Эра Владычества | ходы игроков | Государства Ритела

 
DungeonMaster Takt
19.12.2016 14:06
  =  
Конфедерация озерного края - это объединение трех королевств, более двух десятков крупных ленных владений – графств и баронств, вольных городов Рорск и Каниф, так же множества владений управляемых дворянами или магами. Вся эта конструкция была бы достаточно рыхлой если бы не направляющие усилия Совета Семерых – архимагов, правящих Академией Воланса, названной так в честь фактического создателя теории современной магии. Позиционируя себя не как боевые маги, а как маги защиты, сохранения, целительства и менталисты, они официально не занимают никаких постов, но будучи тесно сращенными с местным дворянством фактически определяют социальный и идеологический облик Края, что и сделало Конфедерацию основным противником Властелина.
Владея плодороднейшими землями, изобилующими водными ресурсами, имея доступ к шахтам Белых гор, а так же используя повсеместное участие магов в хозяйственной деятельности страны - Конфедерация является одной из самых мощных сил в этой части континента, ее войска состоящие из высоко дисциплинированной средней пехоты, могучих наемных «нимов» из Наг Туоля, а так же весьма неплохой тяжелой кавалерии не раз наносили поражение армиям Властелина. Конфедерация самый главный враг Владычества постоянно защищающая Лугард и Лоскутные земли от проникновения северян, впрочем их сила не столько в отличных войсках, сколько в вездесущих магах, которых немало даже во Владычестве. «Тали» Озерного Края значительно отличаются от выходцев с одноименной равнины, они куда менее заносчивы и отважны, не носят львиных грив, но так же горды и любят повоевать. Несмотря на то что среди знати и магов Озерного Края нередки конфликты и даже стычки, ни во что серьезное они еще никогда не перерастали.
Если Рорск обычный город, частями принадлежащий разным владетелям и своего рода столица конфедерации, то Каниф уникальный город принадлежащий трем рыцарско-магическим орденам – «Сияющего солнца», «Братства Воланса», «Коронованного дуба», впрочем поимо города им принадлежит еще много земель в Озерном Крае. Маги рыцари этого города поистине могущественная военная сила, хотя их конечно крайне мало.
Облачный лес лежащий на восточной границе Конфедерации напрямую к ней не относиться, но и свободный город «Велторовы стены» - расположенный в огромном кратере да и сам лес полный огромных животных и деревьев находиться под большим влиянием Совета друидов, который зачастую составляют ученики Академии Воланса.

Лугард - это королевство кусок старого государства Талион, который не удалось подмять под себя Властелину. Южные роды заручившись поддержкой Академии Воланса и дружин из Озерного Края дважды останавливали войска северян и подконтрольного Властелину короля Талиона, пока он еще существовал в природе. Вся местность Лугарда представляет собой мешанину изрытых убежищами возвышенностей и весьма неудобна для наступательной войны. Таким образом, двенадцать южных домов остались независимыми и сейчас служат первым барьером на пути экспансии Владычества. Армия королевства представляет собой дружины, преимущественно конные всех южных домов и крестьянское ополчение, как и все талионцы они отличные всадники, причем доля тяжеловооруженных воинов тут выше чем у северных братьев из за влияния Конфедерации. Основной доход Лугард имеет от транзитной торговли с Тиром и весьма развитого скотоводства, количество стад тут просто огромное, а сам город Лугард полон боен, коптилен и кожевнеческих мастерских. Крепость «Сияющие стены» – это могучая цитадель на границе равнины Тали, до такой степени напитанная магией Совета Семерых, что даже светиться отдавая излишки энергии.

Вольный город Ноаглор – этот город значит куда больше чем может показаться с виду, это настоящая столица округи, а может и всех Лоскутных земель с морем трубадуров, турниров и прочих развлечений. Впрочем это и неудивительно, ведь не производя ничего кроме веселья он стягивает на себя почти все доходы как с южной части Лоскутных земель, так и с части Озерного Края. Кроме того это город свободных рыцарей, всегда ищущих возможности подраться и в отличие от Канифа не скованных ограничениями орденов. Они весьма вольнолюбивы, но падки на славу и золото, они зачастую являются ударным кулаком Академии Волонса с которой состоят в давнем союзничестве. Город официально является союзником Совета Семерых, что и дает возможность существовать самому понятию рыцарства – без зачарованных доспехов и оружия, без специально выведенных и регулярно зачаровываемых коней они были бы просто мясом для армий Владычества. Город не имеет единого правления, и каждый рыцарь вправе решать, что он делает сам, однако это компенсируется сильной идеологией выраженной в «Кодексе тюльпанов», который описывает как надлежит жить и умирать настоящему рыцарю. В городе так же весьма сильно влияние жрецов Ливаны, богини цветов, и Эромита, бога справедливости . Каждый рыцарь это весьма сильная боевая единица, сражающаяся в любых условиях и зачастую не испытывающая сомнений в том что регламентировано Кодексом.

Вольный город Ярусы – этот торговый город расположенный на склонах Лестницы слез рядом с Долиной скачущих теней, представляет собой множество вырубленных в скалах террас на которых располагаются не только дома горожан, но даже их поля. Впрочем дома это сильно сказано, ведь большая часть города застроена весьма сумбурно и представляет настоящий лабиринт. Этот город основная перевалочная база между западом и восточным побережьем и нет числу проходящих через него караванов, всякий кто не занят обслуживанием торговцев -ворует или грабит их же. Город называют гнездом анархии и это действительно так – законов тут практически нет, городом правит дюжина родовых кланов, преступных сообществ, гильдий и торговых домов. Обладая очень выгодным расположением, он не слишком уязвим для атаки, а магическая гильдия «Ночных странников» научилась контролировать даже странных обитателей близлежащей Долины. В городе можно найти магов, а то и Повелителей самых разных направлений, а количество культов уверенно перевалило за сотню. Армия города, состоящая из воинов городских управителей крайне разномастна и хаотична, но свой дом будет оборонять до последнего солдата. Город активно сотрудничает с Властелином, понимая, что спокойствие на Лестнице слез крайне важно им обоим. Хотя есть и те кто резко настроен против Владычества - например, это очень влиятельный в городе Повелитель скал по прозвищу Сокрушитель Тверди, могущий уничтожать камень одним лишь взглядом.

