[PF] Пустой трон | ходы игроков | [Информаторий]

 
DungeonMaster Bane
10.02.2017 22:11
  =  
Кормир – просвещённое королевство, бастион цивилизации и безопасности. По крайней мере, так было до недавнего времени, пока всё не изменила страшная война. Более тысячи лет королевством правили короли из династии Обарскиров, последним из них был великий Азун IV, добрый правитель и блестящий полководец. Именно Азун с помощью верного придворного мага Вангердагаста принёс Кормиру стабильность и процветание, которыми не могло похвастаться ни одно государство Фэйруна. Но потом пришёл Дьявол-Дракон со своим воинством, и король пал в неравной схватке с чудовищем. После его смерти трон опустел. Наследнику престола и внуку погибшего короля всего три года, в качестве регента при нём правит младшая дочь Азуна IV, Алусэйр Накасия, прозванная Стальной принцессой. Она умелый полководец и опытная воительница, однако политические баталии – не её стихия, чем пользуются как придворные властолюбцы, так и внешние враги королевства.

Своим тысячелетним процветанием Кормир обязан удобному географическому положению. Страну от внешних врагов защищают горы, леса, пустыня и море, соседние страны вполне цивилизованы и с ними поддерживаются дружеские отношения. Большая часть населения занимается фермерством и ремёслами. На защите границ королевства стоит большая армия, известная как Пурпурные Драконы, и непревзойдённые годами оттачивающие своём мастерство Боевые Маги, а внутри страны действуют строгие ограничения на ношение оружия и другие законы, обеспечивающие безопасность её жителям. В последние годы много испытаний выпало на долю кормирцев, но это крепкий народ, переживший и не такие беды и продолжающий усердно работать ради лучшего будущего.

Географические особенности

Когда-то большую часть Кормира покрывали густые леса, а потому страну называли (и продолжают называть) Лесным королевством. Сегодня покрытой лесами территории стало меньше, но они всё ещё остаются заметной частью ландшафта. Говорят, даже спустя тысячу лет после основания королевства в дремучих дебрях древних лесов всё ещё остаются уголки, где не ступала нога человека, и там ещё обитают удивительные существа и дожидаются своего часа неразгаданные тайны. Тремя геральдическими символами Кормира принято характеризовать здешние леса – дракон символизирует таящуюся в них опасность, олень означает те блага, что леса дают народу Кормира, а единорог отражает скрывающиеся в чаще тайны и безмятежное спокойствие.

Королевский лес – самый большой и безопасный (до недавнего времени) в королевстве. Когда-то он был западной частью великого леса Кормантор, пока его много веков назад живущие там эльфы не уступили людям. Королевский лес – собственность короны, место для охоты, загородных пикников и приятных прогулок верхом. После войны там укрылось множество выбитых из Арабеля орков, которые всё ещё сильно досаждают поднимающемуся с колен королевству. Лес Хуллак, напротив, самый тёмный и малоизведанный. По нему долгое время определялась восточная граница Кормира. Он тоже был когда-то частью Кормантора и до сих пор хранит в тенях высоких деревьев руины эльфийских городов. Ещё в тёмных дебрях Хуллака обитает немало жутких тварей и гоблиноидов, которые спускаются с Громовых Вершин, чтобы поохотиться.

На юге находится небольшой Лес Отшельника, прозванный так из-за существующих много веков слухах о таинственном призраке, что по ночам бродит с фонарём среди деревьев. Многих эти слухи отпугивают, хотя никто и не помнит случаев, чтобы призрак причинял кому-то вред. Жители соседних поселений, несмотря ни на что, продолжают рубить лес и охотиться на тамошнюю живность. На севере есть небольшой лес Редвуд, появившийся относительно недавно в Землях Хельма, известных своими магическими аномалиями.

