем-не-дриззтоморфа в духе раннего Нового времени, хотя и без огнестрельного оружия: богатейший опыт массовой резни себе подобных и относительно долгая жизнь позволяют им заметно опережать людские народы, а именно в военном плане – и своих наземных сородичей. Пока люди додумаются до рапиры с чашкой, дроу уже с ней успеют наиграться и выбросить. Также стоит снабдить его особенной боевой маской, которую наземники обычно принимают за лицо. Подробнее — ЛС мастера. ◦ Они до сих пор не захватили поверхность только потому, что в основном заняты уничтожением друг друга.
Описание способности морских эльфов к трансу из MPMM относится ко всем эльфам:
Транс. Вам нет необходимости спать и вас невозможно магически усыпить. Вы можете закончить продолжительный отдых за 4 часа, если проводите это время в медитации, подобной трансу, во время которой вы сохраняете сознание. Всякий раз, когда вы заканчиваете этот транс, вы можете получить два владения, которых у вас нет, каждое из которых должно быть оружием или инструментом по вашему выбору, выбранным из «Книги игрока». Вы мистическим образом приобретаете эти владения, извлекая их из общей эльфийской памяти, и сохраняете их до тех пор, пока не закончите свой следующий продолжительный отдых.
◦ Эльфы и стереотипы: общеизвестно, что эльфы не едят мяса и жестоко убивают тех, кто его ест/едят только мясо и жестоко убивают всех, кто покажется вкусным, крадут детей, безжалостно убивают гоблинов ради забавы, по 50 лет проводят в пелёнках и могут наслать вечный дождь. Немало там великолепных обиталищ. Есть среди них одно — Альвхейм. Там обитают существа, называемые светлыми альвами. Тёмные альвы живут в земле, у них иной облик и совсем иная природа. Светлые альвы обликом своим прекраснее солнца, а тёмные — чернее смолы. • Тифлинги — вроде евреев до XX века: нет своей страны, зато есть кровавый навет и вагон странных требований вроде запрета носить головной убор, скрывающий рога. Поклоняются единому (ну, все эти единые боги такие) богу по имени Ур (буквально Свет), которого, впрочем, по имени называть избегают. Самим своим существованием очень раздражают последователей Фоса (который тоже тоже единый и тоже буквально Свет). То есть, отираться без работы в трактире тифлинг очень даже может, если ему в достаточной степени наплевать на косые взгляды и всеобщую уверенность, что каждый день он начинает с отличной мацы на крови истинно верующих младенцев. Решили генериться им? Хорошо подумайте над предысторией. ◦ Тифлинги живут закрытыми общинами в огороженных стеной районах людских городов. Как правило, выбраться из гетто в другие районы или за пределы города можно по подземным ходам. По всеобщему убеждению, именно проклятые рогоносцы докапываются до подземелий дроу, вызывая рейды на Поверхность ◦ Тифлинги – именно люди с демоническими корнями. Среди других рас их не замечено
◦ Тифлинги и стереотипы: общеизвестно, что тифлинги питаются мацой на крови младенцев, не могут жить без рытья туннелей, виноваты в рейдах дроу, рогаты потому что они порождения (впишите имя нужного дьявола), а проведённый без обмана день считают потраченным зря• Гномов поди найди (но они есть, как тот суслик), а вот дварфы разного сорта по численности и распространённости наравне с человеками: делить-то нечего, живут в разных ареалах. Поэтому скучающий за кружкой дварф – вполне вероятный кандидат на вербовку. Быть среди вассалов герцога он тоже может – а в силу большей продолжительности жизни он мог служить ещё предкам нынешнего сеньора, и потому быть именно настолько доверенным. Технологии дварфов также опережают человеческие: увидев работающий от паровой машины или каскада водяных приводов промышленный молот размером с дом, будьте уверены: дварфы постарались. Если кто-то носит латы или полулаты, то они почти наверняка сделаны именно в дварфской мастерской и похожи на миланский стиль. ◦ Дварфы и храбрая вода: Культурно это нечто вроде баварцев с вечным Октоберфестом: не бухают, а чтят предков! Кстати, поэтому дварф и эльф за барной стойкой – достойные соперники, чья попойка схватка станет легендарной. И вот о дварфийской алкоустойчивости не знает только очень нелюбопытный ◦ Дварфы и магия: да, встречается. Как и люди, заклинатели-дварфы обыкновенно относятся к классу волшебника, реже – колдуна или жреца ◦ Подобно дварфам из WH FB, ведут подробные Книги Обид, в которых чаще всего упоминаются эльфы.
• Серые дварфы, напротив, обычно сидят себе по горам и под горами, да ведут дела с дроу. Что заставило такого вылезти наверх? Это точно не основа для своей сюжетной ветки или даже нового сюжета? В любом случае они близки к средневековым швейцарцам: подчёркнуто аскетичны, суровы, не берут пленных, могут зануднейше пояснить за Fußstreitaxt и чем он отличается от Fußstreithammer. И, как и прочие дварфы, ведут Книги Обид. При создании дуэргара можно использовать как PHB, так и MPMM – хотя во втором варианте, определённо, стоит докинуть чувствительность к солнечному свету. Кое-кто может заверить, что проблемой это стать не должно.
◦ Дварфы и стереотипы: общеизвестно, что дварфы не могут владеть магией, маниакально привязаны к топорам, увидев плохую кладку, будут годами искать накосячившего каменщика, чтобы убить его, никогда не просыхают, тоже виноваты в рейдах дроу (но см. пункт про топор) и невероятно жадные• Полуэльфы и прочие полукровки, кроме полуорков — нечасто, но заметно встречаются. Могут быть среди кого угодно, если сможете качественно это расписать. Полуэльф или, скорее, полудварф (Как это построить? Описание полуэльфов и Котёл Таши в помощь), неделями заседающий в кабаке и на спор перепивающий всех его посетителей – весьма вероятная картина, которая может быть и элементом вашей предыстории. • Кстати, полуорки. There iz no orkz. Ни чистых, ни полуорков. Зато есть гоблины: как и в случае с эльфами или дуэргарами, стоит хорошо продумать, как персонаж дошёл до жизни такой. Конкретный вариант (VGM, MPMM) обсуждаем. • Драконорождённые – нет пути • Монстрятина из ВГМ, MPMM, GGR, SAS, POA, SCC, WBW, LR, OGA, TP в общем случае нежелательна за некоторыми исключениями. Не хотелось бы превращать игру в набранный по расовым квотам винегрет от Нетфликс ◦ Юан-ти – возможно, но редкость и экзотика, надо обсудить вписывание. ◦ Людоящеры (которые lizardfolk) – внезапно, да. Никаких драгонборнов, у меня на них аллергия! • Хоббиты Кристофер Джонович, не бейте! Халфлинги! Нет их, вместо них цыганоподобные кендеры, а также кобольды (VGM, MPMM, гибрид – обсуждаемо, смотря по вашему замыслу) — Откуда здесь гном? — Это не гном, это кендер. — Но он работает! И не ворует! — Это всё магия. И побои. • Кованые и прочие из RLW – однозначно нет пути • Аасимары – гипотетически да. Продумайте, как такое редкое создание могло появиться и дойти до жизни такой. Как и в случае с кобольдами, можно использовать как варианты из VGM и MPMM, так и гибрид – обсудим. Происхождения: • Нежить – разумная, конечно же – представлена происхождением возрождённого, переработанным под сеттинг. Мазохисты, впрочем, могут использовать стандартный (ну, почти) вариант — бывает же, что кого-то анимировал пьяный рукожопый неуч? Так или иначе, эти существа немногочисленны, скрытны, редко высовываются из своих убежищ. • Ведьмокровные... Гипотетически – да. ● О классах тоже
• Со стремящейся к единице вероятностью будет чужероден изобретатель (artificer) и прочие порождения Эберрона – брать его стоит крайне аккуратно, причём это может быть только выходец из Василеи, артефактор Имперской Академии. Необходимо обсудить! Собственно говоря, заниматься изобретением какой-либо техники – это скорее род занятий, чем класс персонажа. А соорудить вокруг себя конструкт и назвать это изобретением – пошлость, звенящая пошлость!11 • Монахи в D&D сильно восточные – тоже имеет смысл обдумать-обработать. ◦ Кстати, Кендер в своём Stronghold неплохой вариант использует: - Класс монаха понимается в "западноевропейском" смысле. Вы получаете бонусы монаха не тогда, когда сражаетесь голыми руками, а когда сражаетесь импровизированным оружием. Вы получаете владение любым таким оружием. Ориентир – брат Тук. Брат Тук крут, будь как брат Тук. Кроме того, путь кэнсэя минимальным напиллингом превращается в участие в духовно-рыцарском ордене. ◦ Собственно, ничто не мешает персонажу-монаху быть и пришельцем издалека, если это один из завербованных приключенцев. Если он миндалеглазый пришелец с очень далёкого запада, то и происхождение у него может быть более экзотическим, чем обычно ◦ На третьем уровне у монаха появляется способность поймать снаряд. Пока речь о стрелах, это в пределах человеческих возможностей, копьё или нож... ну, мы помним, что дндшный герой с минимальной силой может пожать от груди центнер, так что да. При этом в правилах есть оговорка, что это должно быть попадание именно оружием – то есть, не касается снаряда из осадного орудия (которое не оружие, а объект), хотя они как раз достаточно неспешны. А вот пулю по тем же правилам даже обратно можно кинуть, она же достаточно мала, чтобы в руке помещаться – даже если это пуля из мушкета! Поэтому патч: монах может уклониться от снаряда из орудия или пули, но именно поймать не может. • Волшебник в большинстве случаев человек, реже дварф. • Алхимик – можно, аналогично волшебнику
