Guns and gas and gods! | ходы игроков | Generation - Пжлст, генережка

 
DungeonMaster Fixus
16.06.2018 21:37
  =  
Savage Worlds с мутациями настолько сильными, что лучше уберите женщин и детей

Генерация - окромя инвентаря, он в соседней теме
Имя – любое, прям очень. Родители назвали тебя Бог? Бывает. Кровь? Тоже. Иван? Ага. Джонни? Линк? Тиль? Лао? Ничего, у нас таки пруд пруди.
Раса – человек. Если угодно, то можно писать мутант\киборг при соответствующих плюшках.
Пол – Мужчина, женщина. Альтернативы только после жидомассонского сговора с мастером. Кросспол - кто я такой, чтобы запрещать?
Класс - своя или выбранная роль.
Внешность – Поподробней, но можно и без фанатизма. Биззарно-безумные варианты приветствуются, мир двинулся и вы тоже. Картинку надо. Аниме? Если арт подходит, кто я такой, чтобы запрещать? Указать рост, вес, возраст.
Характер – много не обязательно. Но по пунктам неплохо выделить: что нравится, что не нравится, темперамент, привычки.
История – кем и где ты родился, родня (до седьмого колена необязательна), отношения, становление. Смерть сами сделаем.
Эксклюзив! 1 игрок может быть и с амнезией, если согласиться чтобы маста нес полную ответственность за его прошлое. Ха-ха!

Параметры:
В формате кХ, где х - категория. До к12, выше с оговорками. Начинаем с к4.
5 ПУНКТОВ на повышение характеристик.
Сила:
Ловкость:
Выносливость:
Смекалка:
Характер:

Динамические параметры:
Жажда - указывается в поле HP, по умолчанию 3
Сытость - указывается в поле AC, по умолчанию 3.

Производные:
Защита: равна 2 + половина навыка Драки\Ближнего Боя, что больше.
Стойкость: равна 2 + половина Выносливости, + броня, если удар по закрытой части тела
Харизма: сумма преимуществ и штрафов за черты и изъяны. Прибавляется к проверкам Убеждения и Исполнения.
Рассудок: 2+ Характер\2.
Вес: Сила*4
Перемещение: шаг 6 клеток, бег=Ловкость.


Навыки:
20 ПУНКТОВ на повышение навыков, по 1 на ступень если навык ниже соответствующей характеристики, по 2, если выше. Навыки несколько видоизменены


Изъяны
1 крупный изъян дает 2 пункта, 2 мелких изъяна дают по 1 пункту. Дальше изъяны ничего кроме геморра не дают.

За пункты можно::


Черты.
2 черта в начале.


\эй, псс, не хочешь послать систему? Каждая биззарная биография (даже если персонаж по определению не биззарный) получает плюшки от мастера! Дополнительные доллары, пара черт, персональные подарки, чмоки\
Отредактировано 27.07.2018 в 17:22
1