Помимо лесов Кормир известен своими горами. Горная цепь Грозовых Рогов причудливым образом обрамляет западную и северную границы королевства. Эти практически неприступные вершины служат надёжным щитом Кормира. Через Грозовые Рога есть всего два прохода – Высокий Рог и Дорога Гноллов – оба хорошо защищены мощными замками с большими гарнизонами. В горах также обитает немало племён диких существ – гоблинов, орков, гноллов и великанов; иногда у них появляются сильные вожди, которые создают проблемы, но воины Кормира быстро с ними разбираются. Некоторые дикари даже приспособились жить с людьми в мире, к примеру, несколько племён гоблинов добывают железную руду и продают её торговцам Кормира. Также в Грозовых Рогах живёт несколько драконов, которые порой просыпаются и устраивают себе пиршества за счёт соседних поселений. Громовые Вершины на востоке ничего хорошего Кормиру не принесли, в них всегда немало гоблинов и орков, а ещё на руинах заброшенного дворфийского города гнездится огромный дракон.

К северу от Грозовых Рогов находятся печально известные Гоблинские болота. Испокон веков они населены гоблинами и другими дикарями. Тысячу лет назад в этих болотах находилось очень сильное гоблинское царство, армии которого доходили до самого Сюзейла и разоряли по пути многие города, но разрастание пустыни Анорак уничтожило большую часть гоблинских земель. Гоблины из болот, впрочем, никуда не делись, только теперь у них нет единого царства и сильной армии, лишь разрозненные племена, погрязшие в междоусобицах. Если гоблины и нападают на Кормир, гарнизонам в высокогорных замках обычно удаётся сдержать их натиск. Последняя война, однако, показала, что гоблинская угроза всё ещё очень существенна.

К востоку от Гоблинских болот лежат Каменные земли. Прозваны они так из-за твёрдой почвы, не пригодной для земледелия. Кормир на эти земли не претендует, равно как и все соседние государства, а потому превратились они в разбойничью вольницу. Многие укрывающиеся от правосудия бандиты находят убежище в Каменных землях, правда, там им приходится вести неустанную борьбу с многочисленными племенами гоблиноидов и чудовищами. Недавно в этом регионе Жентарим устроил свою базу, которая, предположительно, должна будет стать опорным пунктом при нападении на Кормир.

В восточной части Кормира находится Широкое болото, которое служит естественной границей королевства с республикой Сембия. Ни одно из государств не претендует на болота, которые слишком опасны и слишком мало изучены, чтобы представлять интерес. Известно о них лишь то, что там обитают людоящеры, тролли, гоблины, гноллы, бехолдеры и даже, как считается, чёрный дракон.

Почти всё пространство внутри страны, не занятое горами и лесами, занимают фермы и пастбища. Свободной земли почти не осталось, поэтому кормирцы осваивают всё новые и новые территории, вырубая леса и осушая болота.
1

DungeonMaster Bane
10.02.2017 22:12
  =  
Гоблинская война и последствия

Более тысячи лет назад могущественная драконица Налавара поклялась уничтожить королевский род Обарскиров и всё человеческое население Кормира, которых винила в смерти своего возлюбленного. Однако тогда группе искусных магов удалось связать Налавару заклятьями и вышвырнуть в иной план, зовущийся Гроддом. После тысячи лет, проведённых в изгнании, жажда мести драконицы нисколько не утолилась. В 1370 году Налавара вернулась в Кормир вместе с армией гоблинов, обитавших в Гродде. Она быстро собрала под свои знамёна орды диких племён, обитавших на границах Кормира и воскресила в виде могучих демонов семерых кормирских аристократов, при жизни предавших свою страну. Огромная армия ринулась в Кормир, сея хаос и разрушения.

Хотя война зовётся гоблинской, основные боевые действия со стороны захватчиков вели орки. Они в конце 1370 года осадили Арабель, второй крупнейший город Кормира. Население под прикрытием героических рыцарей ордена Пурпурных драконов было эвакуировано, но город после этого был разграблен и сожжён. Пока стороны не сошлись в решающем сражении многие человеческие поселения в горах были уничтожены, досталось всем городам на севере и западе страны.

