|
|
Карты:Карта мира.ссылкаКарта Лаварии и окрестностейссылкаКарта времён года Немеллиса Страны:Королевство ЛаварияКоролевство Лавария - находящееся под управлением короля Невамедом Третьим Отважным. Создано в результате слияния Лавии - государства людей с Рийном - государства возникшего в результате объединения нескольких княжеств, населенными преимущественно эльфами и гномами. При наличии единого государственного устройства Лавия и Рийн имели каждое свой собственный административный аппарат, казну, войско и законы. Главой государства являлся пожизненно избираемый конвентом монарх, носивший титул короля лавийского и кесаря рийнского. Государственное устройство: монархия. Лавария считается общим государством "трех рас" - людей, эльфов и гномов, под которыми понималась совокупность представителей шляхетского сословия Лавии и Рийна. Верховная власть, с недавних пор полностью принадлежит монарху, носящему единый титул короля лавийского и кесаря рийнского, защитнику людей, эльфов и гномов. Законодательная, а также частично судебная власть находившаяся в руках Конвента, состоявшего из двух палат: Сената и Посельской палаты, также почти полностью перешла в руки правителя. Сенат остался но приобрёл лишь судебные функции. В состав Сената вошли высшие государственные сановники, шляхта и высшее духовенство и коллегия магов. Нижняя палата состояла из представителей промышленных гильдий, больших землевладельцев (магнатов), и вновь объединённого купеческого союза. Арондирский халифат.Арондирский халифат – это, пожалуй, самая загадочная страна на основном континенте. Они не особо воинственны, хотя и не упустят возможности оттяпать у соседей пару-тройку лиг земли. Крайне замкнуты и необщительны. В их землях живут самые странные маги, чья основная наука не боевое искусство, а архитектура и алхимия. Многие величайшие открытия были сделаны именно на территории этого государства. Издано в нём живёт традиция, по которой правитель обязан раз в пять лет объезжать все провинции и территории. Это единственная страна в которой проложены идеально ровные дороги из брусчатки, вычищены и вымыты при помощи магии все города, а жизнь и торговля бьёт ключом. Волшебники халифата делают всё, чтобы их страна была самой лучшей и передовой во всём мире. Однако даже так они всё равно существенно уступают Империи Вольных Городов, но тому есть вполне объяснимая причина - мертвецам не нужен отдых в отличии от живых. Андрайенс.Андрайенс – далеко не самый большой город халифата, но, тем не менее, торговля в нём всегда шла полным ходом. Расположенный в центре побережья северных территорий, он умудрился стать своего рода связующим звеном и даже готовился получить титул крупного порта, но события на границах да болезнь халифа всё время оттягивали этот, без сомненья, знаменательный, для него, момент. Ухоженные, чистые улочки, что благодаря специальным каналам практически не имели присущего всем крупным городам того времени запаха. Очистительные акведуки заливали ароматизированную воду в эти арыки каждые полчаса, обеспечивали приятный немного горьковатый аромат полыни, а магия заставляла траву отдавать все свои соки. Легенда.Существует легенда, что первые драконы появились в этом мире несколько тысячелетий лет назад вместе с ними в этот мир пришли и первые упоминания о некромантии. Они поделились своими знаниями о магии с людьми. Глупость людей была в том, что полученные знания были разделены на магические школы, тем самым обрекая будущих магов идти лишь по одному из путей. В последующие десятки лет некромантия стала запретной магией и передавалась только от учителя к ученику, чаще всего такие маги были отшельниками. Самое великое их достижение это костяные драконы, некроманты проводили определённый ритуал, который занимал более тридцати дней и в результате этого ритуала они возвращали к жизни кости драконов. Сейчас эти знания считаются утерянными, но в то время были драконы, которых заинтересовала разница в результатах ритуалов между их родным миром и этим. И они в этом пошли намного дальше людей. И смогли достигнуть того, что поднимали своих сородичей, только что павших в бою. Далее драконы достигли небывалых высот мастерства в этом. Им было подвластно, пусть и на краткий срок, но вернуть в этот мир тех, кто покинул живых достаточно давно. В некоторых источниках существует упоминание о легендарной столице некромантов – городе Неэроне. Она была основана после войны между драконами. Её основателями были серебряные драконы. О войне драконов знают только по весьма искажённым слухам, есть несколько версий, почему она началась. Кто-то говорит, что её развязали некроманты, а кто-то утверждает, что другие драконы просто испугались нарастающей тёмной магии среди них, самые искусные в ней среди всех - были серебряные. Это и привело к войне двух кланов. Клану серебра – искусных в использовании магии и Адаманта – самых сильных и выносливых. В этой войне маги проиграли, так как они были в меньшинстве. Уйдя в изгнание, ими и был основан Неэрон – столица некромантии… Орден Святого ПрестолаДелится на три основных и одну побочную ветвь. Основные: Жрецы – маги Света. Используют молитвы для исцеления и благословения. Обычно не вступают в открытые конфронтации. Но невероятно мощны против как демонов, так нежити. Магия их не ограничена, сами же они имеют полный иммунитет от тёмных заклинаний. И примерно 30% порезку от магии стихий. Могут накладывать исцеления и благословения как локально, так и по площади. Примерно как архиепископы из корейской игры RagnaroK.
