Следопыты онлайн | ходы игроков | Database

 
DungeonMaster Enote
20.08.2017 09:14
  =  
Имя: Лёня
Раса: Дворф

Характеристики
Сила 13 (+1)
Ловкость 15 (+2)
Выносливость 15 (+2)
Интеллект 15 (+2)
Мудрость 12 (+1)
Харизма 8 (-1)

HP: 11 (1 алхимик * (8 (база) +1(ПК) + 2 Вын))
AC: 14 (10 база + 2 ловкость + 2 Кожанка)
Атака оружием ближнего боя: +1 (1 сила + 0 атак бонус)
Атака оружием дальнего боя: +2 (2 ловкость + 0 атак бонус)
Атака бомбой: +3 (2 ловкость + 0 атак бонус +1 классовая особенность)

Расовые Черты
• +2 Выносливость, +2 Мудрость, -2 Харизма.
• Базовая скорость 20 футов, скорость никогда не изменяется из-за брони или загруженности.
• Темновидение до 60 футов.
• Бонус уклонения +4 к ЗА против монстров с типом великана.
• +2 Оценка в случае определения цены не-магических товаров, содержащих в себе драгоценные металлы или камни.
• +1 к броскам атаки против гуманоидных существ с подтипом орк и гоблиноид
• +2 к спасброскам против яда, заклинаний и заклинательных способностей.
• +4 к своей Защите от Боевого Маневра во время сопротивления попытке напора или подсечки во время нахождения на земле.
• Чувство Камня: дварфы получают бонус +2 к проверкам на Восприятие, чтобы вероятностно заметить необычную работу по камню, типа ловушек и потайных дверей, расположенных в каменных стенах и полах. Они получают возможность сделать эту проверку, когда проходят в пределах 10 футов от них, вне зависимости от активности их поисков.
• Знание Оружия: дварфы умело обращаются с боевыми топорами, тяжелыми клевцами и боевыми молотами, и считают любое оружие, носящее в своем названии слово «дварфский», воинским оружием.
• Языки: дварфы начинают игру, владея Общим и Дварфским.

Классовые особенности:

Владение оружием и ношение доспехов: Алхимики владеют всем простым оружием и бомбами. Так же они могут носить легкую броню.
Алхимия: Алхимики могут изготавливать не только обычные алхимические предметы, вроде кислоты или спичек, но также и три особых типа - экстракты, бомбы и мутагены.
При изготовлении предметов, требующих бросок Мастерства Алхимии, Алхимик получает бонус, равный своему уровню. Так же алхимик может определять свойства зелий броском Мастерства Алхимии.
Экстракты подготавливаются как заклинания. В день у алхимика ограниченное количество экстрактов, которое он может приготовить. Экстракты теряют свои свойства спустя один раунд после того, как покидают руки алхимика и восстанавливают свойства, если алхимик вновь их подбирает.
Бомба: Алхимик может готовить бомбы стандартным действием. Алхимик может готовить ограниченное количество бомб в день. Дистанция броска - 20фт - 60 фт (-2 к атаке за каждые 20 фт дальше 20фт). Взрыв наносит 1д6+Х урона цели при попадании и Х+1 окружающим целям, где Х - модификатор интеллекта.
Мутаген Алхимик может за 1 час приготовить мутаген, повышающий его физические характеристики ценой части рассудка. Всего он может приготовить 3 типа мутагенов:
+4 Сила +2 Естественный Класс Брони -2 Интеллект
+4 Ловкость +2 Естественный Класс Брони -2 Мудрость
+4 Выносливость +2 Естественный Класс Брони -2 Харизма
Мутаген действует 10 минут/уровень
Зельеварение Алхимик, имея необходимые ингредиенты может варить зелья по известным ему рецептам.
Умелый бросок Алхимик получает +1 к атаке бомбами и бонус к урону взрывным оружием и зельями, равный модификатору Интеллекта.