Лоскутные земли – это сборище мелких феодальных владений, здесь может править кто угодно от сумасшедшего жреца забытого бога, до мага или Повелителя аспекта, но куда больше обычных баронов, которые чаще являются баронами-разбойниками. Земли весьма бедные, причем не столько в следствие качества земель, а из за дурного управления, постоянных мелких войн, ну и конечно отвратительных соседей – прямо в середине простираются Поседевшие холмы – пристанище оборотней и вампиров, а так же прочих отходов магических техник, так же там полно магически отрицательных зон. С севера нависает Лес Гигантов и Мертвая Пустошь, постоянно порождающие всяких монстров, с запада из степей Алтарганы происходят набеги грютских племен, а с востока давит Владычество, да и племенной союз герветов не лучший сосед. В целом большая часть населения земель это забитые и угнетаемые крестьяне, которым едва хватает на пропитания, торговля и производство почти отсутствуют.
Местные властители заняты постоянным выяснением отношений между собой и отражением внешних угроз, только опасность крупного вторжения заставляет их объединяться. Порой они сражаются с легионами Владычества не давая им прибирать окраинные владения, сражаются с конными отрядами грютов грабящих их земли, но чаще всего уничтожая монстров с севера. Единственным что может служить привлекательным в этих землях это серебряные рудники Поседевших холмов, но из за множества проклятий и опасных тварей их разработка крайне затруднена.

Степи Алтарганы – северные степи место малоприветливое, а соседство с Лесом Гигантов на севере, и продавшимися тени хазгами на западе и вовсе делает их крайне неприятными для жизни. Впрочем, местное население состоящее из северных и южных грютов весьма стойкое и достойно справляется со всеми опасностями. Их племена кочуют по степям охотясь на стада местных копытных и даже на мастодонтов Леса Гигантов, порой они совершают набеги на соседей, но почти всегда небольшими силами одного или нескольких племен. Племена разводят коней и местных очень агрессивных коз которые поставляют и шерсть и молоко и мясо. Вообщем они не слишком неприятные соседи и торговать с ними и даже союзничать вполне можно. Их пешие и конные воины обладают огромной выносливостью позволяющей бежать целыми днями, что дает им невероятную мобильность. Так же они весьма искусны в стрельбе из своих костяных луков, а так же отлично обращаются с арканами свитами из шерсти шерстолапов, что позволяет им даже выдергивать копьеносцев из строя солдат.
Железные леса являющиеся западной границей степей, представляют из себя постоянную арену борьбы между хазгами и грютами, небольшие отряды а порой и огромные орды кочевников сходятся в смертельных схватках. Таким образом леса не принадлежат ни одному из народов, несмотря на то что являются весьма важной областью как с стратегической точки зрения , так и из за того что железное дерево крайне ценно, что уж говорить о специфических животных таких странных мест.
Одинокий Великан – это огромная гора считающаяся священной среди грютов, поговаривают что на ней когда то обитали титаны воздуха, строившие свои небесные дворцы на покрытых снегами склонах.
Южные грюты куда цивилизованнее своих северных братьев, Гриванна вполне крупный город с мощными стенами, каменными домами и многочисленными ремесленниками, они выкупают почти все излишки товаров у своих северных братьев и вливают их в огромный поток товаров идущих по Великому пути, через Гриванну. Помимо конницы, у них отличная пехота, их тяжелые копьеносцы закованные в кольчуги из черной бронзы не по зубам даже латной кавалерии, а шаманы владеют не только традиционными камланиями, но и вполне цивилизованным стихийным колдовством. Нынешний их вождь Субдэс Раздвоенное копыто, считается очень мудрым военачальником и осторожным политиком, который усиливает свое царство от года к году.

Союз крылатого пса – это объединение свободных городов управляемое выбираемым пожизненным консулом, обладающим весьма большой властью. Эти города веками противостоят как налетам грютов и хазгов, так и воинственным поползновениям Агдера и Волчьих лордов, но несомненно самая большая их угроза это Пожиратель Аспектов из Крепости Рока, стремящийся подчинить себе новые племена кроме хазгов. Этнически жители союза относятся к народу «туни» и весьма похожи на обитателей северо-востока континента, однако они обладают более живым характером и куда менее флегматичны. Союз является главным промышленным центром, чуть ли не всего запада континента – здесь производиться множество товаров из дерева, шерсти и особенно металлов, ведь в шахтах Пупа Мира не просто изобилие различных руд, но и их крайне легко добывать. Местные мастера славятся как одни из лучших бронников, а их мечи считаются вообще эталоном во многих странах мира. Холодные леса являются не только источником отличной древесины и пушнины, но являются вотчиной многочисленных магов льда и бури, которые очень тесно интегрированы в жизнь союза. Что касается их войск, то они славятся своей яростью и силой, вооруженные секирами, шестоперами и длинными шипастыми копьями они привыкли как сокрушать строй фаланг с юга моря так и с ордами кочевников. Кроме того у них небольшой, но крайне боеспособный флот состоящий из сделанных из железных и ледяных деревьев галер.

Тень – собирательное название земель на северо-западе континента находящихся под властью «Четырех Оснований», могущественных магов за многие столетия почти достигших мощи Повелителей Аспектов, правда расплатившихся за это человеческим обликом, превратившись по слухам в огромные кристаллы. Владея могущественной магией построенной на смерти, боли, искажении и страхе он создали псевдо-государство страха и ужаса. В древние времена уничтожив почти все государства в Когтистых горах застроив их крепостями и лагерями разведения искаженных тварей, которых они создают из своих многочисленных рабов. Помимо огромных орд этих существ, основой темных армий являются кочевники равнины Ган служащей как в качестве авангарда орд, так и в качестве надсмотрщиков-командиров для «искаженных» и погонщиков для выведенных тварей, которых у них огромное разнообразие –от летающих рептилий каждая из которых несет трех воинов, до покрытых костяной броней псевдо-кабанов и здоровенных мастодонтов состоящих казалось бы из одних челюстей. Около сотни лет назад Тенью было завоевано княжество Танаир, благодаря которому промышленный потенциал державы Оснований значительно вырос добавив как значительное количество человеческих ресурсов для лагерей разведения, так и возможности снабжать «искаженных» достойным вооружением. К несчастью для них именно после этого Материнство островов сфокусировало свои усилия на устранении угрозы со стороны Тени, почти полностью уничтожив морскую их торговлю и лишив доступа к рынку рабов.
В целом, несмотря на то что армии Тени весьма многочисленны, обладают немалым набором боевых тварей, а так же многочисленными искушенными в темных искусствах магами завоевания идут весьма вяло как из за недисциплинированности и внутренних разборок внутри армий, так и из за того что соседи достаточно хорошо адаптировались к их боевому стилю. И рыцари Чардхи и Арнии, и тяжеловооруженные дружина Альбы и Агдера зачастую разбивают даже вдвое превосходящие их по численности отряды.
Сердцем этих земель является исполинский город-крепость Квадрат, выточенный из целой горы и являющейся по сути единственным настоящим городом их державы. Он сосредоточие всех административных, магических и военных сил Тени. В нем обитает огромное количество присягнувших Основаниям людей. Сам город-крепость практически неприступен, даже огромная армия осаждала бы его бессчетные годы даже не беря в расчет, что в близи от местонахождения Оснований их магическая мощь просто невероятна.
Берег Тени, это одновременно и последствия магии Оснований и их большой научный проект. После массовых заклинаний целые провинции превратились в леса полные искаженных животных, которых потом отлавливают специальные отряды из Квадрата. Только здесь они могут существовать в естественном ландшафте, подпитываясь эманациями чудовищных заклятий Оснований. Таким образом естественное разведение этих тварей значительно позволяет сократить расходы на лагеря разведения.