DungeonMaster Fixus
16.06.2018 23:25
  =  
Механика

Проверки
Чтобы применить характеристику или навык, бросаем дайс соответствующей характеристики\навыка, уровень развития которых определяется гранью куба - d4, d6, d8, d10 и d12. Кроме того, могут использоваться различные бонусы\штрафы от черт, оружия и предметов.
Стандартная сложность действия - 4.
Подъемы.
Если во время броска его значение превышает сложность на 4, это подъем. Он гарантирует мгновенное ранение, удачный ремонт или убеждение.
Осложнение
Единица на кубе всегда дает что-нибудь гадкое. Еще гаже - Змеиные Глаза, по единице на кубе и Диком Кубе.
Неумелые действия.
Если персонаж не обладает каким-либо навыком, но хочет его применить, то он предпринимает неумелую попытку — бросает d4 и вычитает 2 из результата. Мастер может решить, что без длительных тренировок и обучения персонаж не имеет шансов на успех при применении специфических навыков.
Достать предмет
Вещи могут находиться в рюкзаке, под рукой или в быстром доступе. В первом случае предмет нельзя достать быстро, в течение раунда. В случае, когда предмет под рукой и его нужно быстро достать, кидается бросок Выживания, при успехе предмет достается в течение действия, при провале - в следующем. Осложнение заставляет сделать еще бросок. Если предмет в зоне быстрого действия, он достается за одно действие гарантированно.
Расчехление оружия
Чтобы подготовить оружие к бою сразу же, нужна проверка Ловкости. Она имеет штраф -2, если оружие находится в быстром доступе, с кобурой штраф исчезает. Все стандартные штрафы на месте
Дикий кубик
При проверке навыков\характеристик (и только) бросаем куб D6 и выбираем больший результат. Правила по взрывному броску применимы и к дикому кубику. Но все остальные модификаторы применяются к результату проверки после выбора дикого или обычного кубика как итогового.
Перемещение.
Перемещение не может быть разорвано другими действиями (прошел две клетки, выстрелил, прошел ещё две клетки), однако между действиями перемещение возможно. Бег считается действием и накладывает соответствующий штраф.
Приседание и вставание из положения сидя стоит единицу Шага, но само по себе не считается действием. Подъем из положения лёжа является действием. При этом персонаж поднимается в положение «сидя», и должен потратить единицу Шага на то, чтобы встать.
Принимаем все условности этих ваших клеток, высчитывая условными единицами расстояние.
Рассудок
Каждая проваленная проверка Характера (но не выхода из шока) отнимает 1 единицу рассудка. Часто рассудок можно потерять из-за сомнительных решений, непривычных герою - каннибализм, некрофилия, эгоизм масштаба городской катастрофы. А так же при длительном нахождении одному в пустошах. Персонаж с рассудком менее 3 получает изъян-психоз, зависящий от обстоятельств потери рассудка.
Вес
Максимальный вес, который может переносить персонаж, определяется силой. В случае перегрузки шаг уменьшается на 1, а бег на ступень с каждыми 10 пунктами веса. Условными, конечно.

Фишки
При генерации даются 3 фишки. Их можно использовать для переброса проверок характеристик\навыков и только. Каждый левелап- фишка. За каждую дико биззарную вещь, что вас перс сделает - фишка.
Заявки на их использование делаем заранее.
Так же можно использовать их для Проверок на прочность - поглощение урона путем броска Выносливость. Успех снимает 1 ранение, каждый подъем - еще 1.

Развитие.
Персонаж не стоит на месте и может развиваться, получая очки опыта, которые бывают нескольких типов. Общие Очки Опыта (ООО моя оборона) действуют как всегда в системе SW. Каждые 5 пунктов ООО позволяют персонажу получить левелап.
Левелапом можно распорядиться следующим образом:

Накапливаясь, очки опыта дают персонажу ранги (позволяющие брать новые черты и повышающие общую крутость героя):
Ранги:

Специальные Очки Опыта используются только для поднятия того навыка, к которому они привязаны, либо группы сходных навыков. Зато их легче получить - часто и успешное применение этого навыка, а так же чтение специализированной литературы их и дает. Однако каждая последующая ступень навыка требует все больше очков:
Отредактировано 29.07.2018 в 11:21
2

DungeonMaster Fixus
17.06.2018 00:33
  =  
Опасности Пустоши
Житель пустоши каждый день сталкивается с опасностью, пусть он и не лезет в драку или не изучает радиоактивные руины. Прежде всего ему грозит голод, жажда и во многих случаях перегрев, а так же множество разных болезней.
Однако сначала о ранениях.
По умолчанию персонаж способен выдержать три раны до состояния при смерти. И этому надо радоваться, ведь это означает что ваш персонаж родился здоровым - и это в пустоши, где постоянный радиационный фон, стрессы, болезни и недоедание. Хотя, человек, подлец, ко всему привыкает.
Если персонаж получает урон, который не может считаться достаточным для ранения, то он получает 1 уровень усталости за синяки и ушибы. Обычно это происходит из-за падений или ударов по неосторожности. Мастер так же может наградить таким бонус человека, вышедшего из битвы без ранений, но с шоком.

