I Lost My Star in Krasnodar | ходы игроков | [Генерация]

 
DungeonMaster Vertigo
01.08.2017 17:13
  =  
КАКИЕ ЗДЕСЬ ВАМПИРЫ

Сеттинг Мира Тьмы — это наш мир, только более депрессивный, и с наличием сверхъестественных сил. Действие происходит в наши дни, в Крыму.
Более подробно вы можете ознакомиться с вампирской частью сеттинга здесь:
Основная книга правил (англ.): ссылка
Незаконченный коллективный перевод: ссылка
Книга о Своре Белиала (англ.): ссылка
Конспективный перевод книги о Своре: ссылка

В этой теме приведён необходимый минимум, который позволит вам начать игру за вашего монстра в человеческом обличии.

Какие здесь вампиры:
“Вампиры пьют кровь”.
Кормление дает ни с чем не сопоставимый кайф – и нам, и нашим «любовникам». Кровь нас поддерживает, давайте просыпаться каждую ночь и окрашивать город в красные тона.
“Вампиры бессмертны”.
Почти. Мало что может нам навредить. Солнце, огонь, пробить сердце деревянным колом, а потом снести голову серпом. В противном случае, годы тянутся бесконечным банкетом.
“Жертва вампира становится вампиром”.
Если б не так, тебя б здесь не было. В большинстве случаев жертве нужна доза Крови, чтоб пробудиться. Но всегда есть место исключениям, и ты, черт возьми, не хочешь столкнуться с одним из них.
“Вампиры обладают ужасающими силами”.
Очень верно. Я могу переломать тебе руку, прежде чем ты соберешь кулак. Могу заставить хотеть себя поцеловать, когда я весь в крови. И я знаю парня, который может разнюхать твои грязные секретики по запаху пота на твоей коже.
“Вампиры не отражаются в зеркалах”.
Не то чтоб мы не отражались. Скорее, вы никогда не замечаете наше приближение.
“Вампиров не существует”.
Бедняжка. Вот ты. Вот я. А вот там ребята, которые просто досмерти хотят с тобой встретиться…

Обращение в вампира
Чтобы превратить человека в вампира, требуется два простых шага:
1. Обескровить его.
2. Дать ему немного своей вампирской крови.
Это очень просто. Однако, как и всё в Реквиеме, не всегда процесс идёт гладко.
Акт Обращения – это добровольное действие; только Витэ недостаточно, чтобы разбудить жертву, Сир должен пожелать совершить Обращение. И это означает, что традиционное Обращение никогда не бывает случайным.
Это означает, что в вашего персонажа был Сир — вампир, подаривший ему вечную не-жизнь. Как складывались дальнейшие взаимоотношения между вашим персонажем и его(её) Сиром — это решать вам, но я скажу лишь одно: Сир всегда может почувствовать своего Потомка, и Потомок всегда может почувствовать своего Сира, даже если они находятся в разных концах света. Эта чувствительность включает в себя общее представление о местоположении (в какой стороне и как далеко) и о состояниии (ранен ли, или цел). Изредка, оно может возникать спонтанно и даже доносить обрывки мыслей и чувств.

Сложности
Конечно, у бытия вампиром множество плюсов. Вечная жизнь. Особая вампирская магия. Повышенная сила, ловкость и живучесть. Однако, есть и слабости.
Безумие (Frenzy). Внутри каждого вампира живёт Зверь. Если вы забываете питаться, Зверь пытается перехватить контроль и устроить кровавый пир. Если вы попадаете в смертельно опасную ситуацию, Зверь пытается перехватить контроль и пуститься в бегство. Или впасть в слепую ярость и начать уничтожать всё на своём пути. Иногда вампиру удаётся удержать своего Зверя в узде. Рано или поздно, он срывается. Последствия непредсказуемы, но всегда печальны. Зверь не думает о последствиях, не различает друзей и врагов, он очень прост, примитивен… и силён. В состоянии Безумия вампир получает бонусы к физическим характеристикам.
Человечность. Вампир — не человек. Однако ему приходится существовать среди людей, чтобы питаться. Ему приходится хорошо знать и понимать своих жертв, чтобы слиться с толпой, ему нужно сохранить память о том, каким он был, когда был человеком. Чем дальше вампир отдаляется от человеческого общества, тем сложнее ему это даётся, и тем сильнее его звериная натура. В конце концов, вампир может потерять всё человеческое и превратиться в дикого зверя, для которого есть только три цели в жизни: жрать, спать и убивать. На этом отыгрыш за вашего персонажа заканчивается. Чтобы не допустить этого, вампиры стараются оставаться ближе к людям и хранить в себе крупицы оставшейся Человечности. Не убивать своих жертв, не проводить слишком долгое время в одиночестве, избегать насилия. Правила просты. Но это не значит, что им легко следовать.
Солнечный свет и огонь. Это проклятья вампиров. Они наносят повреждения, которые вампирам очень тяжело залечить. Молодому вампиру с высокой Человечностью потребуется неделя, чтобы залечить последствия часа, проведённого на солнце. Типичный вампир старше 150 лет полностью сгорит за десять минут.
Умирая, вампиры превращаются в труп, который выглядит на свой настоящий возраст. Молодой вампир станет сильно разложившимся трупом. Древний вампир-старейшина превратится в трухлявую мумию, а то и просто горстку праха.
Кол в сердце. Не убивает, а лишь парализует вампира. Кол должен быть из дерева, и должен пробить грудную клетку, попав именно в сердце, что не так-то просто.
Окончательная смерть. Вампира можно уничтожить. Их легко сжигает солнечный свет, они так же достаточно уязвимы перед огнём, который к тому же может вызвать у них пирофобию, а то и оставить шрамы. Но своё дело сделают и дробовик и даже простая арматура, если приложить достаточно упорства. Для простоты считайте, что в вампире в два раза больше хитпоинтов, чем в простом смертном. Конечно, это очень грубо. Удар ножом в живот остановит 9 человек из 10 и не остановит ни одного вампира. Однако рано или поздно, после очередной порции свинца ваш персонаж всё же упадёт. Обычно, это означает Торпор — состояние «анабиоза» из которого ещё можно пробудиться, спустя несколько месяцев (или лет), либо если персонажа пробудят кровью более древнего вампира. Чаще всего этого не бывает, и враги (или взошедшее солнце) приносят ему Окончательную смерть.