Империя Тернус – она же Южная Империя, она же Империя сынов Эона. Это молодое государство основано не более полутора сотен лет назад на месте Эонских республик населенных народом «эонин», невысоких, смуглых, быстрых в движениях и мыслях людей, изобретательных и несдержанных на язык испокон веков живущих на берегах «Моря среди земель». После гибели Повелителя Хрустальных вод Моргута Эона, который более семисот лет был гарантией безопасности республик. Столкнувшись с ордами Теневых земель республики оказались на гране гибели и только воля и талант полководца Эсса Великого позволили им сохранить жизнь, но не независимость, ибо победоносный полководец железной рукой согнал их в единое государства. Расположенное на южном берегу «Моря среди земель» на издревле обрабатываемых землях с хорошим доступом почти ко всем возможным ресурсом государство быстро богатело, но своего зенита достигло всего несколько десятков лет назад, когда племянник сына Эсса Великого отстранил от трона дядю и занял его место. Сейчас в Империю устремляется целый поток товаров со всего юго-запада континента, из Чардхи и Астурии, с Материнских и Радужных островов и еще много откуда, здесь этот поток частично превращается в новые товары произведенные на огромных мануфактурах Тер парта и Смегса и отправляется дальше по Великому пути в Соан.
Сейчас говоря о Тернусе, нельзя игнорировать феномен Эгина Мирного, Эгина Строителя, Эгина Победоносного, Эгина Колосса. Гениальный политик, изобретатель, поэт, оратор и просто гениальная личность, он наверное самый талантливый из ныне живущих правителей. Всего несколько десятков лет он превратил богатую, но не слишком уважаемую империю в одну из мощнейших сил мира. Он построил множество грандиозных сооружений – крепости, порты, дороги, он не просто подчинил себе магов Академии Рина, но и не будучи магом разработал новую программу их обучения и поиска новых одаренных. Он изобрел множество боевых машин, от залповых катапульт, до невероятно точных зенитных баллист . Он создал могущественную армию, вооруженную сконструированным им самим оружием (вроде многозарядных арбалетов) и доспехов. Несмотря на могучую армию, он редко решает вопросы военным путем, вполне заслуживая свое основное прозвище – он фактически подчинил гордый Трабон лишь смешивая угрозы и посулы, он заключил союз с фанатичными и неуживчивыми рыцарскими орденами Арнии, которые испокон веков не вступали ни в какие союзы. В конце концов, он заставил Оснований забыть об экспансии на земли Тернуса пока не будет достигнуто соотношение войск около десяти к одному. Можно долго говорить об Эгине - счастье своих подданных и страхе своих врагов, но последних радует только одно – он всего лишь человек и век его не долог.
Столица империи – блистательный Тер парт один из крупнейших и красивейших городов мира, он не только служит огромным промышленным центром где производится множество высоко сложных товаров, но и является признанным центром науки и искусств, тот же Южный университет не имеет себе равных в западных землях. Ну а дворец императоров перестроенный Эгином по праву считается чудом света.
Озеро слез когда то было домом и крепостью великого Моргута Эона, да и сейчас кристально чистая вода этого озера служит последним напоминанием о Повелители Хрустальных Вод. Ранее озеро само по себе было крепостью сдерживающей Тень, а теперь на его восточном берегу Эгин Мирный построил сверхсовременную крепость «Последняя капля», которая должна стать костью в горле Оснований.
Академия Рина, одна из трех общедоступных магических школ континента, специализируясь на глобальном воздействии, она готовит лучших в мире погодников, морских, земных магов, а так же артефакторов. Так же здесь ведутся весьма значительнее теоретические исследования , которые стали куда интенсивнее после того как Эгин Мирный напомнил магам, что их независимость от империи зависит лишь от его доброй воли.
Лес Хонет – это по настоящему магический лес, причем не враждебный людям. Многочисленные духи деревьев и прочей растительности которые здесь обитают находятся в древнем союзе с людьми эонова корня и почти не вредят людям.

Озаренные земли или Золотая империя - несмотря на свое месторасположение на севере континента, это одни из лучших земель для своих жителей, солнце тут жаркое и щедро напитывает теплом землю позволяя снимать по три-четыре урожая в год, в то время когда в соседних королевствах идет снег. Все это возможно потому, что магия солнца здесь поднялась на недосягаемую высоту. Могущественный Повелитель Солнца Грейв около тысячи лет назад умудрился слиться воедино с местным солнечным богом Госом превратившись в Бога-Императора с невообразимыми возможностями по контролю солнечной энергии, правда лишь в своих землях. С тех пор никто не мог бросить вызов ему и его армии, все кто приходили войной в его земли очень быстро стали прахом, – многочисленные маги солнца и света, флот золотых галер с артефактами «спрятанного солнца», фанатичные армии вооруженные заряженным светом оружием - все это только дополнения к его собственной испепеляющей силе в которой слились энергии Повелителя и божественная сила.
Жители этих земель не прекращая молятся своему владыки напитывая своего господина своей верой, любое сомнение в догматах веры карается сожжением, всякая жизнь должна вестись в строгом соответствии с самыми справедливыми на свете законами. Являясь очень косным и догматичным государством жестоко ограничивающим своих жителей, оно тем не менее пользуется их полной поддержкой, фактически любой гражданин Империи считает всех чужестранцев варварами отличными от избранного народа. Империя ведет активную торговлю артефактами выходящими из рук жрецов (ведь только они могут запасать энергию создавая многолетние источники энергии и тепла), а так же зерном и прочей сельхоз продукцией, активно закупая лес и металлы.

