X-COM: Вторая Волна | ходы игроков | Враг неизвестен...

 
DungeonMaster Личъ
24.06.2018 13:17
  =  
Зарождение Империи.

Давным давно, в одной далекой-далекой Галактике зародилась цивилизация, называвшая себя "Ксарсс" или "Повелители". Эти похожие на огромные левитирующие мозги существа возвысились благодаря своей невероятной псионической силе - они были способны порабощать других разумных существ, делая их рабами "Повелителей". Правил среди них Высший Повелитель, обладавший наибольшей силой среди себе подобных.

Первыми перед их коварством пали серокожие гуманоиды - они прибыли на планету Повелителей, надеясь найти там собратьев по разуму, но встретили лишь безжалостных хозяев. Покорив серых и получив их технологии, Повелители стали покорять все новые и новые формы жизни, исполняя свою генетическую программу доминирования. Вскоре их рабами стали рептилоиды и бесчисленные инсектоиды, а серые слуги создали клонированных суперсолдат-мутонов и боевых киборгов.

Однажды разведчики серых засекли сигналы новой молодой цивилизации, которую также должна была постигнуть участь стать рабами и солдатами Повелителей - это были сигналы земных ученых, веривших в возможность мирного контакта с внеземным разумом...

Элериум.

От земной техники и оружия технологии пришельцев (в основном созданные трудолюбивыми серыми) отличает "элериум" - кристаллическое вещество с гигантской энергоемкостью, добываемое на Марсе и некоторых других планетах нашей Галактики. Оружие и двигатели на "элериуме" на порядок превосходят земные аналоги по мощности и нуждаются в перезарядке крайне редко. Однако и сам элериум добывается со значительными затратами энергии, да и встречается не везде, что ограничивает возможности пришельцев по экспансии. Но главный секрет элериума в том, что кристаллы должны созревать... внутри живых организмов разумных существ, обладающим психополем (неудивительно, что подобное надругательство над организмом разрушает его, приводя к стремительному развитию разнообразных опухолей, ввиду чего пришельцы вынуждены часто менять "инкубаторы"). К огромному несчастью землян человеческие тела идеально подходят для этой жуткой процедуры - и Человечеству уготована роль живых инкубаторов для выращивания элериумовых кристаллов. Это одна из основных причин, почему чужие похищают людей.

Предполагаемые запасы элериума на Марсе невелики и до основных залежей еще лишь предстоит добраться, поэтому темпы постройки флота вторжения оставляют желать лучшего, а у землян есть шансы отразить нападение.
Отредактировано 26.06.2018 в 11:15
1

DungeonMaster Личъ
24.06.2018 13:33
  =  
Виды пришельцев:

Люди-Предатели - имеют 1 хп и атаку 1к6 в наземном бою, вооружены обычным огнестрелом. С первых же дней Вторжения множество людей предали человечество и перешли на сторону пришельцев - кто-то добровольно, кто-то будучи похищенным и зомбированным. Для пришельцев большинство людей - лишь рабы и пушечное мясо, которое можно направлять против их же сородичей, но некоторые из людей способны пережить жестокую трансформацию и стать более ценными слугами.

Обычные предатели могут затаиться в своем регионе или перейти в другой, чтобы при необходимости принять участие в миссиях Террора или Карательного Удара по базе Х-СОМ. Обнаружить ячейку предателей может Шпион или Телепат Х-СОМ, если они будут проверять регион. Еще один вариант использования похищенных и порабощенных людей - их доставка на Марс и использование для выращивания кристаллов элериума, что дает +1 элериума на одного "израсходованного" человека.

Агенты Чужих - это улучшенная и более редкая версия людей-предателей, способная вербовать союзников среди обычных людей (+2д3 новых завербованных) или даже влиятельных политиков и военных (1к6: 1-2 критический провал и смерть шпиона, 3-4 провал, 5-6 успех; удача снизит поддержку Х-СОМ в регионе). Обнаружить агента может Шпион или Телепат Х-СОМ, если они будут проверять регион.