● Политинформация о том, что есть вокруг:
● Герцогство, как и его столица, называется Вильжубер. В целом оно основано на средневековой Франции неопределённой эпохи — вернее, как можно судить по названию, в основном Аквитании. • Стартовой точкой будет замок Шато де Шуэтт – одна из резиденций герцога Гийома IX, в которой он бывает редко и использует замок в основном как опорную крепость. Среди местных о замке ходит туча бредовых слухов: то привидения разгуливают, то Дикая Охота верхом на жабах (по средам, конечно же), то эльфов видели, то чёрных каких-то. • Городок Порт-дю-Лу, вопреки созвучию, не портовый. Он просто запирает одноимённый перевал в горах на западе • Основная религия — ортодоксальный культ солнечного бога Фоса, несколько связанных с ним ересей. Те и другие не очень любят герцога Гийома IX за то, что он обложил налогами все церкви, хотя действительно пострадали от этого в основном колдовские общества. Друг друга, впрочем, они не любят сильнее. • Язык не "всеобщий", а куртуазный. Его прекрасно поймут практически все жители Вильжубера или соседствующего с ним (и время от времени ему принадлежащего) маленького графства Э, образованные люди Семицарствия (вряд ли вам придётся встретиться с крестьянством оттуда) и других соседних государств. • Антураж: берём романы Вальтера Скотта, полируем "Битвой за Веснот", и... ● На северо-востоке находится небольшое то ли маркграфство, то ли маркизат, смотря кому оно в данный момент присягнуло. Название оно меняет чаще, чем модница наряды. Впрочем, небольшое оно по довольно грустной причине: то, что в имперские времена было его восточной (большей) частью, непригодно для жизни. ● За горами на западе (и ещё морем на севере) находится Семицарствие: вроде бы государство, которое государственность теряет настолько регулярно, что никто даже не может с уверенностью сказать, где столица. Большую часть времени Семицарствие весело воюет само с собой, но сейчас у них наметились какие-то проблемы с какими-то дикарями. • Антураж: берём Мабиногион ссылка, артуровский цикл и вдохновлённую им игру "Осада Авалона", снова играем в "Битву за Веснот", и... ● "Далёкая империя на юге", тавтологически известная как Василея (или, в самых запущенных случаях, как Василейская империя) – несмотря ни на что, это скорее не про реальную Василею Ромайон, а про Видесский цикл Гарри Тёртлдава. Именно оттуда происходит культ Фоса, которому в меру своего благочестия следует герцог. Это наиболее технологически развитое человеческое государство в известном мире, и до сих пор его не захватило только потому, что других проблем хватает. Застарелый конфликт чиновников и знати, набеги степняков, равный по силе старый враг под боком, эльфийские государства поблизости, дроу под ногами — если василейцы и придут, чтобы вернуть свои былые владения (к которым относится и Вильжубер, и его соседи), то явно нескоро. Возможно, где-то там даже чудит легион римлян-попаданцев. • Культ Фоса похож на зороастризм в православной эстетике: солнечный бог Фос, бог зла Скотос, крестово-купольные храмы с золотым шаром на маковке... • Впрочем, в Вильжубере храмовая архитектура вполне готическая. Просто потому, что мне она больше нравится. • Известные ереси: весовщики (жители степных регионов империи, верящие в равенство сил Фоса и Скотоса, что приводит официальных клириков в бешенство), игроки ("мы ставим свои души на победу Добра" – ересь несерьёзная, но церковь Фоса с неё подгорает ничуть не хуже, чем от предыдущей), фанасиоты (материальный мир – творение Скотоса, Фосом сотворены лишь души, смерть – освобождение, давайте всех убьём) • Антураж: собственно, Гарри Тёртлдав. Читните, не пожалеете. Кто шарит в реальной Византии – тоже молодец. • В отличие от Видесса, в Василее существует рабовладение. Впрочем, оно в основном находится на уровне "набрали пленных и заставили отрабатывать выкуп". • В данный момент в Василее уже девятнадцатый год правит автократор Василий VI. Стараниями предшественника, Василия V, его правление довольно спокойное – а головы тех, кто возражал, местами даже сохранились до сих пор и украшают кованый забор вокруг обелиска на главной площади столицы. • Имперская академия — основное место подготовки волшебников. Члены её коллегий – исключительно люди из Василеи или союзных ей стран, друг друга узнающие по характерному посоху, дизайн которого зависит от коллегии. • Четыреста с лишним лет назад множество имперских провинций – включая Вильжубер – оказались отделены от столицы экологической катастрофой и объявили о независимости. Её следы до сих пор заметны на востоке графства Э. С другой стороны, она же прекратила крупнейший в истории поход дроу на Поверхность. ● "Ещё одна далёкая империя на юго-западе" — похожий на сасанидскую Персию Макуран оттуда же. Высокоразвитое государство, которое обычно предпочитает воевать чужими руками. • Вот здесь рабовладение процветает • Здесь тоже обучают волшебников а-ля Джафар на минималках. ● Степные государства Запада – кочевников существует множество, и понять, что степь на самом деле кому-то принадлежит, непосвящённому бывает смертельно сложно. ● Эльфийские государства Поверхности в основном находятся на востоке. Откуда же могут выкопаться дроу, обычно загадка, ответ на которую приходит в виде странного, не всегда заметного шума под землёй. • Одним из крупнейших (и по совместительству наиболее далёких) правит князь князей Мирослав — одна из причин, по которым василейцы пугают эльфами детей. Мирослав воюет с эльфами севера. Если Мирослав не воюет с эльфами севера, он воюет с эльфами запада. Если не воюет с теми и другими, то идёт штурмовать василейскую столицу и прибивать к тому, что останется от главных ворот, специально изготовленный щит. Если Мирослав не воюет с эльфами и не штурмует василейскую столицу, то он устраивает разнузданные пиршества, к которым людям лучше не приближаться: не споят так затанцуют насмерть. • Впрочем, его имя что-то говорит в основном василейцам и их ближайшим соседям – и то наиболее образованным – а у людей запада на слуху совершенно другие эльфийские имена • Антураж: разумеется, Профессор и ещё Хеннен с эльфийским циклом. Не то чтобы я оттуда заимствовал повальным копипастом, поэтому аккуратнее ● Города-государства дроу — глубоко под землёй, везде, где есть достаточно обширные сети пещер. • Антураж — забытые королевства и прочие пятые герои. ● Дварфийские королевства — где горы, там и дварфы. Первым дварфа сделал Тзаангор, и у него гость из WH: fantasy battles, так что ориентируйтесь на него ● О мировоззрениях, чтобы разночтений было меньше (и это, конечно же, само по себе породит новые, да?): ось добро-зло трактуем по принципу il buono, il brutto, il cattivo. Никогда не понимал, что на ней можно назвать "нейтралитетом". • good – персонажи, чьи мотивы альтруистические: классическая героика в основном здесь • neutral bad – напротив, эгоистические: где-то здесь находится большинство антигеройских образов. • ugly – а вот тут настоящее злоЪ. Деструктивное, движимое стремлением что-то или кого-то уничтожить – либо, напротив, полным безразличием к сопутствующим жертвам● О магии: это не обыденность! • В неё, безусловно, верят (даром что боги время от времени соизволят проявлять себя) • Её, безусловно, изучают силами организаций вроде Имперской академии – что характерно, занимаются этим в основном люди. • Но своими глазами видеть настоящего заклинателя или чудотворца в действии мало кому доводилось, и впечатление от первой встречи с магией всегда неизгладимо. • С другой стороны, относительно нормально заговорить рану или несерьёзную болезнь... только чего в этом больше: магии или действия вроде как лекарственных трав? А обмазываться защитными символами в надежде, что хотя бы один работает – абсолютная норма. И некоторые даже действительно работают. • Соответственно, персонажи не могут наверняка знать возможности магии и их границы. Даже если персонаж кастер, он знает лишь то, что обусловлено предысторией или выяснено в ходе приключения, а в остальном бросок навыка магии его лучший друг.