Усталость - это параметр, степень которого персонаж получает при неудачных проверках, связанных с окружающей средой - болезнями, радиацией, голодом, жаждой и переутомлением. При получении первого уровня усталости персонаж "утомлен" и получает штраф -1 на все проверки. Второй уровень усталости награждает персонажа статусом "истощен" и штрафом в -2 на все проверки. Третий уровень усталости вводит в состояние "при смерти", характерное для каждой отдельной опасности.

Голод
Персонаж в день должен получать 3 единицы пищи, то есть полноценный рацион, после которого он будет именно сыт, а не просто удовлетворен. Такого конечно часто не бывает. Каждые 12 часов без пищи отнимают по пункту. Если у персонажа остается менее 2 пунктов, то каждая последующая их потеря сопровождается проверкой Выносливости.
-3 пункта. Проверок не требуется.
-2 пункта. Проверка без штрафа.
-1 пункт. Проверка со штрафом -2.
-0 пунктов. Проверка со штрафом -4.
Провал означает получение 1 уровня усталости.
Избавление - сытость в 3 пункта избавляет от степени усталости каждый час, либо 12 часов, если персонаж был при смерти.
При смерти - смерть от голода в течении 3d6 часов.

Жажда
Каждый день персонаж должен получать 3 пункта воды - полноценная норма для человека. Тоже редкость. Каждые 6 часов отнимают по пункту. Если у персонажа остается менее 2 пунктов, то каждая последующая их потеря сопровождается проверкой Выносливости.
-3 пункта. Проверок не требуется.
-2 пункта. Проверка без штрафа.
-1 пункт. Проверка со штрафом -2.
-0 пунктов. Проверка со штрафом -4.
Провал означает получение 1 уровня усталости.
Избавление - количество воды в 3 пункта избавляет от степени усталости каждый час
При смерти - смерть от жажды в течении 2d6 часов.

Жара
Сильная жара пустошей уже стала привычна многим людям, однако случается и настоящее дерьмо - особенно в пустошах вне поселков или соляных пустынях. Каждые 4 часа на жаре требует проверки Выносливости. При наличии хорошей одежды штраф отсутствует, но если ее нет то он равен -2. Некоторая одежда наоборот дает бонусы
Штраф зависит от количества воды.
-3 пункта. Без штрафа.
-2 пункта. Проверка со штрафом -1.
-1 пункт. Проверка со штрафом -2.
-0 пунктов. Проверка со штрафом -4.
Провал означает получение 1 уровня усталости.
Избавление - количество воды в 3 пункта избавляет от степени усталости каждый час
При смерти - следует проверка Выносливости, при провале которой персонаж получает тепловой удар и лишается 1 пункта Смекалки навсегда.

Холод
В пустошах бывает не только нечеловеческая жара, но и собачий холод - по ночам. Каждые 4 часа на жаре требует проверки Выносливости. При наличии хорошей одежды штраф отсутствует, если ее нет (персонаж любит делать из себя рейдера из Макса) штраф -2. Отдельная одежда наоборот дает бонусы.
Провал означает получение 1 уровня усталости.
Избавление - в теплом месте персонаж избавляется от пункта усталости каждые полчаса.
При смерти - каждый час следует проверка Выносливости, при провале которой персонаж погибает

Переутомление
Каждый персонаж должен спать как минимум 6 часов в сутки. Если и он отсутствует, персонаж должен совершить проверку Выносливости с нарастающим штрафом -2 каждые 12 часов (вплоть до -6). Стимуляторы способны давать бонусы.
Провал означает получение 1 уровня усталости.
Избавление - каждые 4 часа сна избавляют от одного пункта усталости.
При смерти - до смерти уставший персонаж впадает в глубокий сон на 2d10 часов.

