Guns and gas and gods! | ходы игроков | Generation - Пжлст, генережка

 
DungeonMaster Fixus
16.06.2018 21:37
  =  
Savage Worlds с мутациями настолько сильными, что лучше уберите женщин и детей

Генерация - окромя инвентаря, он в соседней теме
Имя – любое, прям очень. Родители назвали тебя Бог? Бывает. Кровь? Тоже. Иван? Ага. Джонни? Линк? Тиль? Лао? Ничего, у нас таки пруд пруди.
Раса – человек. Если угодно, то можно писать мутант\киборг при соответствующих плюшках.
Пол – Мужчина, женщина. Альтернативы только после жидомассонского сговора с мастером. Кросспол - кто я такой, чтобы запрещать?
Класс - своя или выбранная роль.
Внешность – Поподробней, но можно и без фанатизма. Биззарно-безумные варианты приветствуются, мир двинулся и вы тоже. Картинку надо. Аниме? Если арт подходит, кто я такой, чтобы запрещать? Указать рост, вес, возраст.
Характер – много не обязательно. Но по пунктам неплохо выделить: что нравится, что не нравится, темперамент, привычки.
История – кем и где ты родился, родня (до седьмого колена необязательна), отношения, становление. Смерть сами сделаем.
Эксклюзив! 1 игрок может быть и с амнезией, если согласиться чтобы маста нес полную ответственность за его прошлое. Ха-ха!

Параметры:
В формате кХ, где х - категория. До к12, выше с оговорками. Начинаем с к4.
5 ПУНКТОВ на повышение характеристик.
Сила:
Ловкость:
Выносливость:
Смекалка:
Характер:

Производные:
Защита: равна 2 + половина навыка Драки\Ближнего Боя, что больше.
Стойкость: равна 2 + половина Выносливости, + броня, если удар по закрытой части тела
Харизма: сумма преимуществ и штрафов за черты и изъяны. Прибавляется к проверкам Убеждения и Исполнения.
Рассудок: 2+ Характер\2.
Вес: Сила*4
Перемещение: шаг 6 клеток, бег=Ловкость.


Навыки:
20 ПУНКТОВ на повышение навыков, по 1 на ступень если навык ниже соответствующей характеристики, по 2, если выше. Навыки несколько видоизменены


Изъяны
1 крупный изъян дает 2 пункта, 2 мелких изъяна дают по 1 пункту. Дальше изъяны ничего кроме геморра не дают.

За пункты можно::


Черты.
2 черта в начале.


\эй, псс, не хочешь послать систему? Каждая биззарная биография (даже если персонаж по определению не биззарный) получает плюшки от мастера! Дополнительные доллары, пара черт, персональные подарки, чмоки\
Отредактировано 14.07.2018 в 19:43
1