Паладины – воины Света. Их учат сражаться, как и обычных воинов, но их вера дала им право использовать руны. Сила, которых, подчас, вполне сравнима с таковою у жреческих молитв. Рисуют они их в воздухе и те сразу же загораются ослепительным светом. Прямым заклинанием не являются и бьют исключительно по одиночным целям. Но при этом идеально восстанавливают силы паладина, или зачаровывают его оружие и броню. Могут исцелять, но не как жреческие молитвы.
Инквизиторы – полувоины/полумаги – они используют руны как и паладины, но при этом могут, что называется и колдовать. Их молитвы редки, но работают ничуть не хуже жреческих. А самих инквизиторов натаскивают с раннего детства. Они забывают по большей части своё прошлое, превращаясь в машину по истреблению нечисти. С детства их опаивают особыми зельями, секрет изготовления которых известен лишь алхимикам ордена и их тела меняются. Эти воины почти не устают нежити и демонам ни в чём, у них невероятный слух и скорость, но использование этих сверх человеческих способностей отнимает у инквизиторов довольно много сил. Впервые этот класс был введён бывшим паладином ордена Святого Престола Конрадом Грейем, который впоследствии был заклеймён ренегатом, ибо принял предложение Вольных городов (империи нежити) и был обращён в вампира.
Последняя каста – самая презираемая и в тоже время – самая опасная часть ордена – Убийцы. Они не блажь, а, скорее необходимость! Единый крайне требователен к своим адептам и потому… ни жрец, ни паладин, ни инквизитор никогда и не при каких условиях не посмеют убить ни одно живое существо (не считая демонов, разумеется). Воины и маги света сражаются только с Тьмой, как в душах людей, так и с её проявлениями в мире живых (нежить). Но если хоть раз они становятся причиной гибели человека, то навсегда лишаются своего дара – их бог отворачивается от заблудших чад своих и вернуть его расположение практически невозможно. Поэтому, для защиты святых от людской и прочей злобы. Орден и воспитывает в своих застенках истинных мастеров убийства. Знающие все тайные яды, следящие за каждым движением, эти воины бесполезны против нежити, но идеальны против живых. Они всегда сопровождают своего мастера, держась позади, словно тень и никогда не вмешиваются в его дела, пока тот не попросит их о последнем, либо, как уже говорилось выше, не почувствуют опасность.
Также стоит сказать, что все, отмеченные верой в Единого невероятно красивы и почти не стареют. Большинство истинных служителей в свои шестьдесят выглядят едва ли на тридцать. Также носящий названия: орден Истинного Бога, орден Единого.
Проще говоря, религиозная составляющая мира, соединённая с инквизицией средних веков. Сердце ордена находится на острове в двух днях пути на попутном ветре от порта Экрайнтар (Империя Рак’Сатан).
Это огромный город, занимающий собой весь остров. Поговаривают, что он куда больше, чем кажется на первый взгляд, благодаря подземному комплексу, выстроенному гномами.
Во многом помимо своей религиозной составляющей, по просвещению людей орден известен как контролирующий орган. Только там чётко знают, сколько сильных магов находится на континентах, чем они занимаются и насколько опасны. Именно тут подготавливают в различных школах будущих священнослужителей. Причём одна часть - это несущие слово божье миру и святые отцы, они разъезжаются по церквушкам монастырям и соборам, а вот другая – это мастера боя, люди способные в одиночку справиться с нечистью, нежитью и даже настоящим демоном, практически в любом их проявлении.
Орден проводит обучение своих адептов по следующим направлениям:
1)Искусство божественного слова – Молитвы направленные на поддержание собратьев, дабы придать им на краткий срок больше сил и возможностей, чем доступно людям. Здесь же, используя молитвы, монахи учатся лечить все возможные раны людей, а также выхаживать больных и раненых других рас.
2)Искусство проповеди – Умение обращать к себе внимание заблудших овец и возвращать их в лоно церкви и к вере в истинного бога.
3)Искусство экзорцизма – Лишь немногие из адептов, пришедшие на остров за обучением, и жаждой знаний могут пройти подготовку и стать учеником такой школы. Здесь учат изгнанию демонов, уничтожению нежити и прочему.
Экзорцисты делятся на:
Жрецы - обученные воины, использующие в основном молитвы. Большая часть из них не сражается, а выступает в качестве поддержки своих братьев и сестёр. Они - превосходные врачеватели, умеющие изгонять демонов обратно в Бездну, а также способные исцелить практически любую рану. (Основное оружие: молитвы. Медленные при произношении, но крайне мощные по воздействию).
Паладины - святые воины, бесконечно преданные собственной вере в бога. Их арсенал - самый большой, а возможности - почти безграничны. Представителей этой касты рады видеть возле себя все правители мира, а многие дворянские семьи мечтают отдать на обучение своих детей. Знатоки рунической магии Света, что могут использовать только люди с едва ли не врождёнными способностями, такие воины ценятся на вес золота. (Основное оружие: священные руны. Сравнительно быстрые в использовании, направлены на усиление оружия, доспехов. Превращают воина в крепость).