Болезни
Бывают самые разные и никто этому не рад. Словить болезнь можно шляясь по зараженным поселкам, некоторым руинам или тесно общаясь с заболевшими людьми (порой и животными). Распространяется могут разными способами: воздушно-капельным (в таком месте персонаж должен задержать дыхание), касанием (если это случилась следует проверка Выносливости), через кровь (часто от ран, проверка Выносливости).
Болезни бывают нескольких типов:
Хроническое истощающее - персонаж всегда в состоянии истощен. Если он при смерти, то должен осуществлять каждый день проверку Выносливости, где 1 - смерть.
Хроническое утомляющее - персонаж всегда в состоянии утомлен. Если он при смерти, то должен осуществлять каждый день проверку Выносливости, где 1 - смерть.
Скоротечное истощающее - персонаж получает шок и уровень усталости. Когда персонаж выходит из шока, он может нормально действовать, но получает утомление, которое будет держаться с болезнью еще несколько дней.

Радиация
Находясь в зоне радиационного заражения, персонаж должен проводить проверки Выносливости с частотой, зависящей от уровня фона:

Провал - персонаж получает уровень облучения. Каждый уровень облучения требует проверки Выносливости с накапливающимся штрафом -1 за каждый уровень в определенный интервал времени. Провал дает 1 уровень усталости. Если персонаж получает пятый уровень облучения, он мгновенно умирает.
1 уровень - проверка раз в месяц.
2 уровень - проверка раз в 2 недели.
3 уровень - проверка раз в неделю.
4 уровень - проверка раз в день.
Избавление - каждый подъем при проверке Выносливости снимает 1 ступень облучения. Кроме того, радиация может выведена с помощью препаратов.
При смерти - проверка Выносливости раз в день, где провал - смерть. Подъем снимает 1 ступень усталости.
Отредактировано 29.07.2018 в 16:30
3

DungeonMaster Fixus
17.06.2018 23:47
  =  
Бой

Инициатива.
Отсутствует. Очередность действий идет обычно очередью, в случае напряженного противостояния определяется бросками Ловкости оппонентов.
Действия.
Обычные действия - бег, атака, расчехление оружия и т.п. За раунд персонаж может совершить 1 действие без штрафов, каждое последующее будет иметь штраф -2. Свободные действия не налагают штрафов - переместиться на шаг, упасть навзничь, выдержать встречную проверку, уронить предмет.
Более 2-ух действий требуют проверки Ловкости без штрафов за мультидействие, но со всеми остальными штрафами. В случае провала последнее заявленное действие проваливается.
Атака второй рукой
По умолчанию все правши. Атака левой рукой имеет штраф -2, если нет черты Амбидекстр.
Укрытие
Легкое - видно половину противника. Штраф на попадание в него -1. Положение "в присяде" дает такой же штраф.
Среднее - видно менее половины противника. Штраф на попадание в него -2. Положение "упал навзничь" дает такой штраф.
Надежное укрытие - видно незначительную часть. Штраф -4.
Почти полное укрытие. Виден лишь малый кусочек противника. Штраф -6.
Можно увеличить штраф, комбинируя положения "присяд" и "навзничь" с укрытиями.

Урон
В случае попадания делается бросок урона и сравнивается с показателем Стойкости противника. Если урон равен значению или выше его менее чем на 3, цель получает шок.
Когда персонаж в шоке - он подавлен, растерян, как говорят на пустошах, "охуел от жизни". Персонаж в шоке может ходить лишь на половину свое шага и совершать только свободные действия. Он должен совершить проверку Характера, если хочет совершать активные действия.
Провал - все еще в шоке.
Успех - вышел из шока, полный шаг, но только свободные действия.
Подъем - полностью боеспособен.
Ранение
Если персонаж в шоке еще раз получит это состояние - это уже будет ранение.