DungeonMaster Fixus
16.06.2018 23:25
  =  
Механика

Проверки
Чтобы применить характеристику или навык, бросаем дайс соответствующей характеристики\навыка, уровень развития которых определяется гранью куба - d4, d6, d8, d10 и d12. Кроме того, могут использоваться различные бонусы\штрафы от черт, оружия и предметов.
Стандартная сложность действия - 4.
Подъемы.
Если во время броска его значение превышает сложность на 4, это подъем. Он гарантирует мгновенное ранение, удачный ремонт или убеждение.
Осложнение
Единица на кубе всегда дает что-нибудь гадкое. Еще гаже - Змеиные Глаза, по единице на кубе и Диком Кубе.
Неумелые действия.
Если персонаж не обладает каким-либо навыком, но хочет его применить, то он предпринимает неумелую попытку — бросает d4 и вычитает 2 из результата. Мастер может решить, что без длительных тренировок и обучения персонаж не имеет шансов на успех при применении специфических навыков.
Достать предмет
Вещи могут находиться в рюкзаке, под рукой или в быстром доступе. В первом случае предмет нельзя достать быстро, в течение раунда. В случае, когда предмет под рукой и его нужно быстро достать, кидается бросок Выживания, при успехе предмет достается в течение действия, при провале - в следующем. Осложнение заставляет сделать еще бросок. Если предмет в зоне быстрого действия, он достается за одно действие гарантированно.
Расчехление оружия
Чтобы подготовить оружие к бою сразу же, нужна проверка Ловкости. Она имеет штраф -2, если оружие находится в быстром доступе, с кобурой штраф исчезает. Все стандартные штрафы на месте
Дикий кубик
При проверке навыков\характеристик (и только) бросаем куб D6 и выбираем больший результат. Правила по взрывному броску применимы и к дикому кубику. Но все остальные модификаторы применяются к результату проверки после выбора дикого или обычного кубика как итогового.
Перемещение.
Перемещение не может быть разорвано другими действиями (прошел две клетки, выстрелил, прошел ещё две клетки), однако между действиями перемещение возможно. Бег считается действием и накладывает соответствующий штраф.
Приседание и вставание из положения сидя стоит единицу Шага, но само по себе не считается действием. Подъем из положения лёжа является действием. При этом персонаж поднимается в положение «сидя», и должен потратить единицу Шага на то, чтобы встать.
Принимаем все условности этих ваших клеток, высчитывая условными единицами расстояние.
Рассудок
Каждая проваленная проверка Характера (но не выхода из шока) отнимает 1 единицу рассудка. Часто рассудок можно потерять из-за сомнительных решений, непривычных герою - каннибализм, некрофилия, эгоизм масштаба городской катастрофы. А так же при длительном нахождении одному в пустошах. Персонаж с рассудком менее 3 получает изъян-психоз, зависящий от обстоятельств потери рассудка.
Вес
Максимальный вес, который может переносить персонаж, определяется силой. В случае перегрузки шаг уменьшается на 1, а бег на ступень с каждыми 10 пунктами веса. Условными, конечно.

Фишки
При генерации даются 3 фишки. Их можно использовать для переброса проверок характеристик\навыков и только. Каждый левелап- фишка. За каждую дико биззарную вещь, что вас перс сделает - фишка.
Заявки на их использование делаем заранее.
Так же можно использовать их для Проверок на прочность - поглощение урона путем броска Выносливость. Успех снимает 1 ранение, каждый подъем - еще 1.

Развитие.
Пункты опыта Ранг
0–19 новичок
20–39 закалённый
40–59 ветеран
60–79 герой
80+ легенда
Каждые 5 пунктов опыта позволяют персонажу получить левелап.
Левелапом можно распорядиться следующим образом:
- Выбрать новую черту.
- Повысить навык, значение которого выше или равно значению соответствующей ему характеристики, на одну ступень.
- Повысить каждый из двух навыков, значение которых ниже значения
соответствующей им характеристики, на одну ступень.
- Получить новый навык со значением d4.
- Повысить одну характеристику на одну ступень. Это можно сделать
лишь один раз. Параметры не могут превышать d12.
Отредактировано 14.07.2018 в 13:54
2

DungeonMaster Fixus
17.06.2018 00:33
  =  
Опасности Пустоши
Житель пустоши каждый день сталкивается с опасностью, пусть он и не лезет в драку или не изучает радиоактивные руины. Прежде всего ему грозит голод, жажда и во многих случаях перегрев, а так же множество разных болезней.
Однако сначала о ранениях.
По умолчанию персонаж способен выдержать три раны до состояния при смерти. И этому надо радоваться, ведь это означает что ваш персонаж родился здоровым - и это в пустоши, где постоянный радиационный фон, стрессы, болезни и недоедание. Хотя, человек, подлец, ко всему привыкает.
Если персонаж получает урон, который не может считаться достаточным для ранения, то он получает 1 уровень усталости за синяки и ушибы. Обычно это происходит из-за падений или ударов по неосторожности. Мастер так же может наградить таким бонус человека, вышедшего из битвы без ранений, но с шоком.