- Оценка: 1 + 2 (Инт) +3 (классовый навык) = 6 (+2 при определении стоимости немагических камней и металлов)
- Ремесло (алхимия): 1 + 2 (Инт) +3 (классовый навык) +1 (классовая особенность) = 7
- Взлом: 1 + 2 (Лов) +3 (классовый навык) = 6
- Восприятие: 1 + 1 (Муд) +3 (классовый навык) = 5 (+2 на поиск тайных дверей и ловушек в камне)
- Ловкость рук: 1 + 2 (Лов) +3 (классовый навык) = 6
- Выживание: 1 + 1 (Муд) +3 (классовый навык) = 5

Спасброски:
Стойкость +4 (2 алхимик +2 конституция)
Рефлексы +4 (2 алхимик +2 ловкость)
Воля +1 (мудрость +1)


Владение оружием и доспехом: алхимик обладает навыками использования всего простого оружия и легкой брони, но не с щитами, дварфы умело обращаются с боевыми топорами, тяжелыми клевцами и боевыми молотами, и считают любое оружие, носящее в своем названии слово «дварфский», воинским оружием.
1

DungeonMaster Enote
20.08.2017 09:28
  =  
Имя: Сава
Раса: Эльф

Характеристики
Сила 10 (0)
Ловкость 20 (+5)
Выносливость 9 (-1)
Интеллект 9(-1)
Мудрость 16(-+3)
Харизма 7 (-2)

HP: 10 (1 следопыт * (10 (база) +1(ПК) - 1 Вын))
AC: 17 (10 база + 5 ловкость + 2 Кожанка)
Атака оружием ближнего боя: +1 (0 сила + 1 атак бонус)
Атака оружием дальнего боя: +6 (5 ловкость + 1 атак бонус)

Расовые Черты
●Сумеречное зрение: эльфы видят вдвое дальше в плохом освещении.
●Эльфийский иммунитет : эльфы иммунны к магическому сну и получают +2 к броску против очаровывающих заклинаний
●Магия эльфов : эльфы получают +2 к броску преодоления сопротивления магии. Так же они получают +2 к броскам определения свойств магических предметов (Чародейство).
●Острые чувства : Эльфы получают расовый бонус +2 к восприятию.
●Владение оружием - все эльфы владеют длинными и короткими луками, длинными и короткими мечами, рапирами и считают любое эльфийское оружие не экзотическим, а боевым.
●Языки: Общий и Эльфийский

Классовые особенности:

Владение Оружием и Ношение Доспехов, : следопыты умело обращаются со всем простым и воинским оружием и с легкой броней, средней броней
и щитами (исключая ростовые щиты).
Заклятый Враг: на 1-ом уровне следопыт выбирает тип существа из таблицы заклятых врагов следопыта. Он получает бонус +2 к проверкам на Обман, Знание,
Восприятие, Проницательность и Выживание против существ выбранного типа. Более того, он получает бонус +2 к атакам оружием и броскам повреждений против них. Следопыт может делать проверки на умение Знания без подготовки при попытке определить этих существ.
Понимание Животных : следопыт может улучшать исходное отношение животных. Эта способность действует как проверка на Дипломатию, которая улучшает отношение человека. Следопыт бросает 1к20 и добавляет свой уровень следопыта и свой модификатор Харизмы, чтобы определить результат проверки на понимание животных.

- Выживание: 1 + 3 (Муд) +3 (классовый навык) = 7
- Знание природы: 1 - 1 (Инт) +3 (классовый навык) = 3
- Обращение с животными: 1 - 2 (Хар) +3 (классовый навык) = 2
- Восприятие: 1 + 3 (Муд) +3 (классовый навык) +2 (раса) = 9
- Скрытность: 1 + 5 (Лов) +3 (классовый навык) = 8

Спасброски:
Стойкость +1 (2 следопыт -1 конституция)
Рефлексы +7 (2 следопыт +5 ловкость)
Воля +3 (мудрость +3)