В случае, если бросок урона дает подъем противник получает ранение. По одному за каждый подъем.
Каждое ранение накладывает штраф -1 на шаг и на проверки параметров.
Получив три ранения персонаж оказывается при смерти
Персонажу крепко досталось, он побит и недееспособен. В этом случае нужно осуществить проверку Выносливости:
-Менее 1: СМЕРТЬ
-Провал: кидаем 2D6 из таблицы увечий, получаем его и истекаем кровью.
-Успех: кидаем 2d6 и получаем увечье. Заживут все раны - пройдет увечье.
-Подъем: кидаем 2d6 и получаем увечье. Заживут все раны или истечет денек - пройдет увечье.
Увечья:
Истекая кровью персонаж осуществляет каждый раунд проверку Выносливости:
-Провал. Умер.
-Успех. Выполняем еще одну проверку в следующий раунд боя.
-Подъем. Состояние стабилизировалось, больше проверок не надо

Дополнительные вредоносные эффекты:


Броня
Может закрывать определенные участки тела и давать бонус к Стойкости, если принимает на себя удар. Слабая броня пробивается пуля очень просто, но более сильная (с высоким Уровнем Защиты) игнорирует бронебойность боеприпасов. Некоторые типы брони обладают дополнительными свойствами, однако в основном параметры одни и те же.

Проверки навыков и маневры
Ближний бой
Атака осуществляется с помощью навыка Драка (кулаки\кастеты) либо Ближний бой (холодное оружие). Сложность равняется Защите противника. В случае успеха кидается урон. Подъем - дополнительный куб D6 для урона.


Дистанционный бой
За дальние атаки отвечают навыки Метание и Оружие (малое, среднее, большое). Стандартная сложность - 4. Дальнобойное оружие имеет дистанцию, которая указывается по типу ближняя\средняя\дальняя. Стрельба и метание на средней дистанции имеют штраф -2, на дальней - 4. В случае подъема к урону прибавляется куб 1d6.
Маневры и особенности:

Отредактировано 28.08.2018 в 15:54
4

DungeonMaster Fixus
19.06.2018 00:37
  =  
Крафт и Ремонт
Так довоенных предметов осталось очень мало, большинство жителей пустоши выживают лишь за счет мастерения предметов из различных природный материалов или хлама из старого мира, а так же ремонта всего этого. Потому крафт - важная часть игры, как и ремонт, с которым они невероятно схожи. Персонаж может соорудить или починить что-либо, используя навыки Ремонт, Выживание, Кузнечное дело, Оружейное дело, Химия и Лечение.
Для крафта и ремонта используются ресурсы, которые могут быть самыми различными. В инвентаре обычно предмет будет указываться под обычным названием, но по заявке я могу рассказать, какие ресурсы из него можно получить. Конечно, не всегда - что можно достать из того странного довоенного прибора даже я не всегда знаю)

Для крафта или ремонта проводится проверка соответствующего навыка с фиксированной сложностью. Кроме того, крафт\ремонт имеет категории по предметам - примитивный, простой, средний, сложный, неподъемный - каждый из которых соответствует ступеням навыка. Крафт на категорию выше возможен со штрафом -2, на две - уже нет. Также эти категории различаются по необходимому навыку


Как видно, сложность намного превышает таковую у обычных проверок. Это объясняется тем, что при провале предмет не портиться, а лишь остается не доделанным, не доремонтированным. Выпавшее у персонажа значение отнимается от сложности и можно продолжать дальше. В большинстве случаев это не несет никаких потерь, кроме времени, ведь каждый бросок равен указанному в инструкции интервалу. Каждый подъем уменьшает время на 25%.
Крафт\ремонт некоторых предметов имеет особенности, указанные в инструкции:


В инструкциях могут быть указаны требования по оборудованию - верстак, оружейный верстак, патронный верстак, паяльная станция, кузня, хим.лаборатория и т.п. Все оборудование обозначено уровнями крафта. Без оборудования ремонт и крафт облагаются штрафом в -4. Сурово, да?
Использование такого оборудования и мастерских при производстве предметов, для которых они не требуются, но подходят уменьшает время и дает бонус +2 за каждую категорию крафта.