Усталость - это параметр, степень которого персонаж получает при неудачных проверках, связанных с окружающей средой - болезнями, радиацией, голодом, жаждой и переутомлением. При получении первого уровня усталости персонаж "утомлен" и получает штраф -1 на все проверки. Второй уровень усталости награждает персонажа статусом "истощен" и штрафом в -2 на все проверки. Третий уровень усталости вводит в состояние "при смерти", характерное для каждой отдельной опасности.

Голод
Персонаж в день должен получать 3 единицы пищи, то есть полноценный рацион, после которого он будет именно сыт, а не просто удовлетворен. Такого конечно часто не бывает. Каждые 12 часов без пищи отнимают по пункту. Если у персонажа остается менее 2 пунктов, то каждая последующая их потеря сопровождается проверкой Выносливости.
-3 пункта. Проверок не требуется.
-2 пункта. Проверка без штрафа.
-1 пункт. Проверка со штрафом -2.
-0 пунктов. Проверка со штрафом -4.
Провал означает получение 1 уровня усталости.
Избавление - сытость в 3 пункта избавляет от степени усталости каждый час, либо 12 часов, если персонаж был при смерти.
При смерти - смерть от голода в течении 3d6 часов.

Жажда
Каждый день персонаж должен получать 3 пункта воды - полноценная норма для человека. Тоже редкость. Каждые 6 часов отнимают по пункту. Если у персонажа остается менее 2 пунктов, то каждая последующая их потеря сопровождается проверкой Выносливости.
-3 пункта. Проверок не требуется.
-2 пункта. Проверка без штрафа.
-1 пункт. Проверка со штрафом -2.
-0 пунктов. Проверка со штрафом -4.
Провал означает получение 1 уровня усталости.
Избавление - количество воды в 3 пункта избавляет от степени усталости каждый час
При смерти - смерть от жажды в течении 2d6 часов.

Жара
Сильная жара пустошей уже стала привычна многим людям, однако случается и настоящее дерьмо - особенно в пустошах вне поселков или соляных пустынях. Каждые 4 часа на жаре требует проверки Выносливости. При наличии хорошей одежды штраф отсутствует, но если ее нет то он равен -2. Некоторая одежда наоборот дает бонусы
Штраф зависит от количества воды.
-3 пункта. Без штрафа.
-2 пункта. Проверка со штрафом -1.
-1 пункт. Проверка со штрафом -2.
-0 пунктов. Проверка со штрафом -4.
Провал означает получение 1 уровня усталости.
Избавление - количество воды в 3 пункта избавляет от степени усталости каждый час
При смерти - следует проверка Выносливости, при провале которой персонаж получает тепловой удар и лишается 1 пункта Смекалки навсегда.

Холод
В пустошах бывает не только нечеловеческая жара, но и собачий холод - по ночам. Каждые 4 часа на жаре требует проверки Выносливости. При наличии хорошей одежды штраф отсутствует, если ее нет (персонаж любит делать из себя рейдера из Макса) штраф -2. Отдельная одежда наоборот дает бонусы.
Провал означает получение 1 уровня усталости.
Избавление - в теплом месте персонаж избавляется от пункта усталости каждые полчаса.
При смерти - каждый час следует проверка Выносливости, при провале которой персонаж погибает

Переутомление
Каждый персонаж должен спать как минимум 6 часов в сутки. Если и он отсутствует, персонаж должен совершить проверку Выносливости с нарастающим штрафом -2 каждые 12 часов (вплоть до -6). Стимуляторы способны давать бонусы.
Провал означает получение 1 уровня усталости.
Избавление - каждые 4 часа сна избавляют от одного пункта усталости.
При смерти - до смерти уставший персонаж впадает в глубокий сон на 2d10 часов.