Владение оружием и доспехом: следопыты умело обращаются со всем простым и воинским оружием и с легкой броней, средней броней
и щитами (исключая ростовые щиты), все эльфы владеют длинными и короткими луками, длинными и короткими мечами, рапирами и считают любое эльфийское оружие не экзотическим, а боевым.
2

DungeonMaster Enote
21.08.2017 15:38
  =  
Имя: Кор'Авинара
Раса: Эльф
Класс: Ведьма

Характеристики
Сила 7 (-2)
Ловкость 16 (+3)
Выносливость 11 (0)
Интеллект 19(+4)
Мудрость 7 (-2)
Харизма 15 (+2)

HP: 7 (1 ведьма * (6 (база) +1(ПК) + 0 Вын))
AC: 13 (10 база + 3 ловкость)
Атака оружием ближнего боя: -2 (-2 сила + 0 атак бонус)
Атака оружием дальнего боя: +3 (3 ловкость + 0 атак бонус)

Расовые Черты
●Сумеречное зрение: эльфы видят вдвое дальше в плохом освещении.
●Эльфийский иммунитет : эльфы иммунны к магическому сну и получают +2 к броску против очаровывающих заклинаний
●Магия эльфов : эльфы получают +2 к броску преодоления сопротивления магии. Так же они получают +2 к броскам определения свойств магических предметов (Чародейство).
●Острые чувства : Эльфы получают расовый бонус +2 к восприятию.
●Владение оружием - все эльфы владеют длинными и короткими луками, длинными и короткими мечами, рапирами и считают любое эльфийское оружие не экзотическим, а боевым.
●Языки: Общий и Эльфийский

Классовые особенности:

Владение Оружием и Ношение Доспехов, : Ведьмы владеют всем простым оружием
Покровитель: Тень.
Чары: Ведьмы получают доступ к особым умениям - чарам, способным помогать союзникам или мешать врагам.
- 1 уровень: Сглаз - The target takes a –2 penalty on one of the following (witch’s choice): AC, ability checks, attack rolls, saving throws, or skill checks. This hex lasts for a number of rounds equal to 3 + the witch’s Intelligence modifier. A Will save reduces this to just 1 round.
Фамильяр ведьмы (Ex) At 1st level, a witch forms a close bond with a familiar, a creature that teaches her magic and helps to guide her along her path. Familiars also aid a witch by granting her skill bonuses, additional spells, and help with some types of magic.
Фамильяр - Ворон (+3 к Оценке, говорит на Эльфийском)
Spells : A witch casts arcane spells drawn from the witch spell list. A witch must choose and prepare her spells ahead of time.
To learn or cast a spell, a witch must have an Intelligence score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class for a saving throw against a witch’s spell is 10 + the spell level + the witch’s Intelligence modifier.

- Ремесло (Работа по дереву): 1 + 4 (Инт) +3 (классовый навык) = 8
- Лечение: 1 - 2 (Муд) +3 (классовый навык) = 2
- Знание магии: 1 + 4 (Инт) +3 (классовый навык) = 8
- Знание природы: 1 + 4 (Инт) +3 (классовый навык) = 8
- Чародейство: 1 + 4 (Инт) +3 (классовый навык) = 8
- Запугивание: 1 + 2 (Хар) +3 (классовый навык) = 6

Спасброски:
Стойкость 0 ( 0 конституция)
Рефлексы +3 (+3 ловкость)
Воля 0 (мудрость -2)


Владение оружием и доспехом: Ведьмы владеют всем простым оружием, все эльфы владеют длинными и короткими луками, длинными и короткими мечами, рапирами и считают любое эльфийское оружие не экзотическим, а боевым.
3

DungeonMaster Enote
24.08.2017 18:16
  =  
пласт намба Ван!

Бой в простейшем проявлении.