Король Азун IV, принцессы Таналаста и Алусэйр, придворный маг Вангердагаст возглавляют войско защитников Кормира, отважно сражаются в первых рядах. Потери среди кормирцев чудовищны, принцесса Таналаста также становится жертвой войны в 1371 году. В том же году Азун и Налавара сходятся в личном поединке и наносят друг другу смертельные раны. Кормирской армии под командованием принцессы-регента Алусэйр удаётся разбить остатки драконьей армии, но ещё несколько лет после войны орки, гоблины, огры, тролли и другие дикари, входившие в войско захватчиков, совершают набеги и нападения в глубине страны.

После войны Кормир остался без мудрого короля и блестящего полководца, коим был Азун IV. Его наследнику, единственному сыну принцессы Таналасты, в 1374 году всего три года. Регентом при племяннике назначена принцесса Алусэйр, прозванная Стальным регентом. Но большую часть своего времени она проводит за пределами двора, странствуя по Кормиру вместе с преданными рыцарями и уничтожая остатки врагов. Придворный маг Вангердагаст ушёл на покой, оставив вместо себя свою ученицу Каладнею, чужестранку по рождению. Среди аристократии растёт недовольство регентом, многие считают, что Обарскиры должны уступить трон более достойному семейству.

И Боевые Маги, и Пурпурные Драконы понесли большие потери в прошлой войне. Их усилий для поддержания порядка в теперешние послевоенные годы уже не хватает. Из-за опасности новых вторжений и недавней ситуации с городом Тилвертон на северо-востоке пограничные гарнизоны были значительно усилены, что создало некоторую брешь с силами правопорядка в центральной части Кормира. Чтобы компенсировать как-то нехватку людей, регент поощряет использование наёмников, благо многие из них достойно проявили себя в войне, для усиления безопасности в столице и окрестностях.
2

DungeonMaster Bane
10.02.2017 22:13
  =  
Власть
Сейчас в Кормире нет короля, внуку предыдущего монарха, названному в честь деда Азуном, сейчас всего три года и на трон он не взойдёт до наступления пятнадцатилетнего возраста. И пока юный Азун не повзрослеет, королевством фактически управляют пять женщин. Официальным регентом является младшая дочь Азуна IV, принцесса Алусэйр Обарскир, прозванная Стальным регентом (ранее Стальной принцессой) за участие в многочисленных военных кампаниях отца и склонность предпочитать сражения заседаниям в тронном зале. В её отсутствие делами королевства заведует придворный маг Каладнея, которой помогает боевой маг Ласпира Наэринт, леди Ивнингстар. Также большое влияние при дворе имеют вдовствующая королева Фильфаэрил, женщина мудрая и всеми уважаемая, и леди Мэриан Лиал, бывшая правительница Арабеля, оставившая свой город и перебравшаяся в столицу, чтобы заниматься воспитанием детей.

Значительная часть города находится во владении знатных семейств, которым принадлежат замки, поместья, дома и лавки по всему городу. Наиболее родовитые семьи – Краунсилвер, Хантсилвер и Трусилвер, которые состоят в родстве с Обарскирами, правящей династией. Остальные дворянские семьи Сюзейла – это Донтингхорн, Эммараск, Хоклин, Ханткраун, Илланс, Рованмэнтл, Силверсорд и Вивернспур. Пять лет назад представители двух влиятельных семейств – Блет и Кормаэрил – в полном составе были изгнаны из Кормира за участие в заговоре против короля Азуна IV.