Гуманоиды - имеют 1 хп (+1 к защите - силовые щиты) и атаку 2к6 в наземном бою, оставляют трупы гуманоидов и бластеры. Маленькие и тщедушные, серые гуманоиды используют смертоносные плазменные винтовки, которые намного превосходят оружие землян. Именно серые создают и пилотируют корабли пришельцев и обслуживают другую технику.


Мутоны - имеют 2 хп и атаку 2к6 в наземном бою, оставляют трупы мутонов и бластеры. Мутоны - клонированные воины-рабы на службе Повелителей. Они чрезвычайно опасны из-за огромной мышечной силы и невероятной живучести - есть данные, что даже прямое попадание из гранатомета не всегда останавливает мутона.


Инсектоиды - имеют 1 хп и атаку 1к6 в наземном бою, очень многочисленны, оставляют трупы инсектоидов. Устрашающая смесь муравья и паука величиной с человека может разве что присниться в страшном сне, но после начала вторжения это пугающая реальность. Обученный пехотинец вполне может уничтожить инсектоида, но проблема в том, что они атакуют в большом количестве.


Матриархи - имеют 2 хп и атаку 1к6 в наземном бою, каждый раунд боя порождают по 1х инсектоиду, если пожирают чей-нибудь труп, кроме других инсектоидов. Эти уродливые и похожие на личинок существа - элита еще одной расы, порабощенной "повелителями". Их "дети" служат пушечным мясом в войсках пришельцев, буквально задавливая людей численностью.


Находясь на Земле, матриархи могут охотиться на крупных животных или одиночных людей, чтобы создавать себе потомство - это дает в среднем +1д3 инсектоидов за матриарха за месяц такой охоты. В процессе выводки монстров могут быть обнаружены и атакованы либо Х-СОМ, либо местными силами. В ходе миссий Террора матриархи создают до 10 инсектоидов каждая из тел убитых в ходе террора.

Киборги - имеют 4 хп и атаку 4к6, +1 к защите (броня из редких сплавов), самые смертоносные воины, оставляют трупы киборгов и бластеры. Представляя собой гибрид подконтрольного "повелителям" мозга и двуногой бронированной военной машины, киборг превосходит по своей боевой мощи танки землян.


Повелители - имеют 2 хп (+1 к защите - иллюзии и "сбивание прицела") и порабощающую атаку 1к6 с успехом на 4+, которая подчиняет воле повелителя одного из агентов или солдат, обращая их против своих прежних друзей. Существа, больше похожие на парящие в невесомости мозги с щупальцами в стеклянной сфере, поработили множество других рас, заставляя их служить себе и покорять все новые и новые миры.



Лидеры пришельцев.

Нескольким игрокам предлагается сыграть за предводителей пришельцев, стремящихся покорить Землю. Может быть лишь один герой каждого класса в игре. В отличие от агентов Х-СОМ лидеры чужих могут возрождаться в клонированных телах на марсианской базе.

Высший - обладатель наивысшего псионического потенциала, командующий все армией вторжения в Солнечной Системе. Ему повинуются все остальные пришельцы. Сам Высший управляет своей армией с Марса и никогда не участвует в миссиях лично, поскольку не может покинуть "Трон" - сложнейший командный комплекс, связывающий всех пришельцев в единую телепатическую сеть.

"Верховный Лидер" - принимает решения по постройке кораблей и их отправке на задания, а также о возрождении убитых генералов.

Избранный - это человек, сломленный и улучшенный Повелителями с целью править землянами от их имени. Он стал сильнее, умнее и обрел дар влияния на себе подобных и изменения внешности, но даже умереть по собственной воле он больше не может.

"Внедрение" - прибывая на Землю, может внедряться в общество и вербовать новых сторонников пришельцев (в среднем +4д3 людей-предателей либо один влиятельный союзник: 1к6 - 1 критический провал, 2-3 провал, 4-6 успех и снижение репутации Х-СОМ в регионе), вредя Х-СОМ и заменяя нпц-агента в миссии внедрения. Вычислить его может Шпион или Телепат, проверяющий регион.