Болезни
Бывают самые разные и никто этому не рад. Словить болезнь можно шляясь по зараженным поселкам, некоторым руинам или тесно общаясь с заболевшими людьми (порой и животными). Распространяется могут разными способами: воздушно-капельным (в таком месте персонаж должен задержать дыхание), касанием (если это случилась следует проверка Выносливости), через кровь (часто от ран, проверка Выносливости).
Болезни бывают нескольких типов:
Хроническое истощающее - персонаж всегда в состоянии истощен. Если он при смерти, то должен осуществлять каждый день проверку Выносливости, где 1 - смерть.
Хроническое утомляющее - персонаж всегда в состоянии утомлен. Если он при смерти, то должен осуществлять каждый день проверку Выносливости, где 1 - смерть.
Скоротечное истощающее - персонаж получает шок и уровень усталости. Когда персонаж выходит из шока, он может нормально действовать, но получает утомление, которое будет держаться с болезнью еще несколько дней.

Радиация
Находясь в зоне радиационного заражения, персонаж должен проводить проверки Выносливости с частотой, зависящей от уровня фона:

Провал - персонаж получает уровень облучения. Каждый уровень облучения требует проверки Выносливости с накапливающимся штрафом -1 за каждый уровень в определенный интервал времени. Провал дает 1 уровень усталости. Если персонаж получает пятый уровень облучения, он мгновенно умирает.
1 уровень - проверка раз в месяц.
2 уровень - проверка раз в 2 недели.
3 уровень - проверка раз в неделю.
4 уровень - проверка раз в день.
Избавление - каждый подъем при проверке Выносливости снимает 1 ступень облучения. Кроме того, радиация может выведена с помощью препаратов.
При смерти - проверка Выносливости раз в день, где провал - смерть. Подъем снимает 1 ступень усталости.
Отредактировано 20.06.2018 в 02:36
3

DungeonMaster Fixus
17.06.2018 23:47
  =  
Бой

Инициатива.
Отсутствует. Очередность действий идет обычно очередью, в случае напряженного противостояния определяется бросками Ловкости оппонентов.
Действия.
Обычные действия - бег, атака, расчехление оружия и т.п. За раунд персонаж может совершить 1 действие без штрафов, каждое последующее будет иметь штраф -2. Свободные действия не налагают штрафов - переместиться на шаг, упасть навзничь, выдержать встречную проверку, уронить предмет.
Более 2-ух действий требуют проверки Ловкости без штрафов за мультидействие, но со всеми остальными штрафами. В случае провала последнее заявленное действие проваливается.
Атака второй рукой
По умолчанию все правши. Атака левой рукой имеет штраф -2, если нет черты Амбидекстр.
Укрытие
Легкое - видно половину противника. Штраф на попадание в него -1. Положение "в присяде" дает такой же штраф.
Среднее - видно менее половины противника. Штраф на попадание в него -2. Положение "упал навзничь" дает такой штраф.
Надежное укрытие - видно незначительную часть. Штраф -4.
Почти полное укрытие. Виден лишь малый кусочек противника. Штраф -6.
Можно увеличить штраф, комбинируя положения "присяд" и "навзничь" с укрытиями.

Урон
В случае попадания делается бросок урона и сравнивается с показателем Стойкости противника. Если урон равен значению или выше его менее чем на 3, цель получает шок.
Когда персонаж в шоке - он подавлен, растерян, как говорят на пустошах, "охуел от жизни". Персонаж в шоке может ходить лишь на половину свое шага и совершать только свободные действия. Он должен совершить проверку Характера, если хочет совершать активные действия.
Провал - все еще в шоке.
Успех - вышел из шока, полный шаг, но только свободные действия.
Подъем - полностью боеспособен.
Ранение
Если персонаж в шоке еще раз получит это состояние - это уже будет ранение.