Анатомия вампиров
Клинически вампир мёртв. У него не бьётся сердце, температура тела равна температуре окружающей среды, он бледен на вид.
Вампир умеет обманывать смерть, используя способность «Румянец Жизни». Примерно на час его тело оживает, сердце начинает биться, из глаз текут нормальные (а не кровавые) слёзы. Он может пройти любую медкомиссию. Во всё остальное время он всё так же мёртв.
Вампир засыпает с рассветом, и просыпается с закатом. Рассвет действует на него как жёсткое снотворное: ему очень тяжело сопротивляться (хотя и возможно). Чтобы проснуться на закате, ему нужно иметь в запасе Витэ, иначе он впадёт в Торпор.
У вампиров есть клыки, которые прячутся, и появляются по желанию вампира. Эти волшебные клыки легко режут плоть и могут использоваться не только для оставления маленьких красных точек на шеях красоток, но и во время рукопашного боя, разрезая кожу словно нож.
Вампир не может истечь кровью. По собственному желанию, он может как приостановить кровотечение, так и позволить крови струиться из раны (не теряя при этом Витэ). По умолчанию, кровь из ран не идёт.
Раны не лечатся регенерацией. Только трата Витэ может залечить повреждения.
Мелкие изменения вроде отрезанных волос, порезов бумагой, или татуировок исчезают после дневного сна. Чтобы татуировка (или новая причёска) остались навсегда, вампиру нужно специально сохранить их усилием воли.
Домашние животные не любят вампиров, сторонятся их, либо даже проявляют панику и агрессию. Однако вампир с развитым знанием животных или способностью Анимализм, может находить общий язык с хищниками и падальщиками.
Человечность является своеобразным мерилом психики вампира. Чем более она высока, тем обычно лучше вампир владеет собой. По крайней мере, так учат хороших вампиров их мудрые Сиры. Вампир из Своры Белиала в силу особенности его тёмного пути, неизбежно теряет Человечность. Одним из вызовов, который ему встречается на пути, является обрести свободу от Человечности, но не превратиться при этом в драугра — бездумного зверя, занятого только охотой.
1

DungeonMaster Vertigo
01.08.2017 17:20
  =  
НОЧНОЕ СООБЩЕСТВО

Если ваш вампир родом из города, население которого более 50.000 человек, то велика вероятность, что в городе было несколько вампиров, которым приходилось взаимодействовать между собой. Количество вампиров в городе можно грубо оценить по населению: на одного вампира приходится около 25-50 тысяч смертных. Бывают исключения, особенно в курортных городах вроде Нового Орлеана (эту вампирскую мекку каждый год навещает больше вампиров, чем в нём живёт), но в среднем, 50 тысяч — это хороший ориентир.

В крупных городах вампиры собираются в сообщества, называемые ковенантами. Основных ковенантов пять, но они очень разнятся от города к городу, от страны к стране. В разных городах разные ковенанты держат власть и устанавливают свои законы. Ковенанты похожи на политические партии, борющиеся за власть. Или скорее бандитские группировки, поскольку общество вампиров всё ещё очень далеко от демократии.

Картианское движение: ссылка
Ведьмин Круг: ссылка
Инвиктус: ссылка
Ланкеа эт Санктум: ссылка
Ордо Дракул: ссылка

Если ваш персонаж из более-менее крупного города, то он как минимум слышал про некоторые из этих ковенантов. Возможно, он состоял в одном из них. Возможно его Сир (обративший его в вампира) был из какого-то ковенанта.

Структура правления внутри городов тянется ещё со средневековья.
Во главе города стоит Князь (бывает, они зовут себя Принцами, Кардиналами, Архиепископами, Донами, Лордами, Герцогами, но практически никогда Королями). Князья обладают властью, близкой к абсолютной. Они определяют что правильно, а что нет, какой ковенант объявить вне закона и на какой территории города запретить охоту. Словом, не стоит спорить с Князем.
К тем, кто спорит с Князем, обычно наведывается Шериф (в некоторых местах их могут звать Комендантами или Констеблями). Совмещая обязанности дознавателя, полицейского следователя и судебного исполнителя, Шериф следит за соблюдением законов и указов Князя, включая доставку нарушителей на его суд и – время от времени - приведение приговоров в действие.
Во многих городах при Князьях есть совет старейшин, называемый Примогеном (в некоторых городах Коллегия, Круг, Сенат, Трибунал и т.д.). Формально Примоген служит советником Князя по вопросам политики. Истинное предназначение этой должности разнится от города к городу. В доменах, управляемых сильным и деспотичным Князем, совет нескольких Примоген может быть лишь формальностью - группой старейшин, готовых поддержать то, что прикажет им Князь. Реже Примоген и вовсе правит всем городом, пользуясь Князем как пешкой или же выступая в открытую в качестве органа власти.

Обычно, город делится на зоны влияния, называемые Доменами. Это участки города, которые Князь выдаёт по своему усмотрению и на которых владелец домена может устанавливать свои правила и защищать границы. Кроме того, в большинстве городов есть зоны, называемые Элизиумами — это нейтральные территории, на которых запрещено любое насилие, включая применение Дисциплин (особой вампирской магии).