Вольный город Орин – про этот город можно говорить долго, но самыми яркими чертами является поклонение богу Джасу, вечно молодому и веселому рыцарю в сияющих доспехах с розой во рту , чьи шипы раздирают ему губы и его правитель Кузнец Белой Тьмы Эвандер Кром. Джас это вечно беспокойная сущность ищущая счастья для людей, но порой странными путями, в частности его жрецы оправдывают любое действие которое в окончательном итоге идет на пользу людям, были даже случаи когда они принимали в сан некромантов и магов тьмы, что просто невероятно для светлого бога. Любое преступление может быть оправдано если оно совершенно во имя по настоящему благой цели, малое зло допустимо если твориться что бы избежать великого зла. Но горе тому кто применяет этот принцип не жертвуя сам, а лишь требуя жертв от других.
Эвандер Кром великолепный артефактор и Повелитель Рун, кроме всего прочего он один из высших жрецов Джаса, что накладывает отпечаток, как на его личность, так и на его искусство. Он создает уникальные артефакты равным которым нет и может не будет, как говорят горожане. Он равно легко обращается со Светом и Тьмой искусно укрывая их металлом.
Орин город мастеров в высшем смысле этого слова, такого количества талантливых ремесленников и магов-артефакторов, нет наверное нигде в мире, его могучие стены украшены рунам делающие их неразрушимыми, а его войско снаряженное так как не снаряжена часто королевская гвардия, является немалой угрозой всем врагам города. Кроме того в городе живет просто невероятное количество водных магов, особенно для города находящегося на равнине. Они зачастую принадлежат к Школе Скрытой воды и специализируются на использовании грунтовых вод, а так же влаги где бы она не находилась, включая человеческое тело.
Орин центральный узел на Великом пути, в нем сливаются торговые потоки со всего континента и его не зря прозывают Перекрестком Мира, сюда через Врата полуночи текут товары со всего юга от Великого травяного моря до джунглей Змеиных земель. По реке Арго торговцы везут в Орин сокровища запада из далекой Чардхи, а то и Теневых земель, а с востока через Озерный край идут караваны с востока – из Владычества и богатых торговых городов «коди». Орин поистине космополитичный город, чье население состоит из смеси множества разных народов от «эонинов» до «коди» и «талли», окруженный подъятой силами магов рекой он купается в зелени садов и полей являясь одним из самых красивых городов мира. Орин не враждует и не дружит ни с кем, следуя учению своего бога они рассматривают соседей исключительно по делам их, торгуя со всеми без исключения пока те не разочаруют их.

Племенной союз Герветов – это объединение сорока племен народа «коу» с древних времен обитающих на плоскогорье Риин. Неплодородные и каменистые земли не самый лучший дом для любого народа, но «коу» могут приспособиться и к не таким условиям. Местные жители живут охотой и земледелием, пасут тонкорунных овец ради шерсти, а все недостающее покупают у соседей за серебро, которого здесь просто огромное количество и добывается открытым способом, полностью игнорируя богатые залежи под поверхностью земли. Наличие таких плохо эксплуатируемых богатств не могло не приковывать к герветам взгляды всех соседей от грютов до рыцарей Ноаглора и потому сражаться им приходиться частенько. Племенные дружины нельзя назвать слишком опасным противником, но они идеально приспособлены для войны на плоскогорье и снаряжены неплохим оружием, которое закупают в основном в Орине. Стандартное вооружение воина-гервета это легкая кольчуга, открытый шлем, связка тяжелых дротиков и самое разнообразное личное оружие от мечей до топоров. Конечно этого врят ли хватило для того, что бы противостоять стольким противникам, но герветы известны еще и своим волшебством, среди них много магов земли и песка, хранящих секреты еще древних государств Полуночных коу, а их шаманы крайне искусны в работе с духами местности и настолько тесно связаны со своими скалами и холмами, что порой сливаются с ними в единое целое. Племена достаточно цивилизованы и правильнее бы их называть родовыми кланами, потому что фактическая форма правления это геронтократия и советы старейшин обладают огромной властью на всех от вождя до шамана.Причем чем старше гервет, тем шире открывается его дар, если он у него конечно есть, нередки случаи когда слабенькие маги выходили на уровень магистров за несколько лет до смерти. Именно поэтому герветы посветили огромные усилия тому что бы растянуть эти последние годы как можно дольше, врят ли где в мире столько усилий было положено на геронтологию и найдено столько способов продления жизни.

Земли клятвенников - когда то эти земли были колонией и владением эонских республик, но все изменилось когда магическая Школа отчей крови совершила настоящий прорыв в своих исследованиях. Как известно школа крови находиться на стыке школ жизни и смерти, духа и плоти и с помощью нее можно не только управлять живыми существами, но и закладывать генетические и психологические установки многим поколениям потомков объектов воздействия. Ритуал клятвы привязывал потомков прошедших его к своему сюзарену, одновременно подгоняя их психику к такому состоянию, когда освобождение от клятвы будет восприниматься крайне нежелательно. Тайно или явно проведя огромное количество таких ритуалов над влиятельными людьми провинции, Школа подняла мятеж и смогла стать независимой от метрополии. Шли годы и века, ушла в небытие Школа, распались сами эонские республики, но до сих пор потомки прошедших ритуал сохраняют пламенную и безоговорочную верность потомком Великого магистра школы. Наверное, именно по этому этот небольшой анклав так и не смог покорить никто из соседних властителей, ведь война здесь означала по настоящему тотальную войну со всей знатью и магами провинции.
Земли клятвенников и город Мартха лежат на Великом торговом пути и имеют весьма крупные доходы с транзитной торговли, так же делают известную на весь мир керамику, но самым главным экспортным товаром являются «кровные клятвенники» которые становятся идеальными слугами для любого богача, ведь маги крови очень постарались сделать так, что бы тот кого клятвенник признает хозяином обрел их неизбывную верность. Лучшие телохранители, наложницы, секретари и поверенные покупаются здесь и богачи со всего мира платят огромные деньги, что бы обзавестись абсолютно верным слугой.
Владыка-по-клятве Мартхи, является прямым потомком великого магистра Школы отчей крови и по традиции является весьма сильным магом крови, как и большинство знати его королевства. Магия крови имеет обширное боевое применение, как в нанесении прямого урона, так и в ослаблении или усилении врагов и союзников. Армия королевства построена по этому же принципу, поколениями отбиравшиеся воины априори находятся в превосходной форме, обладают умением сражаться почти на генетическом уровне. Основой войск королевства является несокрушимая фаланга, способная остановить хоть конницу, хоть пехоту, хоть монстров врага. Ударные же подразделения состоят из воинов обладающих зачатками магии крови, а таких действительно много, ведь такая предрасположенность закладывается на генетическом уровне, которые орудуют не только мечами, но и простейшими заклятьями буквально разрывая врагов на части.
Сам город Мартха важный торговый порт на реке Арго, как и вся провинция он населен смесью народов «арго» и «эонов», но в совершенно превосходном виде, ведь так или иначе генетические изменения претерпела большая часть населения этих земель. Именно из за этих изменений к этому государству существует крайне негативное отношение со стороны соседей, даже черные маги острова Барос вызывают не столько гнева людей и владык. У королевства Мартхи нет союзников и друзей вокруг, есть только те кто его пока терпит.