Особое место в Кормире отведено волшебникам. Так Боевые Маги являются неотъемлемой частью вооружённых сил королевства, а придворный маг и Совет Чародеев играют не последнюю роль в городской политике. Нынешним придворным магом является Каладнея, ученица уважаемого Вангердагаста, решившего уйти на покой. Каладнея является ближайшим советником Стального регента. Правой рукой придворного мага стала Ласпира Наэринт, леди Ивнингстар, прославленный и очень уважаемый боевой маг. Многие недовольны тем, что чужестранка занимает столь важный пост, на котором никогда прежде не бывало иноземца, и считают, что Ласпира должна стать придворным магом. Впрочем, леди Ласпира и без того играет огромную роль в магической жизни королевства, заменяя свою начальницу на всех светских мероприятиях, которые Каладнея терпеть не может. В частности, Ласпира часто заседает на ежемесячных собраниях Совета Чародеев, в который входят самые уважаемые чародеи королевства. Совет решает все вопросы, связанные с магией, и рассматривает заявки кандидатов на вступление в ряды Боевых Магов.

Самим Сюзейлом управляет лорд-магистр Ставар, долгие годы старающийся дистанцироваться от политических распрей королевского двора. В его обязанности входит, прежде всего, поддержание в городе порядка, сбор налогов и улаживание споров между торговыми домами. В случае обороны города Ставар командует гарнизоном Пурпурных драконов и королевским флотом. В лучшие дни гарнизон города насчитывал 4,5 тысячи рыцарей и 14 боевых кораблей, сейчас эти числа почти двое меньше, и Ставару приходится вербовать наёмников (которых он терпеть не может), если требуются дополнительные силы для охраны порядка. Правой рукой лорда Ставара является герольд Ксорн Хакхенд, занимающейся ведением всей городской бухгалтерии.

Экономика
Основной доход в городскую казну приносят крупные торговые компании и семьи. Известнейшие компании – это «Глаз дракона», «Седьмое солнце», «Кофейная корона» и «Верный щит», а семьи – Ираван, Затос, Скеттерхок, Джассалан, Фаери и Осспер. У каждой в городе свои лавки и склады, и у каждой есть свой торговый флот, перевозящий товары по Морю Упавших Звёзд. Большинство товаров идёт через Сюзейл транзитом, лишь немногие продаются на городских рынках и базарах. Впрочем, Сюзейл – один из тех немногих городов, где под заказ можно достать всё, что душа пожелает.

Следует заметить, что в Сюзейле, как и во всём королевстве запрещено использование иноземной валюты. Всю наличность необходимо менять на монеты кормирской чеканки в строго оговоренных обменных пунктах. Все кормирские монеты независимо от достоинства имеют изображение дракона одной стороне и год изготовления на другой. Мелкие медные монеты называются «пальцами», за десять «пальцев» дают одного серебряного «сокола», за десять «соколов» дают одного золотого «льва», а за десять «львов» дают платиновую «корону».

Законы
В Кормире весьма строгие по сравнению с другими странами региона законы, однако в послевоенное время были сделаны значительные послабления, но в столице правила никогда не менялись, даже есть дополнительные ужесточения.
● Простолюдины должны кланяться особам королевской крови.
● Иноземцы должны кланяться местному лорду.
● Открыто носить оружие запрещено без соответствующего разрешения и уплаты пошлины. Всё оружие, помещаемое в ножны, должно быть перевязано «узлом мира», а всё иное помещено в запечатанные королевской печатью футляры или ящики.
● Иноземную валюту необходимо менять на кормирскую.
● Простолюдины должны позволять представителям власти себя обыскивать.
● Всякий маг, овладевший чарами третьего круга, обязан известить о своём визите в город герольда, лорда-магистра или королевский двор до следующего заката и в случае наказа немедленно предстать перед Советом Чародеев.
● Без соответствующей лицензии запрещено вести деятельность в качестве вооружённого наёмника или искателя приключений. Выдавать подобные лицензии в Сюзейле уполномочен лишь король или его представитель. Цена лицензии составляет 4000 золотых львов, ежегодное продление стоит 300 золотых львов.