Надо ли говорить, что вампиры держат в тайне от людей факт своего существования? У вампиров это называется Маскарадом, и нарушение его влечёт за собой тяжёлоё наказание, вплоть до Окончательной смерти. Сами вампиры называют друг друга Сородичами, избегая вульгарного термина «вампир». Помимо Маскарада тяжёлым преступлением является создание потомка без разрешения Князя, а так же дьяблери — выпивание досуха другого вампира с целью получить его способности. Эти три закона называются Традициями и соблюдаются во всех городах.
Отредактировано 01.08.2017 в 17:32
2

DungeonMaster Vertigo
01.08.2017 17:32
  =  
ВАМПИРСКИЕ СИЛЫ

Вампиры делятся на 5 кланов: 5 видов вампиров, которые в той или иной степени отличаются друг от друга. В ссылках даны переводы на предыдущую редакцию, которые немного отличаются (в основном, клановыми уязвимостями) но дают общее представление о клане.
Страстные Даэва: (ссылка). Клановые Дисциплины: Стремительность, Величие, Могущество.
Дикие Гангрел: (ссылка). Клановые Дисциплины: Анимализм, Превращение, Стойкость.
Скрытные Мехет: (ссылка). Клановые Дисциплины: Прорицание, Затемнение, Стремительность.
Жуткие Носферату: (ссылка). Клановые Дисциплины: Кошмар, Затемнение, Могущество.
Аристократичные Вентру: (ссылка). Клановые Дисциплины: Анимализм, Доминирование, Стойкость.

Ваш персонаж — представитель одного из кланов. Это кровь, что течёт в его (её) венах. Часто самый сильный представитель клана в городе зовётся Патриархом, и является неформальным лидером клана. Степень его реальной власти сильно разнится от города к городу.

Силы крови
Кровь — это самое важное, что есть в жизни вампира. Это то, что оживляет его каждую ночь. Это то, без чего он не сможет залечить свои раны. Это то, что позволяет ему пользоваться Дисциплинами. Вампиры называют её “витэ”, от латинского vitae, «от жизни». Строго говоря, Витэ – это не кровь. По крайней мере, не совсем. Кровь струится по венам смертных; Витэ – в телах Сородичей. Сородичи создают Витэ как побочный продукт крови, которую они поглощают. Это не пищеварение, кровь просачивается через пищевод и омывает разлагающиеся ткани. Витэ – это извращенное топливо, которое существует в крови Сородича. Когда Сородичи используют Витэ, они обычно не теряют кровь. Зверь слишком эгоистичен, чтобы лишиться этой жидкости. Тем не менее, некоторые Дисциплины, акт создания Уз крови и Обращение требуют от вампира выплеснуть свою Витэ. Они делают это через кровь.
Раны вампиров не сочатся кровью. Витэ – собственница, она втягивает кровь обратно в тело, как капля ртути собирается на полу. При использовании Румянца Жизни, у вампиров идёт кровь, но Витэ не уменьшается. Некоторые серьёзные раны могут вызвать ограниченную потерю Витэ. Например, если вампир теряет часть плоти или конечность, кровь остаётся в отрезанной части, и выливается, когда кости и ткани распадаются. Только в исключительных случаях потеря крови равна потере Витэ.
Кровь с Витэ слегка темнее и густая, как сироп. Она имеет обыкновенный металлический запах крови, но ещё тонкую нотку, напоминающую десертное вино.
Молодые вампиры могут питаться кровью животных, людей и других вампиров. Более старших вампиров (более 150 лет) кровь животных уже не насыщает. Вампиров, чей возраст превышает 300 лет перестаёт насыщать и кровь людей.
Чтобы упростить себе охоту древние вампиры ложатся в «торпор», добровольный сон, длящийся десятки, или даже сотни лет. Во время сна сила их крови слабеет, а вместе с ней слабеют и требования к питанию.

Всем вампирам даны базовые «трюки», которые они могут делать, тратя кровь:
Увеличение физических показателей (силы, ловкости, или выносливости).
«Румянец жизни», когда мёртвое тело на короткое время (менее часа) будто оживает: повышается температура, течёт кровь, бьётся сердце, вампир может есть пищу (без этого обычная пища для него обладает отвратительным вкусом и вызывает сильную кровавую рвоту.).
Лечение ран. Раны не залечиваются сами по себе, их можно залечить, только тратя Витэ.

Охота
Вампир с лёгкостью распознаёт других вампиров.
Вампир отлично видит в полутьме. В абсолютном мраке вампир так же может ориентироваться, пусть и со штрафами. Невозможность чётко видеть он компенсирует через слух, обоняние, осязание.
Все сенсорные чувства вампира усилены до предела человеческих. При выборе особенного Преимущества, можно дать своему вампиру зрение, слух, осязание и обоняние в два раза лучше человеческих. Так же можно дать ему Преимущество, позволяющее разбираться во вкусе крови, словно сомелье, узнавая по вкусу крови крови родословную и другие особенности жертвы.
Питаясь, вампир кусает жертву своими выдвигающимися клыками, которые остры как бритва. Он может сделать это аккуратно, и потом зализать небольшую ранку, не оставив и следа (и сохранив Маскарад), или может напасть и пустить клыки в ход в качестве оружия. Последствия этого ужасающи. Как будто на человека напал крупный хищник.