Самоцветные земли – находящиеся в самом центре континента земли фактически никому не принадлежат и это весьма странно, ведь помимо того, что через эти земли проходит Великий путь, здесь находиться множество копей драгоценных камней, железных и медных рудников, отличных пастбищ и просто богатых населенных городов. В этих землях можно встретить представителя наверное любой из народностей континента, в одном и том же городе могут жить и «эоны» и «коу» и «саа» В чем же секрет этих земель? Дело в том, что все города этих земель платят дань одному из двух могущественных магических орденов, которые в своем могуществе вполне сравнялись с небольшими государствами. Дело в том, что каждый из этих орденов, принимает в свой состав как магов, так и повелителей, во всяком случае так гласят слухи. Несмотря на постоянное соперничество этих двух орденов, у них до войн дело почти никогда не доходит из за серьезных внешних угроз, кроме того оба ордена находятся в союзнических отношениях с Орином, так что задирать любой из них это задевать могучий Орин. Впрочем, почти каждый населенный пункт имеет городскую стражу и даже недурно вооруженное ополчение, которое они добавляют к орденским войскам в случае если их сюзерены призовут их.
Цитадель призрачных снов – это дом Ордена специализирующего на иллюзиях и даже воплощении их реальность, это могущественная организация настолько опутала своими заклинаниями окрестности своего дома, что военное нападение на нее практически невозможно, ведь просто найти дорогу к своей цели для армии врага будет чертовски трудно.
Цитадель сухой ветви – это обитель Ордена специализирующегося на работе с жизнью и смертью, некромантия и целительство здесь идут рука об руку. Маги этого ордена грозные противники, как за счет могущественных некросуществ, вроде «павших героев» и «стражей смерти», так и за счет мощных боевых заклятий построенных на границе некромантии и магии жизни.

Вольный город Тир - этот город – старейшее государство континента, по преданиям здесь жили люди еще тысячелетия назад, во всяком случае некоторые постройки города такие как Цитадель, Храм спящего бога, Великий маяк явно построены тысячи лет назад, да и силами существенно превышающими мощь даже Повелителей Аспектов. Сам город весьма обширен и состоит из тысяч идеально размещенных и практических неразрушимых домов с канализацией и прочими удобствами. Таким образом даже бедняки Тира частенько живут с большим комфортом чем богачи в иных землях. Город населен преимущественно народом «коди» с примесью крови «тали» и активно соперничает с родственными ему Серебряными городами замыкая весь поток товаров идущих через Озерный Край, и значительную часть товаров из Владычества. Обладая более слабым флотом, он зато куда более силен в военном отношении, содержа довольно крупную армию состоящую как из «Белых копий», сектантов спящего бога, которые традиционно служат защитой городу , так и из весьма прославленных наемных армий вроде «Вдовьих детей» и «Черепах Сартоса».
Богатея на торговле, город так же обладает большим финансовым влиянием на всем востоке ссужая деньги магнатам и владыкам, и даже самому Властелину. Ростовщики Тира одни из самых богатых людей востока и имеют надежные контакты от Бароса до Орина. Сейчас многие Лорды Тира находятся в весьма дружеских отношениях с северянами, желая занять положение похожее на положение Кадейна, но сохраняя независимость разуметься.

Серебрянные города – это союз четырех городов населенных «коди», которые почти монопольно торгуют в Великом восточном океане, они обладают самым мощным торговым и военным флотом, большими богатствами, отличной промышленностью, а так же многочисленными ритуальными магами. Корабли их торговцев зачастую довольно опасны при встрече, ведь торговля как и разбой по отношению к чужакам не являются для них чем то особенным. Впрочем не только морская торговля источник их богатства, многочисленные купцы оттуда водят караваны по Великому пути добираясь порой до самой Чардхи, что было бы невозможно достичь морским путем, ведь владыки океанов белые ведьмы весьма подозрительно смотрят на серебряных торговцев заплывающих к западным берегам континента. Используя ритуальную магию Серебрянные города не только могут изготавливать многие уникальные изделия, но и обеспечивать себе серьезное преимущество в войнах, ведь прикрытое с моря своими могучими флотами, а с суши дружественным королевством Карстали они имеют немало времени дабы сотворить поистине разрушающую волшбу на города противника даже если она займет год или больше. Армии городов сами по себе не слишком сильны и дисциплинированы и больше всего напоминают небольшие отряды стражи и колониальных войск. Сами города весьма самостоятельны и зачастую могут даже не совпадать в своих решениях и политике, если дело не касается совместной обороны. Города принято называть по изображениям на их гербе, происходящие из тотемов бывших на кораблях колонизаторов, ведь темпераментные жители так и не смогли договориться о конкретном названии. Как и все города «коди» расположенные, как на востоке, так и на юге континента они поддерживают тесные связи с родственниками и Тир и Кадейн и более далекие города всегда в курсе происходящего в каждом из них. Они могут соперничать между собой, но зачастую окажут посильную поддержку родне. Подчинение Кадейна Властелину было не слишком восторженно воспринято родичами, но все таки с пониманием, ведь «коди» никогда не испытывают желание сражаться до последнего солдата, тем более что часть жителей Кадейна нашла новый дом в Серебряных городах, усилив их.
Город Чаша - является основным промышленным центром среди всех городов и известен своими чеканщиками и мастерами ювелирами, кроме того значительная часть мануфактур производящих такелаж и прочие необходимые для судостроения припасы находиться именно здесь. Кроме того этот самый населенный из четырех городов, по разным оценкам его население составляет до половины всего населения Серебряных городов. Город Альбатрос – является самым воинственным из всех городов, его корабли даже часто принимают не за торговцев, а за пиратов что частенько соответствует действительности. Он обладает самым большим и хорошо оснащенным военным флотом и самыми лучшими солдатами, причем не полностью наемными, а имея отряды из собственных граждан - «морская стража», может быть не слишком боеспособна, но хорошо вооружена. Город Сова – это признанный магический и научный центр четырех городов, здесь живут многочисленные древние фамилии магов, частью местные, а частью съехавшиеся со всего востока из за заманчивых предложений городского совета. Именно этот город зачастую становиться центром подготовки магических ударов по врагам торговых домов. Город Кит – обладает самым большим торговым флотом, имея корабли лишь немного уступающие огромным белым судам ведьм, причем их крупные верфи, самые большие на восточном берегу континента и даже могут строить сами эти огромные корабли.

Королевство Карстали – занимая большую часть Хранимого полуострова, это королевство, как не странно населено народом «саа», высокими смугловатыми людьми с чеканными чертами лица, длинными черными волосами заплетаемыми в косы, целеустремленными и лишенными даже зачатков юмора. Само их нахождение здесь поразительно, ведь большая часть этого народа живет в Змеиных землях и южнее, никогда не славилась как мореплаватели. Тем не менее почти весь полуостров населен именно ими, они пасут овец и коз, выращивают силабаб и кукурузу, ну и конечно воюют. Несмотря на то что государство не имеет достойных внимания врагов, кроме Владычества которое так и не смогло ни разу вторгнуться в королевство из за его удачного месторасположения, Карстали - земля настоящих воинов. Они бы могли создать большую угрозу всем соседям, но увы Барьерные горы весьма трудны для преодоления в обе стороны, а на полуострове королевство и так доминирует над мелкими Шутовскими королевствами и находиться во взаимовыгодной торговле с Серебряными городами. Армия королевства состоит из закаленных в многочисленных тренировках и сражениях между родами тяжелых пехотинцев. В королевстве мало магов и редко рождаются Повелители, но благодаря массовому почитанию Азжага – бога войны, его войска весьма хороши, особенно после массовых ритуалов, которые так любят его жрецы. Впрочем из за этого в армии наблюдается интересный перекос, являясь мастерами индивидуальных и групповых схваток, воины Карстали гораздо более слабы в битвах крупных отрядов, даже держать строй для них частенько является немалой проблемой. В королевстве весьма мало магов и совсем нет Повелителей Аспектов, так что маги зачастую нанимаются из Серебряных городов. Шутовские королевства, это одиннадцать королевств которые находятся в явной или не очень зависимости от Карстали, они постоянно воюют между собой, но их войны напоминают «цветочные войны» когда дружины королей встречаются в заранее оговоренном месте и под присмотром наблюдателей режут друг друга. Тут как и в Карстали доминируют жрецы Азжага и все это место является как отличным полигоном для воинов, так и постоянно действующим «храмом» бога войны.
Самым большим укреплением полуострова является крепость «Непреодолимый страж» запирающий Тропу святого – единственный легкий путь через Барьерные горы, почти у самых стен крепости находиться исток реки Пенной позволяя защитникам быстро и легко сообщаться со всем королевством.