"Асассин" - может попробовать выследить и атаковать определенного человека из рядов Х-СОМ или их союзников. Для этого ему нужно прибыть в регион, где находился герой в прошлый ход. В бою Избранный имеет показатели атаки 2к6 и 2 хп здоровья - его физические навыки существенно превосходят обычные человеческие.

"Возрождение" - может возродиться на Марсе за 50 элериума.

Созидатель - надменный и гениальный предводитель серых, опытнейший пилот, создатель многих невероятных машин и смертоносных орудий. По силе от сородичей не отличается, но превосходит их умом и умениями.

"Ручное Управление" - корабль с Созидателем получает +1к6 на воздушный бой и +1 хитпоинт, а также +1 на броски пилотирования, например в случае аварийной посадки.

"Сбор Урожая" - участвуя в миссиях похищения людей удваивает кол-во кубиков, определяющих численность похищенных.

"Возрождение" - может возродиться на Марсе за 50 элериума.

Королева - высший матриарх инсектоидов, она имеет чудовищный облик и размеры - и такие же неуемные аппетиты.

"Улей" - успешно атакуя город в миссии террора, Королева может создать себе базу с 12 матриархами и 24 инсектоидами. До уничтожения улья репутация Х-СОМ в этой стране не повысится.

"Высший Матриарх" - королеву всегда сопровождает 2 матриарха и 4 инсектоида. Она сама имеет 4 хп и 2к6 атаки и может порождать матриарха, сожрав три трупа людей или крупных животных. Если Королева летит на Скауте, куда свита не помещается, то первой миссией она может создать себе свиту уже на Земле в течение месяца. В дальнейшем Королева может создавать 1 Матриарха за 3 тела людей или крупных животных, убитых ей самой или ее союзниками.

"Возрождение" - может возродиться на Марсе за 50 элериума.

Чемпион - устрашающий воин-мутон на службе Империи Чужих. Даже среди созданных для войны мутонов он производит впечатление настоящего орудия смерти и разрушения, кроме того его отличает интеллект и независимое мышление. К тому он перерождается заметно быстрее и проще остальных генералов.

"Величайший Воин" - имеет +2к6 по сравнению с обычным мутоном в бою и +2 хп здоровья.

"Немезида" - имеет иммунитет к оглушению и пси-контролю. Также после возрожления получает +1 к броскам атаки против персонажа, который в прошлый раз убил его.

"Возрождение" - может возродиться на Марсе за 25 элериума.

Надзиратель - правая рука Высшего, его исполнитель из числа Повелителей. Это могущественный псионик, способный порабощать целые группы людей одним мысленным приказом. Надзиратель был послан на Землю, чтобы лично довести задуманное Высшим до конца.

"Подавляющая Воля" - имеет +1к6 к контролю по сравнению с обычным Повелителем. В отличие от обычных Повелителей он может захватывать новых жертв, не теряя контроля над предыдущими.

"Иллюзорные Двойники" - вместо атаки может создавать 1д3 своих иллюзорных двойников, каждый из которых дает ему +1 хитпоинт на этот раунд.

"Возрождение" - может возродиться на Марсе за 50 элериума.

Виды кораблей пришельцев:

Все НЛО изначально имеют бонус к защите от земных ракет и перехватчиков +1 - по причине наличия на тарелках силовых щитов, с которыми люди еще не знакомы. Уменьшенную копию таких щитов используют серые гуманоиды.

Все корабли покупаются с командой. Если тарелка сбита, то на каждые 3 пришельца кидается кубик д3 для определения выживших. При взрыве тарелки выживших нет. Корабли также могут возить генералов Чужих - Надзиратель, Чемпион, Избранный и Созидатель занимают по 1 месту, Королева - 2 места (как матриарх или киборг).