Дисциплины
Это особые магические способности, которые есть только у вампиров.
У вашего персонажа есть клан. У клана есть клановые Дисциплины — те Дисциплины, которые даются ему легче всего. Изучение внеклановых Дисциплин требует больше опыта и наставника-представителя соответствующего клана.
Для описания Дисциплин, вам всё же придётся полистать книгу правил. Во последней редакции они заметно усилены, но копипастить каждую сюда нет смысла.
В незаконченном переводе есть перевод всех Дисциплин: ссылка. Их стоимость измеряется точками. В начале игры у вас есть три точки, которые вы можете распределить в Дисциплинах, причём только одна из точек может быть потрачена на внеклановую Дисциплину.
3

DungeonMaster Vertigo
01.08.2017 17:35
  =  
Вложение
КОРОТКИЙ ПУТЬ НА ТЁМНУЮ СТОРОНУ

Чем отличается Отрёкшийся вампир, вступивший в Свору Белиала, от остальных вампиров? Ничем. И всем.
Внешне, различия нет. Кроме того, Свора Белиала — это настолько разрозненный ковенант, что даже слово “ковенант” ему подходит весьма условно. Альфа и омега Своры Белиала — это котерия (вампирская “стая”). Неопытные вампиры объединяются в стаи, которым никто не указ. Даже одиночки-старейшины Своры Белиала не являются их прямым начальством. У каждой стаи свой путь, уникальный, понятный лишь ей самой. Среди стай Своры Белиала нет единого понимания “как правильно”, нет “тренировочного лагеря” и нет “руководства”. У них даже нет единого мнения о том, как появился ковенант и кем был тот Белиал, в честь которого он назван. Как же тогда понять, что вампир является членом этого ковенанта? По черноте его души.

Зов
Есть вампиры-психопаты. Вампиры-маньяки, отморозки, или просто одичавшие чудовища, растерявшие всю Человечность. От всех них Отрёкшийся отличается одним важным фактом: он услышал Зов. Большинство вампиров приходят в Свору Белиала уже после Обращения в вампира. Свора Белиала не занимается рекрутингом, и даже прямо не одобряет это. Всякий, кому должно быть в Своре, должен сам найти к ней дорогу. Первым шагом является Зов. Это смутное чувство, иногда нарастающее постепенно, иногда приходящее внезапным озарением. Что всё вокруг ложь, что всё существование персонажа — нелепая бесмысслица, а сам он — игрушка в руках невежд и глупцов. Вампир не чувствует связи ни с другими Сородичами, ни с миром Смертных, его не прельщают ни пустая светская власть, ни Предназначение, навязываемое более “духовными” вампирами. Это сложно объяснить словами. Просто “всё не так”.
Это лишь первый шаг. Чтобы совершить следующий, вампир должен открыть своё сердце Противнику и впустить тьму.

Резонант
Вампир, услышавший Зов, должен найти Резонант. Вампир не знает, что именно он ищет. Он даже не всегда знает, что он находится в поиске. Просто что-то необъяснимое внутри толкает его вперёд. В одних случаях, он находит представителя Своры Белиала, который помогает ему перейти на тёмную сторону. В других — он находит Резонант.
В Мире Тьмы некоторые вещи (предметы, места, тексты) могут пропитаться энергией и сутью Противника. Подобные вещи могут послужить катализатором для Зверя внутри вампира, и подготовить душу вампира к самому главному решению за всё время его существования. Резонанты сложно классифицировать, и сложно дать им определение. Нет метода, по которому можно создать Резонант, некоторые вещи просто становятся Резонантом, другие же — нет. Опять же, слова здесь не помогут. Можно просто сказать, что в Резонанте есть что-то злое. Это может быть местом чудовищного преступления. Это может быть фамильная ценность, ставшая причиной гибели целого рода. Это может быть банальная Сатанинская Библия, попавшая в небанальные руки и пропитавшаяся тьмой. Читая текст именно этой копии, вампир почувствует резонанс с тёмными силами, который бы не почувствовал, купи он точно такую же копию книги в книжном магазине через дорогу.

Катексис
Момент, когда вампир принимает решение. Он должен сделать выбор. Грубо говоря, он должен прочитать каждое слово в данной брошюре и решить, находит ли это отклик в его душе или нет. Если его душа движется на встречу Резонанту (или словам другого Отрёкшегося, которого он отыскал), то он решает начать Погоню. Он отрекается от всего, чем он был. Теперь он один из Своры Белиала.
Если вампир в последний момент передумал, и отказался сделать выбор в пользу тьмы, то он навсегда уходит прочь и больше не возвращается. Это не означает, что вампир решит стать “добрым” и отправится творить богоугодные дела. Это просто значит, что путь Отрёкшегося — это не для него. И даже если в будущем он проявит особую монструозность своей натуры, он будет делать это вне Своры Белиала, и не будет иметь никакого отношения к Погоне, к Противнику, и прочим мистическим аспектам данного ковенанта.

Погоня
Рано или поздно Отрёкшийся находит других из Своры Белиала (если не нашёл ранее). Это происходит интуитивно, как серия случайных совпадений, в которых, конечно же, нет ничего случайного. Иногда другие отрёкшиеся находят его сами. Они формируют стаю, и верность друг другу они скрепляют узами кровавой магии. С этого момента во всём мире нет никого надёжнее и ближе.

Структура ковенанта
Неонаты Своры Белиала. Неонатами считаются все, кто недавно примкнул к ковенанту. Даже если вампиру не одна сотня лет, но от только недавно начал Погоню, он считается неонатом. Практически всегда неонаты объединены в стаю, помогая друг другу. В своих поступках они похожи на слепых котят, тыкающихся носом наугад в разные стороны, пытаясь найти верный путь сами не зная к чему. Путь неоната из Своры Белиала ярок и скоротечен. Большинство из них погибает в пламени ими же разведённых пожаров. Те, кто выживают, становятся анциллами (служителями).
Служители Своры Белиала. Те же неонаты, только что открывшие глаза. Они уже способны отделить зёрна от плевел, а овец от козлищ. В своих бесчинствах они более точны и рассчётливы, и первые успехи на Пути Отрёкшегося придают им самонадеянности. Они знают, как надо. Они готовы помогать другим. По иронии, именно их дела ковенанта интересуют больше всех, потому что они видят, каков в нём скрыт потенциал, если бы только неонаты слушались их, а Старейшины уделяли больше внимания. В отличие от Неонатов и Старейшин, Служители больше склонны к осёдлому существованию. Неонатам приходится кочевать с места на место в виду того, что творимые ими бесчинства рано или поздно привлекают слишком много внимания. Старейшины идут своим особым путём, и цели и смысл их паломничеств доступны только им самим.
Старейшины Своры Белиала. Это почти всегда одиночки. Достигшие тёмного просветления и ужасающих способностей, они — почти всегда кочевники, чей путь известен только им самим. Неонаты часто пытаются разыскать их, чтобы те поделились хотя бы толикой своей мудрости. Некоторые из этих неонатов даже научаются чему-то, если им удаётся пережить встречу.