Прирунное царство – это мощное государство, расположенное в предгорьях Рунных гор, титанической горной цепи невероятно насыщенной магией и служащий домом для множества магов отшельников, малых магических орденов и даже тварей питающихся маной. Такое соседство наложило свой отпечаток на местных жителей, происходя из народа «алго» они представляют собой невысоких, но мощного сложения людей с крючковатыми носами, густыми бровями и бородой, они славны своим взрывным темпераментами крепкими дружескими и семейными узами, а так же сильной , но размытой на многих богов религиозностью. Само царство состоит из долин и холмов , что делает его зависимым от импорта продовольствия с одной стороны, но так же делает его основным экспортером металлов, железных инструментов и оружия с другой. Да, мастера Союза крылатого пса делают оружие выше качеством, но в таком количестве как его выпускают кузнецы Прирунья его не делает никто. Кроме того в горах есть недурные жилы золота, серебра и даже драгоценных камней. Помимо богатств недр Прирунье владеет огромным озером Отблеск руны вода из которого обладает целым рядом магических свойств и при соответствующей обработке весьма востребована магами. Армия Прирунья состоит из тяжелых щитоносцев и легких застрельщиков – пращников и метателей дротиков, которые отлично приспособлены к горной войне, да и на равнине весьма неплохи и пасуют разве что перед кавалерией. В царстве весьма много магов привлеченных магией Рунных гор, но имея здесь многочисленные льготы и вольности - пользы они почти не приносят.
Увы все эти достоинства блекнут из за весьма сложной ситуации в стране, не имея никаких особых внешних врагов, кроме волчьих лордов и Недрака, которые даже вкупе сильно слабее царства они компенсируют это внутренними проблемами. Слишком вольные нравы внутри страны хоть и не приводят к волнениям но топят любой прогресс в бесконечных согласованиях позиций между Царем, Советом родов, Конклавом храмов и еще десятком менее важных сил. В результате никакой осмысленной внешней политики царство не ведет уже несколько сот лет.
Столица государства город Илин по праву считается одним из самых неприступных городов мира, вырубленный целиком в толще камня он вздымает все свои семьдесят ярусов на склонах Озера Отблеск руны и военный захват его почти невозможен, ведь для этого надо взять семьдесят крепостей одну за другой.

Союз племен Теиталли – это огромный лесной массив тянущийся вокруг огромной реки по имени Мать Многих, известной сотнями своих притоков. Как не странно его население, это высокие и отважные люди, почти дикари по меркам соседей - прямые родственники остальных «тали». Они отличные и свирепые воины, сражающиеся преимущественно в рукопашную – копьями и короткими топорами и защищенные лишь узорами на коже и духами предков. Они мало дисциплинированы, но хитры, отважны, а на своей территории вообще почти непобедимы. Дело в том, что они практикуют весьма причудливую разновидность магии духов, вселяя души свои предков кажется во все что видит их глаз – от деревьев и домов, до лодок и оружия. Увы эта странная магия частенько подводит их, когда они идут в набег за пределы своих лесов, но на их территории она действует превосходно. Из за воинственности этого племени Мать многих так и не стала той торговой артерией между западом и югом, что могла бы стать и торговые потоки текут через Врата полуночи и Озерный Край, ведь тут рискуют плавать только самые рисковые капитаны.
Управляются эти земли весьма разношерстно, каждое племя по своему, но у них есть три избираемых военных вождя – Северного, Центрального и Южного Теиталли, которые обладают почти абсолютной властью во время войны. Несколько раз в год племена идут в набег на того или иного соседа, кроме разве что Чезмира – магократии управляемой древними магами и абсолютно замкнутой в своих пределах, утопая в роскоши и гедонизме. Древние маги обеспечили надежную защиту своих границ и теиталли предпочитают нападать на Озерный Край или Драск.

Великое травяное море – это бескрайние степи тянущиеся от Рунных гор до самого юга континента, здесь обитают многочисленные степные племена различных народностей, в древности входившие в огромное царство грютов. Все они похожи друг на друга – пасут стада лошадей и степных полосатых бизонов, постоянно грабят соседей и искусно владеют луком и саблей. Шаманы племен заслужено носят титулы владык лошадей, защищая этих животных в тесной связи с которыми они находятся от вражеской магии. Несмотря на многочисленность и разнообразие племен их можно отнести к четырем большим племенным федерациям.
Самая опасная и многочисленная это несомненной Йееиз , самые кровожадные из всех кочевников они практикуют массовые жертвоприношения – гигантские ритуалы с сотнями и тысячами жертв, в результате которых кочевники исполняются сил и жажды крови, а их оружие заряжается некроэнергией. Их шаманы весьма искусны в работе с некроэнергией и многие шаманы вполне могут претендовать на звание мастеров смерти и некромантии. Йееизды занимают весь юг степей от Мутной реки и почти до самого океана и при большом набеге могут выставить просто чудовищное количество воинов, ведь в отличие от цивилизованных стран в нем будут участвовать почти все мужчины племени.
Самые богатые и хорошо вооружённые племена, это Норбаты, ведь они промышляют набегами на Недрак, Но Тал и даже Олгаров и Кейрин с Драском. Они одни из самых крупных работорговцев мира, поставляя на рынки Исы, Бухты цепей львиную долю рабов. Их воины зачастую вооружены не только луками и саблями, но есть и воины в тяжелых доспехах с длинными копьями, которые вполне могут пробить даже строй копейщиков. Несмотря на то что Норбаты несут куда большие потери чем другие кочевники, но они и получают львиную долю сокровищ увозимых в степи, в связи с этим порой целые роды монгов и эоредов присоеденяются к ним.
Монги могут считаться самыми большими неудачниками степи зажатые между мощными Норбатами и Запертыми царствами, они не могут вести экспансию даже на юг боясь конкуренции с Йееиз. В результате большую часть своих усилий они посвящают внутренним склокам, лишь периодически совершая самоубийственные походы в Запертые земли или присоеденяясь к норбатам.
Эореды наиболее цивилизованные среди кочевников и одновременно самые нелюбимые собратьями, если даже йееиз могут договориться с норбатами, то с эоредами никогда. Они состоят в вечной войне с западными грютами и Эмадором, порой не просто захватывая поселения последних а угоняя рабов и сажая их на землю в степях, то есть превращаясь в класс коллективных рабовладельцев.
Одной из самых больших достопримечательностей степей является «Рваный шрам» - огромный каньон оставшийся после того как боги сбросили луну на столицу Великого грютского царства, и если грюты давно покинули места своей славы, то их бывшие сателлиты до сих пор приезжают сюда что бы воздать почести духам и совершить иные тайные ритуалы. С востока степи ограничивает Жужжащий лес, странный лесной массив сплошь заселенный насекомыми, которые могут сожрать даже хорошо вооруженный отряд воинов и только наличие мощных природных магов может защитить людей, ну а поскольку среди кочевников таких не водиться то и этот путь нападения для всадников степей закрыт.
Отредактировано 24.12.2016 в 21:56
1

