[DCCrpg] Сожжём их! Кто не трус, все за мной... | ходы игроков | [#]Генерация[#]

 
DungeonMaster школьнек
18.10.2021 18:10
  =  
ВНИМАНИЕ:
Игровой процесс в ролевой игре Dungeon Crawl Classics начинается с 0 уровня: необученные, необразованные... крестьяне. Большинство из них умрут жалкой смертью в подземелье. Мы настоятельно рекомендуем каждому игроку собрать несколько персонажей 0-го уровня – по крайней мере трех, а возможно и больше. Не привязывайся к ним слишком. Персонажи, которые переживут свой первый данж, затем выберут классы и станут достойными запоминания.

Создание персонажа в RPG DCC выполняется следующим образом:
1. Броски для определения характеристик.
2. Определите род прошлых занятий крестьянина 0-го уровня.
3. Выберите подходящие мировоззрение.
4. Запишите себе стартовую экипировку.

5. Попытайтесь выжить в своем первом подземелье.
Если вы выживете и наберете 10 очков опыта, вы перейдете на 1-й уровень. На этом этапе вы будите выбирать класс.
6. В зависимости от выбранного класса, вы можете узнать некоторые заклинания.
The Character Creation Funnel
===========================
Некоторые ролевые игры кодифицируют “игровой баланс” в изобилии вариантов персонажей. RPG DCC использует анахроничный подход к этой концепции, стремясь к равномерному игровому полю за счет рандомизации, а не сложности генерации. Последующие шаги по созданию персонажа создают стиль игры, не похожий ни на что, что вы испытали за последние двадцать с лишним лет — при условии, что вы будете точно следовать этим шагам.

Опустите любой элемент, и вы обнаружите, что процесс не работает. Вот почему.

DCC RPG генерирует персонажей, используя то, что автор называет “воронкой”. Во-первых, каждый игрок генерирует по меньшей мере двух, а возможно, и целых четырех персонажей 0-го уровня. Крайне важно, чтобы персонажи создавались с использованием описанного процесса: полностью случайные характеристики, случайное распределение, случайный модификатор удачи и случайное снаряжение. Тогда каждый игрок в конечном итоге получает набор персонажей, которые потенциально могут служить несколькими различными классами. Когда все персонажи будут сгенерированы, попросите игроков обойти стол и представить своих пеонов 0-го уровня рядом со своими однопартийцами.

“Воронка” происходит в стартовой игре. Во время первой игры персонажами 0-го уровня, ожидается, что каждый игрок потеряет некоторых или большинство своих персонажей. Когда простые крестьяне и йомены исследуют смертоносные подземелья, высокий уровень смертности становится само собой разумеющимся.

К концу первой игры игроки останутся с разношерстной командой выживших, и эта группа искателей приключений станет авантюристами 1-го уровня.

Использование этого метода с очень случайными персонажами, высоким уровнем смертности и выбором игроков относительно того, кто из их случайно сгенерированных персонажей сейчас рискует, а кто остается в безопасности. Вы скоро обнаружите, что у вас есть группа случайно сгенерированных персонажей, в которых игроки имеют полную свободу действий.

По сути, нет никаких возможностей для игры по принципу "минимум-максимум", и все же игроки оказываются привязанными к своим отважным маленьким рабам, которые совершали такие удивительные поступки на стартовых уровнях.

Их подвиги 0-го уровня навсегда определят их, когда великие дела будут совершены с большим риском. Автор настоятельно рекомендует вам начать игру, используя метод, точно описанный здесь.

Дайте нашему способу шанс; возможно, вам это понравится.
Отредактировано 14.02.2022 в 11:59
1

DungeonMaster школьнек
18.10.2021 19:48
  =  
1. Броски для определения характеристик.
Для создания персонажа бросьте 3d6 за каждую характеристику, в таком порядке: Сила, Ловкость, Выносливость, Харизма, Интеллект и Удача. При создании персонажей DCC RPG вы всегда бросаете 3d6, и вы всегда бросаете и применяете результаты в том же порядке(не меняя их местами). Вы не бросаете больше кубиков и не бросаете самый низкий кубик, вы не используете систему покупок на основе очков и не присваиваете характеристики в любом порядке, кроме указанного выше.