В случае, если бросок урона дает подъем противник получает ранение. По одному за каждый подъем.
Каждое ранение накладывает штраф -1 на шаг и на проверки параметров.
Получив три ранения персонаж оказывается при смерти
Персонажу крепко досталось, он побит и недееспособен. В этом случае нужно осуществить проверку Выносливости:
-Менее 1: СМЕРТЬ
-Провал: кидаем 2D6 из таблицы увечий, получаем его и истекаем кровью.
-Успех: кидаем 2d6 и получаем увечье. Заживут все раны - пройдет увечье.
-Подъем: кидаем 2d6 и получаем увечье. Заживут все раны или истечет денек - пройдет увечье.
Увечья:
Истекая кровью персонаж осуществляет каждый раунд проверку Выносливости:
-Провал. Умер.
-Успех. Выполняем еще одну проверку в следующий раунд боя.
-Подъем. Состояние стабилизировалось, больше проверок не надо

Дополнительные вредоносные эффекты:


Броня
Может закрывать определенные участки тела и давать бонус к Стойкости, если принимает на себя удар. В других случаях бонус отсутствует. Некоторые типы брони обладают дополнительными свойствами, однако в основном параметры одни и те же.
В условиях пустоши используется самодельная кожаная, металлическая, даже пластиковая броня, редкие довоенные бронежилеты,

Лечение
Успешное лечение позволяет вывести персонажа из состояния при смерти\снять одно ранение. При проверке навыка лечения накладывает штраф -1 за каждую рану пациента. Кроме того, действую так же модификаторы за отсутствие и наличие медицинского оборудования и хотя бы примитивных медикаментов.
Естественное лечение. Каждые пять дней персонаж может пройти проверку Выносливости и выйти из состояния при смерти\снять одну рану. Тяжелые условия (жара\холод), тяжелое путешествие и отсутствие медицинского ухода дают штрафы -2. Хороший медицинский уход дает бонусы от +1 до +4.
Провал проверки выздоровления означает воспаление раны и получения утомляющего заболевания. Чистые перевязки уменьшают вероятность воспаление - оно дается лишь при осложнении.



Ближний бой
Атака осуществляется с помощью навыка Драка (кулаки\кастеты) либо Ближний бой (холодное оружие). Сложность равняется Защите противника. В случае успеха кидается урон. Подъем - дополнительный куб D6 для урона.
Маневры и особенности:


Дистанционный бой.
За дальние атаки отвечают навыки Метание и Оружие (малое, среднее, большое). Стандартная сложность - 4. Дальнобойное оружие имеет дистанцию, которая указывается по типу ближняя\средняя\дальняя. Стрельба и метание на средней дистанции имеют штраф -2, на дальней - 4. В случае подъема к урону прибавляется куб 1d6.
Маневры и особенности:
Отредактировано 14.07.2018 в 14:01
4

DungeonMaster Fixus
18.06.2018 18:46
  =  
Оружие

Холодное оружие
Достаточно распространено в пустоши и делается повсеместно. Почти у каждого есть заточка или нож, дубинка, копье или тесак.
Такое оружие может иметь несколько параметров и показателей.
Урон - выражается в кубиках и равен Сила+*d.
Минимальная сила - некоторое оружие не так легко поднять. Если значение силы меньше нужного, то значение урона оружия приравнивается к силе. Обычно равняется показателю урона самого оружия.
Дальность - показывает радиус, в пределах которого оружие может достать противника.
Тяжесть - показатель тупого оружия, прибавляемый к урону при атаке целей ниже персонажа.
Бронебойность - показывает сколько пунктов брони оружие игнорирует.
Прочность - показывает состояние оружия и через сколько ударов оно сломается. Оружие с половинной прочностью имеет штраф на урон.