Небольшой крафт-список

Холодное оружие


Огнестрельное оружие


Снаряжение


Броня


Медикаменты


Ремонт
Ремонт, кроме всего прочего, имеет определенные нюансы. Например, небольшие потери состояния оружия можно восполнить банальной чисткой (для которой тоже нужны инструменты), в то время как восстановление половины шкалы состояния потребует не только времени и навыка, но и большего количества ресурсов\оборудования.
Ремонт без ремкомплекта всегда имеет особенность Затратный, потому лучше их использовать. С ними не только нет затрат, но и имеется бонус к ремонту разного степени кошерности.
Ремонт разных предметов распределен по навыкам:
Одежда - выживание
Броня - Выживание\Ремонт (зависит от брони). Иногда даже Кузнечное дело подойдет.
Механизмы - Ремонт, иногда Кузнечное Дело.
Оружие - Оружейное Дело, иногда Ремонт или даже степень оружейного навыка
Электроника - одноименным навыком.


Особенности и фишки, а так же некоторые операции:


Приготовление пищи.
Процесс готовки важен хотя бы тем, что если хочется кушать, то вгрызаться в бок первого попавшегося мутанта - не лучшее решение. Хотя, даже этот вариант предпочтительнее питания старыми ремнями и одним клубнем раз в неделю. Так как многие продукты в пустоши без обработки несъедобны, вредны или невкусны (а последнее почти повсеместно) то сварганить себе что-нибудь на обед - задача первостепенная, и решается она навыком Выживание\Знание Поварского дела, последний навык еще и эквивалентен 1.5 степеней первого.
Готовить сложные составные блюда предпочтительнее, т.к. они увеличивают питательную ценность продуктов и\ил уменьшают их вредность. Сам процесс зависит от навыка, оборудования и продуктов:


Поломка оружия и ремонт
Достигнув состояния как минимум потрепанный оружие получает неисправность. Как уже упоминалось, бывают легкими и тяжелыми. Первые приносят незначительные неудобства - худший контроль отдачи, пониженную скорострельность и точность, потерю бонусов. Вторые усиливают эти штрафы и увеличивают вероятность заклинивания. Неисправности складываются (два раза выпала одна и та же легкая - получаешь тяжелую). Неисправности назначаются благодаря броску куба d10 и определяются по таблице. В большинстве своем они общие, но бывают и большие специфичности.
Пример таблицы:

Каждая неисправность может быть нейтрализована тем или иным способом, при том Тяжелые просто спадают до Легких. Так, загрязненные детали можно очистить, Треснутые обмотать изолентой и так далее. При этом общее состояние оружия увеличивается незначительно.
Отредактировано 08.08.2018 в 13:20
5

DungeonMaster Fixus
21.06.2018 00:24
  =  
Лечение
Успешное лечение позволяет вывести персонажа из состояния при смерти\снять одно ранение. При проверке навыка лечения накладывается штраф -1 за каждую рану пациента. Кроме того, действуют так же модификаторы за отсутствие и наличие медицинского оборудования и хотя бы примитивных медикаментов.
Лечение
Медик может предпринять только одну попытку излечения пациента за один день. Для этого он кидает кубик навыка со штрафом -1 за каждую рану и -2 за отсутствие медикаментов первой помощи (перевязки, вода) . Если он еще и сам себя лечит, то прибавляется штраф -2. Успех дает 1 излеченную рану, подъем сразу 2.
Так же проверку нужно пройти, чтобы вывести персонажа из состояния при смерти. После можно совершить еще одну проверку для лечения ран. Стоит учесть, что специфичные состояния, например истекая кровью или кислотный ожог требуют специфичных средств (например жгут+перевязки или щелочь+вода). Если средства не нужны, но подходят к ситуации, они дают бонусы.
Правило Золотого Часа действует. То есть, если помощь не была оказана в первый час после ранения уповать можно либо на естественное выздоровление, либо на препараты.
Естественное лечение. Каждые пять дней персонаж может пройти проверку Выносливости и выйти из состояния при смерти\снять одну рану. Тяжелые условия (жара\холод), тяжелое путешествие и отсутствие медицинского ухода дают штрафы -2. Хороший медицинский уход дает бонусы от +1 до +4.
Провал проверки выздоровления означает воспаление раны и получения утомляющего заболевания. Чистые перевязки уменьшают вероятность воспаления - оно дается лишь при осложнении.
Заболевания
Небольшой список заболеваний, распространенных в пустоши. Так же, здесь есть побочки от химикатов и некоторые эффекты, характерные для болезней и прочего.
Утомляющие