Почему мы так четко указываем процесс получения характеристик? Потому что вы, вероятно, опытный геймер и знаете много других способов определения характеристик. Процесс открытого бета-тестирования показал, что генерация очков характеристик - это самое первое правило, которое игнорируется многими игроками. Это ваша игра, и вы можете свободно адаптировать ее по своему усмотрению. Но мы действительно рекомендуем вам “нарушить традицию” и попробовать хотя бы одну игру, используя точный метод, описанный здесь (кинуть 3d6 прямолинейно, подписывая броски). Это вызов из прошлого, и то, чего вы, вероятно, не пробовали уже лет десять или больше.

Персонаж определяется, в общих чертах, шестью характеристиками:
      [СИЛА]:
  Физическая сила для подъема, метания, резки и перетаскивания. Ваш модификатор силы влияет на атаки в ближнем бою и броски урона. Обратите внимание, что успешная атака всегда наносит минимум 1 очко урона независимо от Силы. Персонажи с силой 5 или менее могут носить оружие или щит, но не то и другое вместе.
      [ЛОВКОСТЬ]:
  Равновесие, грация и мелкая моторика, будь то в руках или ногах. Ваш модификатор ловкости влияет на АС, броски дальнобойных атак, броски инициативы и спасброски рефлексов, а также на способность сражаться двумя оружиями в руках.
      [ВЫНОСЛИВОСТЬ]:
  Выдержка, устойчивость к боли, болезням и ядам. Ваш модификатор выносливости влияет на хиты (даже на 0-м уровне) и спасброски стойкости. Обратите внимание, что персонаж получает минимум 1 НР за уровень персонажа, независимо от Выносливость. Персонажи с выносливостью 5 или менее автоматически получают двойной урон от всех ядов и болезней.
      [ХАРИЗМА]:
  Обаяние, сила воли, талант убеждения. Харизма влияет на спасброски воли для всех персонажей. Она жизненно важна для священнослужителей, поскольку она влияет на способность использовать божественную силу и определяет максимальный уровень заклинаний, которые они могут использовать(см. подробности в таблице 1-1).
      [ИНТЕЛЛЕКТ]:
  Способность распознавать информацию, сохранять знания и оценивать сложные ситуации. Для волшебников интеллект влияет на количество заклинаний и их максимальный уровень(см. подробности в таблице 1-1). Для всех персонажей Интеллект влияет на известные им языки, как описано в Приложении L. Персонажи с Интеллект 7 или менее может говорить только на всеобщем языке, а те, у кого интеллект 5 или менее, не могут читать или писать.
      [УДАЧА]:
  “Быть в нужном месте, в нужное время"; благосклонность богов, везение или трудноопределимый талант. Игрокам было бы полезно понять цели богов и демонов, которые формируют мир вокруг них, поскольку они всего лишь пешки в эпично-космической борьбе, и на их удачу на этом смертном плане может повлиять вечный конфликт, который бушует вокруг них.
Удача влияет на несколько элементов игры, а именно:
    • Чтобы определить "знак удачи" игрока, выполните бросок 1д30 по таблице 1-2, чтобы определить, на какой аспект влияет модификатор Удачи персонажа. Этот “знак удачи” прибавляет модификатор удачи персонажа начального 0-го уровня(хорошо это или плохо) в дополнение ко всем другим, обычным модификаторам на который он распространяется согласно таблице. В некоторых случаях “знак удачи” совершенно не используется, потому что персонаж выбирает класс, в котором он неприменим.
    • Обратите внимание, что модификатор "знака удачи" не меняется со временем по мере изменения Удачи персонажа. Например, если модификатор удачи персонажа равен +1, а его знак удачи используется при проверке каста заклинаний он получает модификатор +1 ко всем проверкам заклинаний отныне и навсегда. Этот модификатор не меняется, даже если меняется характеристика удачи.
    • Модификатор Удачи персонажа влияет на другие броски в игре: критические удары, промахи, повреждение и выбор
других бросков, как описано далее. Кроме того, Удача изменяет различные элементы игры для каждого класса персонажей, как описано в описаниях классов.
    • Персонажи могут сжигать удачу, чтобы выжить в ситуациях жизни или смерти. Любой персонаж может постоянно сжигать Удачу, чтобы дать одноразовый бонус к броску. Например, вы могли бы сжечь 6 очков Удачи, чтобы получить модификатор +6 в броске, но ваш показатель удачи теперь будет на 6 очков ниже.
    • Персонажи могут испытывать удачу, чтобы совершать подвиги, которые увенчаются успехом только чудом. Ведущий предоставит подробную информацию о любой попытке, но обычно все разрешается путем броска 1д20. Если результат равен или меньше, чем у персонажа есть удачи – это успех.
    • Для всех персонажей Удача может быть восстановлена в течение хода их приключений, и этот процесс восстановления
немного связан с мировоззрением персонажа. Персонажи, которые действуют вопреки своему мировоззрению, могут внезапно оказаться невезучими. Те, кто приносит клятву покровителю своего нового желаемого выравнивания, могут найти перемены к лучшему в этом вопросе.
    • Воры и халфлинги имеют особое сродство с удачей. Эти классы обновляют свой показатель удачи с определенной скоростью, как описано в описаниях их классов.
[Table 1-1: Ability Score Modifiers]
Значение  (Модификатор)  Известные Заклинания Волшебника  (Максимальный уровень заклинаний**)
3 (-3) No spellcasting possible (No spellcasting possible)
4 (-2) -2 spells* (1)
5 (-2) -2 spells* (1)
6 (-1) -1 spell* (1)
7 (-1) -1 spell* (1)
8 (-1) No adjustment (2)
9 (None) No adjustment (2)
10 (None) No adjustment (3)
11 (None) No adjustment (3)
12 (None) No adjustment (4)
13 (+1) No adjustment (4)
14 (+1) +1 spell (4)
15 (+1) +1 spell (5)
16 (+2) +1 spell (5)
17 (+2) +2 spells (5)
18 (+3) +2 spells (6)
* Minimum of 1 spell.
** Основанный на интеллекте для волшебников и харизме для священнослужителей.