Огнестрел
Чуть ли не основное средство выживания в пустоши. Даже в самом маленьком поселке в каждом доме найдется что-то стреляющее. В таких случаях это различные пистолеты, ружья, неавтоматические винтовки. В городках покрупнее могут попасться пистолеты-пулеметы, автоматические винтовки или дробовики. Кто-то может позволить себе пулемет или гранатомет.
Имеет несколько параметров, которые могут быть изменены состоянием или модификациями. Некоторое оружие имеет специальные бонусы.
Урон - выражается в кубиках и у огнестрельного фиксирован. Кроме того, дробовики имеют разный урон на разных дистанциях, выражаемый как *d3-*d3-*d3, а ракеты наносят урон взрывом
Калибр - показывает, какие патроны применяет оружие.
Перезарядка - показывает штраф\бонус к перезарядке и количество патронов, которые можно зарядить в (быстрой) перезарядке
Дальнобойность - показывает малую-среднюю-дальнюю дистанцию оружия и его максимальную дальность.
Скорострельность -указывает на то, сколько пуль за действие может выпустить оружие. Оружие с высокой скорострельностью может поразить сразу несколько противников. Пометка авто означает, что оружие способно выстрелить очередью (она не может быть меньше этого показателя). Пометка залп показывает, сколько выстрелов оружие может сделать одновременно.
Отдача - показывает, какой штраф получает оружие за каждый последующий выстрел в автоматическом режиме. Некоторое оружие имеет отдачу в полуавтоматическом режиме. Отдача выше 3 требует Силы К8, иначе может ввести стрелка в Шок с вероятность d6=4-6.
Точность - показывает, какой бонус получает стрелок при прицеливании.
Бронебойность - показывает, сколько очков брони оружие игнорирует.
Минимальная сила - показывает значение силы персонажа, необходимо для использования оружия. Если этот показатель меньше, то возможность прицеливания снижается, а все манипуляции (стрельба, перезарядка) получают штраф -1 за каждую превышающую ступень. Стрельба в положении лежа снижает МинСилу на 1 ступень, а сошки могут и на 2. Для пистолетов указывается значение МинСилы для одной руки. Если оружие держать в двух руках она снижается на 1 ступень.
Надежность - показывает состояние оружие и частоту заклинивания
По состояниям оружие может быть потертым (3\4), изношенным (2\4) или сломанным (1\4). Сломанное оружие подлежит ремонту, но не стреляет Уничтоженное оружие нельзя починить, оно годиться только на ресурсы.
Каждый n-ый выстрел, где N=надежность, делается бросок куба d6. Потертое оружие клинит с вероятностью 1-2. Изношенное с вероятностью 1-4. (см. выше). Каждый случай заклинивания уменьшает состояние оружия на 1.
*Энергетическое оружие
Не столь распространено, ибо в основном является довоенным, однако встретить в пустошах рабочие образцы вполне реально, особенно отремонтированные. Такое оружие может наносить лазерный, электрический или взрывной урон. Обладают всеми характеристиками огнестрельного оружия. Калибр указывает тип боеприпаса.
-Лазерный урон - в довоенных лазерах используется технология "жесткого света", из-за чего снаряды представляют собой подобие светящихся кристаллов, нагретых до огромной температуры. После попадания они пропадают. Лазеры имеют минимальную бронебойность 2 и с высокой вероятностью (d6=5-6) поджигают противника. Отражающие поверхности с высокой вероятностью уменьшают урон.
-Плазменный урон - аналогичен простому физическому, но так же имеет свойство кислоты - кидается куб d6, где 6 - дезинтеграция объекта (брони, конечности).
-Импульсный урон - не наносит вреда органике, но электронике.
-Электрический урон - кроме основного урона может вызвать паралич. Имеет бронебойность минимум 2. Наносит 2-ной урон роботам.
-Взрывной урон. См. ниже.