В случае нарушения любого из этих правил нарушителя ждёт денежный штраф, конфискация имущества или помещение под арест. Решение о принятии надлежащих мер принимает уполномоченный представитель городской стражи, опротестовать решение можно в суде у лорда-магистра. Дворяне по происхождению имеют право на то, чтобы их судил король или лицо его замещающее. Маги в отдельных случаях имеют право предстать перед судом Совета Чародеев.
Отредактировано 15.02.2017 в 21:40
3

DungeonMaster Bane
15.02.2017 22:56
  =  
Сюзейл – самый старый и самый большой город Кормира. Городское население насчитывает 45 тысяч жителей, если считать пригороды, то и до сотни тысяч доходит. Город окружён мощными стенами, защищающими его с суши, а в его порту всегда находится десяток военных кораблей, готовых отразить нападение с моря. Внутри города находится хорошо укреплённый Королевский замок, отделённый от остального Сюзейла озером, носящим имя короля Азуна I, роскошными садами и несколькими меньшими замками, принадлежащими цвету аристократии. В замке расположен королевский двор, откуда регент и управляет страной. В подземельях замка находится сокровищница, по слухам полная легендарных артефактов.



1. Королевский дворец
2. Королевский двор
3. Башня придворного мага
4. Озеро Азун
5. Тихая комната (храм Денеира)
6. Церковь Темпуса
7. Восточные врата
8. Церковь Малара
9. Замок Рованмэнтл
10. Поместье Грейтгонт
11. Имение Кормаэрилов (конфисковано короной)
12. Поместье Драконхорн
13. Поместье Ханткраун
14. Колледж Боевых магов
15. Поместье Эммарск
16. Дом Хантсилвер
17. Поместье Алсевир
18. Дом Хоклин
19. Поместье Голдфезер
20. Дом Донтингхорн
21. Дом Илланс
22. Королевские сады
23. Замок Трусилвер
24. Поместье Марлиир
25. Замок Краунсилвер
26. Дом лорда-магистра Ставара
27. Дом леди Ивнингстар
28. Памятник павшим Пурпурным Драконам
29. Дом семьи Скаттерхок
30. Поместье Делкасл
31. Роговые врата
32. Скрипучее колесо (гостиница)
33. Шесть свечей (гостиница)
34. Свадебный рыцарь (мазагин одежды)
38. Челюсти дракона (гостиница)
39. У Танета (дом увеселения)
40. Королевская кузница
41. Общество искателей приключений (клуб)
42. Храм удачи
43. Врата в ночь (гостиница)
44. Двор торговой компании «Глаз дракона»
45. Двор торговой компании «Тысяча голов»
46. Двор торговой компании «Семь солнц»
47. Двор торговой компании «Шесть сундуков»
48. Церковь Милил
49. Церковь Лииры
50. Торговый зал
51. Правда от Леди Тавернант (типография)
52. Тюрьма
53. Крепость Пурпурных Драконов
54. Королевские доки
55. Портовая башня
56. Рыночный двор
57. Смеющаяся дева (таверна)
58. Оскуляторий (клуб свиданий)
59. Кольцо монет (магазин)
60. Склад и пристань дома Скаттерхок
61. Судоверфь
62. Малая бухта
63. Рынок
64. Полевые ворота
65. Поля мёртвых (кладбище)
66. Золотой гоблин (таверна)
67. Тощий столб (гостиница)
68. Двор торговой компании «Верный щит»
4