1. Когда обстановка накаляется, первое, с чего начинается бой до каких либо атак - это инициатива.
Инициатива - это бросок д20+Ловкость (говоря +Характеристика я ВСЕГДА имею ввиду ее модификатор)
Ход осуществляется от наивысшей инициативе к самой низкой.
В спорных ситуациях мастер смотрит на показатель ловкости. У кого выше - того и Тапкин.
В большинстве ролок действует правило групповой инициативы. Проще - если между инициативами двух союзников нет хода врага, то они могут совершать ходы в любом порядке между собой. Если ход врага есть - меняться порядком хода запрещено

2. Действия за раунд.
В раунд у вас есть несколько типов действий.
1 Стандартное (Атаковать, прочитать заклинание, использовать предмет, толкнуть кого нибудь...)
1 Движение (Походить, достать оружие, положить оружие в ножны)
1 Быстрое (Обычно это классовые способности)
Несколько Свободных (Говорить, упасть на пол, бросить оружие, подмигнуть, показать язык)
Вместо стандартного действия можно совершить действие движения, но не наоборот!

3. Атака
При атаке в ближнем бою используется следующая схема.
На попадание д20+Сила+БонусАтаки(далее - БА)+ прочие бонусы (магия, мораль, мамбо-джамбо)
В дальнем бою вместо Силы используется Ловкость.

Если результат броска больше Класса Брони (далее КБ) противника - атака попала.
Кидаем урон.
Кубик урона определяется оружием. К урону ближнего боя прибавляется Сила. Если это двуручное оружие - 1,5 силы. Если у вас два оружия, то к урону оружия в левой руке прибавляется 0,5 Силы.
В дальнем бою Сила прибавляется только к метательному оружию и к выстрелу из композитных луков.
4

DungeonMaster Enote
31.08.2017 17:33
  =  
Заклинания.
Лёня - алхимик, и его экстракты работают так же, как и заклинания волшебника. То есть у них есть 3 важные составляющие.
1. Книга заклинаний.
2. Слоты заклинаний.
3. Подготовка.

1. Книга, которую дали Лёне, содержит 3 рецепта (заклинаний): Лечение легких ран (лечит 1д8+1 хп), Выносливость муравья (позволяет переносить вес в 5 раз больше лимита), Рыба-Обезьяна (позволяет плавать и карабкаться без броска кубика на 2 клетки в ход, дает +5 на плавание и карабканье).Позднее Лёня сможет покупать свитки рецептов и переписывать их в свою книгу. Для этого необходим навык Чародейства.
Так же новые рецепты появляются с уровнем.
2. Слоты - это мана. У алхимика на старте 1 слот для подготовки экстракта 1го уровня. У Лёни высокий интеллект, а потому у него есть еще 1 доп слот. Это значит, что в день(до отдыха) он может сделать 2 экстракта.
3. Леня должен готовить экстракты заранее. То есть нельзя взять и посреди боя решить, что "мне нужен экстракт лечения, использую я его". Нужно этот экстракт приготовить в спокойной обстановке. Т.о. слоты в начале дня следует "занять" нужными заклинаниями.
Если с утра Лён решил, что ему нужно два экстракта лечения, то приготовив их, остаток дня он проведет без остальных Рыб-Обезьян и Выносливостей. Передумать посреди дня нельзя.
5

DungeonMaster Enote
15.09.2017 10:00
  =  
Миссшанс:
Если враг находится в темноте (или невидимости), но персонаж знает его примерное местоположение(клетку, где он стоит), можно попытаться выстрелить вслепую. В таком случае помимо броска атаки бросается д100. 1-50 - это промах, даже если бросок атаки критический. 51-100 - это не промах, но бросок атаки все еще должен превысить КБ цели.
Примеры: Вася атакует Ингиборгу, спрятавшуюся во тьме.
1: Атака 20, миссшанс 33 - вася промахнулся из за миссшанса.
2: Атака 9, миссшанс 51 - вася промахнулся из-за низкого броска атаки.
3: Атака 19 миссшанс 79 - Вася попал.
6

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.