DungeonMaster Takt
19.12.2016 21:12
  =  
Вольный город «Бухта цепей» – этот крупный торговый город населен народом «саа», как и королевство Иса из изгнанников народа которого он и возник. Он является основным торговым центрам Востока по торговле рабами, имея тесные контакты как с покупателями - Исой, Владычеством, Баросом так и с поставщиками из Урдха и даже Великого травяного моря они фактически монополизировали этот вид торговли, вытеснив из него даже вездесущих «коди». Управляемый советом магнатов он уже давно манит взоры завоевателей, но благодаря расположению на островах в болотистой дельте Исса и обладая немалыми армиями воинов-рабов он остается неприступен и продолжает богатеть. Одним из самых влиятельных торговцев и старейшин города, является знаменитый Повелитель Монет Дорас, его мощь в воздействии на людей настолько велика и настолько специфична, что даже маги-теоретики теряются как его можно классифицировать. Известно, что золото ему приносит почти любая сделка, известно, что даже самые рискованные операции неизменно приносят прибыль, что просто сжав кусок серебра в руках он может получить монету со своим изображением и еще много чего, но самое главное что его слову верят и маги и воины и Повелители и наемники, а потому у его города не возникает проблем даже с самыми редкими наемниками. Так например в городе живет и работает немало ледяных магов Агдера, прибывших для сделки с ним с другого конца континента.

Остров Злобный краб – этот закрытый остров населен странным малочисленным народом с весьма запутанным кодексом чести и поведением, известно что среди его уроженцев весьма много Повелителей, но очень и очень слабых. В целом об этом государстве мало что известно, они редко покидают остров, разве что с целью пограбить окружающих и неохотно пускают торговцев к себе. Централизованного правительства у острова нет, каждое поселение решает свои вопросы само, лишь советуясь с жрецами Ажага и Орива, которых на островах предостаточно. По легенде, этот остров остатки давным-давно затонувших земель, которые располагались, в том числе на месте залива фонарщиков, а хранимый полуостров был наиболее бедной его частью. Армии у этого замкнутого народа считай, нет, но почти каждый мужчина имеет на поясе меч и потому те пираты, что решаются пограбить его бедные деревни очень быстро понимают, что овчинка не стоит выделки. Живут они в основном рыбной ловлей и грабежами выброшенных на их берег или вставших около него на якорь кораблей. В целом это очень бедный край.

Остров Барос – остров черных магов, одна из главных страшилок этой части света, проклятый всеми религиями и осужденный всеми философами он зловещей кляксой пятнает воды океана. Уже множество веков этот остров занимают черные маги, обретающие свою силу в жертвоприношениях, боли и страдании. Их сила во многом схожа с магией Четырех Оснований, так что даже есть мнение, что эти маги - ренегаты из числа тех магов, что не согласились влиться в Тень. Этот остров крупнейший потребитель рабов и имеет крепкие торговые связи с Серебряными городами и Бухтой цепей, что однако не мешает серебряным торговцам топить любой корабль под черным флагом острова. Островом управляет совет наиболее могучих магов, с учетом того что бы набрать подходящие кондиции черному магу требуется жизненная энергия сотен, а порой и тысяч людей они так где являются наиболее богатыми среди всех обитателей острова.
Сам остров крайне гористый и почти незаселенный, лишь в считанных местах кипит жизнь, как правило, там где живут обслуживающие магов и торговцев ремесленники. Впрочем, несмотря на всеобщую ненависть черные маги-наемники частенько тайком приглашаются богачами, ну и конечно же крайне востребованы их умения в части продления жизни и создания смертоносных артефактов.

Торговая республика Соан – единственная из оставшихся Эонских республик, она обладает огромными финансовыми возможностями, мощным торговым и военным флотом и весьма развитыми и богатыми городами. Контролируя Зеленое побережье и торгуя по всему Морю среди земель они обладают огромными богатствами, позволяющими им содержать многочисленные наемные армии и покупать услуги самых мощных магов. Безусловно, самыми известными из них могут считаться Повелитель Гроз по прозвищу Грозотень, Повелитель пространства Дырокол и архимаг Барнаус Золотой со своим конвентом «Каменных сердец», даже этих трех магов хватило бы что бы гарантировать безопасность столицы, а ведь есть еще и другие. Квинтэссенцией силы республики является его боевой флот состоящий из многоярусных галер вооруженных зачарованными таранами и полными отборных наемников. Имея непревзойденную мобильность благодаря Дыроколу они имеют единственного конкурента в виде железного флота Моваса, да и с тем частенько расходятся вничью. Солдаты республики представляют собой тяжеловооруженные фаланги, защищенные многочисленными арбалетчиками и предназначенные в основном для обороны. Многочисленные наемные отряды поставляют республике бойцов на все случаи жизни, но в первую очередь для абордажных партий флота.
Соан контролирует значительный участок Великого пути, его купцы фактически управляют двумя третями караванов от Трабона до Орина, но частенько заходят и дальше. Мастерские Соана и Ривола славятся искусством и самое главное художественным вкусом своих мастеров, создавая не просто товары, а произведения искусства. Кроме того в обоих городах имеются крупные университеты, многочисленные библиотеки и общедоступные музеи, включая знаменитую Библиотеку Эона.Сама республика управляется Сенатом, который выбирают жители, но реальную власть имеют полсотни торговых домов, многие из которых имеют все атрибуты высокой знати кроме названия. В целом, эти земли лакомый кусок для всех соседей, но кроме растущей Южной Империи реальных угроз для них просто нет.
Город Трост, это уникальное место не только в республике, но и в мире – во первых оно управляется прямыми демократическими методами и по любому вопросу собирается собрание граждан, во вторых правитель города - Демагог Троста может сменяться хоть трижды за день, но пока он у правит, то обладает почти неограниченной властью. И наконец, Трост это бывшая столица Эонских республик и числу артефактов, магических сооружений и охранных чар не имеет себе равных. Самым известным из таких артефактов является Амфитеатр Троста - место настолько усиливающий психические и магические силы собравшихся там граждан, что их единодушное выражение воли становиться равным могущественным заклятьям.