Инквизиторы - сравнительно молодая часть ордена Святого Престола, основанная лучшим из паладинов и не любимая своими собратьями по вере из-за падения её основателя. Тем не менее, Инквизиторы считаются лучшими борцами с нечистью. Им подвластны не только молитвы, но и особые магические знаки. Не особо зацикленные на вере или соответствии эти воины полагаются не столько на Единого, сколько на самих себя. Если за жрецов сражаются их спутники, а паладины врываются в ряды противника точно заострённые копья, то инквизиторы — это как раз те, кто вроде как находится между, но почему-то всегда оказывается впереди. (Основное оружие: магические символы падшей империи. Усиливая себя, становятся сильными и быстрыми. Эффект длится до нескольких минут, но обычно этого более чем достаточно).
Иерархия ордена:
Во главе ордена стоит Патриарх – самая противоречивая фигура. Он вроде бы и есть, вроде, как и глава ордена и помазанник Единого, но … но все основные решения принимает Конклав.
Конклав, состоит из 21 кардинала – каждый из них некогда был лучшим в своём направлении, непревзойдённые мастера, способные справиться едва ли не с армией нежити и полусотней демонов. Такими их описывают, но на деле, всё уже давно поменялось. Теперь члены Конклава – это знать. Да, они потомки сильнейших воинов ордена, но далеко не каждый из них способен не то что потягаться, но даже дотронуться до тени славы своего предка.
Чуть ниже располагается Совет магистров – они занимаются подготовкой новых наставников, которых обычно выбирают из лучших представителей ордена что, либо закончили свою деятельность по выслуге лет, либо изъявили желание время от времени делиться знаниями и опытом с подрастающим поколением.
Если с монахами и священниками всё относительно мирно и понятно, то экзорцисты (боевая мощь ордена) представляются даже живущим на острове несколько хаотичной структурой. Хотя именно она и дала священникам возможность проникнуть в большинство стран и укорениться в них, став едва ли не единственной истинной верой.
Существует девять ступеней посвящения ордена:
1 – Мастера-Мэтры. Официально к ним относят Патриарха и кардиналов, входящих в Конклав. Однако, вопреки ожиданиям это нисколько не говорит об их исключительных талантах, скорее о знании всех (или почти всех) тайн.
2 – Мэтры всех путей. Они редко покидают остров, так как основной своей задачей видят обучение подрастающего поколения. Никто не может стать мастером до достижения возрастной отметка в сорок пять лет, даже если сданы все испытания.
3 – Мастера-Эксперты, владеющие знаниями, как эксперты трёх основных и побочных направлений. Все они являются одиночками (не считая Убийц), увидеть такого в полновесной группе практически невозможно. Мэтры всегда выполняют задания быстро и максимально точно.
4 – Эксперты ими становятся после изучения побочных и двух основных (например: паладин/жрец). Их часто можно встретить в группах особого назначения. Это ещё не армия, но вполне грозная боевая единица ордена, что может доставить противникам кучу неприятностей.
5 – Мастера-Экзорцисты, к ним относят тех священнослужителей, что изучив побочные ветви, также в совершенстве овладели собственной. На их счету может быть уже несколько десятков миссий. Чаще всего прибегают к объединениям в пары или сравнительно небольшие группы.
6 – Экзорцисты, выполнившие с десяток миссий в группах или без. Они тем не менее считаются чем-то вроде «мальчиков/девочек на побегушках». Когда проблема кажется Конклаву недостаточно серьёзной, то именно этих священников отправляют разбираться с ней.
7 – Мастера-Священники – те, кто окончил академию с великолепными отметками и прошёл все испытания. К ним не относятся как к полноценным братьям/сёстрам, да и трудных миссий обычно не поручают. Какой смысл посылать новичка охотится на демона, если тот всё равно не справится, да ещё и Убийцу загубит по чём зря?
8 – Священники – Все остальные выпускники академий божественного искусства не имеющие боевого опыта.
9 – Младшие Священники – к ним относят людей, которые по какой-то причине не справились с выпускными заданиями. Дальнейшая судьба таких представителей ордена может быть разнообразной, но по пути экзорцизма они уже пойти не смогут.
Ещё одна каста ордена – Убийцы. О них мало что известно. Это всегда превосходные воины, охраняющие своего Мастера. Они не знают жалости и практически не подвержены никаким ментальным воздействиям. Будут защищать вверенного им орденом священнослужителя до последнего вздоха.
Алхимики - по слухам, это люди, что живут в катакомбах под островом и создают оружие, доспехи и те самые, удивительные вещи и зелья, которыми пользуются остальные адепты ордена, но о том правда это или нет, никто толком не знает.
