[ש] Going Ballistic | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster wyleg
09.01.2022 03:41
  =  
BALLISTOL & VASELINE v. 0.1



Ходовая база

1 гекс = 20 метров
Расстояния считаются в гексах.

За ход можно сделать 2 действия:
- атаковать одним из орудий на полный темп стрельбы
- переместиться на количество гексов, указанных в скорости меха
- использовать оборудование

Перемещаться сквозь гексы, занятые мехами союзников, можно.
Перемещаться сквозь гексы, занятые мехами противника, нельзя.

Перемещение через гекс типа "завал" (отмечен специальным символом) по земле стоит 3 скорости.

Перемещение можно дробить как угодно, чередуя с другим действием в любой последовательности. Например, можно переместиться/выстрелить/переместиться.

После перемещения мех ориентирован в ту сторону, куда он двигался перед остановкой. Для того, чтобы повернуться в нужную сторону после окончания движения, нужно заявлять поворот.
Поворот машины больше чем на 60 градусов стоит 1 скорость за каждые 60 градусов.
Разворот на 180 стоит 2 скорости.
Разворот на 90 стоит 1 скорость.

Поворот машины больше чем на 60 градусов при стоянии на месте (например, для атаки нескольких целей) считается перемещением и занимает действие.

Высота и видимость

От обзора юнита, который находится на возвышенности, можно скрыться за зданиями и складками местности.
При этом видимость определяется так:
Высота укрытия равна расстоянию, на которое нужно отойти от укрытия, чтобы оно перестало прятать (при условии, что наблюдатель находится на высоте укрытия).
При этом разница между высотой укрытия и высотой позиции наблюдающего отнимается из этого расстояния - то есть, чем выше наблюдатель, тем ближе к укрытию должен быть юнит, чтобы его не заметили.
Для укрытий высотой больше 1 это расстояние не может быть меньше 1.
Высота 1 в среднем чуть выше одного меха.

Стрельба

= расчет сложности попадания =

прим. автора


Пять градаций сложности броска d20 на попадание
1: 4+
2: 8+
3: 12+
4: 16+
5: 20+

Основные моменты:
- Дистанция, на которой попасть из орудия проще всего (сложность 1), находится на некотором расстоянии от меха. В упор попасть сложнее. Эта дистанция обозначается буквой C.
- Сложность стрельбы в упор определяется коэффициентом системы наведения (К) для каждого орудия. Из этого следует, что некоторые виды оружия лучше приспособлены для стрельбы в упор, чем другие.
- Сложность стрельбы на дистанцию в 2С такая же, как и при стрельбе в упор.
- Градация сложности падает линейно до 1 по мере приближения к дистанции C и так же линейно (с тем же коэффициентом) возрастает на остальном протяжении.
- Масса шасси, во-первых, влияет на устойчивость огневой платформы (чем тяжелее, тем проще стрелять на дистанцию) и, во-вторых, влияет на маневренность (чем тяжелее, тем сложнее навестись на близкую цель). Этот эффект характеризуется параметром "Оружейная платформа", который прибавляется к дистанции С всех установленных орудий.

В итоге формула, по которой считается градация сложности (D), имеет такой вид:

D = K * |d-C| / C + 1


(округление вниз)

где
K - коэффициент системы наведения
d - дистанция до цели
С - оптимальная дистанция орудия

Эта формула нужна только на этапе конструирования меха для того, чтобы построить график/таблицу/шкалу сложности стрельбы на расстоянии для орудий. После чего полученной таблицей можно пользоваться в бою.

Другими словами:
Берем расстояние от меха до точки С, делим ее на К частей. Получаем интервал S, через который меняется градация сложности.
В интервале S от точки С в обе стороны сложность стрельбы будет 1. На расстоянии от S до 2S от С, опять же, в обе стороны - сложность будет 2. И так далее.

