[PF] Пустой трон | ходы игроков | [Игровая механика]

 
DungeonMaster Bane
11.02.2017 22:33
  =  
ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ И ДОМАШНИЕ ПРАВИЛА
1. Инициатива и порядок ходов. Каждый раунд боя разбивается на две фазы – ход персонажей под управлением игроков и ход персонажей под управлением мастера. Очередность этих ходов определяется средним результатом групповой инициативы, т. е. инициатива партии – это сумма инициатив всех её членов, делённая на их количество. В пределах своей инициативы порядок действий может быть производным и не привязывается к результату броска, т. е. кто раньше отписался, тот раньше походил. Мастер оставляет за собой право делать броски инициативы за персонажей игроков, если это важно для ускорения игрового процесса.

2. Отсутствие заявок и некорректные заявки. Если в течение двух суток с мастерского поста от игрока нет реакции, то мастер оставляет за собой право совершить автоход за персонажа исходя из собственных представлений о том, как поступил бы персонаж в данной ситуации (не обязательно эти действия будут оптимальными). Если нет возможности дать пост, то можно оставить краткую заявку в обсуждении модуля или дать пост-заглушку с описанием действий. Если планируется длительное отсутствие игрока, то следует оставить некий алгоритм действий его персонажа в текущей сцене.
В боевых сценах (особенно в тех, где несколько интервалов между ходами игроков) срок ожидания хода игроков может быть сокращён до суток. Об этом будет явным образом написано в комментарии к мастерскому посту.
Некорректные заявки (неправильное толкование правил, неверно указанные координаты и цели) будут по возможности мастером комментироваться по факту обнаружения, но времени на их исправление может не оказаться. В этом случае мастер интерпретирует заявки исходя из своего понимания ситуации.

3. Оформление постов. Всю игромеханику следует явным образом записывать в секции комментариев, особенно в бою. К примеру, обязательно нужно указывать на использование классовой или расовой способности, заклинания (указывать название и сложность спасброска, если есть), чётко обозначать координаты при передвижении и цель при атаке. Если способность расходуемая, то там же в комментарии указываем на количество оставшихся использований, а также количество зарядов предметов и ячеек заклинаний. Если у персонажа есть пассивная или реакционная способность, актуальная в данный момент, в комментарии следует об этом напомнить.

4. Кто делает броски. Во время своего хода игроки делают все броски за своих персонажей и персонажей противника, по крайней мере, тех, о необходимости которых они знают. Это значит, что если способность или заклинание персонажа игрока позволяет противнику спасбросок, то ему следует сделать бросок d20 без модификаторов за мастерского персонажа. В ход персонажей мастера все броски точно так же выполняются мастером, в том числе за персонажей игрока.

5. Проверки социальных умений должны иметь под собой логическое обоснование. Правильные аргументы дают ощутимый бонус к броску, неудачные – штраф, а совершенно некорректные означают автоматический провал. К примеру, если при попытке блефа персонаж выдаёт ложную информацию за истинную, а его оппонент уже заранее точно знает, что эта информация ложна («Мы пришли от Бронтара Скрайда», в то время как Бронтар Скрайд – давно умерший брат того, кому эта ложь скармливается), никакой результат на кубиках не позволит добиться успеха (но сгладит последствия от разоблачения такой лжи).

6. Взять живым. После того, как персонаж мастера оказывается в 0 хитов, он автоматически считается умершим. Чтобы захватить противника в плен игрокам необходимо явно заявлять нелетальные атаки и использовать вырубающие заклинания и способности. Исключения из этого правила – обладатели определённых способностей, позволяющих оставаться в сознании при 0 хитов, или наличие во вражеской партии тех, кто способен поднять павших товарищей после ранения.

7. Учёт расходников. Недорогие часто расходуемые материалы не считаются, их вес не учитывается. К ним относятся дешёвые материальные компоненты заклинаний, простые стрелы и арбалетные болты, компоненты для экстрактов и бомб алхимика и т. п. Предполагается, что у персонажа есть сумка или колчан, которые он между делом наполняет новыми компонентами или стрелами. Потеря снаряжения означает временную потерю этой возможности. Если предмет стоит хотя бы 1 золотой, он под это правило не подпадает.
Отредактировано 31.03.2017 в 15:06
1

DungeonMaster Bane
13.02.2017 14:04
  =  
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
1. Допущенные книги. Допускаются все материалы из официально изданных книг по системе Pathfinder от издательства Paizo, в том числе сеттинговые. Однако чисто сеттинговые элементы (завязанные на регионы, религии, расы) использовать нельзя. Если используется что-либо не из базовой книги правил, следует указать источник и, при возможности, страницу, откуда этот элемент взят.

2. Согласование. Мастер оставляет за собой право не допустить какой-либо элемент персонажа (расу, архетип, фит, заклинание и т. д.), если сочтёт его неподходящим для данной игры. Лучше согласовывать заранее, излагать свои концепции, а затем ударяться в генерацию.

3. Уровень. Все персонажи начинают с 6-м уровнем.

4. Атрибуты и хиты. Из правил создания персонажа убираются все случайные элементы. Вместо наброса атрибутов point buy на 25 очков, вместо наброса хитов после первого уровня берётся половина + 1 от максимального значения (d6 = 4, d8 = 5, d10 = 6, d12 = 7).

5. Доступные расы. Доступны только расы, присутствующие в сеттинге Forgotten Realms и вписывающиеся в реалии городской кампании. Представителей рас, вызывающих по умолчанию стойкую неприязнь среди жителей Кормира (вроде дроу, гоблинов, орков, дампиров, тифлингов, фетчлингов и тому подобных) строго не рекомендуется, если только у персонажа нет возможности изменять свою внешность.

6. Мировоззрение. Мировоззрение в игре не будет играть большой роли (см. пояснение в информации к модулю), но лучше обойтись без экстремальных форм LG и CE. Первые сильно ограничивают свободу действий всей группы из-за своей принципиальности, либо рискуют погубить всё дело в силу своей непредсказуемости.

7. Технологии. В Кормире нет доступа к огнестрельному оружию и высокотехнологическому снаряжению, уровень развития советует Средним Векам. На это следует ориентироваться при выборе класса и подборе снаряжения.

8. Traits и drawbacks. Разрешается выбрать два трейта и при желании получить ещё один, взяв drawback. Эти черты должны быть обоснованы с точки зрения истории персонажа и вписываться в сеттинг. Ограничение на черты одного типа действует.

9. Религия. Строго рекомендуется для всех персонажей, не только для жрецов и паладинов, выбрать себе божество-покровителя. Безверных жрецов, оракулов и паладинов идеи брать нельзя. Божественная магия возможна только через поклонение определённому божеству. Любой персонаж без веры после смерти не может быть воскрешён никаким способом.

10. Снаряжение. Для закупки снаряжения выделяется сумма в 16 000 золотых. Крафтеры могут производить снаряжение заранее, но только для себя. Созданные ими на этих условиях предметы не могут быть использованы персонажами других игроков (на созданные после начала игры это ограничение не распространяется). Предметы с нечётными бонусами к атрибутам создавать нельзя.

11. Контакты. Каждый персонаж может иметь один контакт с уровнем доверия 2 или 3 (решает Мастер). Персонаж с бонусом харизмы +3 и выше получает право на ещё один дополнительный контакт.

Пример оформления карточки персонажа:
Отредактировано 13.02.2017 в 21:23
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.