НЛО-Скаут - имеет 2 хп и атаку 2д6 в воздушном бою, несет 3 гуманоида. Самый малый из кораблей Империи. Это разведчик и диверсант, хорошо справляющийся с миссиями, требущими незаметности и скорости, но скаут слабоват в открытом бою. Тот самый случай, когда ВВС США сумели сбить "тарелку" в 50-х, произошел как раз со скаутом.


Стоит 50 элериума. Оставляет 2д10 обломков НЛО и 2д10 элериума (в случае полного разрушения используются кубы Д6 на трофеи).

НЛО-Рейдер - имеет 3 хп и атаку 3д6 в воздушном бою, несет 6 гуманоидов и 6 мутонов либо 6 инсектоидов + 3 матриархов. Средний по величине, вместимости и мощности корабль. Обычно используется для миссий захвата пленных и атак на небольшие объекты без серьезной охраны.



Стоит 75 элериума. Оставляет 3д10 обломков НЛО и 3д10 элериума (в случае полного разрушения используются кубы Д6 на трофеи).

НЛО-Крейсер - имеет 4 хп и атаку 4д6 в воздушном бою, несет 9 гуманоидов и 9 мутонов либо 9 инсектоидов + 6 матриархов либо 6 киборгов либо 6 повелителей. Самый мощный корабль - гигантская "тарелка" с целой батареей энергетических орудий и мощными силовыми щитами. Несет целый отряд десанта и может смело применяться даже против хорошо укрепленных баз. Однако для развертывания производства этих гигантов нужно время...



Стоит 100 элериума. Оставляет 4д10 обломков НЛО и 4д10 элериума (в случае полного разрушения используются кубы Д6 на трофеи).

НЛО-"Мазер-Шип" - имеет 10 хп и атаку 10д6 в воздушном бою, несет втрое больше пришельцев, чем крейсер. "Вундерваффе" пришельцев и их "последний довод", способный стирать с лица Земли целые города, уничтожение которого станет немыслимым подвигом для Х-СОМа. Обычно сопровождается целым флотом сопровождающих "тарелок". Миссия Террора с таким кораблем оставляет от городов лишь руины...



Стоит 300 элериума, доступен лишь с 15-го хода. Оставляет 10д10 обломков НЛО и 10д10 элериума (в случае полного разрушения используются кубы Д6 на трофеи).
Отредактировано 06.07.2018 в 14:58
2

DungeonMaster Личъ
24.06.2018 14:26
  =  
Миссии Пришельцев:

Каждый месяц база на Марсе приносит пришельцам +100 единиц элериума, после 5го хода это число увеличивается до +150 единиц элериума, после 10го хода - до +200 единиц элериума. Первые пять ходов можно создавать только Скауты, потом до 10го хода только Скауты и Рейдеры, а с 11го хода и Крейсера. Каждому кораблю можно давать различные миссии.

"Разведка" - НЛО-Скаут ищет базы Икс-Ком в указанном регионе (также для этого можно использовать уже внедренного агента). 1к6: 1-3 провал, 4-6 успех. В целом нахождение базы в регионе секретом не является, но разведка дает точные координаты и план базы, что необходимо для успешной атаки. Агенты-люди также могут выполнять эту миссию.

Еще один вариант разведки - исследование человеческой культуры данного региона. Успех такой миссии (сбор человеческих произведений искусства, предметов быта, домашних животных, культовых объектов и проч.) дает +1 на последующие миссии Внедрения и Похищения в этом регионе.

"Внедрение" - НЛО-Скаут доставляет своего завербованного агента, который снижает репутацию Икс-Ком в этой стране, внедряясь в ее властные структуры, бизнес и культуру, и агитируя за пришельцев. Также можно доставлять этой миссией обычных порабощенных людей с целью создания террористической ячейки.

Альтернативный вариант Внедрения - доставка группы чужих на Землю с целью использования для последующих атак на базы Х-СОМ и города людей в этом регионе (т.е. в этом случае чужие будут "накапливаться" на Земле). От типа использованного корабля зависит количество доставленных "десантников".