Взрывчатка
Последнее слово в конфликтах на пустошах. Идеально подходит чтобы завалить свирепого монстра или уничтожить чью-то машину. Встречается в самом разном виде, но распространены наиболее простые.
Используются пороховые и динамитные шашки, брикеты пластита, часовые бомбы, коктейли молотова и некоторые экзотические приблуды.
Урон - фиксирован и выражается в кубиках через тире.
Радиус - выражается-через-тире и показывает, на каком расстоянии какой урон получает противник.
Направленность - направленная взрывчатка поражает противника конусом.
Радиоуправляемая - некоторые умеют делать взрывчатку, которую можно активировать удаленно. Активация считается свободным действием.
Часовой механизм - срабатывает через определенное время.
Контактная - срабатывает при контакте с целью\полом\стеной и не может быть откинута.
Зажигательная - противник загорается со стопроцентной вероятностью.

Дополнительные свойства оружия:


Отредактировано 14.07.2018 в 19:51
5

DungeonMaster Fixus
19.06.2018 00:37
  =  
Крафт
Так довоенных предметов осталось очень мало, большинство жителей пустоши выживают лишь за счет мастерения предметов из различных природный материалов или хлама из старого мира. Персонаж тоже может соорудить что-либо, используя навыки Ремонт, Выживание, Кузнечное дело, Оружейное дело, Химия и Лечение.
Для крафта используются ресурсы, которые могут быть самыми различными. Для обозначения ресурсов в инвентаре я буду прибегать к специальной маркировке. Обычно предмет будет указываться под обычным названием, а в скобочках может быть помечен как ресурс в специальных =кавычках= с припиской веса, количества и других модификаторов.
Выглядит это примерно так:
Ветка скрюченного дерева (1.5=дерево= 2), мешочек соли (1=соль=3) и так далее.
Первое число - вес, второе - количество.

Для крафта проводится проверка соответствующего навыка с фиксированной сложностью. Кроме того, крафт имеет категории по предметам - примитивный, простой, средний, сложный, неподъемный - каждый из которых соответствует ступеням навыка. Крафт на категорию выше возможен со штрафом -2, на две - уже нет. Также эти категории различаются по времени и игровой сложности:
-Примитивный: 1-10 минут. Сфарганить факел, выправить кривую металлическую пластину, привязать лезвие к палке и прочие подобные действия действительно не займут много времени. 4-6
-Простой: полчаса-два. Сделать хорошую заточку, отфильтровать воду, сделать коктейль молотова, выстругать цевье или приготовить нехитрый ужин. 6-12.
-Средний: час-четыре. Сшить котомку, собрать из металлолома капкан, спаять примитивную схему, собрать выдвижной приклад, сварить взрывчатку. 12-20
-Сложный: часов 6-12. Сшить полноценную одежду, собрать простое оружие, починить электронику, синтезировать лекарства. 20-30
-Неподъемный: около и более дня. Обычно относится к сложным химикатам, оружию, броне и электронике. 40-70.

Как видно, сложность намного превышает таковую у обычных проверок. Это объясняется тем, что при провале предмет не портиться, а лишь остается не доделанным. Выпавшее у персонажа значение отнимается от сложности и можно продолжать дальше. В большинстве случаев это не несет никаких потерь, кроме времени, ведь каждый бросок равен указанному в инструкции интервалу. Каждый подъем уменьшает время на 10%.
Крафт некоторых предметов имеет особенности, указанные в инструкции:
Строительство - речь идет о полноценном строительстве.
Затратный - каждый бросок менее 3 тратит один из ресурсов или портит его.
Аккуратный - неудача полностью портит предмет.
#-Х за У - тот или иной компонент можно заменить количеством, равным # (если не указано - равноценно). Обычно меняют дерево и пластик, потому что первое не так просто достать вне Зеленой.
Опасный - в случае неудачи возможны травмы. Обычно это про химию.
В инструкциях могут быть указаны требования по оборудованию - верстак, оружейный верстак, патронный верстак, паяльная станция, кузня, хим.лаборатория и т.п. Все оборудование обозначено уровнями крафта.
Использование такого оборудования и мастерских при производстве предметов, для которых они не требуются, но подходят уменьшает время и дает бонус +2 за каждую категорию крафта.

