I Lost My Star in Krasnodar | ходы игроков | [Путь Отрёкшегося]

 
DungeonMaster Vertigo
01.08.2017 17:58
  =  
В данной теме приведена некоторая информация из сорсбука «Свора Белиала», включая список Вкладов — особых магических умений, доступных только этому ковенанту. К сожалению, большая часть материала здесь на английском языке. Вы можете перевести их на русский и получит за это опыт для своего персонажа.
Механика Вкладов была ориентирована на первую редакцию Vampire: the Requiem, и варианта для второй редакции так и не вышло. Мы играем по второй, поэтому действие некоторых ритуалов и Вкладов будут адаптированы и использоваться как хомрулы.

Лексикон:
Противник (англ. Adversary, ивр. ‏שָׂטָן‏‎ śāṭān): Наиболее частое «имя» для истока вампирской души, единственного истинного «божества» всех вампиров. Кто-то ставит знак равенства между ним и Иудо-христианским Люцифером, тогда как другие считают, что подобное понимание слишком ограничено. (см. так же «Демиург».)
Архонтии (Archontes): Официальные ритуалы и церемонии ковенанта. Из-за разрозненной природы ковенанта Архонтии редки и в основном вращаются вокруг Ваулдери.
Белиал (англ. Belial, в греческой транскрипции Велиал): лидер-мессия, стоящий в основе верований Отрёкшихся. Одни члены Своры утверждают, что он был первым вампиром, другие — что он был Антихристом, третьи же — что он был обычным человеком, на которого пало благославение Противника. Если Белиал и существовал когда-то, его сущность была потеряна в Тумане Вечности.
брат: обращение к другому представителю Своры.
стая (covey): тесно связанная котерия местных членов Своры.
Хронозон (Choronzon): Дисциплина, практикуемая кастой жрецов-ритуалистов из Отрёкшихся.
Миряне (Credentes, лат. букв. “Верующие”): Вампиры Своры, не прошедшие ритуал принятия родословной Териона. Хотя это и устаревший термин, он всё еще регулярно используется среди Отрёкшихся-учёных.
Крест (the Crux): уникальная связь, разделяемая членами одной стаи из Своры Белиала. Создаётся и поддерживается посредством регулярно повторяемого Ваулдери.
Демиург (Demiurge): термин, использовавшийся Сворой в древности, но и поныне всё ещё использующийся учёными из Своры, и описывающий источник вампирской души. (см. так же “Противник”).
динамеи (dynamei): Меньшие и/или местные ритуалы ковенанта. Тогда как Архонтии исполняются различными стаями по всему миру более-менее одинаково, образ и функции динамеи могут сильно различаться от одной стаи к другой, и от одной факции к другой.
Отрёкшийся (the Forsworn) — вампир из Своры Белиала. Они зовут себя Отрёкшимися потому, что отреклись от лжи, что они ранее принимали за правду. Лжи как смертных, так и других вампиров. Вампиры из других ковенантов обычно зовут их “Дьяволопоклонники”, “Сатанисты” или “Ах ты ж ёбаный ты нахуй!!!”.
Вклады (Investments): Способности преобразования и особой силы, появляющиеся у Отрёкшегося через его мистическую связь с Демиургом и благодаря его приверженности Погоне.
пневма (pneuma): Дух в триединстве существования в представлении Отрёкшихся.
Перфекти (лат. Perfecti, букв. “Совершенные”): Название Терионов, по большей степени используемое в стаях из Алой Церемонии. Термины пришли из христианства, разделявшее всех на клир и мирян.
Погоня (the Pursuit): повседневный термин, обозначающий непрекращающийся процесс, во время которого представитель Своры забывает то, чему его учили, когда он был человеком, и принимает наследие, доставшееся ему как вампиру.
саркс (sarx): плоть в триединстве существования в представлении Отрёкшихся.
сестра: обращение к женскому представителю Своры.
сома (soma): тело в триединстве существования в представлении Отрёкшихся.
Терион (Therion, греч. “Зверь”): “Родословная Зверя”, жрецы-ритуалисты Отрёкшихся.
Троица (the Trinity): Трёхчастная суть существования, состоящия из пневмы (дух), саркса (плоть) и сомы (тело).
Невежда (the Unlearned): Термин, которым Отрёкшиеся называют вампиров не из Своры Белиала.
Ваулдери (the Vaulderie): Главный ритуал ковенанта, Ваулдери включает в себя обмен Витэ между членами одной стаи. Ваулдери формирует сильные социальные и мистические узы, которые являются ключевыми в философии и практиках Своры Белиала.