● Дополнительный параметр: Здравомыслие. Его спасбросками все владеют по умолчанию, если какая-то ваша самодельная черта этого не отменяет. • Этот параметр отвечает за способность сохранять голову на плечах в разных ситуациях, не впадая в панику и не сходя с ума. ДМГ предлагает делать такую проверку при встрече с чем-то абсолютно ненормальным, противоестественным, пугающим – полагаю, первая встреча с нежитью или аберрацией для кого-то тоже окажется потрясением. Кстати, поэтому стоит прописывать истории персонажей вдумчиво, т.к. я буду ориентироваться на них. Подробную выдержку из ДМГ я привёл ниже. При желании можно прокидывать проверку и в случае, если персонаж хочет сотворить нечто очень идиотское, а вы по какой-либо своей причине хотите, чтобы это решение не зависело от вас. ● Пойнтбай на 34 очка вместо 27, причём параметры можно выставить до 16 (а не 15). Стоимость такая же, как за 14 и 15: 2 очка. • ссылка — довольно удобный, хотя и незаконченный, генератор для лентяев вроде меня, который позволит симпатично оформить характеристики и навыки. Он не предусматривает дополнительные параметры, поэтому здравомыслие приклепайте сами, как в образце чарника • ссылка — встроенный на dnd.su. Настраивается, зато готовый текст не составляет ● Да кому он нужен, этот ваш наброс???77сэмь Тоже можно. Мастер накидывает — для честности от лица NPC — девять значений, выберите семь ● Дополнительные владения:• Модификатор интеллекта позволяет владеть дополнительными языками или инструментами – по одному за каждую единицу модификатора. • Хоумрульное оружие (см. ниже) требует владения тем, от которого отпочковано. Персонаж, который умеет обращаться с длинным мечом или рапирой, вполне разберётся с эльфийской верьей – хотя, конечно, будет по-разному её понимать. ● Прочие циферки: • Стартовый уровень четвёртый с развитием до 11-12 • Инвентарь: ◦ Стартовый капитал: максимум начальных денег своего класса умножьте на 5 В закупку могут входить "обычные" магические предметы по минимальной стоимости, т.е. 50 (25 для расходников) зм+стоимость табличного аналога, если он есть. ◦ Также при вас может быть один необычный предмет. Его стоимость не учитывается (халява пришла) ◦ Возможность поторговать выпадет не единожды, так что собираться как в космос и сбрасывать лишнее ещё при генерации не требуется ◦ Кроме того, наниматель в качестве аванса выдаст некоторое снаряжение: провал операции для него неприемлем! ◦ Камень я не дам
|
1 |
|
|
|
Опциональные правила из ДМГ:● ТРАВМЫ (при критическом попадании и опускании хитов до 0. У возрождённых свой набор травм) Обычно урон не оставляет долговременных эффектов, но эта опция вводит в игру травмы. Вы сами решаете, когда совершать проверку на травму. Существо может получить травму при следующих обстоятельствах: • При получении критического попадания • Когда хиты опустились до 0, но оно не убито • При провале спасброска от смерти на 5 и более единиц Чтобы определить характер травмы, обратитесь к приведённой таблице. Эта таблица предполагает физиологию гуманоида, но вы можете адаптировать результаты для существ с другими телами. Если травма, на которую указывает бросок, не соответствует типу урона (например, переломы от колющего оружия или ожога), то повторите его. Если несоответствие повторилось, вы не получаете травмуДЛИТЕЛЬНЫЕ ТРАВМЫ к20 Травма 1 Потеря глаза. Вы совершаете с помехой проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение, а также броски дальнобойных атак. Магия, такая как заклинание регенерация, может восстановить утерянный глаз. Если после этой травмы у вас не осталось глаз, вы становитесь слепым. 2 Потеря руки или ладони. Вы больше не можете ничего держать двумя руками, и теперь можете держать одновременно только один предмет. Магия, такая как заклинание регенерация, может восстановить утерянную конечность. 3 Потеря ноги или ступни. Ваша скорость хождения ногами уменьшена вдвое, и вы обязаны использовать посох или клюку, чтобы перемещаться, если у вас нет деревянной ноги или другого протеза. После действия Рывок вы падаете ничком. Вы совершаете с помехой проверки Ловкости, совершённые для сохранения равновесия. Магия, такая как заклинание регенерация, может восстановить утерянную конечность. 4 Хромота. Ваша скорость хождения ногами уменьшается на 5 футов. После действия Рывок вы должны совершать спасбросок Ловкости со Сл 10. При провале вы падаете ничком. Магическое лечение устраняет хромоту. 5–7 Внутренняя травма. Каждый раз, когда вы в бою пытаетесь совершить действие, вы должны совершать спасбросок Телосложения со Сл 15. При провале вы теряете своё действие и не можете совершать реакции до начала своего следующего хода. Травма исчезает после магического лечения или если вы проведёте десять дней, ничего не делая кроме отдыха. 8–10 Сломанные рёбра. Эффект такой же как у внутренней травмы, но Сл спасброска равна 10. 11–13 Ужасный шрам. Вы получаете рану, которую сложно скрыть. Вы совершаете с помехой проверки Харизмы (Убеждение) и с преимуществом проверки Харизмы (Запугивание). Магическое лечение как минимум 6 уровня, такое как полное исцеление и регенерация, устраняют шрам. 14–16 Гноящаяся рана. Максимум ваших хитов уменьшается на 1 за каждые 24 часа, пока рана есть. Если максимум хитов опустится до 0, вы умираете. Рана исчезает после магического лечения. В качестве альтернативы, кто-нибудь может заботиться о ране, совершая проверку Мудрости (Медицина) со Сл 15 каждые 24 часа. После десяти успехов рана исчезает. 17–20 Незначительный шрам. Этот шрам не даёт негативных эффектов. Магическое лечение как минимум 6 уровня, такое как полное исцеление и регенерация, устраняют шрам. Вместо того, чтобы использовать эффект из таблицы, вы можете поручить описание эффектов травмы игроку. Совершите бросок по таблице как обычно, но вместо получения описанного эффекта персонаж получает слабость с таким же названием. Игрок сам решает, как проявлять травму в игре, так же как и другие слабости, и может получить вдохновение, если травма сыграет значительную роль в его жизни. ● ПРОРУБАНИЕ СКВОЗЬ ВРАГОВ (Кстати, в том числе поэтому рекомендовал бы отыгрывать атаки как множество ударов, из которых один или несколько (в случае мультиатаки) достигают цели: как-никак, ход занимает целых шесть секунд. Обратите внимание: я убрал требование о полных хитах у цели, т.е. это может быть и добивающая атака) Если персонажи ваших игроков регулярно сражаются с полчищами низкоуровневых чудовищ, это опциональное правило ускорит такие сражения. Если рукопашная атака уменьшает до 0 хиты существа с полными хитами, «лишний» урон от атаки можно перенести на другое существо поблизости. Атакующий нацеливается на другое существо в пределах досягаемости, и, если исходный бросок атаки может попасть и по нему тоже, причиняет ему оставшийся урон. Если хиты того существа тоже были полными, и тоже опустились до 0, повторите процесс, перенося остатки урона, пока не кончатся доступные цели или пока этот урон не сможет опустить хиты здорового очередного существа до 0. ● НАПРАВЛЕНИЕ ВЗГЛЯДА (с изменениями) Если вы хотите достоверно знать, в какую сторону направлено существо, попробуйте использовать это опциональное правило. Каждый раз, когда существо заканчивает перемещение, оно может изменить своё направление. У каждого существа есть передний сектор (направление, в котором оно смотрит), левый и правый боковые секторы, и задний сектор. Существо также может изменить направление реакцией, когда перемещается другое существо. Существо может нормально нацеливаться только на существ, находящихся в переднем или боковых секторах. Оно ничего не видит в заднем секторе. Это означает, что тот, кто атакует, находясь в заднем секторе существа, совершает бросок атаки с преимуществом. Большой щит даёт бонус к КД только от атак из переднего сектора тех двух боковых секторов, в которых находится щит. Например, воин со щитом в левой руке использует его только против атак из переднего и левых секторов. ● ОПЦИОНАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ:• ОБЕЗОРУЖИВАНИЕ Существо может использовать атаку оружием (или, в некоторых обстоятельствах, голыми руками), чтобы выбить оружие или другой предмет из хватки цели. Атакующий совершает бросок атаки, которому противостоит проверка Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика). Если атакующий выигрывает состязание, атака не причиняет ни урон, ни другие негативные эффекты, а цель просто роняет предмет. Атакующий совершает бросок атаки с помехой, если цель держит предмет как минимум двумя руками. Цель совершает проверку характеристики с преимуществом, если она больше атакующего, или с помехой, если она меньше атакующего ◦ Если цель вооружена любым клинком, наносящим рубящий или режущий урон, то его нельзя обезоружить, будучи безоружным. Попытка это сделать дарит цели провоцированную атаку с преимуществом ◦