Истощающие

Болезненные эффекты

Отредактировано 02.08.2018 в 17:41
6

DungeonMaster Fixus
22.06.2018 21:33
  =  
Машины и ездовые животные
Передвигаться на своих двоих по пустошам - любимое дело кочевников. Дешево, сердито и позволяет обыскивать асболютно все руины и трупы. Но не всем этого хочется, да и сами путешественники не прочь как минимум от ездового животного или мотоцикла. Машина же - обязательный элемент уважающего себя караванщика.
На пустошах распространено несколько видов животных, пригодных для езды. Гораздо большее разнообразие и стального транспорта - мотоциклы, джипы и багги всех видов, грузовики, непонятные рейдерские монстры...
Сначала о наиболее одушевленных средствах перемещения.
Немножко параметров:
Предельная скорость и ускорение - показывает максимальную скорость транспортного средства и шаг ускорения за раунд.
Маневренность - штраф или бонус при маневрировании и проверках Вождения.
КиП - команда и пассажиры. Количество перевозимых людей окромя водителя.
Грузоподъемность - количество груза, перевозимое в багажнике. Каждый отсутствующий пассажир считается за 70 пунктов.
Проходимость - обычная\внедорожник (трудные участки считает за 1.5 вместо 2)\ гусеничный (то же что и внедорожник+ одолевает препятствия).
Прочность - определяет стойкость транспорта против столкновений
Расход топлива - за сколько клеток сколько пунктов топлива расходует
Бак - сколько топлива вмещает бак

Транспорт в бою
Сидящие в транспорте получают во время боя штраф -2 за ненадежную опору.
Каждые 10 клеток скорости в раунд дают штраф -1 на попаданию по автомобилю.

Потеря управления
При провале проверки Вождения делается бросок 2d6, по которому определяются последствия:


Аварии и урон
Урон, равный или выше стойкости автомобиля, заставляет совершить водителя проверку Вождения под угрозой Потери управления. Каждый подъем дает повреждение (каждое дает штраф -1 к вождению), выбираемое броском 2d6 из таблицы:

Аварии это прежде всего столкновения с жесткими объектами. Наносят d6 урона за каждые полные 5 клеток скорости. Могут применяться следующие модификаторы:

Маневры
Особые действия, необходимые в сложных ситуация. Необходима проверка Вождения, где провал - потеря управления. Имеют особенность - каждые 15 клеток скорости дают штраф -2 для маневрирования.
Отредактировано 27.07.2018 в 17:26
7

DungeonMaster Fixus
27.07.2018 17:25
  =  
Псионические способности и мистика
Такое добро держится в игре на среднем уровне. То есть, в отличии от пустошей Fallout вы вполне можете встретить на пути бродячего провидца, который реально будет предсказывать будущее (и речь не о единичный персонажах) или сможет заставить вас упасть на колени силой мысли. Но вот псайкеров, туда-сюда пуляющих психокинетическими молниями не будет. Так что псионика это скорее не обилка для безудержного кромсания, а способ расширить возможности персонажа и истории.
Псионика
Как таковая встречается у некоторых опасных мутантов и людей. Сам персонаж может выбрать способность после соответствующей черты, при том только одну. В игре нет никаких пунктов силы или маны, все идет из внутреннего ресурса организма. Потому в случае неудачи ждите дополнительного уровня усталости.
То, что вы берете лишь одну способность вас на ней не ограничивает. Духовные практики и озарения, да шатания по аномалия могут что-нибудь с вами сделать. Кстати, две причины появления способностей: с рождения и после попадания в аномалию.
Персонаж со способностью указывает ее в навыках со значением d4, желательно выделив. Мастер на свое усмотрение может повысить ступень
Способности