Престол Господень (the Mercy Seat): Факция Своры, члены котрой верят, что их долгом является направлять души человечества к саморазрушению.
Фаустианец (Faustian): Член факции Своры, известной как Престол Господень.
Безымянные (the Nameless): Предположительно самая древняя и могущественная фракция Своры, Безымянные придерживаются веры в то, что Белиал был порождён Демиургом, и ожидающие его возвращения.
Пандемониум (the Pandaemonium): Сильная и многочисленная факция, Пандемониум притягивает к себе вампиров, которым интересна классическая оккультная атрибутика. Лишь небольшая их часть считает Демиурга библейским Люцифером, но все Отрёкшиеся обожают жертвоприношения.
Антиномист (Antinomian): Член факции Своры, известной как Пандемониум
Ревущий Змей (the Roaring Serpent): одна из главных факций Своры, чьи возраст и сила сопреничают с Безымянными. Представители Ревущего Змея придерживаются веры, что Белиал был первым вампиром.
Архонт (Archon): Член факции Своры, известной как Ревущий Змей.
Алая Церемония (the Scarlet Rite): Возможно, самая малочисленная из главных факций Своры, гедонистические Гилетиуи гордятся своим аппетитом к разложению и пороку.
Гилетик (Hyletic): Член факции Своры, известной как Алая Церемония.
Трон Бездымного Пламени (the Throne of Smokeless Fire): факция, чьи представители постоянно соперничают в другими Отрёкшимися, чтобы выиграть ещё больше власти и влияния.
Джинн (Djinn): Член факции Своры, известной как Трон Бездымного Пламени.
Отредактировано 15.08.2017 в 11:23
1

DungeonMaster Vertigo
01.08.2017 18:00
  =  
The Call

Зов

Самый первый шаг, который вам суждено сделать для того, чтобы присоединиться к Своре - еще до того, как вы начнете даже думать о пути, по которому вас поведет ваша Погоня, - это почувствовать то, что Отрекшиеся называют Зовом. Большинство вампиров приходит в Свору после того, как они провели какое-то время среди других себе подобных - обычно в качестве члена одного из ковенантов. Чаще всего в глубине души они чувствуют себе чуждыми своим Сородичам - так, как будто бы они никогда не были одним из них. Для других момент осознания приходит сравнительно неожиданно. Некоторые прилагают значительные усилия для того, чтобы казаться своими, для того, чтобы впитать сердцем уроки своих Сиров и других вышестоящих. Тем не менее даже в жизни таких вампиров рано или поздно неминуемо наступил момент, когда их начинают одолевать сомнения.

Когда таким сомнениям дана воля, когда уже куда как более темные мысли закрадываются в душу вампира, очень часто конечный результат - это Зов. Этот момент наступил, когда вампир решил, что, по сути, его «жизнь» - это ложь, когда даже его промытые мозги и вся ученость не смогли убедить его в обратном. Ни Традиции, ни пустые обещания Голконды не могут удержать его от того, чтобы чувствовать то, что он чувствует. Единственный вопрос теперь заключался в том найдет ли вампир другой путь или просто прервет свое мучительное существование. Будем честны, очень многие потенциальные члены Своры заканчивают свою Погоню в этот самый момент. Для многих Окончательная Смерть предпочтительнее, нежели не-жизнь, полная постоянных сомнений, или грех. Но именно в этот момент - часто на апогее отчуждения и отчаяния - вампир слышит Зов.