Ангельский лист – бомба, разработана орденом Святого Престола, против колдунов и магов нежити. При воздействии на них, дымовое облако, состоящее из магического порошка, пыльцы каких-то малоизвестных цветов с приятным сладковатым запахом, сгораемой от смешивания с магией и нескольких рун Светлой магии – лишают противников, попавших в зону поражения возможности контролировать магические потоки, полностью дезориентируя врага на 7-12 секунд, заставляя их зайтись удушающим кашлем. Мало известно, что же за растение используется Орденом для этого, но говорят, что его выращивают специально и… отнюдь не в лабораториях. Королевство НордлендЗажатое между тремя враждебными государствами и океаном, это королевство практически постоянно находится в состоянии войны. С севера ему угрожают Нурция и варвары из Земель льда и туманов, с востока воинственная Империя Рак'Сатан, а с запада - Халифат. Причиной этому служат обширные запасы руды, добыча которой не затруднена почти ничем. Будучи фактически окружённым врагами, королевство вынуждено отражать атаки армий. Постоянные нападения, а так же то, что враг зачастую сильно превосходил силы Нордленда по численности, но был скудно экипирован, способствовали появлению особой касты рыцарей, высококлассных воинов в лучшем снаряжении, способных противостоять численному превосходству за счёт качественного. Она состоит из рыцарских домов, единственным предназначением которых является война. Каждый дом базируется в одном городе-крепости или нескольких обычных крепостях и именно вокруг них сосредоточена основная инфраструктура Нордленда. Большинство городов или крепостей возведены возле рудных месторождений, чтобы можно было вести добычу не заботясь о провозе и охране караванов. Правит в Нордленде королевская семья, сейчас на престоле Его Королевское Величество Артарис. Это молодой, амбициозный, умный, но в силу возраста далеко не дальновидный правитель.
Границы королевства постоянно находятся под охраной рыцарских домов и проскочить их тайно практически невозможно. Официальный проход с территории Халифата, Империи или Нурции сопряжён с большими трудностями и требует согласования, а также полного досмотра всего груза и всех лиц переходящих границу, после которого к ним всё равно будет приставлена охрана, которая будет следить за всеми их перемещениями. Исключение - торговые порты на побережье, в пределах которых приезжие могут передвигаться свободно. В Нордленде наиболее развиты те отросли, которые могут использоваться в военных целях: кузнечне дело, фортификация, обработка металлов, производство артиллерийских орудий. Доспехи и оружие, изготавливаемые в Нордленде в огромных количествах, славятся своим качеством и являются предметом торговли, хотя самые лучшие образцы достаются исключительно войскам Нордленда, в частности, рыцарям. Так же королевство торгует необработанной рудой и камнем. Для обеспечения безопасности торговли вдоль всего подконтрольного королевству побережья построены бевые порты и постоянно курсируют корабли, а для прохода в морское пространство Нордленда нужно специальное разрешение, которое выдают проверенным капитанам. Погодные заклинания и превосходящая любую другую по дальнобойности и мощности артиллерия позволяют эффективно сдерживать угрозу с моря. К сожалению, из-за веса пушек и усиленного корпуса почти все крупные корабли Нордленда не способны передвигаться без влияния мощных заклинаний, силы природного ветра не хватает на то, чтобы обеспечить им приемлимую подвижность. Маги Нордленда немногочисленны и используются в основном для судоходства, возведения крепостей, добычи руды и производства алхимических ингредиентов для артиллерии. Однако все они прошли обучение боевой магии и могут участвовать в войне, если ситуация будет того требовать. Нордлендцы отличаются большим ростом, выносливостью и физической силой. У них смугловатая кожа, почти всегда тёмные волосы и глаза. Простые жители Нордленда довольны королевской властью и склонны поддерживать её. Большинство уроженцев Нордленда отличаются твёрдым спокойным характером, склонностью к порядку и поддержанию дисциплины. Количество безработных бедняков и преступников крайне низко, так как те, кому некуда податься, всегда могут пойти на службу в армию, а большое количество войск и хорошая защищённость основных дорог и поселений мешает образованию крупных разбойных банд.
Спасибо игроку Combin за помощь, оказанную при создании. НурцияГосударство, появившееся во время образования Империи Рак'Сатан. Именно в будущую Нурцию бежали из захваченных государств властители, их приближённые и простые жители. В результате в государстве образовалось очень чёткое разделение на богатую аристократию, живущую буквально в золоте, и бедствующих обычных жителей, угнетаемых властью. Шикарные дворцы, возвышающиеся над грязными улицами с покосившимися и разваливающимися хибарами и отделённые от них стеной - вот типичный вид нурцианского города. Совет аристократов, управляющий Нурцией, убеждает простой народ в том, что такое положение дел сложилось из-за войны с Нордлендом и Империей Рак'Сатан. Армия Нурции состоят из множества скудно экипированных и плохо обученных простолюдинов, разбавленных элитными частями прекрасно снаряжённых дворян, но в последнее время в ней становится всё больше частей, состоящих из прекрасно обученных наёмников. Границы Нурции охраняются в достаточной степени лишь со стороны Империи, благодаря построенным ещё во время образования страны пограничным крепостям. Однако, любой, кто бежит из Рак'Сатана в Нурцию может рассчитывать на свободный проход. Граница с Нордлендом охраняется слабее и во многом её безопасность обеспечивается варварами из Земель Льда и Туманов, которых нурцианские аристократы смогли подкупить.