• ВЗБИРАНИЕ НА БОЛЬШЕЕ СУЩЕСТВО Если одно существо хочет запрыгнуть на другое, оно может сделать это с помощью захвата. У существа Маленького или Среднего размера мало шансов успешно захватить Огромное или Громадное существо, если только оно не обладает недюжинной силой или не находится под действием магии. В качестве альтернативы, достаточно большой противник может считаться местностью для целей запрыгивания ему на спину или лазания по его конечностям. После совершения всех необходимых проверок меньшее существо действием совершает проверку Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика), противопоставленную проверке Ловкости (Акробатика) цели. Если меньшее существо преуспевает, оно перемещается в пространство цели и цепляется за его тело. Находясь в пространстве цели, меньшее существо перемещается вместе с ней и совершает с преимуществом броски атаки по ней. Меньшее существо может перемещаться по пространству большего существа, считая его труднопроходимой местностью. Способность большего существа атаковать меньшее зависит от местоположения меньшего существа и оставляется на ваше усмотрение. Большее существо может сбросить меньшее действием — стряхнув его, потеревшись о стену или схватив его и сбросив. Это действие требует от большего существа успеха в проверке Силы (Атлетика), противопоставленной проверке Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) меньшего существа. Меньшее существо само выбирает, проверку • ПРОБЕГАНИЕ Существо может попытаться переместиться через пространство враждебного существа. Оно совершает действием или бонусным действием проверку Силы (Атлетика), противопоставленную проверке Силы (Атлетика) враждебного существа. Пытающееся пробежать существо совершает свою проверку с преимуществом, если оно крупнее враждебного существа, или с помехой, если оно меньше. Если оно выигрывает состязание, то может в этом ходу один раз переместиться сквозь пространство враждебного существа. ● УДАР ПО УКРЫТИЮЕсли дальнобойная атака промахивается по цели, имеющей укрытие, вы можете воспользоваться этим опциональным правилом, чтоб определить, попала ли атака по укрытию. Для начала определите, попала ли бы атака, если бы цель была без укрытия. Если бросок атаки слишком низкий, чтобы попасть по цели, но достаточно высокий, чтоб попасть по ней, если бы укрытия не было, то атака попадает по объекту, используемому в качестве укрытия. Если укрытие предоставлено существом, и бросок атаки превышает его КД, то атака попадает по укрывающему существу. ● МОРАЛЬНекоторые бойцы могут сбегать с поля боя, если сражение оборачивается против них. С помощью этого опционального правила вы можете определять, когда чудовища и ПМ будут сбегать. Существо может сбегать при следующих условиях: • Существо становится захваченным врасплох. • Хиты существа впервые за сражение опускаются до половины от максимума или ниже. • Существо не смогло в свой ход причинить вреда противнику. Группа существ может сбегать при следующих условиях: • Все существа в группе захвачены врасплох. • Хиты лидера группы уменьшились до 0, он стал недееспособным, взят в плен или выведен из сражения. • Группа уменьшилась вдвое, а у противника потерь нет. Для того чтобы определить, сбегает ли существо или группа существ, совершите спасбросок Мудрости со Сл 10 за существо или лидера группы. Если превосходство противника бесспорно, спасбросок совершается с помехой, или же вы можете объявить автоматический провал. Если лидер группы по какой-то причине не может совершить спасбросок, вместо него спасбросок совершает существо в группе с самой высокой Харизмой. При провале существо или группа сбегает самым коротким маршрутом. Если побег невозможен, существо или группа сдаются. Если сдавшееся существо или группа атаковано пленителями, сражение может продолжиться, и скорее всего они уже не сдадутся и не сбегут. Проваленный спасбросок не всегда выгоден искателям приключений. Например, сбежавший огр может переполошить остальную часть подземелья или убежать вместе с сокровищем. ● СТРАХ И УЖАСВ том числе от этого нужны спасы здравомыслия • СТРАХ Когда персонажи теряют надежду на победу, вы можете попросить их совершить спасбросок Мудрости. Установите Сл в зависимости от ситуации. Персонаж, проваливший спасбросок, становится испуганным на 1 минуту. Персонаж может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. • УЖАС Ужас это нечто большее, чем просто страх. Он ломает психику и причиняет невыразимые страдания. Чаще всего он возникает когда искатель приключений видит что-то, что противоречит его видению картины миры, или когда он осознаёт ужасающую правду. В этом случае можете попросить персонажа совершить спасбросок Харизмы Здравомыслия, чтобы противостоять ужасу. Установите Сл согласно масштабу ситуации. При провале персонаж получает кратковременное или долговременное безумие, которое вы выбираете самостоятельно или случайным образом. ● ЗДРАВОМЫСЛИЕВы можете использовать характеристику Здравомыслие, если ваша кампания вращается вокруг сущностей с совершенно чуждой и невыразимой натурой, как Великий Ктулху, чьи силы и приспешники могут сломить разум персонажа. Персонаж с высоким Здравомыслием остаётся уравновешен даже перед лицом безумных обстоятельств, в то время как персонаж с низким Здравомыслием легко ломается при столкновении со сверхъестественным ужасом, выходящим за рамки нормы. Проверки здравомыслия. Вы можете попросить персонажей совершить проверку Здравомыслия вместо проверки Интеллекта, чтоб вспомнить сведения о чужеродных безумных существах из вашей кампании, чтобы расшифровать написанное сумасшедшим или чтобы выучить заклинание из книги с запрещённым знанием. Кроме того, вы можете просить о проверке Здравомыслия, когда персонаж занимается следующими действиями: • Расшифровка текста, написанного на таком чуждом языке, что это грозит свести персонажа с ума • Преодоление долгосрочных эффектов безумия • Понимание чужеродной магии, не использующей стандартные подходы Спасброски Здравомыслия. Вы можете попросить совершить спасбросок Здравомыслия, когда персонаж сталкивается с риском безумия, например, в следующих ситуациях: • Первая встреча с существами из Дальнего Предела или других чужеродных миров • Прямой контакт с разумом чужеродного существа • Эффект заклинаний, воздействующих на психическую устойчивость, таких как опция «безумие» заклинания знак • Нахождение на демиплане, построенном на чужеродных законах физики • Сопротивление эффекту, наложенному атакой или заклинанием, причиняющим урон психической энергией Проваленный спасбросок Здравомыслия приводит к кратковременному, долговременному или бессрочному безумию, как описано в главе 8. Каждый раз, когда персонаж получает долговременное или бессрочное безумие, его Здравомыслие уменьшается на 1. Заклинание высшее восстановление может восстановить потраченное из-за этого Здравомыслие, и персонаж может увеличивать Здравомыслие при увеличении уровня. ● КОСТЬ МАСТЕРСТВА – ситуативно Это опциональное правило заменяет бонус мастерства персонажа на бросок кости мастерства, добавляя тем самым больше случайности в игровой процесс, и делая сам факт наличия владения менее надёжным фактором для персонажа. • Вместо того чтобы просто добавить бонус мастерства к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, персонаж бросает кость. Приведённая ниже таблица показывает, какая именно кость соответствует уровню персонажа. • Если некое умение персонажа, например, Компетентность у плута, позволяет ему использовать удвоенный бонус мастерства, игрок бросает кость мастерства два раза, а не один. Это правило предназначено для персонажей игроков и ПМ, имеющих уровень, но не для чудовищ, у которых уровней нет.