[Table 1-2: Luck Score]
(d30)   Предсказание и ваш знак удачи
(1)   Суровая зима: Все броски атаки
(2)   Бык: Броски атаки в ближнем бою
(3)   Счастливая дата: Броски дальнобойных атак
(4)   Воспитанный волками: Броски безоружной атаки
(5)   Зачат верхом на лошади: Конные броски атаки
(6)   Рожденный на поле боя: Броски урона
(7)   Путь медведя: Броски урона в ближнем бою
(8)   Соколиный глаз: Броски урона в дальнем бою
(9)   Охотник за пауками: Броски атаки и урона для стартового оружия 0-го уровня
(10)   Рожденный под ткацким станком: Проверки навыков (включая навыки вора)
(11)   Хитрость лисы: Находите/отключайте ловушки
(12)   Четырехлистный клевер: Поиск потайных дверей
(13)   Седьмой сын: Проверка каста заклинаний
(14)   Бушующий шторм: Урон от заклинаний
(15)   Праведное сердце: Проверка нечестивых бросков
(16)   Пережили чуму: Магическое исцеление*
(17)   Счастливый знак: Спасброски
(18)   Ангел-хранитель: Спасброски, чтобы избежать ловушек
(19)   Пережил укус паука: Спасброски против яда
(20)   Пораженных молнией: Рефлекторные спасброски
(21)   Пережил голод: спасброски стойкости
(22)   Сопротивлявшихся искушению: Спасброски воли
(23)   Зачарованный дом: АС
(24)   Скорость кобры: Инициатива
(25)   Щедрых урожаев: НР (применяется на каждом уровне)
(26)   Рука воина: Таблицы критических попаданий**
(27)   Нечестивый дом: Броски коррупции
(28)   Разбитая Звезда: Критпровалы**
(29)   Пение птиц: Количество известных языков
(30)   Диких детей: Скорость (каждый +1/-1 = +5’/-5’ скорость)
* Если клирик, применяется ко всем исцелениям, которые выполняет клирик. Если не священнослужитель, применяется ко всем магическим исцелениям, полученным из других источников.
** Удача обычно влияет на критические удары и промахи. Здесь модификатор удачи удваивается для целей урона или провалов.
Отредактировано 22.10.2021 в 21:33
2

DungeonMaster школьнек
18.10.2021 23:49
  =  
2. Определите род прошлых занятий крестьянина 0-го уровня.
Ваш персонаж когда-то трудился над мирскими делами, и его семья и сверстники все еще делают это. Независимо от того, был ли он вместе со своей семьей или учился у мастера, прежняя профессия персонажа обеспечивает его набором навыков. Эти навыки могут быть полезны для персонажа только в качестве запасного варианта, когда он выходит искалеченным из подземелья, но тем не менее они полезны. Эти навыки также включают в себя обучение какому-либо элементарному оружию.