Триада и Гексада
В основе идеологии Своры Белиала, которой руководствуюся Отрёкшиеся в своей Погоне — это Триединство существования. Все создания состоят из трёх изначальных сил: пневма, сома и саркс.
Пневма — это дух. Это сила, которая движет Отрёкшимся в его Погоне, это искра, от которой загораются его желания и страсти.
Сома — это тело. Это природа, заключённая в разумную форму, часто называемую “храмом божьим”. Через сому существо осуществляет свою волю в окружающем его мире, и меняет его. Без сомы превма инертна и как следствие бессильна на Земле.
Саркс — это плоть. Символичечески она представляет звериную природу существа из плоти, обладающего плотскими нуждами. Для Отрёкшихся это часто относится к нуждам их Зверя: охотиться, питаться, отдыхать, и спасаться от проклятья солнца и огня.
Ваш персонаж должен выбрать один из аспектов триады в качестве доминирующего для себя.

Хотя каждая стая уникальна по своему, шесть фракций в Своре Белиала достигли наибольшей значимости. Ваш персонаж может ассоциировать себя с одной из этих фракций (для этого вам придётся прочитать соответсвующую главу в книге правил на английском), но это не обязательно. Достаточно знать, что они есть. Они соответствуют триадам:
Пневма:
“Безымянные” — фракция посвятившая себя изучению истории Своры Белиала. Они жаждут древних тайн, им есть дело до всех секретов, они отыскивают потомков Белиала (те из них, кто верят, что Белиал был смертным и оставил потомков), занимаются демонологией и увлечены тонкостями оккультизма
“Престол Господень” — развратители душ человеческих. В отличие от жаждущих крови и смерти собратьев, “Фаусты” (их прозвище) действуют гораздо более тонко. Они питают особую страсть к мукам духовным. Для них нет ничего более приятного, чем развратить чистейшие из душ. Это змей, соблазнивший Еву надкусить яблоко. Опустевший рай — их цель.
Сома:
“Ревущий Зверь” — одержимые властью идеалисты, стремящиеся “по капле выдавливать из себя всё человеческое”. Вампиры принадлежат этому миру, а значит они должны стать его правителями. К чёрту смирение “овцы Божьей”. Быть вампиром — это быть анти-человеком. Сила, честь, достоинство, слава — вот что такое “Ревущий Зверь”.
“Трон Бездымного Пламени” — самая агрессивная и конкурентрая фракция. Они существуют, чтобы постоянно доказывать всем и самим себе: они лучшие. Потому что победителей не судят. Потому что в мире есть только одно настоящее право — право сильного. Потому что ты заслуживаешь только того, что ты можешь забрать силой и удержать.
Саркс:
“Пандемониум” — это то, что возникает в голове набожного христианина при слове “сатанисты”. Хотя фракция утверждает, что родилась ещё в древней Месопотамии, сегодня они легко описываются набором клише из рассказов о фанатиках-террористах-дьяволопоклонниках. Но они и не против. В этой мишуре есть своё очарование, благодаря ей в ритуалах (настоящих, действующих ритуалах) гораздо больше фана.
“Алый Обряд” — гедонисты без каких либо ограничений. Нет ничего запретного, ничего недозволенного. Боль смешивается с наслаждением, прозрения — с наркоманским бредом, святое обесценивается, а кощунство возводится в культ и обрятает святость. Соблазнители, растлители, насильники, наркоманы, владельцы БДСМ клубов — это всё они.

Ритуалы
Различные фракции проводят свои особые ритуалы. Кроме того, у бессчётного количества стай есть свои внутренние ритуалы, которые они основали сами для себя. Но у всех стай есть как минимум один ритуал: Ваулдери.
Ваулдери — это ритуал, при котором кровь вампиров, состоящих в стае смешивается в сосуде, а затем каждый выпивает её. Обычно это приводило бы к тому, что Узы крови привязывали бы остальных к вампиру с самой большой Силой Крови. Но не при Ваулдери. Кровь стаи становится единой, и верность, которая принадлежала бы одному, делится на всех. В результате образуется связь, которую Отрёкшиеся называют Крест. Эта связь связывает вампиров, позволяет им лучше понимать друг друга, и практически исключает возможность предательства. Кроме того, она исключает формирование Уз крови вне стаи. Стая становится настоящей вампирской семьёй.
Терион. Некоторым стаям повезло иметь в своём составе Териона. Это тот вампир, который лучше всего понимает природу Противника и путь Отрёкшегося. Не всегда это самый старый вампир. Не всегда это даже самый опытный из Отрёкшихся. Просто его тёмная душа каким-то образом наиболее созвучна с тьмой, и он лучше других понимает её. Терион проводит ритуалы, помогающие членам стаи сохранить разум во время своей Погони, и в целом облегчить их духовный рост. Терион - это практически отдельный клан со своей уникальной Дисциплиной “Хронозон”, но Терионом потенциально может стать любой вампир. [Терион доступен только по согласованию с Мастером]
Язык Зверя. Самый явный признак того, что персонаж на верном пути. Язык Зверя представляет собой абсолютную бессмыслицу, нагромождение случайных знаков (или бессмысленых слов и звуков) для любого стороннего, но только не для тех, кому открылся Язык Зверя. Это особый язык, который не изучают. Он открывается интуитивно, и интуитивно становится кристально ясным для вампиров, занятых Погоней. Вампиры из Своры Белиала могут общаться между собой на этом языке, сохраняя в секрете все свои тайны. Понимать Язык Зверя — значит заслужить особое уважение в ковенанте. [Вы можете указать своему персонажу это умение]
Вклады. Не дары. Свора Белиала не ждёт подачек. Вклады являются особыми способностями, подобными Дисциплинам, но доступными лишь Отрёкшимся. Они настолько сильны, что должны были бы храниться в секрете, но в этом нет нужды. Если вампир когда-либо покинет Свору Белиала, он потеряет все эти умения, потому что они черпают силу лишь в том чёрном пламени, которое горит внутри него, пока он продолжает свою Погоню.
Вклады доступны лишь тем, кто уже сделал свои первые успехи в этой Погоне (Человечность равна 4 или ниже). Одной из причин, по которой ваш персонаж отправился в Краснодар — это то, что пока Вклады остаются ему недоступны. В нём слишком сильно ещё всё человеческое. Но это поправимо.