Подобно Погоне, Зов неким неуловимым образом отличен для каждого вампира, что его услышал. Некоторые описывают его как серию кошмаров во время дневного сна — кошмаров, в ходе которых истина бытия, альтернатива тому аду, которым стало бытие вампира, приоткрывает себя. Для других Зов — это не больше и не меньше, чем тихий шепот в глубине черепа, легкий толчок в другом направлении, толчок к другой не-жизни. Каким бы образом Зов не дал о себе знать, в не-жизни каждого потенциального члена Своры наступает очень важный период, когда он его услышит. Определяющий фактор здесь — внемлет ли вампир Зову после того, как тот будет услышан. Заметьте, пока мы говорим о «потенциальном члене Своры». Не каждый вампир, который считает себя отверженным собственным племенем, чувствует потребность или необходимость отречься также и от своей Человечности. Многие такие вампиры продолжают существовать вполне неплохо и без чего-то подобного - их просто называют Отстранившимися.

Но если вампир, кои услышал Зову, избрал следовать Зову, это значит, что он уже выбрал отбросить в сторону ложь общества себе подобных. Это значит, что он предпочел отречься от извечной трагедии существования, как он знал ее до того, что он принял для себя тот простой факт, что Зверь - в сущности - не его враг. В этот переломный момент - он все еще не один из Своры. Тем не мене он готов к тому, чтобы искать истину Белиаловой Своры и вступить в её ряды. Но прежде, чем это случится, его Зверь должен пробудиться к схожему осознанию. Чтобы это произошло, вампир должен открыть свое сердце Противнику.

Переведено Алостором.











Стоимость Вкладов:

Человечность    Стоимость
10-5 Недоступно
4 4 exp per dot
3 3 exp per dot
2 2 exp per dot
1 1 exp per dot
0 недоступно


При восстановлении Человечности выше 4, все Вклады теряются, и персонаж получает 1 exp за каждый Вклад (не точку), который может потратить только на повышение Человечности.
Отредактировано 05.11.2017 в 10:42
2

DungeonMaster Vertigo
06.08.2017 15:52
  =  
Вклады пневмы
Аспект пневмы есть аспект духа, души и воли. Вклады пневмы обычно опираются на собственное понимание греха и духовного места, как в стае, так и в испорченном материальном мире. Для члена Своры, связанного с фракцией, чей избранный аспект есть пневма (чаще всего либо Безымянные, либо Престол Господень) увеличение понимания пневмы дарует соответствующий подъём способности Отрёкшегося одурачивать мир живых, убеждая, что он не такой монстр, каким выглядит.
Каждый Вклад пневмы означает для персонажа подъём его значения Человечности на 1 для взаимодействия с не-вампирами, до максимального значения Человечности 10. Например, Безымянный Отрёкшийся с Человечностью 2 и тремя Вкладами пневмы, взаимодействует с миром живых как будто он во всех отношениях имеет Человечность 5. Это преимущество не влияет на то, насколько долог для персонажа вынужденный торпор, как активен он, пробудившись днём, или любые другие элементы, связанные или зависящие от Человечности. Это преимущество влияет только на то, каким он выглядит для не-вампиров, которые контактируют с ним (см. Vampire: The Requiem 2nd ed, стр. 106).

Обновление правил: бонус к Человечности действует во всех ситуациях кроме взаимодействия с солнцем.



Вековой Крест

Неумирающий Зверь

Отредактировано 04.11.2017 в 11:01
3

DungeonMaster Vertigo
06.08.2017 15:57
  =  
Вклады саркса

Саркс - это самый базовый и самый инстинктивный аспект Троицы. Саркс — это плоть, просто и ясно, и это нельзя ни отрицать, ни отвергать. Вампирские культы саркса верят в важность материального в материальном мире и силы, которые они проявляют, как правило сфокусированы на укреплении и изменении этого. На пике силы их Вклады могут резко и обычно монструозно влиять на плоть как живых, так и мёртвых.