Аномальные предметы
Отредактировано 29.07.2018 в 10:58
8

DungeonMaster Fixus
29.07.2018 10:41
  =  
Репутация
Персонаж может обладать той или иной репутацией, то есть быть известным как в целом в Пустоши (пока лишь в 1 регионе), так и в конкретных кругах (здесь порой меньше ограничений). Репутация бывает нескольких типов и может как помочь, так и навредить персонажу - будучи ненавистным среди сектантов Небесной Стены, рассчитывать на что-то более приятное чем пуля в зад не стоит, в то же время хорошая репутация торговца это хлеб.
Репутация может быть:


Конечно, репутацию можно запросто заработать, потерять или купить. Репутация быстро накапливается определенными поступками, но ускоряет процесс также Ранг героя - чем выше, тем быстрее получаете репутацию.
Характер репутации.


Азартные игры
Сыграть в кости, карты или шашки - хороший способ провести время после рабочего дня или даже срубить бабла по-быстрому, хоть и с немалым риском остаться самому без средств к существованию и целых зубов. Во всех пустошах играют в кости (просто кидая две) и шашки, дальше уже зависит от региона и скилла игроков.
Например в Зеленой каждый, даже плохенький игрок умеет играть в карты по правилам "дурака". А в Центральной популярнее шахматы и нарды, в Соленой больше кости в разных вариациях.
Кости


Карты

Шахматы
Шашки

Книги
Видит бог, я хоть и тупой, но книг люблю. А потому сделать чтение игромеханически полезным я просто обязан! В Пустошах книги - частенько просто топливо для костра, особенно если ты безграмотный и не шибко сообразительный. Однако чаще это обосновано тем, что читать их просто невозможно.
Зато если книга сохранилась хорошо или хотя бы приемлемо, есть большая вероятность что она попадет не в костер, а в круг чтения человека или хотя бы к торговцу. Ведь если ты уж не окончательно забитый крестьянин (а такие и читать обычно не умеют), то тебе хочется расслабиться, занять голову, иногда чему-то научиться.
Итак, чтение книг требует грамотности, часто - Знания довоенного мира в той или иной степени. Отличаясь по размерам, они могут быть прочитаны за определенное количество часов, которое определяется броском Смекалки и параметром размер книги. Каждый бросок занимает полчаса игрового времени, результаты суммируются.
Книги могут быть поврежденными (обычный ресурс, не более) и целыми. Последние имеют состояния:

По эффекту книги бывают художественные и обучающие.

Чтение любой книги дает 1 СОО Знания Довоенного Мира, иногда выше, тогда это указано. Конечно же, эффекты даются лишь при полном прочтении.
Примеры книг:


Отредактировано 03.08.2018 в 14:06
9

DungeonMaster Fixus
03.08.2018 12:00
  =  
Бестиарий и животные
Здесь будут некоторые игромеханические разъяснения по прирученным и диким животным и монстрам. Пояснение их навыков, интеллекта, особых способностей. Описаний здесь нет - все они в Лоре-Море. Здесь тупо игромеханика и ничего кроме нее. Сушь в тексте? Не дождетесь.

У любого животного, как и у прочих персонажей, есть все параметры, а так же часть навыков и особые, специфичные черты, о которых ниже. Стоит отметить, что у животных Смекалка часто имеет пометку Ж - животный. А значит хоть равняйся он 12, но воспользоваться прибором рук человеческих они не смогут. А вот использовать палку....
Также стоит упомянуть размеры. Нет такого выделенного параметра, но от него обычно зависит сила и штраф на попадание по твари. Например, животное размером с собаку будет иметь штраф -1, а меньше все -2. В тоже время в монстра больше человека наоборот проще попасть.


Твари дрожащие и дрожевызывающие:
Монстры
Отредактировано 03.08.2018 в 16:06
10

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.