DungeonMaster Bane
24.02.2017 14:05
  =  
Кто есть кто в Сюзейле
(список будет пополняться по ходу повествования)
● Её Королевское Высочество Алусэйр Накасия Обарскир («Стальной регент») – принцесса-регент Кормира, младшая дочь короля Азуна IV и королевы Фильфаэрил. Известная воительница, сражавшаяся в первых рядах во время крестового похода против орды и Гоблинской войны. Чаще её можно видеть в рыцарском доспехе в компании воинов, чем в монаршей мантии во дворце. 39 лет, не замужем.
● Его Королевское Высочество Азун V Обарскир («Мальчик-король») – наследник престола Кормира, внук короля Азуна IV, сын ныне покойной принцессы Таналасты, отец неизвестен. Сейчас ему три года, а трон он сможет занять лишь через десять лет. Будущий король был лишь раз представлен народу, всё время он находится во дворце под опекой многочисленных нянек и воспитателей.
● Её Королевское Высочество Фильфаэрил Селзаир Обарскир («Королева драконов») – вдовствующая королева, супруга Азуна IV. Известна своей мудростью и любима в народе. В молодости считалась одной из самых красивых женщин в мире. Сейчас ей больше шестидесяти. Королева редко покидает дворец, активно участвует в жизни королевства и заменяет свою дочь в качестве регента во время её отъездов.
Каладнея – придворный маг Кормира, глава Совета Чародеев, лидер Боевых Магов (формально). Чужестранка, родом из южной страны Термиш, в молодости много путешествовала, была наёмником. Осев в Кормире, приглянулась предыдущему придворному магу Вангердагасту и стала его ученицей (а если верить завистникам, то и любовницей). После добровольного изгнания учителя заняла его высокий пост к огромному недовольству многих магов королевства. Ненавидит политику и повседневную рутину.
Ласпира Интре (также известна под девичьей фамилией Наэринт), леди Ивнингстар – боевой маг, второе лицо в Совете Чародеев и в организации Боевых Магов. Фактически четвёртое лицо королевства. Имея политические интересы и немалые амбиции, активно участвует в повседневном управлении как Советом Чародеев, так и Боевыми Магами. В первом часто председательствует, вторыми фактически руководит. Владеет престижной столичной школой для девочек (Дом Грации). Около тридцати, замужем за боевым магом Ондабалем Интре, есть дочь.
● Леди Мэриан Лиал – бывшая правительница города Арабель. В прошлом прославленная лучница, удостоенная дворянского титула за доблесть и верную службу короне. Во время Гоблинской войны эвакуировала жителей своего города и лично прикрывала отход людей. В сражении потеряла руку, которую позже ей вернули жрецы. Отбив город у гоблинов, решила оставить его на попечение наместников, а сама перебралась в столицу, чтобы заниматься воспитанием детей и внуков. Весьма влиятельная особа в королевском дворе, активно участвующая в политической жизни страны. 51 год, вдова.
● Сир Донет Марлир, лорд-страж Восточной Марки – рыцарь Пурпурных Драконов, наместник в Арабеле и в большей части северного Кормира. Довольно молод, но уже успел прославиться как умелый стратег и хороший боец. Младший сын из знатной семьи Марлиров, которая к его карьерному росту не имеет никакого отношения. Первый кандидат на пока вакантную должность лорда-маршала королевства. Большую часть времени проводит на севере, в столице бывает редко. Сватался к ныне покойной принцессе Таналасте, ныне женат на дочери Мэриан Лиал, есть дочь.
Ставар, лорд-магистр Сюзейла – губернатор столицы. Много лет занимает свою должность и проявил себя как верный сторонник дома Обарскиров и настоящий профессионал. В его ведении находятся все столичные дела от уборки улиц до обороны города. Политику ненавидит и в делах двора не участвует.
Алафондар – придворный мудрец. Более сорока лет занимает свою должность, преданный союзник и очень уважаемый человек. Единственный придворный мудрец в истории Кормира, не являющийся магом. Славится своим несравненным знанием истории, генеалогии, законов и этикета, ответственный за соблюдение дворцовых протоколов. Человек дружелюбный, тактичный, всегда готовый помочь советом не только членам королевской семьи, но и простолюдинам. Его офис и обширная библиотека находятся в административном здании королевского двора.
5

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.