В Нурции мало рудных месторождений и потому слабо развиты технологии обработки металлов, однако имеются залежи драгоценных камней, а нурцианские архитекторы считаются одними из лучших. Так же в Нурции изготавливаются множество дорогостоящих тканей. Именно ткани и драгоценные камни, а так же украшения и предметы искусства являются основным товаром Нурции. Поскольку морской путь к Нурции весьма сложен, а на берегах почти нет места, где могли бы пристать корабли, основная торговля ведётся через Земли Льда и Тумана. Проход караванов обеспечивается дружественными племенами варваров. Нурцианские маги - это целая отдельная и очень уважаемая каста. Они используются очень широко, однако, только в обществе аристократов. Боевые маги обеспечивают армиям Нурции приличный наступательный потенциал. Нурцианские аристократы - белокожие, светловолосые и светлоглазые, статные и высокого роста. Жеманные и самовлюблённые, они живут в роскоши и готовы на всё, чтобы эту роскошь сохранить при себе. Простолюдины, наоборот, невысокие, различных народностей. худые, забитые и покорные. Многие голодают, уровень преступности весьма высок и банды регулярно доставляют аристократам проблем, грабя проезжающих между городами, а иногда даже поднимающие поселения простолюдинов на восстания.
Спасибо игроку Combin за помощь, оказанную при создании. Империя Рак'СатанОбразовавшаяся в результате объединения через завоевание десятка мелких государств, Империя простирается на всю восточную оконечность континента. Политика Рак'Сатана относительно соседей исключительно захватническая и очень агрессивная из-за насаждаемой повсеместно идеи о том, что полное завоевание и порабощение всех соседних государств - единственный путь к процветанию и миру. Рабство для имперцев норма, а всех не-граждан Империи они считают людьми второго сорта и глупцами, не ведающими, что только преклонение перед Императором принесёт им счастье. Сам Император Астереос держит провинции Империи в полном подчинении, орудуя в основном кнутом, а не пряником. Страх и уважение перед великим лидером, исправно поддерживающим культ личности, настолько велики, что одного его появления в провинции, где вспыхнул бунт, заставляет людей складывать оружие. Император не только жестокий и безжалостный правитель, но ещё и гениальный полководец и управленец. Поговаривают, что он даже бессмертен. Армии Рак'Сатан превышающие по своей численности и нурцанские, и нордлендские, набираются из разных провинций и хорошо оснащены и обучены, однако боевой дух не слишком высок, ведь далеко не каждый гражданин Рак'Сатана пошёл в армию по собственному желанию и готов умереть за Империю. Исключение - элитные Легионы Астереоса, личная гвардия правителя, набираемая исключительно в столичной провинции. Широко используются осадные машины, артиллерия и прочие механизмы.
Единственный способ для чужеземца пересечь границу Империи не в виде раба - присягнуть на верность Императору. Особенно надёжно охраняется граница с Нурцией, однако не столько от вторжения извне, сколько от побега изнутри. Из-за политики завоеваний на границах Империи постоянно происходят конфликты, в которых армии набираются опыта перед очередной попыткой крупного вторжения.
В Империи широко ведётся добыча камня и руд, развито земледелие, деревообработка. Налажено массовое производство оружия и военных механизмов, которые по технологичности и эффективности иногда превосходят даже нордлендские образцы. Во многих отраслях используется рабский труд, что даёт некоторый прирост к объёму добываемых ресурсов. Однако большая часть товарооборота происходит исключительно в пределах Империи, иные государства могут рассчитывать разве что на некоторые виды так называемых избыточных ресурсов. Исключением является Орден Святого Престола. между провинциями ведётся жёстко регулируемая Императорскими наместниками торговля. Магия в Империи под запретом, всех наделённых магическим даром немедленно казнят, как и пленных магов, если таковых удаётся захватить. К тому же ненависть к магии культивируется и среди населения. Однако имен здесь, под самым боком у острова Святого престола, в землях, где за обладание даром убивают и образовались многочисленные ковены демонологов и некромантов. О них известно не очень много, что крайне логично учитывая условия проживания. В то же время Империя Рак'Сатан - единственное место, где нет законопослушных волшебников, способных распознать пользователей запрещённого во всём остальном мире волшебства. Имперцы в своей внешности столь же разнообразны, сколь и в характерах, ведь все они живут в различных провинциях. Общими чертами являются терпимость к рабству и презрение к чужеземцам.