Уровень Бонус мастерства Кость 1–4 +2 1к4 5–8 +3 1к6 9–12 +4 1к8 13–16 +5 1к10 17–20 +6 1к12 Опциональные правила из других книг:● Правило из Котла Таши насчёт замены расовых бонусов к характеристикам, владения инструментами/оружием/прочим работает, но стремящихся создать Минимакса Непобедимого огорчу: квента должна обосновывать замены. ● Невозбранно похищенные правила из соседних систем:○ Everyday heroes: The Highlander● Свойства оружия• Lancing A lancing weapon is intended for use from horseback as part of a charging attack. If used by a rider mounted on or riding in a vehicle, a successful hit adds one dice of damage so long as the mount or vehicle moves 10 feet or more during their turn. Это свойство означает достаточную прочность оружия, способного выдержать чудовищное усилие конной сшибки. Применить таким образом (и с соответствуеющим увеличением урона) оружие без этого свойства тоже можно — но, скорее всего, оно при этом будет повреждено или сломано. Если, конечно, не имеет свойства "неразрушаемый".• Досягаемость может быть увеличена аж до 15 футов (копья, уколы алебардой или глефой) ● Свойства брони• Penetrable. Penetrable armours only protect against slashing and bludgeoning damage types. Such armours are usually made from natural materials such as hides or plant fibers. Это означает, что против атаки, наносящей колющий урон, класс защиты рассчитывается как для бездоспешного. Если ваша броня запрещает или ограничивает бонус от характеристик, то ой○ D&D 3.5e● Расширенный крит: не совсем так, как было в духовные времена, но у некоторого оружия есть критический диапазон – двойной бросок костей можно сделать при 19-20 или даже 18-20. • При этом безусловное попадание происходит только если выпало 20 • Существо, которому досталось такое попадание, получает травму • Если урон оружия определяется несколькими костями, во втором броске вместо одной из них примите её максимальное значение (например, вместо 2д6 1д6+6). Навидался я смешных критов с единицами
|
2 |
|
|
|
Совсем хоумрулы:● Огонь – это действительно страшно. • Загоревшееся живое (не нежить и не конструкт) существо должно удачно совершить спасбросок Здравомыслия, прежде чем сможет хладнокровно себя тушить. Стартовая сложность 5, с каждым ходом увеличивается на количество потерянных от огня хитов. • Не всякое возгорание можно погасить без магии. Огнесмесь, которую используют василейцы, не тушится водой — считается, что её вообще ничем нельзя погасить — но ледяные заклинания могут это сделать, нанеся равное или большее повреждение, чем получается от горения. Горящий персонаж при этом может пострадать на разницу. • Чтобы персонаж решился пройти сквозь пламя, тоже понадобится сделать проверку его хладнокровия (здравомыслие) или самоуверенности (харизма) ● Страшного вообще много. Бывают и обратные ситуации. Помните ведь, что магия – не обыденность? • Впервые подвергаясь какому-либо магическому эффекту, персонаж, который магией – навыком или способностью накладывать заклинания – не владеет, должен будет совершить проверку здравомыслия. • Последствия как провала, так и успеха могут быть разными: можно не только запаниковать от боевого заклинания, но и, например, словить эйфорию от поддерживающего ● Ранжированные результаты проверок: • Во-первых, навыки не критуют. Не будет такого, чтобы дварф в фулплейте мог взлететь, но, всё же, натуральная 20 (как и 1) может дать какой-то дополнительный бонус вне зависимости от того, был ли такой бросок успешным • Во-вторых, степень успеха или провала броска зависит от того, насколько его результат далёк от базового КС. Если, например, он вдвое меньше КС, то это провал так провал с ещё большим негативным эффектом, чем мог бы быть ● Моя любимая часть: оружие, доспехи и действия в бою. Оружие: • Секира (greataxe) размножается делением и сама по себе лишается свойства "тяжёлое". ◦ Бродэкс – 2д6 рубящий, двуручное, 3 фнт, 30 зм ◦ Бердыш – 3д4 режущий, двуручное, 3 фнт, 20 зм ◦ Поллэкс для очень серьёзных во енов, которым несолидно с либёрдой бегать. Как правило, это изделие эльфов или дварфов. Да, мне действительно хотелось это оцифровать. Древко с лангетами, ронделем и остриём стоит 25 зм и весит 4 фунта, остальное под спойлером. Сразу немного изображений Свойства: • Урон поллэкса зависит от сборки: остриё (которое есть всегда) наносит 1д6 колющего урона, топор 2д6 рубящего, молот 2д6 дробящего, а клюв 3д4 колющего. Пересобрать его можно за час — например, во время короткого или длинного отдыха. В принципе, поллэкс без головки можно использовать как нелепо дорогой дубинатор с 1д8 дробящего урона — но зачем? • Головки поллэкса двусторонние, весят 2 фунта и стоят 10 зм при любом сочетании боевых частей. Высококачественные комплектующие +1 – практически гарантированно эльфийского или дварфского производства – обойдутся уже в 50 зм (остриё входит в комплект) • Чтобы перевернуть поллэкс, сменив таким образом урон при ударе, потратьте бонусное действие • Подток, если он есть в вашем поллэксе, весит ещё полфунта и наносит 1д6 колющего или дробящего урона. • Свойства: двуручное, тяжёлое, досягаемость, finesse • Алебарда и глефа хорошо питались, ходили в качалку и теперь весят 8 фунтов, зато их урон 1д12, а критический диапазон расширен до 19-20. • Копья получают свойство Lancing • Рапира получает досягаемость, если находится в руках существа среднего или большего размера. В этом мире никто не ограничивал длину клинков законом — кстати, весит она теперь три фунта. Как правило, это чисто колющее оружие, даже не имеющее лезвий, но при их наличии рапира может наносить 1д3 режущего урона. Практически всегда это тёмноэльфийское изделие, попадание которого в руки персонажа — событие, которое достойно упоминания в биографии. Если он, конечно, сам не из этих.◦ Кавалерийская рапира, кончар и панцербрехер: специфическое оружие, которое из-за внушительной длины неудобно носить на поясе, а достать так совсем невозможно, поэтому оно возится подвешенным к седлу. Огромная длина клинка лишает его маневренности, но для эрзац-копья это не проблема. Кроме того, существа большого размера могут пользоваться этим оружием как нормальной рапирой, ещё сильнее увеличивая досягаемость Характеристики: 50 зм, 4 фнт, 1д8 колющий, одноручное, тяжёлое, досягаемость, особое (пешком и на 5 футах помеха), Lancing• Длинный меч тоже возьмём и разделим: полуторных и одноручных мечей в реале было множество, зачем ограничиваться лишь одним вариантом? Да и больше флаффа богу флаффа ◦ Рыцарский меч: табличный longsword теперь будет называться так. Характеристики: 15 зм, 3 фнт, 1д8 рубящий, универсальное (1д10), lancing◦ Собственно, Длинный меч: он останется двуручным с рубящим уроном 1д10, а в дополнение получит свойство finesse. Всех, кто не согласен, жёстко постукает призрак Лихтенауэра. Характеристики: 18 зм, 3.5 фнт, 1д10 рубящий, finesse◦ Военный меч: эта дура слишком велика, чтобы носить её на поясе, поэтому возится при седле. Характеристики: 30 зм, 5 фнт, 1д10 рубящий, двуручное, finesse, расш. крит 19-20. ◦ Поясной меч: займёт одноручную нишу. Характеристики: 12 зм, 2.7 фнт, 1д8 рубящий, finesse◦ Верья: эльфийский одноручный меч с закрытым и не очень эфесом. Всегда безупречно изготовлен, всегда неприлично дорог. Характеристики: 40 зм, 2.5 фнт, 1д8рубящий, finesse, lancing расш. крит 19-20 ◦ Спафий: василейский меч с массивным отрубательным клинком. Они строго стандартизированы, но вывезти такой меч – редкая удача для торговца, а неудача чревата смертью. Характеристики: 30 зм, 3.5 фнт, 1д8 рубящий, тяжёлое, расш. крит 19-20◦ Кавалерийский спафий: клинок этого лома ещё массивнее, а рукоять длиннее, чем у пехотных Характеристики: 40 зм, 4 фнт, 1д8 рубящий, универсальное (1д10), тяжёлое, расш. крит 19-20, lancing• Двуручный меч из таблицы тоже несколько пересмотрим. Большой меч: Характеристики: 50 зм, 8 фнт, 2к6 рубящий. Двуручное, тяжёлое, расш. крит 19-20• И кривым клинкам разного рода тоже уделим внимание ◦ Парамирий – василейская же сабля. Характеристики: 30 зм, 3 фнт, 2д4 рубящий, finesse, lancing◦ Шамшир – умопомрачительно кривая сабля, которая распространена в другой далёкой империи на юге, враждующей с первой Характеристики: 30 зм, 3 фнт, 3д3 режущий, укол 1д6, крит 19-20, finesse(да, меня всегда бесил табличный "скимитар". И перевод finesse как "фехтовальное" тоже) ◦ Мессеры — семейство распространённых среди дварфов (и активно продаваемых людям) своеобразных саблеподобных клинков, применяемых, однако, как типичные мечи. Обыкновенно они дешевле, чем аналогичный меч, и делаются просто потому, что ремесленникам, которые производят ножи, кто-то запретил делать мечи. ◦ Лангмессер: 10 зм, 2.5 фнт, 1д6 рубящий, лёгкое, finesse ◦ Гроссмессер: 15 зм, 3 фнт, 1д10 рубящий, двуручное, finesse◦ Шнепфер — дуэргарский гроссмессер со слабоизогнутым "как клюв вальдшнепа" клинком и внушительным закрытым эфесом. Параметры аналогичны Стреляющее вниманием тоже не оставим: • Тяжёлый лук (Waterdeep: dragon heist) Этим уникальным оружием могут пользоваться лишь существа размером Средний или больше с Силой 18 или выше. Из лука стреляют большими стрелами, наносящими колющий урон в размере 2к6 + модификатор Силы владельца. 80 зм, 2 фнт 2к6 +СИЛ колющий Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое• Шнеппер (среди людей известен как аркебуз) 80 зм, 12 фнт, 2д6+ЛОВ дробящий. Боеприпас (дис. 100/400), двуручное, перезарядка, тяжёлое Особый арбалет, – как правило, дровской или дуэргарской работы – стреляющий пулями. Пулелейка именно для этого шнеппера в комплекте, не потеряйте • Хейропиросифон – ну как же мы без огнемёта! При помощи сжатого воздуха метает огнесмесь (алхимический огонь) 50-футовой струёй (линией). Все существа, которые окажутся в зоне действия, должны успешно совершить спасбросок ловкости против броска атаки (+СИЛ) оператора или воспламениться, получая 2д4 урона огнём каждый ход. Один выстрел – один заряд. Перезарядка занимает два действия: заправка огнесмеси и подкачка воздуха, причём они могут выполняться двумя персонажами за один ход. Весит эта радость 20 фунтов, а стоит 300 зм. Вообще не оружие, но дамажит: кастет (2 см, 1 фнт), цест (3 см, 0.5 фнт), любая защита рук, если она входит в доспех. 1д4 дробящего урона, нельзя обезоружить Доспехи и щиты: ДоспехиКак бы я ни плевался ядовитой слюной от самого понятия "лёгких" и "тяжёлых" доспехов, отказ от них потребует слишком большого вмешательства в систему. Но кое-какие поправки я всё-таки внесу: • Стёганый доспех становится обязательным поддоспешником для всего. Никакого ватина под латами! Отсутствие поддоспешника означает уязвимость к рубящему и дробящему урону При этом 5 зм – это суконный ватник, но возможны более дорогие варианты вроде бархата на конском волосе • "Проклёпаный кожаный" доспех превратится в бригантный. Дырки в коже, пусть и заткнутые "тесно расположенными шипами или заклёпками", никак её не усилят – тем более, если они "тесно расположены"! Совсем другое дело если эти заклёпки крепят к коже что-то, скрытое под ней. Кстати, внешнее покрытие может быть из других материалов: например, сукна или (дорого!) бархата Этот доспех состоит из корсетоподобной защиты корпуса, а руки и ноги прикрывает уже стёганая, кхм, броня. Для наглядности – кусок картины Карпаччо, где знатный "гунн" одет в бригандину и кольчугу, а его телохранители тусят в латах Щиты:• Табличный щит я решил определить как щит средних размеров вроде таргета, капли, рондаша или экю. Это универсальный щит как для поединка, так и для строя, и он даёт эффект укрытия на 1/2: бонус +2 к КД и спасброскам ловкости ◦ В дополнение к ним будет баклер: маленький кулачный щит, не дающий укрытия, зато позволяющий удвоить модификатор Ловкости (10 зм, 2 фнт). Это щит для активных действий в поединке, который никак не укроет от обстрела (то есть, не даёт бонус к КД против дальнобойного оружия или заклинания), зато не лишает своего хозяина обзора. В свалке он тоже не очень полезен и вынуждает выбирать, от какого противника защищаться. Реакцией можно закрыться им от одной атаки ещё одного противника. ◦ Аналогично действует длинная непарная латная перчатка [Bridle gauntlet]Средний доспех (щит), AC = 0 + ЛОВ, нельзя — вернее, бессмысленно — использовать щит, 200 зм, 3 фнт): В основном обычная латница с огромной крагой, закрывающей локтевой сустав. Может быть использована как щит, не дающий укрытия, зато позволяющий удвоить модификатор ловкости. Если защита рук уже входит в доспех, то использовать её не получится. ● Свойства:Перчатка:Будучи надетым, этот предмет не мешает использовать левую руку и не может быть из неё выбит. Не может быть использован с доспехом, уже имеющим защиту рук ◦ Действительно большой щит: весит около 30 фунтов и работает как укрытие на 3/4, давая бонус +5 к КД и спасброскам Ловкости. Это может быть 35-фунтовая павеза дварфа, применяемая как переносное укрепление, это может быть 20-фунтовый строевой щит имперского пехотинца, невесть как попавший в эти края и стоящий невменямо дорого. Так или иначе, для него действует опциональное правило "Направление взгляда" Латы:Абсолютное большинство таких доспехов делают дварфы или высшие эльфы. Людские мастера пока в состоянии лишь подражать, и то по принципу "чем толще, тем крепче". • Если эльф не нашёл способ сделать своё изделие легче, то это какой-то странный эльф. Потыкайте его палочкой — возможно, он умер за работой. Конечно же, доспехов это тоже касается: хитрая обработка металла и обильное рифление позволяют делать элементы доспеха тоньше и легче, не жертвуя прочностью, а сравнительно небольшие наколенники, налокотники и наплечники не снижают подвижность, пусть это и вынуждает в большей, чем обычно, мере полагаться на ловкость. Свойства: класс брони 18 + ЛОВ (макс. +1), мин. Сила 10. Обратите внимание: это означает, что плохой показатель Ловкости снизит ваш класс доспеха. Эльфы, чтоб их◦ Тёмноэльфийский доспех аналогичен, но, как правило, неполный и относится к средним, также увеличивая максимальный бонус ловкости. • Дварфский стиль — это надёжность. Округлые формы доспеха способны противостоять сильнейшим ударам, иногда позволяя вовсе их игнорировать, но подвижность оставляет желать лучшего: например, огромные наплечники не дают поднять руки выше плеча, что требует приспосабливать свой стиль боя под доспех. Свойства: немагический дробящий, рубящий и колющий урон дополнительно снижаются на 1. Действия в бою: • Режущий урон: больной на голову брат рубящего. По существу, защищённому лишь своей ловкостью, мягкой или вообще естественной бронёй, такое оружие работает с чудовищным эффектом, но даже кольчуга его полностью остановит, если это не крит • Колоть может всё, у чего есть остриё. Кость урона при этом та же, если не указано иное Ну просто потому, что если ваш противник выглядит вот так: ...