Тем членам Своры, кто принимает путь плоти (например выродки Гилетики или Антиномисты Пандемониума), глубокого понимания саркса помогает расширять собственные способности к потаканию. Каждую ночь каждый Отрёкшийся, избравший аспект саркса, может безмолвным актом воли расширить свой запас крови на одно очко за каждый известный ему Вклад саркса. Это расширение не даёт Витэ, которая мистически приходила бы с дополнительным местом, но только позволяет вампиру хранить в своём теле больше крови. Каждое такое расширение длится одну сцену, либо один час (смотря, что закончилось раньше), но вампир не обязан «тратить» все свои бонусные слоты сразу.

Рассмотрим Антиномиста с Силой Крови 1 и тремя Вкладами саркса. В обычное время он может хранить максимум 10 Витэ в своём теле. Поскольку он имеет 3 Вклада саркса (и поскольку он Антиномист), он может увеличить свой запас крови на, максимум, 3 очка в течении одной ночи; он может использовать их всё сразу, получив запас крови 13 на одну сцену, или он может тратить их между двумя или даже тремя разными сценам в течении вечера (предполагая, что он находит пользу в повышении своего запаса крови всего на 1 каждый раз). Этот эффект не создаёт Витэ и не влияет на возможное количество потраченного Витэ в ход. Любую кровь, превышающую нормальный максимальный запас крови вампира, он выблёвывает алым сгустком, если не потратил её до конца сцены.

Обновление правил: Бонусные слоты действуют всегда, их не надо активировать, они не пропадают на рассвете. То есть вампир, обладающий Сарксом, увеличивает свой дефолтный запас крови.

Руки Зверя


Паук Плоти


Хождение по стенам


Искорёженный Труп


Переведено Ингероидом: 2 бита.
Переведено dusha: 1 бит.
Отредактировано 12.11.2017 в 23:50
4

DungeonMaster Vertigo
15.08.2017 11:37
  =  
Вклады Сомы

Аспект сомы есть аспект тела. Вложения этого рода вращаются вокруг величия вампирского Зверя и вокруг его превосходства над физической формой. Для любого Отрёкшегося, связанного с основанной на соме идеологии (например, для Архонта или Джинна) понимание сомы само по себе похоже на создание питательного чрева для Зверя внутри. Для тех, кто избрал аспект сомы, каждый Вклад сомы добавляет 1 очко к эффективному значению Силы Крови вампира, но только для Ауры Хищника. Всякий раз, когда такие Отрёкшиеся соприкасаются Аурой с другими вампирами, их Зверь для всего мира выглядит, как соразмерно более сильный, более хищный. Например, Архонт с Силой Крови 2 и четырьмя Вкладами сомы излучает «энергию» вампира с Силой Крови 6. Это преимущество не добавляет кубиков для сопротивления Дисциплинам и даёт никаких других преимуществ, свойственных высокой Силе Крови; оно влияет только на то, каким Зверь выглядит при контактах с чужим Зверем.

Обновление правил: т.к. Аура Хищника переработана в более сложный эффект, описанный в главе Lashing Out (стр. 92), бонус к Силе Крови действует для всех описанных вариантов использования этой способности и накладывания (либо защиты от) Bestial, Wanton и/или Competitive Condition.
Кроме того, он действует и в случаях сопротивления Дисциплинам, при Clash of Wills, а так же в случаях, когда нужна повышенная Сила Крови для покупки каких-либо умений/вкладов/дисциплин.
Бонус НЕ действует при определении: запаса Витэ, количество витэ в раунд, урона от огня и солнца, длительности торпора, бонуса при блад баффе, бонуса при френзи.