"Похищение" - НЛО захватывает группу (2д3 для скаута, 3д3 для рейдера, 4д3 для крейсера) людей для промывки мозгов. Лишь часть людей годится на роль будущих агентов (потратить 10 пленных и получить +1 агента), остальные только как пушечное мясо (можно вернуть на Землю в роли людей-предателей, можно израсходовать на добычу кристаллов элериума). Агенты также могут использоваться для зомбирования и вербовки новых последователей, но в этом случае захваченные люди остаются на Земле.

"Террор" - НЛО-Рейдер или Крейсер атакует город, устраивая разрушения и убивая жителей. Это грубое, но действенное запугивание, хотя и требующее много ресурсов. Альтернатива внедрению агентов. Может исполняться также людьми-предателями и ранее доставленными на планету чужими.

Имейте в виду, что кроме Х-СОМ людей будут защищать полиция, военные и даже всевозможные добровольцы, так что сопротивление будет даже в том случае, если Х-СОМ "проспит" атаку! При успешной миссии Террора (силы Х-СОМ и местных военных были разбиты или не успели прибыть) каждый пришелец убивает 1д3 мирных граждан на каждый обычный куб атаки. Матриархи и Королева могут использовать убитых в миссиях террора для создания новой живности.

"Карательная Операция" - НЛО-Скаут, Рейдер или Крейсер атакует ранее обнаруженную базу Х-СОМ, стремясь уничтожить ее. В этом ему будут противодействовать перехватчики, ракетные установки и личный состав Х-СОМ. Может исполняться также людьми-предателями и ранее доставленными на Землю пришельцами. Атака успешна, если весь персонал уничтожен десантом или если атака выполнена Крейсером либо Мазер-Шипом, который может просто испепелить базу. Атака базы Скаутом - сомнительная идея, но несколько тарелок могут и преуспеть.

Длительность миссий
Даже сверхвысокая энергоемкость элириума не позволяет игнорировать законы баллистики. Путешествие от Марса и обратно проходит с постоянным ускорением, вектор которого меняется на противоположный в середине пути, и занимает 14 солов. Для организации оперативных вылазок уже подготовлены модули базы быстрого развертывания, содержащей минимум необходимых для обслуживания НЛО модулей - как то элириумную фабрику, ангары, комнаты гибернационного сна, телепатические проекторы и генератор маскировочного поля. Однако эти модули достаточно громоздки для доставки скаутами - тут потребуются как минимум рейдеры. В отсутствии постоянной базы на синей планете корабли способны приступить к выполнению задачи спустя 14 солов после получения приказа, и вернуться обратно через 30 солов.

Топливо
На перелет до Марса и обратно корабль тратит 10% своей полной стоимости в элириуме (то есть 5 для скаута, 7.5 для рейдера, 10 для крейсера, 30 для мазершипа - это считается "заправкой под завязку"). Внутриатмосферные перелеты требуют 4% полной стоимости корабля в элириуме (то есть 2 для скаута, 3 для рейдера, 4 для крейсера и 12 для мазершипа). Все корабли, сходящие с верфи, считаются полностью заправленными.

Переработка
Один homo sapiens способен произвести 1.5 единицы элириума, прежде чем процесс уничтожит его окончательно. Для сравнения, один "серый" способен принести лишь 1 единицу элириума, при этом цикл размножения "серых" до возраста пригодности к производству составляет 100 лет, в то время как homo sapiens достигают возраста пригодности к производству через 16 лет после зачатия, а возраста способности к размножению - на год раньше. Приблизительные оценки мощностей производства элириума в системе с учетом этих особенностей составляют около полумиллиарда единиц элириума в год, при должном планировании производства. По некоторым оценкам, новорожденные детеныши homo sapiens способны произвести 0.3 единицы элириума каждый.
Отредактировано 29.06.2018 в 12:10
3