то хотя бы испортить ему настроение ударом большинства клинков сложно. Совсем другое дело просунуть остриё между пластин, или (если, конечно, инструмент позволяет) вообще пробить пластину мощным уколом • Атака по доспеху: если ваш противник одет в пластинчатый доспех (такой как бригандина (бывшая клёпаная кожа), наборный доспех или любые латы), то ему можно устроить принудительный стриптиз, повредив крепления доспеха. Для этого совершите бросок атаки с помехой, при успехе противник вместо урона получит -1 к защите, причём штрафы суммируются. Плохая новость в том, что противники тоже с удовольствием будут это делать. • Удар эфесом (если там есть, чем бить) или щитом — тоже 1д4 дробящий. Модификатор попадания тот же, что и для обычной атаки тем же оружием • Зацеп древковым оружием: механика та же, что у толчка цели, но вместо проверки атлетики или акробатики сделайте обычный бросок атаки оружием. Да, быть файтером для этого не нужно. • Удар древком не требует черты "Мастер древкового оружия", но без неё придётся выбирать между ним и досягаемостью, тратя бонусное действие на перехват оружия за середину или низ древка. • Выпад: бонусным действием позволяет без СМС и регистрации увеличить на 5 футов дальность укола одноручным оружием без свойства "досягаемость". Перемещение при этом не расходуется. Чем это отличается от приёма из PHB? Для начала, костей превосходства, которые можно было бы потратить и добавить результат броска к урону, при этом нет. Во-вторых, промах дарит противнику провоцированную атаку в темп. А, да, и ещё тратится бонусное действие. Я уже представляю, как самые хитрые сначала делают бросок, а потом пишут, что это был выпад. Чтобы было честно, указывайте атаку на выпаде в описании броска• Атака из второго ряда: древковое оружие придумано затем, чтобы им можно было доставать противников из-за широкой спины соратника. Алебарда, глефа, пика, "длинное копьё" и поллэкс теперь позволяют атаковать через область, в которой находится союзник. Разумеется, об ударах древком речи уже не может быть, кроме как в ту самую спину – союзнику это не понравится. ● Дополнительные инструменты: • Инструменты костореза: набор инструментов, в целом аналогичных столярным, но значительно превосходящих их по качеству, и предназначенных для работы с костью, в том числе зачарованной. Не удивляйтесь, если за попытку в них покопаться владелец оторвёт вам руки • Гелиограф: прибор, позволяющий без магии передавать закодированные сообщения при помощи солнечных вспышек. В идеальных условиях дистанция передачи может достигать десятков льё. Естественно, чтобы принять сообщение, надо понимать не только похожий на реальную морзянку код, но и язык, на котором оно составлено. Кто его изобрёл — доподлинно неясно, общепринятой считается версия дварфов (тем более, что самый распространённый код точно разработали они), но не говорите это эльфам или василейцам. Василейские очевидно хуже дварфийских, зато стоят подъёмные 100 зм, да и... Здесь была плохая шутка про рост, уберите топор, пожалуйста. Так или иначе, все гелиографы довольно хрупки. • • ● Азартные игры:• По большей части будут использоваться абстрактные правила из XGE. • При помощи стандартного кубомёта можно сыграть в покер на костях и ну оооочень упрощённое подобие блэкджека
|
3 |
|
|
|
Ещё кое-что...Для альтернативно живых● Происхождение Возрождённого из книги Таши переработано под моё видение персонажей-нежити. • Мазохисты могут использовать стандартный вариант — бывает же, что кого-то анимировал пьяный рукожопый неуч? Метагейма бояться – под спойлер не ходить Вид существа: вы нежить Расовые особенности:● Тёмное зрение: будучи нежитью, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Беды с башкой: вы помните обстоятельства собственной смерти намного лучше, чем вам бы хотелось. Запишите это в характер персонажа как дополнительную слабость. Встречаясь с чем-то, что их напоминает, вы должны совершить спасбросок Здравомыслия сложностью 10. При его провале вы получаете кратковременный эффект безумия, и в каждый свой ход должны повторять спасбросок, пока эффект не кончится либо пока бросок не окажется успешным. Критический провал спасброска приводит к долговременному эффекту безумия. Всё, что защищает от изгоняющих нежить эффектов, поможет и сейчас. ● В дополнение к "Природе нежити": • Обострённый нюх: вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), основанные на обонянии • Конспирация: чтобы опознать в вас нежить, окружающие должны совершить проверку Мудрости (проницательность), сложность которой равна 8 + БМ + модификатор Харизмы. Каждая степень истощения, эффект безумия или видимая травма снижает сложность на 1. • Сверхъестественная живучесть: забудьте о бесполезном преимуществе на спасброски от смерти, вы нежить и вас анимировал профессионал! При опускании хитов до 0 вы автоматически считаетесь стабилизированным, и сможете подняться через 1д6 часов, причём время, проведённое под прямым солнечным светом не учитывается. Если свалившее вас попадание не было критическим, а повреждение нанесено не огнём или излучением, вы можете попытаться совершить проверку телосложения со сложностью 10, чтобы сразу встать с 1 хп. Повторно это сделать вы сможете только после длительного отдыха. • Наконец-то нормальная еда: взамен того, что на вас не действует большинство лечащих заклинаний, вы можете пожирать средоточия жизненной силы поверженных врагов (например, сердца), таким образом восстанавливая у себя до половины хитов, которые имел "донор" (бросок всех его костей хитов, результат пополам. Если добыча — какое-то огромное существо с большим количеством хитов и здоровенными органами, можно разделить) Враги при этом подходят почти любые, поэтому не увлекайтесь каннибализмом. Естественно, просто так взять и сожрать кусок хищной слизи без вреда для себя не получится. Другой способ утилизировать противников с пользой для здоровья — использовать части их тел для замены своих, которые были сильно повреждены или утрачены. Вы можете присоединять их заговором «Починка» или пришивая. Конечно же, лучше выбирать максимально похожего на вас донора, но такая возможность есть не всегда. Время, за которое ваш могучий неживой организм присвоит «запчасть», зависит от количества и качества различий между вами и донором. Иногда эти отличия могут дать неожиданное преимущество, но они всегда будут привлекать излишнее внимание, особенно если вы кендер с руками огра — кстати, именно так не получится, в большинстве случаев донор должен быть хотя бы гуманоидом одного с вами размера. Если всё же ухитрились умереть ещё раз...Возрождение (Revivify) и Оживление (Raise dead) — не ваш выбор, они не действуют на нежить. Зато Восставший труп (Animate dead) поможет вам оснастить бренную тушку сопартийца "автопилотом" и увести в место, где болезного можно вернуть к нежизни Сотворением нежити (Create undead), после чего он выскажет вам всё, что думает о вашем обращении с ним. ● Как уже говорилось выше, у нежити свой набор травм. В населённых местах к неудобствам от них прибавляется рост вероятности вашего раскрытия, поэтому поддерживайте себя в целости. Способов покалечиться предостаточно: это и критические попадания, и опускание хитов до нуля. БолезниСами вы не болеете ничем, зато можете оказаться разносчиком заразы. Мойтесь чаще, если не хотите, чтобы ваших живых спутников выкосила какая-нибудь гадость вроде холеры Подробнее о конспирации: разумеется, далеко не каждый будет параноидально кидаться в вас кубиками, выясняя, не с нежитью ли имеет дело. Скорее всего, в большинстве случаев вам будет достаточно просто не привлекать к себе внимание. Как уже сказано выше, истощение и видимые травмы снижают сложность вашей конспирации. Некоторые персонажи (как NPC, так и игроков) могут иметь бонусы или штрафы к опознанию: • Обыватели Чтобы не встревожить их — особенно в местностях, где про нежить даже не слышали — вам достаточно не делать ничего, однозначно недоступного живым. Раскрыть они смогут лишь явный ходячий труп, и проверку проницательности не делают вообще. • Прошаренные всё ещё обыватели Что-то знают (нет) о внешних признаках нежити, но обмануть таких всё ещё нетрудно. -1 к опознанию или помеха при броске, у некоторых то и другое. • Типичный персонаж игрока: ни бонусов, ни штрафов, ни преимуществ, ни