Поздравляю, теперь вы знаете о Своре Белила больше, чем любой вампир из любого города, который состоит в другом ковенанте или ведёт независимое существование. Не так много, не правда ли? Если у вас ещё остались вопросы, скорее всего вам придётся самим себе дать на них ответ.
Отредактировано 01.08.2017 в 17:44
4

DungeonMaster Vertigo
01.08.2017 17:38
  =  
ГЕНЕРАЦИЯ ПЕРСОНАЖА

Перед созданием персонажа обсудите с другими игроками концепт, чтобы быть уверенным, что персонажи хорошо сыграются в одной стае. Далее персонаж здесь везде в мужском роде, но на самом деле пол персонажа может быть любым.

Если вы хотите играть в режиме словески, то от вас не требуется знание механики и заполненный лист персонажа. Однако от вас требуется всё остальное. Прежде всего, история.

Период, когда персонаж был смертным. Каким было его детство? Как оно повлияло на позднюю жизнь? Какие были основные вехи в его взрослении, сформировавшие его личность и взгляды на жизнь? Встречался ли он с потусторонним? Что было самым тяжёлым потрясением в его жизни? Какой момент был самым счастливым? Его цели, ценности, стремления.
Здесь вам следует указать, в какой сфере преобладали таланты персонажа: физической, социальной или умственной. А так же укажите 3-5 ключевых навыков.

Как он стал вампиром? Почему Сир решил сделать его вампиром? Что было с Сиром потом? Как персонажу дался переход от жизни к не-жизни? Что он сохранил из своей смертной жизни? Каких людей, какие привязанности? От чего навсегда отказался?
Здесь укажите клан, к которому принадлежит ваш вампир. И, возможно первый ковенант вашего персонажа или Сира (если он вступал в ковенант).

Кем он был, когда был вампиром. Так как вы новичок, то в качестве вампира ваш персонаж пробыл от месяца до года. За это время он не успел узнать слишком много о вампирах, что соответствует вашему знанию сеттинга. Тем не менее, следует указать хотя бы в общих чертах, какое существование он вёл в качестве вампира. Какие умения приобрёл, а какие умения из смертной жизни растерял? Изменились ли его черты личности, привычки, род занятий?
Здесь вам следует указать, каким Дисциплинам он отдал своё предпочтение. Он может изучить одну очень хорошо, либо одну более-менее, и вторую чуть-чуть, либо все три по чуть-чуть.

Как он стал Отрёкшимся. Бил ли он чудовищем ещё до того, как услышал Зов? Стал ли он “падшим ангелом”? Разочаровавшимся в жизни циником? Прозревшим мистиком? Что было его резонантом или кто был его первой стаей? В составе Своры Белиала персонаж провёл не более года. Что он успел натворить за этот год? Какие первые крупицы мудрости это принесло?
Какой аспект является для него главным? Пневма, Сома или Саркс?
Ниже даны примеры концептов. Найдите среди них наиболее похожий на вашего персонажа, если вам сложно определиться с выбором аспекта. Данные концепты никак не ограничивают создание персонажа. Вы можете создать археолога, чьим главным аспектом будет Саркс, и это тоже будет хорошо.
Пневма: археолог, криптографер, пророк, сновидец, специалист по генеалогии, оккультист, частный детектив, помощник исследователя, наёмный убийца, мошенник, советник, доносчик, священник, психиатр, тактик, террорист и др.
Сома: правитель-самодур, прирождённый убийся, тёмный гений, владелец псарни, полицейский, прирождённый лидер, выживальщик, городской хищник, вампир-историк, криминальный авторитет, помешавшийся наёмник, бывший морпех, прораб, лидер банды, наёмный убийца, уличный боец и др.
Саркс: член христианского культа, демонолог, член хэви-метал группы, современное чудовище, новая сиделка, “сотонист”, серийный убийца, скинхэд, татуировщик, “кровяной наркоман”, владелец БДСМ клуба, фетишист, порнограф, проститутка, серийный насильник, старлетка и др.