Бросьте d100 по таблице 1-3, чтобы определить прошлое персонажа. Если не указано иное, персонаж является человеком.
Обратите внимание, что род занятий персонажа не обязательно определять случайным образом. Если у игрока есть сильное представление о прошлом персонажа, он должен чувствовать себя свободно, используя его. Начиная обученное оружие и торговые товары могут быть определены тематически с одобрения Ведущего.

Полулюди на уровне 0: Персонажи, чей результат 0-го уровня включает расу полулюдей, должны продвигаться в классе как эти полулюди. Например, шахтер-гном повышается до уровня гнома. Полулюди 0-го уровня способны использовать некоторые особые черты следующим образом: гномы обладают инфразрением и базовой скоростью 20’; эльфы чувствительны к железу и обладают обостренными чувствами; а халфлинги обладают инфразрением. Обратитесь к описаниям классов гномов, эльфов и халфлингов для получения дополнительной информации об этих способностях. Полулюди 0-го уровня говорят на общем плюс их расовый язык, с дополнительными языками, приобретаемыми по мере повышения их уровня. Точно так же, как все персонажи получают улучшенные способности и, иногда, дополнительные языки, когда они достигают 1-го уровня, полулюди оттачивают свои природные таланты посредством приключений.
3. Выберите подходящие мировоззрение.
[Alignment]:
В начале была Пустота, где грезили Древние. В их снах были Закон и Хаос, неотъемлемые силы единства и энтропии. Благодаря бесконечному противостоянию эти силы единства и энтропии избрали чемпионов, которые стали богами, которые, в свою очередь, сформировали планы существования, отражающие их принципы. На одном из таких планов находится ваше тривиальное существование, крошечное по сравнению с просторами Эрета, еще более крошечное по сравнению с просторами космоса. Но вы связаны с большей вселенной и бесконечной борьбой фундаментальным выбором: Поддерживаете ли вы силы Закона или силы Хаоса?

Мировоззрение - это выбор ценностей. В своей простейшей форме он определяет поведение. В высших формах это определяет преданность космической силе. Персонажи выбирают мировоззрение на уровне 0, и этот выбор определяет их варианты на всю оставшуюся жизнь. Мировоззрение функционирует на многих уровнях, но есть две основные крайности:
законная
и хаотичная, с балансом нейтральности между ними. Персонаж выбирает одно из этих трех мировоззрений на старте.

Законные персонажи принципиально верят в единство и ценят ценности человечества: порядок, власть, лояльность и милосердие. Они поддерживают организованные институты и “делают то, что правильно”. У них есть моральная совесть, которая указывает им на соответствующие действия. По сути, законные персонажи выбирают путь человечества, а не путь сверхъестественного господства. На более высоких уровнях законные персонажи обнаруживают, что взаимодействуют с небожителями, ангелами, полубогами и могущественными Владыками Закона. В мирской жизни есть многие оттенки законного поведения, и не все законные персонажи согласны с одним и тем же курсом действий в любое время; хотя они неизменно объединяются, когда человечеству угрожают внешние силы.

Нейтральные персонажи не выбирали между Законом и Хаосом. Нейтралитет - это равновесие природы, безвременье вечности и ничто пространства. Это также может отражать нейтралитет тех, кто пришел до Закона и Хаоса: Древние, Великий Ктулху, и Космос, и пустота времен до богов. Нейтралитет между законом и хаосом может отражать взвешенную мораль – уравновешивающую затраты и выгоды, без сильных принципов, так или иначе другой. Это также может отражать двойственность или безразличие. Забавно, что нейтральные персонажи делают выбор, основываясь не на лояльности, ценностях или личной выгоде, а оценивая каждую появляющуюся возможность. На более высоких уровнях нейтральные персонажи оказываются связанными с элементалями, внепланетной нежитью, астральными и эфирными существами.