Спасибо игроку Combin за помощь, оказанную при создании. Восточный материк:Дейдеранс – самое северное королевство западного материка, расположенное близ Проклятых Пустошей, что населены самыми разными существами. Поговаривают, там даже видели костяных драконов. Здесь никогда не отказывались от помощи бродячих или изгнанных с иных земель магов. Это настоящий рай для тех, кто хочет спрятаться, правда, как следствие и ад для тех, кто пытается сохранить порядок. Обширные пашни и леса, реки полные рыбы, хрустальные по своей чистоте озёра и вторые по величине горные хребты в мире, наполненные ценными металлами и самоцветами – всё это должно было бы привести страну к процветанию, если бы не пустоши. Это проклятье расползлось на большую часть континента и всё продолжает медленно, но верно выдавливать людей прочь. Поговаривают, что оно – результат магического вмешательства, так как вредит только людям. Ещё про него известно, что нежить, которую туда запускали мастера тёмных искусств, возвращалась без каких-либо увечий и даже немного восстанавливалась, приобретая большую «свежесть», чем была до входа в злосчастный белый туман. Это породило слухи, что данная напасть – работа Союза Вольных Городов - империи, в которой правящая элита абсолютно мертва. Все слышали об этом, ведь в каждой, даже самой захудалой таверне, подпившие завсегдатаи, с радостью готовы выложить всё, что они знают о родной земле, за ещё одну кружку этого отвратительного пойла, так похожего на ослиную мочу, но гордо носящего имя пенного эля Дейдеранса. Собственно одного глотка данного сомнительного напитка достаточно, чтобы понять, в спиртном страна явно не преуспела и отстаёт от всех прочих. Зато в ней есть шикарные виноградники, плоды которых перегоняют в самое сладкое креплёное вино. В целом в этом месте жить можно, ещё легче раствориться, став фермером или ремесленником, что сплавляет свой товар через портовые города. Столица же этого прекрасного государства – город Трейаванс, расположенный в глубокой бухте, что защищает его от возможного нападения со стороны моря, а также делает весьма удалённым от проклятых земель. Здесь как и в любом другом городе нашей эпохи правят сотни запахов. От дорогих духов разрисованных благородных красавиц, спускающихся из своих дворцов в порт, чтобы выбрать лучшие шелка и ткани, привезённые из дальних краёв, до протухшей рыбы и помоев, стекающих в открытое море прямо по мощеным улочкам столицы. Здесь можно найти всё что угодно. Любой товар, от редкого алхимического порошка до молодой девственницы, согласной за золото провести ночь хоть с демоном. Правда, факт её невинности спорен, учитывая, что её она продаёт ежедневно, но сие не так важно. В подворотнях валяются вышвырнутые из питейных заведений пьянчуги, а порой и трупы неудачливых игроков. Правда, последние становятся крайне интересны лишь страже, как и их убийцы чаще всего даже не пытающиеся сбежать. А небольшой штраф, уплачиваемый горе-вояками в казну – компенсирует доставленное разлагающимся телом беспокойство. Трейаванс (бухта)Трейаванс (город) Мастерские персонажиНордлендГерб королевстваФорт ТрейвьёльВид со стороны Нурции Мари - дочь пекаря. Асфель - брат Мари. Генри - кузнец. Жирный Гаюс-мясник Лин - прачка. Стелх - рыцарь (изгнанный из столицы). Эфраим - маг-алхимик. Ноксис - маг-изобретатель. Известные представители:Арумилис и Келламио - придворные маги Нордленда Вольные ГородаГерб империи Рыцарь Смерти (Круан) - носитель метки Предвечной. Румиус эль’Сайтанель - вампир-полуэльф, Хранитель Врат в Тар'Инэ'блоу'Иннэс. Люмия - некромант. Нальфейн - некромант, Хранитель Врат Неэрона. Целестия - разумная сирена. Королевство Лавария Герб Лаварии Сангарди'Лонере'Вильвиренс или Санловиренс - столица Лаварии Братство Рыцарей Короны Парящие острова академии магов Известные представители:Рэасаэль Эль'Райнер - архимаг Лаварии. Лоран Эль'Райнер - Первый мечник Лаварии. Элеинэль Морн`эн`Краун - бывший ученик Рэасаэля (новый архимаг Лаварии). Арондирский халифатГерб халифатаИзвестные представители:Виргелан - глава гильдии алхимиков Арондирского халифата НурцияГерб НурцииГород-порт Карнаэн В обычное время Во время праздника урожая Таверна «Когти красного дракона»Пристань Известные представители:Граф Дориан Норн - член Совета знати Нурции Итарус "Белая Лилия" - глава гильдии убийц Келлеб Реймикура - Один из лидеров оппозиции войны среди знати Нурции Корделия "Дитя света" - демонолог, убийца Сардлио "Огненный шар" маг рун, убийца, некромант Мадам Роза - владелица столичного дома удовольствий Барон Альберт фон Штоормберг Лисса фон Штоормберг Боун ХаррейСарвокс Моркс Магия Немеллиса Начиная описывать что это и как, оно работает, думаю, будет не лишним упомянуть, что для обычных людей любое чудо, настоящая магия, фокус, да и всё, что невозможно повторить или объяснить кажется волшебством, а умелец вытворяющий нечто подобное – магом. Однако, те же кто не является совсем уж крестьянином и хоть раз встречался с истинным магом или волшебником, легко заметят разницу как между ними, так и уличными фокусниками/жуликами. Для тех же, кто хоть немного сведущ в вопросах использования волшебства, вся магия делится на три школы, использующие силу восьми потоков или же жизненную энергию волшебника. Руны (используются только магами (волшебниками) и святым орденом) использование (количества в день ограничивается силой мага (высчитывает по возрасту+ время обучения) но в данном случае небольшим мастерским произволом, что будет установлен в ходе игры, но больше 10) Сила самих рун может быть очень велика (они могут стирать горы в прах и создавать моря) при этом маг не