Аватар — фото либо фотореалистичный портрет.
Отредактировано 01.08.2017 в 17:38
5

DungeonMaster Vertigo
01.08.2017 17:43
  =  
ГЕНЕРАЦИЯ (СИСТЕМА)

Механика:
В игре используется вторая редацкия «Vampire: the Requiem».
Английский текст доступен здесь: ссылка
Частичный коллективный перевод доступен здесь: ссылка
Книга ковенанта доступна здесь: ссылка (англ)
Конспективный перевод книги о Своре: ссылка

Генерация стандартная по точкам. Человечность равна 6 или 5. Получите по 2 Опыта за каждый пункт Человечности ниже 7. Кровавое Чародейство (Круак, Фивейское Чародейство) и Кольца Дракона не доступны (но могли быть доступны персонажу до вступления в Свору Белиала, и потом потеряны).
Можно создать Териона, если вы прочли сорсбук по Своре Белиала.
Можно создать анциллу, если вы ознакомились с сорсбуком. Это бы очень пригодилось партии.
Путь Отрёкшегося —это путь жаждущего силы и знаний. Если вы генерируетесь без помощи Рассказчика, то вы получаете дополнительно 5 точек Опыта.
Путь Отрёкшегося —это путь не ждущего помощи. Если вы полностью генерируетесь и пишете историю без существенных ошибок и без помощи Рассказчика, вы получаете не 5, а 10 Опыта.

В истории персонажа обязательно должны быть:
1. Фракция, либо предпочитаемый элемент из Троицы (пневма, сома или саркс)
2. Зов, Резонант, Катексис (стр. 46-49 Belial’s Brood rulebook)
Возраст персонажа не ограничен, но в составе Своры Белиала он должен быть не более года.
Ключевым элементом Своры Белиала является котерия, поэтому прежде чем создавать персонажа, имеет смысл обсудить детали с возможными сопартийцами. Котерия является цельным элементом, подобно стае Шабаша в предыдущих редакциях Маскарада. Вероятность соло игры или ПВП минимальна.
Без кросспола (за исключением трансгендерных и бесполых персонажей).

Броски:
Все броски Кубы кидаются мастером через НПС Storyteller, что обеспечивает честные рандомные кубы. В большинстве случаев, Рассказчик будет оценивать ваши шансы на успех по количеству точек, и требовать бросок реже, чем обычно бывает. Если вы суеверны, то по согласованию с Рассказчиком можете кидать свои кубы сами, но оперативно.
Для ускорения игры, боевые сцены могут обрабатываться по заявкам, а не по раундам. В таком случае, Рассказчик может кидать нужные кубы за вас.
Для ускорения игры, диалоги могут отыгрываться в Скайпе или другом месенджере (по договорённости).
Социальные броски против других игроков не кидаются (исключение — использование Дисциплин). Если вы хотите убедить или обмануть игрока — делайте это ролевыми методами.

Список хомрулов:
Опыт:

Опыт выдаётся согласно книге правил Vampire: the Requiem (2nd edition), с некоторыми изменениями:
  • Ваши Устремления (Aspirations) не относящиеся к Погоне (Pursuit) не приносят биты.
  • Вы получаете бит за каждый +1, полученный вашим постом. Полученные биты умножаются на 2, если элементом Троицы вашего персонажа является сома.
  • Вы получаете бит за каждый переведённый отрывок из темы Путь Отрёкшегося (около 500 слов). Полученные биты умножаются на 2, если элементом Троицы вашего персонажа является пневма.
  • Вы получаете бит при броске на Человечность. Полученные биты умножаются на 2, если элементом Троицы вашего персонажа является саркс.


Боевые сцены и урон:
  • Повреждения, которые наносят смертному оглушающий урон (bashing damage), наносят вампиру только половину этого урона, с округлением вниз.
  • Действия игроков обрабатываются по заявкам, а не по раундам. Рассказчик может кидать кубы за вас (используя специального НПС “Расссказчик” для честности броска).
  • В игре используется Armory, c поправкой аналогично исправлению оружия в корбуке: бонус к урону = старый бонус кубов к броску - 1 (например, дробовик, имевший бонус к броску 4 теперь имеет бонус к урону 3).
  • В игру возвращается такая штука как Incapacitated. Теперь, если ваше здоровье полностью забито летальными повреждениями, вы обездвижены, но можете рефлекторно тратить кровь на то, чтобы лечиться. Если же крови на лечение нет, то тогда это торпор. То есть фактически есть два способа быть уверенным в том, что ваш противник-вампир не встанет и не нападёт снова: пронзить колом сердце, либо Окончательная смерть.
  • Вы получаете 1 бэшинг за каждый метр (а не 3 метра) свободного падения. При получении более 5 пунктов урона, автоматически получаете Повреждённую ногу (Leg Wrack) до тех пор, пока не залечите урон.
  • Перезарядка огнестрела считается по правилам Armory. Магазин перезаряжается в одно действие. Отдельные патроны (ружьё, револьвер) заряжаются со скоростью [Composure + 1] в раунд, теряя Защиту.


Послабления:
Больше не обязательно объявлять трату Воли заранее. Если вы кинули бросок, и он оказался неудачным, то можете потратить Волю и докинуть три куба. (Исключение: Броски Шанса.)
Аналогично с дисциплиной Могущество (Vigor): тратить кровь и добавлять успехи можно уже после того как вы увидели, насколько удачной была атака.
Дисциплины Могущество (Vigor) и Сопротивление (Resilience) действуют одно действие, а не один раунд. Получая урон, вы можете тут же объявить трату витэ и уменьшить полученные повреждения с помощью Resilience, действующей в данном случае аналогично броне (не является хомрулом).
6

DungeonMaster Vertigo
28.08.2017 21:26
  =  
Стоимость Вкладов:

Человечность    Стоимость
10-5 Недоступно
4 4 exp per dot
3 3 exp per dot
2 2 exp per dot
1 1 exp per dot
0 недоступно


При восстановлении Человечности выше 4, все Вклады теряются, и персонаж получает 1 exp за каждый Вклад (не точку), который может потратить только на повышение Человечности.
Отредактировано 05.11.2017 в 10:42
7

DungeonMaster Vertigo
07.09.2017 20:08
  =  
Точки над i в том, как я понимаю действия Дисциплин

Язык зверя (Tongue of the Beast)
Перечитав главу ещё раз, понял, что Cacophony Savvy не подходит в качестве образца при переводе Языка во вторую редакцию. Вместо этого, Язык Зверя будет считаться ка Bane, который даёт +1, а не -1 к броскам на Человечность.