Хаотические персонажи глубоко верят в энтропию и постоянно стремятся подорвать или управлять теми, кто их окружает. Они готовы нарушить естественный порядок вещей – в том числе установленные правительства, гильдии и отношения – если они видят в этом материальную выгоду. Они открыты для соглашений со сверхъестественными силами, даже если такие соглашения ставят под угрозу главенство человека, позволяя странным существам проникать на материальный план. По сути, хаотичные персонажи выбирают путь наибольшей личной силы и успеха над любым более великим принципом. На более высоких уровнях хаотические персонажи оказываются связанными с демонами и дьяволами, грешными монстрами, внеплановыми существами и сверхъестественными Повелителями Хаоса. В мирской жизни хаотическое поведение охватывает широкий спектр уловок, уловок, агрессии и политической власти, и хаотические персонажи всегда
ищут преимущества перед своими сверстниками.

Вечная борьба между Законом и Хаосом реальна. Боги и демоны сражаются на других планах за превосходство, и действия человека дают этим сущностям силу. Делайте свой выбор тщательно, ибо он будет становиться все более важным по мере того, как вы станете более могущественным...
Отредактировано 12.02.2022 в 11:06
3

DungeonMaster школьнек
18.10.2021 23:55
  =  
4. Запишите себе стартовую экипировку.
Все персонажи начинаются с 0 уровня. Большинство умрет в подземелье, одинокие и забытые. Те немногие, кто выживает, в конце концов выбирают класс, в котором будут развиваться.
Все персонажи 0-го уровня начинаются со следующего:
  • 1d4 НР, модифицированных вашей выносливостью
  • 5d12 медных монет
  • 0 ХР
  • Одна случайно определенная единица оборудования (см. таблицу 3-4)
  • Одно случайно определенное занятие
  • В зависимости от рода занятий:
    • Владение одним оружием и обучение его использованию
    • Владение некоторыми торговыми товарами
    • Модификатор +0 для бросков атаки и всех спасбросков; примечание что персонажи 0-го уровня используют критическую матрицу 1d4 в таблице критических значений I.


По мере того как персонаж зарабатывает очки опыта, его общий опыт увеличивается. Когда его общий опыт достигнет 10, он может выбрать класс.
Starting gold: Все персонажи 0-го уровня начинаются с 5d12 медных монет (cp), оружия из их профессий 0-го уровня и
некоторых торговых товаров. Кольчуга и меч благородного рыцаря стоят больше золота, чем персонаж 0-го уровня зарабатывает за всю жизнь – единственная надежда на богатство - это жизнь, полная приключений. Таким образом, расходы персонажа, скорее всего, будут незначительными, пока он не повысит свой уровень.

Чеканка монет: Стоимость меди, серебра, золота, электрума и платины составляет:
10 cp = 1 sp
100 cp = 10 sp = 1 gp
1000 cp = 100 sp = 10 gp = 1 ep
10 000 cp = 1000 sp = 100 gp = 10 ep = 1 pp

[Table 3-4: Equipment]
(1д24)Товар(Стоимость)
(1) Рюкзак (2 gp)
(2) Свеча (1 ср)
(3) Цепь, 10’ (30 gp)
(4) Мел, 1 штука (1 ср)
(5) Сундук, пустой (2 gp)
(6) Лом (2 gp)
(7) Колба, пустая (3 cp)
(8) Кресало и огниво (15 cp)
(9) Абордажный крюк Йаааррр (1 gp)
(10) Молоток, маленький (5 sр)
(11) Священный символ (25 gp)
(12) Святая вода, 1 флакон** (25 gp)
(13) Железный шип, один (1 sp)
(14) Фонарь (10 gp)
(15) Зеркало, размером с ладонь (10 gp)
(16) Масло, 1 бутыль*** (2 sр)
(17) Шест, 10 футов (15 cp)
(18) Рационы, на день(5 sp)
(19) Веревка, 50’ (25 cp)
(20) Мешок, большой (12 sp)
(21) Мешок, маленький (8 cp)
(22) Воровские инструменты (25 gp)
(23) Факел, один (1 cp)
(24) Бурдюк для воды (5 sp)
** Полупинтовый флакон святой воды наносит 1d4 урона любой нежити, а также некоторым демонам и дьяволам.
*** При воспламенении и метании масло наносит 1d6 урона плюс поджигает цель (нужен спасбросок DC 10 Рефлексов, чтобы погасить или получите дополнительный урон 1d6 в каждом следующем раунде). Одна бутыль масла горит в фонаре 6 часов.
Отредактировано 20.10.2021 в 01:09
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.