Проклятье крови

Кровь взывает к крови

Удар Противника

Ведомый жаждой

Кровь Зверя

Кровавая ярость

Спрятать в Сердце



Переведено Ингероидом (x3)
Отредактировано 15.12.2017 в 10:12
5

DungeonMaster Vertigo
11.09.2017 21:42
  =  
Вклады саркса.
Belial’s Feast
While all vampires of Belial’s Brood understand the
hunger intimately, some of the Forsworn even take
pains to deepen their hunger for life. Blood is but the
simplest substance the Beast craves, but flesh can also
satisfy the Beast’s desire. Forsworn well versed in the
sarx may make a meal of meat, both living and dead. It’s
a dinner of souls as much as meat, and only the flesh of
the sentient satisfies.
Prerequisites: None
Action: Instant
Cost: 1 Willpower
Duration: One scene
Dice Pool: This power requires no roll to activate.
For the duration of the scene, the Forsworn may derive
a meager sustenance from the flesh of the living or the
dead. Eating flesh garners but a single Vitae per three
turns of consumption, and only the flesh of humankind
(of either gender) can be transmuted via this power. Every
Vitae gained inflicts an automatic lethal wound on
the body from which its taken (even if the vampire feasts
on his own flesh). Feasting on others, such as vampires
or living mortals capable of resisting, requires that they
be restrained or be willing victims. In either case, Vitae
gained in this manner cannot exceed an active victim’s
Stamina. When consuming the flesh of the truly dead
(including expired vampires), the target body’s effective
Stamina is reduced by 1 for every six hours that it’s
been deceased, to a minimum of 1. Even the beefiest
mortal body has only a single Vitae worth of “edible”
flesh after being dead for 24 hours. Bones and the ashen
remains of Kindred can be consumed by means of this
power, but such meals provide no true sustenance to
the Forsworn.



Mantle of the Adversary
Infusing her body with the power of the Beast, the
Forsworn causes her flesh to bloat and harden with dead
blood. In this monstrous form she is unnaturally large
and inured to all but the most extreme pain. Despite the
vampire’s increased girth and stature, the telltale signs of
her undead nature are exacerbated while this Investment
is active, often producing striking supernatural clues,
such as a foul grave stench or an especially unnatural
pallor to the skin.
Prerequisites: Unfeeling Skin, Warp Corpse
Action: Instant
Cost: 2 Vitae
Duration: One scene
Dice Pool: This power requires no roll to activate.
The vampire receives a +1 bonus to Size, a +2 bonus to
Armor rating and ignores all wound penalties until her
last Health box is filled with a lethal or aggravated wound,
at which point the usual affects apply. In addition, all of
the vampire’s social dice pools not relating to Intimidation
are at a –2 penalty for so long as she maintains the
Mantle of the Adversary. The mantle can be dismissed
by silent act of will of the vampire.


Translate this to get 1 beat.
6

DungeonMaster Vertigo
11.09.2017 21:59
  =  
Взыскательный Вкус (Практика Отрёкшегося)
(Пир Белиала, Анимализм ••)
Для того, кто одновременно проявляет вкус к плоти и мистическое понимание первобытной сути бытия, эта сила обычно является следующим логическим шагом. Взыскательный Вкус позволяется Отрёкшемуся получать информацию из мяса других разумных существ просто поглощая его. Эта практика популярна среди разных стай, с преобладанием саркса, особенно среди вселяющих ужас Отрёкшихся из Зубов Ямату.
Действие: рефлекторное
Цена: 1 Витэ
Длительность: нет
Запас кубов: Смекалка(Wits) + Эмпатия(Empathy) + Анимализм(Animalism) против Решительности(Resolve) + Силы Крови(Blood Potency)
Не важно, сколько плоти цели персонаж поглощает, он бросает на эту силу только однажды. Очевидно, погибшая цель не совершает бросков противодействия, но призыв этой силы на мёртвой плоти имеет свои недостатки (смотри модификаторы).
      Успехи позволяют вампиру получить часть информации о цели, тип и специфика которой определяется числом успехов, набранных им сверх успехов цели. С одним таким успехом вампир может узнать только что-то о теле цели — типичным примером может включать возраст, состояние здоровья, значения Физических Атрибутов, Навыков, Дисциплин или значение Силы Крови. С двумя успехами вампир может узнать часть личных данных о цели(т.е. вкусы, неприязнь, страхи и значения Ментальных или Социальных атрибутов, Навыков или Дисциплин). И с тремя или более успехами Отрёкшийся может раскопать специфичные воспоминания, даже скрытые в подсознании, предполагая, что он знает, что «искать». Независимо от успехов, единственная информация, получаемая от трупа, открывает причину его смерти, побочный продукт из которого может дать ощущение личности цели, а то и её реальное имя (но не личность убийцы). Вампир может применить эту силу только один раз за ночь, независимо от того, сколько плоти жертвы он употребит в пищу.
Возможные модификаторы:
+2 Цель в безумии во время поглощения плоти.
+2 Сила используется на вампира, с которым пользователь силы имеет кровные узы.
— Целью является животное, вампир или любое сверхъестественное создание.
–1 Цель силы живой человек.
–2 Пользователь силы применял эту способность на цель раньше.
–3 Цель силы труп (включая разложившегося вампира).