устаёт от их начертания физически . Он может сражаться (а маги умеют сражаться). Что такое руны? Руны - это способ черпать из потоков энергию для своих целей, своего рода ключи. Сами по себе, они ничего не делают, пока их не нарисовать и не активировать, или предмет, зачарованный ими, не используется. Проще говоря они только символы-проводники, не более того. Они не влияют на тело и душу, только на разум мага, заставляя тот медленно уплывать или становится сильнее, в зависимости от того, что волшебник с ними делает. Как они работают? Допустим маг рисует в воздухе руну огня (да она будет светится, да прямо в воздухе. Почему? Ну потому что её рисует волшебник, чьей магической энергии достаточно на её применение) и он же определяет насколько сильной должна быть магия (то есть, хочет ли он зажечь свечу или спалить долину перед ним), ну а тут вступает в дело кубик. Если нужно что-то зажечь/поджечь на вроде дров, свечки и прочего (что горит) куб не нужен идёт по умолчанию, но вот сжечь долину.... это будет порядка 2-3 кубиков. На успешность, на истощение и на откат. И да в этом модуле, сделанном по мирам Хранителя, мастер магам не завидует, магия будет их медленно убивать, но ключевое слово – медленно. Привычной всем Маны, как характеристики вообще нет, ибо маги не тратят силы на руны. Но прикасаться к восьми потокам очень больно, и если делать это часто - умрёшь. Не от истощения или чего-то подобного, просто сам поток поглотит тебя (твою душу). Активировать руну, тем более нарисованную (на свитке или в книге) - нельзя. Чтобы она стала активной её нужно вывести пальчиком иди кончиком посоха в воздухе перед собой. Иначе она работать не будет. Руны делятся на: Стихийные, Пространства, Судьбы, Света, Некромантии, Смерти, Крови, Души и т.д. Пример внешнего вида рун в исполнении Рэасаэля Эль'Райнера, архимага Лаварии, при превращении клинка его брата Лорана в артефакт, способный разить даже демонических герцогов. Заклинания. Заклинания - это магия некромантов, жрецов и колдунов (стишки) истощающая их тела и души (кроме жрецов, там своя система), сродни ритуалам и прочей прелести, ибо везде есть слова. В особо извращённых случаях маги объединяют заклинания и руны, но тогда они не могут гарантировать что получится в конце. Это как подливание масла в огонь. В зависимости от температуры может полыхнуть, а может просто продолжать гореть без видимого эффекта, но гореть будет дольше. Это также далеко друг от друга, как молитвы и божественные руны. Правда там они всегда состыковываются и увеличивают эффект друг от друга, но не в магии. Чем различаются руны и заклинания? Тем, кто их использует и как это делается. Например маги без природного дара ( волшебники) Не могут использовать заклинания априори. Не то чтобы те не сработают, но как было написано в примере выше, могут быть самые разные последствия. Колдуны же ( носители природного дара) не могут использовать руны ибо по ним бьёт сразу двойной откат за руны и за заклинание. Заклинания можно условно поделить на четыре типа:1 - молитвы используются только паладинами и жрецами, от обычных людей толку буде мало (инквизиторы половина эффекта); 2 - заклинания, что произносят волшебники в довеску к рунам - описано выше; 3 - заклинания природного дара - истощают заклинателя (колдуны слабее волшебников их максимальный уровень равен примерно половине того, что может достичь волшебник); 4 - заклинания некромантов (это вообще отдельная песня и делится она на два куплета): 1) Живые некроманты (люди постигающие магию естественным путём) - расплачиваются за это свое внешностью и жизнью (да они изменяются причём до любимого детьми старика Палпатина, а то и хуже); 2) Мёртвые - (вот тут не честная игра) так как эти волшебники уже мертвы (их сердца не бьются, а души удерживаются в теле только силой собственного разума и магического дара) могут использовать магию любого уровня и вида, а также сочетать между собой заклинания некромантии и руны магов (но для этого им нужна практика). Нельзя сказать, что слово «боль» хоть что-то значит для них, однако, чем больше сил некромант потратит, тем ощутимее станет «холод». Живым это, конечно же, не говорит ни о чём, но вот нежить боится этого «холода», ведь они после смерти, в отличие от живчиков – умрут навсегда, их душам уже не вернуться в поток перерождения, потому некроманты довольно осторожны и не тратят свои силы попусту. Артефакты. Подавляющее большинство артефактов в мире Немеллиса создаётся путём запечатывания руны в предметы. Самый простой пример - посохи магов. Их одежда (она зачарована) иногда предметы для различных целей. (вплоть до расчёски). Существует ли такое понятие, как Трансмутация. Да, но изменять себя, равно как и призывать существ из иного плана - запрещено иными словами демонология и магия призыва под запретом. Но создавать химер, менять состояния веществ - никто не запрещал, ну кроме создания драгоценных металлов конечно, хотя использовать волшебство для их огранки, добычи или же очистки – повсеместно разрешено и поощряется. Расы: ДраконыРаса крылатых ящериц. С мощными тушами, огромными перепончатыми крыльями, покрытые непробиваемой чешуёй, блестящей на солнце подобно драгоценности, когтями, что острее бритвы и большинства зачарованных мечей, собственной магией, и, разумеется, огненным дыханием, способным расплавить даже самый твёрдый камень. И, да, это не слухи, а, правда, но не для всех она - истинна. Существует множество видов драконов, различных по силе, размерам, окраске, некоторых легко спутать с лесной ящерицей, не все из них разумны, и далеко не все могут изменять свой облик, особенно на срок