DungeonMaster Личъ
27.06.2018 08:35
  =  
Собственно, выбираем роли. Ищущий со старта заявился как Лидер, а остальные выбирают себе того командира алиенов, который больше нравится.
4

Шак-Оуйее Neruman
27.06.2018 15:27
  =  
Observer Shak'Ohyea under your command!
ссылка

5

Assistant HappyKender
27.06.2018 18:49
  =  
Краткая ремарка от ассистента: в экономической части замечены неточности, работаем над их исправлением. Следите за новостями=)
6

Гар Рах Ош Min0tavr
27.06.2018 19:39
  =  
А почему гуманоиды, а не сектоиды?

Можно же королевой быть?
Я хочу быть королевой
Отредактировано 27.06.2018 в 19:44
7

Шак-Оуйее Neruman
27.06.2018 20:03
  =  
Пока что распределение ролей такое:
Нарта Витакар - Созидатель
Иштван - Избранный
Шак-Оуйее - Надзиратель
Асши'Есша - Королева

Ну и незабвенный Лидер - Лидер

Свободными остаются Мутон-Чемпион, и... всё.
8

Гар Рах Ош Min0tavr
27.06.2018 21:34
  =  
Ну тогда я мутон-чемпион. Буду крушить
9

DungeonMaster Личъ
28.06.2018 08:55
  =  
А почему гуманоиды, а не сектоиды?
Потому что уже есть "инсектоиды". :)) Поэтому взято более универсальное определение "гуманоид" либо "серый".
10

Нарта Витакар Dusha
28.06.2018 10:00
  =  
Несмотря на звание лучшего пилота на несколько парсеков вокруг, Нарта Витакар не любил звёзды, считая что не стоит доверять всяким мерзким желтым карликам.
Снял звезду.
11

DungeonMaster Личъ
28.06.2018 17:52
  =  
Базы за пределами Марса.

Для более эффективных действий можно построить базу на Земле или ее спутнике - Луне. Это существенно сократит затраты элериума на полеты и позволит совершать больше вылетов на миссии.

Постройка базы стоит 200 элериума - причем для этого можно использовать и разобранные "тарелки". Строят базу серые гуманоиды из экипажей тарелок, присутствие Созидателя дает скидку -50 элериума на одну базу в ход. Строятся базы практически всегда в недрах планет, что делает их менее заметными и более защищенными.

Каждая база имеет следующие модули:

"Мозговой Центр" - управление всей базой.
"Казармы Чужих" - позволяет держать отряд боевых алиенов на базе (как на Крейсере).
"Склад Добычи" - вмещает все ресурсы (элериум, захваченных людей в криокамерах и т.п).
"Сканер Атмосферы" - бонус обнаружения авиации в регионе.
"Элериумная Фабрика" - позволяет перерабатывать людей на элериум.
"Клон-Фабрика" - позволяет быстро создавать дополнительные войска на Земле (за трату элериума: 10 за серого, мутона и матриарха, 5 за инсектоида, 20 за киборга или повелителя) и воскрешать убитых генералов там же. Это не слишком выгодно, но иногда полезно.
"Верфь Скаутов" - позволяет строить новые НЛО-Скауты (для постройки Рейдеров, Крейсеров и Мазершипов нужны масштабы марсианских верфей).
"Лаборатория Чужих" - позволяет производить вскрытия людей и исследовать алиенские технологии.
"Маскирующее Поле" - усложняет обнаружение базы землянами.
"Плазменные Турели" - защита от атак с воздуха (4д6 по воздушным целям).

Х-СОМ и земные военные могут обнаружить базу и пытаться штурмовать ее, либо атаковать авиацией и/или ракетами.

(Черновой вариант, возможны правки)
Отредактировано 29.06.2018 в 12:27
12

`Лидер-Z Ищущий
28.06.2018 19:32
  =  
В Дыхании Вечности, Объятьях Космоса и Паутинах Власти рождаются истинные творения.
13

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.