Если вы знакомы с Interlock / Cyberpunk 2020 / Friday Night Firefight, то просто представьте, что шкала дальности оружия начинается не в руках персонажа, а с расстояния С от него, и работает еще и по направлению к игроку.

В разделе "Оружейная" в блоке вооружения есть график зависимости сложности от расстояния для всех типов орудий. Примечание - поскольку у нас градации округляются вниз, то, если, например, для 20мм пушки Гатлинга значение на графике при дистанции 0 равно 3, то через полметра будет уже 2 с копейками. То есть практическая сложность при стрельбе в упор будет 2, как и указано параметром К.

= непосредстенно механика атаки =

Итого, для того, чтобы совершить атаку прямой наводкой:
- выбираем орудие, которым хотим стрелять
- определяем расстояние до цели
- определяем для данного расстояния по графику орудия порог сложности, который надо перекинуть на d20 для попадания
- применяем модификаторы
- если порог преодолен, то есть попадание, кидаем кубы на урон, как указано в характеристиках орудия

Модификаторы сложности:
Цель двигалась в этот ход: +1 градация сложности
Мех не двигался в этот ход: -1 градация сложности

Градация сложности не может опуститься ниже 1.

Модификаторы порога:
Цель движется быстрее 10 единиц за ход: +2
Маленькая наземная цель (при стрельбе не HE боеприпасами): +2
Воздушная цель: +3
Непрямой выстрел (например через дым или стену): +3

Стрельба навесом:
Если выполнены все условия для стрельбы из подходящего для навесной стрельбы оружия (например, мех стоит на месте), то просто выбираем любую точку в заданном диапазоне расстояний и заявляем в нее атаку.
Расстояние до цели делим на скорость снаряда и получаем количество ходов, через которые снаряд достигнет цели (округление вверх, то есть минимум снаряд прилетит на следующий ход).
Круговое вероятное отклонение равно радиусу круга в гексах вокруг заявленной цели, в пределах которого снаряд приземляется в случайный гекс.
КВО 1 = 1 гекс, снаряд летит в точку.

Правила боевой системы:

- Если мех (или иной юнит) осуществляет лазерное наведение снаряда, то он не может нарушать визуальный контакт с целью на всем протяжении хода, в который снаряд достигает цели.
То есть, если ракета должна долететь до цели в этот ход, нельзя заявить "дожидаюсь попадания и прячусь за стену".

- Темп стрельбы орудия можно делить между целями.
Каждая атака из очереди требует отдельного броска на попадание.

- Так же, как и перемещение, атаки орудием с темпом стрельбы больше 1 можно дробить и чередовать с перемещением. Например, можно переместиться-на-половину/выстрелить-в-цель-1/переместиться-на-остаток/выстрелить-в-цель-2.

- Поворот машины больше чем на 60 градусов при стоянии на месте (например, для атаки нескольких целей) считается перемещением и занимает действие.

- Можно заявлять стрельбу по противнику, который может появиться в указанном секторе в течение хода позже по инициативе. Считается как одно действие.
Такая стрельба ведется со штрафом -2, потому что предъявляет повышенные требования к реакции пилота, у которого времени на прицеливание меньше, чем если бы визуальный контакт был всегда.

- Стрелять сквозь гексы, занятые мехами союзников, нельзя, если вы находитесь на одной высоте.

Инициатива и порядок действий

Инициатива бросается каждый ход.
Если юнит врага исчез из поля зрения, информация о его инициативе у игроков теряется.

В начале каждого хода сначала двигаются снаряды и ракеты, только после них ходят юниты.

Нанесение урона

Каждый раз, когда мех теряет 1/10 от максимального здоровья, с вероятностью 1/5 отказывает какая-либо из установленных систем.
К ним относятся системы из списка, указанных в характеристиках шасси, а также установленное оружие и дополнительное оборудование.
Оружие и оборудование ломается и не может быть использовано никак.
Отредактировано 24.01.2022 в 15:18
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.