превышающий месяц. Существует даже группа магов, считающая, что магия появилась благодаря драконам, ведь находясь даже просто рядом с ними невероятно легко колдовать, любое колдовство усиливается, отражаясь от их ауры, питаясь, наполняясь ею. Древние драконы открыли первый портал, сбегая от кого-то или чего-то. Они перенесли вместе с собой свою столицу. Она была прекрасна, особенно ночью, усыпанная морем огней. Некогда открытая для всех рас, она неизменно была центром мира. Самих же драконов считали едва ли не богами. Тем временем, между драконами начались конфликты, чёрные (они же самые сильные) заявили свои права на Столицу Мира, серебряные (вторые по силе) были против перенятия человеческих устоев и иерархий. Разразилась первая из войн, часть драконов встали на сторону серебра, большинство же последовало за чёрными. В итоге серебряные войска проиграли небесный бой, от трёх тысяч их осталось едва ли сотня, но и потери врага были велики, особенно учитывая способности серебряных к поднятию нежити. Чтобы выжить, они нарушили негласное правило, превратив в нежить своих павших сородичей, из-за чего и были изгнаны. Через несколько веков поползли слухи о столице некромантов – это и был город, где поселились изгнанники. Он тоже был по-своему красив, но всё в нём было пропитано запахом смерти. Драконы – победители же назвали себя хранителями жизни и жили мирно с другими расами. Пока люди не покусились на самое святое, гордость благородных существ. Они пришли к «богам» со своими условиями, хотели заставить их вступить в тогда ещё совсем молодую Империю, как результат разыгралась война. Та самая столетняя война, о которой говорится сейчас как о великой легенде. Её до сих пор воспевают барды всех континентов, ибо музыка о ней равно как слова были написаны драконами, о победителях. Правда в песне есть неточность, победу одержали драконы, но слова были заменены на людских магов и в частности на имя самого видного архимага того времени Лорда Ирктиса, того, кто понял, что им не победить. Правда битва была жаркой, драконы проигрывали, отступая всё дальше к столице, и, когда уже было ясно, что они обречены, на помощь к собратьям пришли некроманты-изгнанники, те немногие, кого пощадили, вернули свой долг с троицей. Да, они не простили чёрных, и не были прощены за некромантию, но они спасли свою расу. И каждый дракон знает об этом бое и о том, какова была в нём роль некромантов. Решение всех драконов было единогласным, никто и никогда больше не должен узнать о них как о живых и разумных существах, они должны стать лишь мифом, легендой, балладой. После боя и полного разгрома людей на поле был найден едва живым лорд-архимаг. Некроманты выходили его, частично заменив его кровь своей. Превратились в людей, подняли часть войск, и пришли в столицу молодой Империи как победители драконов. Столица мира была огорожена барьером из самой древней магии драконов, только тот в ком течёт кровь дракона, мог пересечь его, остальные же видели только скалу. Архимаг стал императором людей, серебряным драконам были пожалованы дворянские титулы, но они так и не стали частью двора, держась поначалу особняком, а затем и вовсе вернулись в свой город мёртвых. Столица некромантов со временем тоже закрылась от мира. Став легендой и мечтой всех, кто практикует данное искусство, ведь там собраны знания сотен поколений. Фактически о драконах никто не знает, за исключением императорской семьи, в чьих жилах, ещё теплица крупица драконьей крови. Однако приди дракон в город и заяви он текущему императору, что хочет жить при дворе, ему сразу бы нашли место и титул, но за последние полторы тысячи лет подобного ни разу не случалось, что только ещё больше укрепило веру в то, что они лишь миф. Недавний инцидент с красным драконом на юге подлил масла в угасший было огонь, но лишь на краткий миг, ведь то о чём молвили крестьяне Святой Престол так и не нашёл, потому было решено, что если дракон и был там, то он был последним, или то были вообще проделки немногих уцелевших тифлингов. Тифлинги (полудемоны) – остатки от некогда великой расы, что правила всем Немеллисом. Они неуязвимы к обычному оружию и, как и младшие демоны, невосприимчивы к солнечным лучам. Однако серебро, адамант и довольно сильный яд вполне способны пробить ту тонкую оболочку из магии, что покрывает их тело как броня. Тоже можно отнести и ко всем видам магии, в том числе и святой. Последнюю тифлинги переносят лучше, чем их чистокровные младшие собратья, но даже так она вполне способна убить их. Рыцари Смерти - ничего не чувствуют (ни боли, ни холода) ничего не испытывают, ну почти (где-то в сознании теплятся огоньки разума того из кого он был создан). Их создают особым (крайне затратным) ритуалом и только из профессиональных убийц или воинов. Это своего рода честь оказываемая человеку. Как бы сказать... с одной стороны это всё ещё тот же человек, но с другой... приказ господина или решения Смерти (да они слышат шёпот богини) для них на первом месте. На РС не действует "проклятье" уз. Иными словами выпьют они кровь древнего вампира, дракона или прочей нечисти/нежити и ничего не почувствуют, кроме небольшой прибавки к силе. Что до сил... они примерно равны паладинам, и... у них есть аура - это своего рода круг/шар, что убивает/отнимает силы у всего, что пересекает эту невидимую глазу границу. Дальность и мощность они способны регулировать, потому с ними, как правило, сражаются именно паладины, у них аура вызывает негативные мысли и побуждает... к не лучшим действиям. Аура поглощает силу носителя и работает примерно как поле антимагии, т.е. бой с ними возможен только на оружии.
|