Эта сила стоит 9 очков опыта для изучения.

[примечание к переводу: т.к. во очки опыта во 2й редакции не равны очкам опыта в 1й редакции, стоимость изучения теперь составляет 2 очка опыта.]

Переведено Ингероидом: +1 бит.

Отредактировано 23.09.2017 в 18:53
7

DungeonMaster Vertigo
23.09.2017 19:10
  =  
Практики Отрёкшихся:
Mesmeric Taint
(Predator’s Allure, Majesty •••)
A vampire’s Beast is a creature of passion and territoriality.
Weaker vampires can be cowed into submission by
the mere presence of a Beast worthy of respect. Mesmeric
Taint allows Forsworn to subjugate those who would challenge
their authority by crushing any defiance presented to their own Beasts. Forsworn of the Throne of Smokeless
Fire consider this aura a mark of some distinction
within their ranks, and some take a perverse pleasure in
the fawning attention of weaker vampires.
Action: As Entrancement
Cost: —
Duration: As Entrancement
Dice Pool: Manipulation + Empathy + Majesty contested
by Composure + Blood Potency
The potency of this Devotion is equally as substantial
as it is narrow in scope; its effects only come into play in
situations when touching Taints actually calls for opposed
Composure + Resolve rolls (e.g., when meeting other vampires
for the first time). When an unfamiliar or startled
vampire fails his Composure + Resolve roll upon touching
Taints with the character, instead of succumbing to frenzy,
the other vampire must immediately enter a contested roll
with the Forsworn to resist being Entranced (per Majesty
•••). If the near-frenzy vampire fails this contested roll,
his impending frenzy is averted, and he is instead affected
per the Entrancement Discipline. If he wins the contested
roll, his frenzy or Rötschreck proceeds as normal.
This power costs 12 experience points to learn.



Child of the Night
(Beast Sense, Animalism •)
The primeval vampires of Belial’s Brood are known for
their intuitive understanding of the more primal aspects
of existence, and this power is a natural extension of that
understanding. With Child of the Night, a Forsworn
can draw upon the acuity of his own Beast to sense the
presence of all “low animals” in his vicinity.
Action: Instant
Cost: —
Duration: N/A
Dice Pool: Wits + Animal Ken + Animalism
Each success on the activation roll allows the user to
increase the range of his perception. With one success,
he can sense the presence of certain animal life in his
immediate vicinity — defined as roughly 100 yards. Each
success thereafter increases the range by a further 100
yards. A dramatic failure indicates that the vampire
cannot get an accurate sense of nearby animal life for
the remainder of the scene. Only “low animals” can be
detected by means of this power, a category that includes
arachnids, bats, rats, reptiles, wolves and insects of all
varieties. (Apart from this list, the Storyteller is the final
arbiter of what constitutes a “low animal” for the purposes
of this Devotion.) The Forsworn detects the presence
and approximate number of animals of each type,
but he cannot pinpoint their exact location. This power
does detect supernatural creatures who have assumed
the shape of one of the aforementioned creatures, but it
doesn’t distinguish them from any normal animal of the
same type (unless it’s a vampire in animal form, in which
case the Forsworn detects the vampire’s presence).
This power costs six experience points to learn.

Translate this to get 1 beat.
8

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.