Доминирование
Эта дисциплина заставила меня много думать во время и после игровых сессий. Я бы хотел расставить точки над i в её действии, как понимаю её я.
● Mesmerize (Гипноз)
Работает только для очень простых команд, которые делаются 1 раз, прямо на месте, после чего считаются исполненными. Команды, которые не имеют чёткого срока действия, чёткого количественного измерения, не сработают.
Плохие примеры:
"Стучи ритм по столу" в лучшем случае даст стучалку типа "Спартак чемпион", но жертва не будет стучать и стучать по столу до конца сцены.
"Делай как я" заставит сделать одно движение. Жертва не будет повторять всю сцену все ваши движения, словно тень. Я знаю, что в примерах к описанию дисциплины есть "Repeat after me..." и считаю это ошибкой.
"Играй до утра" не сработает. Состояние Гипноза действует одну сцену. С другой стороны, "Не переставай играть" сработает, и персонаж таки будет играть всю сцену, даже если у него мозоли на пальцах.
"Делай, что говорят" не сработает. Это не прямой приказ, и данный приказ может быть понят превратно. Грубо говоря, жертве нужно включать мозги, чтобы понять контекст и начать выполнять желания. Гипноз работает в обход сознания, приказы выполняются прежде, чем сознание успеет включиться.
"Отвечай на мои вопросы" не сработает, так как это вариант первого приказа.
"Забудь вчерашний день" не сработает, так как оперирование с памятью — это 4я точка. Описание сбивает с толку тем, что позволяет внушить убеждения, типа "Меня здесь не было". Различие в том, что это именно простые убеждения, касающиеся происходящего здесь и сейчас.
Хорошие примеры:
"Подойди". "Брось пистолет". "Выстрели в мужа". "Закрой глаза". "Останови машину". "Крикни «Хуй!»".

●● Iron Edict (Железный указ)
Вот где работают все более сложные приказы.
"Выполняй все мои приказы, которые я тебе даю" — да.
"Отвечай честно на все мои вопросы" — да.
"Повторяй за мной" — да.
"Молчи до утра" — да, состояние "Задоминирован" заканчивается только с рассветом.
"Говори всем копам "отсосите!" — да. Жертва будет вести себя довольно адекватно, пока не увидит первого же полицейского (и пока он не нанесёт ей [её Stamina] урона)

Величие (Majesty)
● Awe (Благоговение). Первая точка не делает случайно встреченных вашими друзьями. Она так же не помогает вам лучше врать, и не помогает манипулировать жертвой, выпрашивая услуги, деньги на такси и т.д. Обратите внимание на то, какому именно броску она способствует: Presence rolls. Броски на внушительность. Ваш персонаж выглядит важным. Он выглядит интересным, привлекательным. Его хочется слушать. Ему легче завести толпу. Каждый захочет составить ему компанию. Но далеко не каждый будет готов тут же дать ему 100 баксов в долг или прыгнуть в машину "покататься". Люди разные.

●● Confidant (Поверенный). Теоретически, эта способность делает первого встречного вашим лучшим другом. Да, теперь вам дадут в долг 100 баксов, и прыгнут к вам в машину "покататься". Люди готовы идти на уступки, оказывать услуги. Но не все. Люди разные. Чтобы на вашу просьбу откликнулись, вам всё равно надо прокинуть бросок (см. описание Состояния Charmed (p. 301)). Преимуществом является то, что к броску добавляется ваше Величие, а так же что можно пытаться прокинуть бросок на такие просьбы, на которые до этого персонаж получил бы гарантированное "нет" даже без права на бросок.
8

DungeonMaster Vertigo
07.09.2017 21:17
  =  
Различие между Доминированием, Величием и Кошмаром

Доминирование — сильная Дисциплина, которой уделено слишком мало внимания и оставлено слишком много серых зон и неясностей. Скажем, какой смысл брать Кошмар, если можно Доминированием приказать «испытай самый сильный страх в своей жизни» и добиться того же эффекта? Какой смысл качать Величие, если можно Доминированием приказать «люби меня», и получить эффект Зелёных Глаз •••, только не на сцену, а на всю ночь?

Так вот нет, нельзя.

Величие и Кошмар воздействуют на чувства жертвы, тогда как Доминирование — на подчинение приказам и, позднее, на память. Приказ «бояться» не вызовет настоящий страх. Приказ «Твои друзья собираются предать тебя» не вызовет паранойю. Да, персонаж может думать так какое-то время, но он не начнёт придумывать хитрые проверки на верность и даже не забарикадируется в своём убежище. Приказ «люби меня» приведёт к тому, что жертва на вопрос «Любишь ли ты [доминатора]?» ответит «да», но при этом будут отсутствовать все «симптомы» любви.

Хорошим принципом разделить эти Дисциплины будет активность и пассивность жертвы. Доминирование — это Дисциплина о подчинении. Жертва максимально пассивна, вплоть до абсолютной степени, выражаемой в способности Одержимость •••••. За пределами приказа жертва не будет проявлять никакой инициативы.
Величие и Кошмар же, напротив, дают жертве определённую свободу, но эту свободу жертва активно стремиться использовать на благо вампира (Величие) или руководствуясь своими страхами (Кошмар).

Доминированиию так же не подвластно то, что называется «вегетативной нервной системой». Доминированием невозможно заставить человека вспотеть, замедлить пульс, покраснеть от стыда, обмочить штаны (если она не хочет в туалет). Также, Доминирование не сможет взбодрить жертву, или усыпить её. Последнее введёт жертву в трансовое состояние, тот самый «сон», в который впадают на сеансе у гипнотизёра, продолжая отвечать на его вопросы и просыпаясь на счёт «три».
9

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.