помех • Знатоки Некроманты, охотники на нежить, жрецы — все они для вас опасны. +3 к опознанию • Другие мертвецы Они чувствуют некротику в вас, а вы в них. Это не означает автоматическое раскрытие, только преимущество при проверке проницательности — у вас оно, разумеется, тоже есть. (При этом мертвец, обученный распознавать нежить, равно как и натасканная на некротику собака, получает ещё и бонус к броску — опасайтесь таких) • Жывотные Ваша маскировка рассчитана на обман зрения, а не нюха, поэтому большинство животных без проверок чувствует в вас ненормальность. Собаки боятся вас и облаивают, привлекая внимание. Некоторые — всеядные, такие как крысы или свиньи — не будут поднимать тревогу, а просто попытаются съесть, если не помешать им. Классовые особенности:● Если кто-то ещё и жрец, то вместо изгнания нежити потырим из старых редакций (и ещё у клятвопреступника) контроль: Вы действием демонстрируете нежити свой священный символ и приказываете подчиниться. Выберите до трёх целей, чей ПО (или уровень как персонажа) не выше вашего уровня и которые могут видеть или слышать вас в пределах 30 футов. Они должны совершить спасбросок Мудрости против СЛ вашего заклинания жреца. При провале цель повинуется вашим приказам в течение следующих 24 часов. Также вы можете действием освободить цель от своего контроля. • Начиная с 5 уровня, когда нежить проваливает спасбросок от вашего умения Контроль нежити, существо подчиняется бессрочно. Если Интеллект цели 12 или выше, она может повторять спасбросок в конце каждого дня, пока не преуспеет и не высвободится. • Начиная с 8 уровня... • Начиная с 11 уровня... • Начиная с 14 уровня... • Начиная с 17 уровня... Уже не хоумрул, а справка для альтернативно живых персонажей – лечащие заклинания, которые действуют на нежить. Их всего ничего: ● Действует напрямую: • Aid ссылка — крррайне полезное заклинание, т.к. не просто даёт временные хиты (которые не стабилизируют), а увеличивает текущее и максимальное количество, позволяя, например, вернуть в строй персонаж с 0 хитов. Дополнительные хиты можно восстанаваливать лечащей магией, пока заклинание действует, что тоже весомо Второй круг, бард, жрец, изобретатель, паладин, следопыт • Aura of Vitality ссылка — полезное заклинание, которое в течение десяти ходов бодро лечит любое существо по выбору кастера, попавшее в зону действия. Третий круг, друид, жрец, паладин. • Regenerate ссылка — то, что написано на упаковке. Седьмой круг, бард, друид, жрец. • Wish. Даже комментировать не буду. ● Требует участия пациента: • Goodberry ссылка — забавное заклинание, которое в первую очередь позволяет обходиться без еды, но приятным бонусом восстанавливает 1 хп. Для чего это нужно? Возможно, авторы имели в виду, что этой штукой можно кого-то реанимировать, если остались лишние ягоды, но есть-то их надо действием. Будем считать, что засунуть в рот и заставить так или иначе проглотить тоже сойдётПервый круг, друид и следопыт. • Heroes' Feast ссылка — странная штука шестого круга. Уже совсем конкретно требует деятельного участия в пирушке, да ещё и стоит как чугунный мост. Шестой круг, бард, друид, жрец. ● Накладывается на себя: • Vampiric touch ссылка – полезная самолечилка третьего круга, работающая целых десять ходов. Третий круг, волшебник, колдун, чародей, жрецы смерти и упокоения ● Совсем своеобразное: • Ещё есть очень занятное Wither and bloom ссылка — напрямую не лечит, зато по выбору кастера одно существо в зоне действия может кинуть кость хитов, остальные (тоже по выбору кастера) получают урон некротикой. Замечательная штука — наканецта волшебнику тоже подвезли лечилку. Второй круг, волшебник, друид, чародей. Лечащие зелья тоже действуют
|
4 |
|
|
|
● А теперь, когда вы прочитали простыни выше, держите чарник: В поле Внешность: Описание внешности, желательно с картинкой [b]Рост:[/b] [b]Вес:[/b] [b]Цвет глаз:[/b] [b]Цвет волос:[/b]
В поле “Характер”:Описание характера. [b]Мировоззрение:[/b] [b]Черта характера 1:[/b] [b]Черта характера 2:[/b] [b]Идеал:[/b] [b]Привязанность:[/b] [b]Слабость:[/b] [b]Божество:[/b] В поле “История”:Биография персонажа [b]Возраст:[/b] [b]Родом из:[/b] [b]Раса:[/b] [b]Предыстория:[/b] В поле Навыки: [b]Класс:[/b] [b]Бонус мастерства:[/b] [b]Очки здоровья:[/b] [b]Кости здоровья:[/b] [b]Класс Брони:[/b] [b]Скорость:[/b] ---------------------------------- [b]ДЕЙСТВИЯ[/b] [b]Ближние атаки:[/b] ⚔ Название чоппы +N атака, урон, свойства [b]Дальние атаки:[/b] ➹ Название стрилялы, +N атака, урон (дис. N/N, свойства) [b]Использование заклинаний:[/b] ✨ Уровень сложности заклинания: N= 8 + N БМ + N МОД ✨ Модификатор броска атаки заклинанием: N = +N БМ +N МОД ---------------------------------- [b]ЗАЩИТЫ[/b] Спасброски: МУД (+5), ХАР (+4) Сопротивление урону: нет Иммунитет к заклинаниям: нет Пассивная внимательность: ---------------------------------- [b]УМЕНИЯ[/b] Доспехи: нет Оружие: Простое Инструменты: нет Тёмное зрение: нет [b]Языки:[/b] Общий, Навыки класса: - - Навыки предыстории: - - [b]ХАРАКТЕРИСТИКИ[/b] СИЛ:8(-1)[0п] ЛОВ:8(-1)[0п] ТЕЛ:8(-1)[0п] ИНТ:8(-1)[0п] МУД:8(-1)[0п] ХАР:8(-1)[0п] ЗДР:8(-1)[0п]
Бонус Мастерства(БМ):+2 Спасброски: Здравомыслие СИЛ -1,ЛОВ -1,ТЕЛ -1,ИНТ -1,МУД -1,ХАР -1,ЗДР -1
[b]НАВЫКИ[/b] (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: -1(-1 СИЛ)
○ Акробатика: -1(-1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: -1(-1 ЛОВ) ○ Скрытность: -1(-1 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: -1(-1 ИНТ) ○ История: -1(-1 ИНТ) ○ Анализ: -1(-1 ИНТ) ○ Природа: -1(-1 ИНТ) ○ Религия: -1(-1 ИНТ)
○ Уход за животными: -1(-1 МУД) ○ Проницательность: -1(-1 МУД) ○ Медицина: -1(-1 МУД) ○ Внимательность: -1(-1 МУД) ○ Выживание: -1(-1 МУД)
○ Обман: -1(-1 ХАР) ○ Запугивание: -1(-1 ХАР) ○ Выступление: -1(-1 ХАР) ○ Убеждение: -1(-1 ХАР) ---------------------------------- [b]ЧЕРТЫ[/b] ○ [b]Особенности предыстории:[/b] [b]Название способности предыстории:[/b] (предыстория) описание способности. ○ [b]Особенности расы:[/b] [b]Название способности расы:[/b] (раса 1 ур) описание способности. [b]Название способности расы:[/b] (раса N ур) описание способности. ○ [b]Особенности класса:[/b] [b]Название способности класса:[/b] (класс 1 ур) описание способности. [b]Название способности класса:[/b] (класс N ур) описание способности. [b]Название способности класса:[/b] (класс N ур) описание способности. [b]Название способности класса:[/b] (класс N ур) описание способности.
---------------------------------- [b]МАГИЯ:[/b] [b]ИЗВЕСТНЫЕ ЗАГОВОРЫ:[/b] ○ [b]Название заговора[/b] ссылка [spoiler]Описание[/spoiler] ○ [b]Название заговора[/b] ссылка [spoiler]Описание[/spoiler] ○ [b]Название заговора[/b] ссылка [spoiler]Описание[/spoiler] ○ [b]Название заговора[/b] ссылка [spoiler]Описание[/spoiler]
[b]ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ:[/b] 2 шт Ячеек 1го уровня: Ячеек 2го уровня: ● [b]Название заклинания[/b] ссылка [i]1 Уровень[/i] [spoiler]Описание[/spoiler] ● [b]Название заклинания[/b] ссылка [i]1 Уровень[/i] [spoiler]Описание[/spoiler] ● [b]Название заклинания[/b] ссылка [i]1 Уровень[/i] [spoiler]Описание[/spoiler] ● [b]Название заклинания[/b] ссылка [i]1 Уровень[/i] [spoiler]Описание[/spoiler]
В поле “Инвентарь”:[b]Опыт на начало приключения:[/b] [b]Текущий опыт:[/b] [b]Стартовый инвентарь:[/b]
ХП: / || КД || статусы: - Ячейки закл.: ур. (/) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: 1ур.:
---------------------------------- [[b]В руках, на поясе, боеприпасы[/b]] - - -
[[b]Надето[/b]] - -
[[b]Рюкзак[/b]] ---
[[b]Расходники в сумке[/b]] - Факел х - Рацион х ---------------------------------- [b]Деньги[/b]: зм. [b]Свободное время[/b] (дни):
[b]Изменения инвентаря:[/b]
|
5 |
|