Примеры:

Холодное оружие


Огнестрельное оружие


Снаряжение


Броня



Медикаменты




Отредактировано 20.06.2018 в 01:50
6

DungeonMaster Fixus
21.06.2018 00:24
  =  
Машины и ездовые животные
Передвигаться на своих двоих по пустошам - любимое дело кочевников. Дешево, сердито и позволяет обыскивать асболютно все руины и трупы. Но не всем этого хочется, да и сами путешественники не прочь как минимум от ездового животного или мотоцикла. Машина же - обязательный элемент уважающего себя караванщика.
На пустошах распространено несколько видов животных, пригодных для езды. Гораздо большее разнообразие и стального транспорта - мотоциклы, джипы и багги всех видов, грузовики, непонятные рейдерские монстры...
Сначала о наиболее одушевленных средствах перемещения.
Немножко параметров:
Предельная скорость и ускорение - показывает максимальную скорость транспортного средства и шаг ускорения за раунд.
Маневренность - штраф или бонус при маневрировании и проверках Вождения.
КиП - команда и пассажиры. Количество перевозимых людей окромя водителя.
Грузоподъемность - количество груза, перевозимое в багажнике. Каждый отсутствующий пассажир считается за 70 пунктов.
Проходимость - обычная\внедорожник (трудные участки считает за 1.5 вместо 2)\ гусеничный (то же что и внедорожник+ одолевает препятствия).
Прочность - определяет стойкость транспорта против столкновений
Расход топлива - за сколько клеток сколько пунктов топлива расходует
Бак - сколько топлива вмещает бак

Транспорт в бою
Сидящие в транспорте получают во время боя штраф -2 за ненадежную опору.
Каждые 10 клеток скорости в раунд дают штраф -1 на попаданию по автомобилю.

Потеря управления
При провале проверки Вождения делается бросок 2d6, по которому определяются последствия:


Аварии и урон
Урон, равный или выше стойкости автомобиля, заставляет совершить водителя проверку Вождения под угрозой Потери управления. Каждый подъем дает повреждение (каждое дает штраф -1 к вождению), выбираемое броском 2d6 из таблицы:

Аварии это прежде всего столкновения с жесткими объектами. Наносят d6 урона за каждые полные 5 клеток скорости. Могут применяться следующие модификаторы:

Маневры
Особые действия, необходимые в сложных ситуация. Необходима проверка Вождения, где провал - потеря управления. Имеют особенность - каждые 15 клеток скорости дают штраф -2 для маневрирования.
Отредактировано 22.06.2018 в 17:43
7

DungeonMaster Fixus
22.06.2018 21:33
  =  
Псионические способности и мистика
Такое добро держится в игре на среднем уровне. То есть, в отличии от пустошей Fallout вы вполне можете встретить на пути бродячего провидца, который реально будет предсказывать будущее (и речь не о единичный персонажах) или сможет заставить вас упасть на колени силой мысли. Но вот псайкеров, туда-сюда пуляющих психокинетическими молниями не будет. Так что псионика это скорее не обилка для безудержного кромсания, а способ расширить возможности персонажа и истории.
Псионика
Как таковая встречается у некоторых опасных мутантов и людей. Сам персонаж может выбрать способность после соответствующей черты, при том только одну. В игре нет никаких пунктов силы или маны, все идет из внутреннего ресурса организма. Потому в случае неудачи ждите дополнительного уровня усталости.
То, что вы берете лишь одну способность вас на ней не ограничивает. Духовные практики и озарения, да шатания по аномалия могут что-нибудь с вами сделать. Кстати, две причины появления способностей: с рождения и после попадания в аномалию.
Персонаж со способностью указывает ее в навыках со значением d4, желательно выделив. Мастер на свое усмотрение может повысить ступень
Итак, сами абилки:
Отредактировано 22.06.2018 в 21:34
8

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.