Королевство Драск – это королевство расположено рядом с не самыми дружелюбными соседями, они постоянно подвергаются на набегам кочевников и воинов теитали, ведут территориальные споры с Иссой и Кейрином. Кроме того Цитадель мертвых глаз, принадлежащая могучей школе некромантов так же обладает значительной автономностью и порой воюет не за а против своего королевства. Что уж говорить о безумных фанатиках из долины Айокана, стремящихся поставить все соседние государства под свой контроль с помощью опоенных эликсирами асасинов -самоубийц. Вообщем драскийцам по неволе приходиться быть крепким и сплоченным народом, происходя из народа «саа» смешавшегося с «тали» он менее высокие, но более жилистые, упорные и с крайне специфическим чувством юмора, которое многие называют черным. Драск знаменит своими тканями и гончарными мастерскими, а так же мастерами алхимиками которые хранят секреты многих поколений семей мастеров реторты и ступки. Имея доступ как к тропическим растениям из Исы и Урдха, уникальным растениям-духам из лесов Теитали, разнотравью Великого травяного моря и даже магическим растениям со склонов Рунных гор они действительно достигли огромных высот в своем мастерстве.
Сейчас управляемое королем Рейнаром Веселым королевство ведет активную экспансию, заметно укрепившись за последние полвека, драскийские копьеносцы стали известны по всему миру своей дисциплиной и умелым использованием эликсиров. А его брат Повелитель Ветров по прозвищу «Бич степей» стал считаться чуть ли не мощнейшим магом юга. Драск находиться в тесном союзе с олгарами и уже неоднократно делал попытки подчинить ближайшие кочевые роды, впрочем последнее время Драск воюет с Союзом племен Теитали, состоя в страшной вражде с Повелителем смертных духов Мертвые ноги, военным лидером северных Теитали.

Королевство Кости или «Иса» – это жаркое королевство является помесью магократии и теократии, и управляется Конвентами магов кости, являющихся жрецами бога Чо Чоля. Не являясь некромантами и магами смерти и не имея доступа к некроэнергии, они тем не менее достигли над костью почти абсолютного контроля, что сделало их весьма грозными боевыми магами, а их армии состоящие из самых разных костяных химер сделало грозой юга. Работая с костью как со стихией, а не как с объектом некроэнергий они достигли непревзойденного мастерства. Королевство находиться в весьма неприятном соседстве с Великим травяным морем и молодым и активным Драском, а потому для его армий всегда есть дело. Одно время маги кости были желанными гостями во Владычестве, но поняв что их искусство это сплав магии и жреческих сил, Властелин потерял к ним интерес, ведь против богов он всегда был настроен негативно.
Сам народ является самыми чистокровными «саа» из всех существующих, видимо зародившись именно тут. Их обиталище покрыто густыми лесами и болотами и не зря получило название Змеиные земли, этими тварями тут кишит все и вся. Температурные аномалии объясняются расположением тут огромного, постоянно ворчащего вулкана Глотка Демона и неимоверно горячего Кипящего Моря, поднимая температуру во всей округе. Эти земли богаты редкими породами дерева и представляющими огромную промысловую ценность животными, так же местные ремесленники весьма искусны в резьбе по кости и дереву, алхимии и самое главное изготовление красок. Именно красками славиться Исса , все буйство красок природы смешивается в огромных чанах, что бы отправиться во все стороны света. Красильни настолько распространены здесь, что даже небо над городами порой окрашивается в разные цвета, что уж говорить про руки и лица простонародья. Не смотря на то что основой армии Исы являются костяные химеры, легкая пехота Иссы традиционно сильна как в лесной, так и горной войне. Используя яды, «измененную кость» и отличное знание местности они достойный противник для любой армии, особенно вкупе с костяными легионами. Исса имеет те же проблемы с фанатиками из долины Айокана что и Драск и частенько видные люди королевства становятся объектом шантажа или убийств, если они не готовы подчиниться тайной власти господина асасинов. Несмотря на то что Иса так же как и свои соседи постоянно подвергается набегам кочевников, они тем не менее ухитряются оставаться в пристойных отношениях с многими кочевыми родами, что делает Ису одним из крупнейших покупателей товаров из степи, прежде всего конечно же рабов. Иса не слишком агрессивное государство и уже давно неизменно в своих границах.

Материнство островов – формально являясь республикой, это древнее государство находиться под полным контролем так называемых «белых ведьм», которые уже многие века определяют внешнюю и внутреннюю политику государства. Учитывая огромное влияние ведьм и полный запрет любой другой магии неудивительно что это общество скатилось к мягкому варианту матриархата, что весьма раздражает большинство соседей. Впрочем, еще больше их раздражает стремление ведьм вмешиваться в любые происходящие процессы и позиционировать себя как единственную защиту порядка и спокойствия на континенте. Магия ведьм весьма специфична, но очень сильна – имея крайне мало боевых заклятий, она обладаем крайне мощными возможностями по воздействию на людей и окружающую среду. Среди ведьм множество отличных погодников и ритуалистов, но самая вершина их возможностей – воздействие на людей в эмоциональном, ментальном и еще черте знает каком ключе. Агенты ведьм и они сами присутствуют во множестве стран мира , ведя свою странную работу. Но самым главным инструментом в руках ведьм являются «Белые суда», огромные корабли с многосотенным экипажем, великолепно вооруженные и могущие даже огибать континент при нужде в таком тяжелом походе. Таким образом, ведьмы могут проецировать свое влияние фактически в каждый уголок мира, и являются единственными кто по слухам достигал другого континента.
Сами острова весьма богаты, но не столько за счет торговли, а за счет производства шерстяных тканей, изготовления различных инструментов, а так же изготовлению знаменитого куошского стекла и зеркал. Народ «асти» живущий здесь деловит и трудолюбив, хотя и к склонен к излишнему педантизму. Это среднего роста люди с серыми глазами и пшеничными волосами, они не носят растительности на лице в отличие от своих братьев с континента, а в одежде предпочитают серые и коричневые цвета, так же здесь распространен обычай носить большие тяжелые серьги причем как у женщин так и у мужчин. Войско островов представляет собой дисциплинированные отряды солдат вооруженных арбалетами и копьями, с которыми они управляются весьма уверено.
Около двухсот лет назад материнство начало колонизацию Долины спящих сынов, потревожив могильные курганы древнего грютского царства, что привело к вражде с западными грютами. Неизвестно как но ведьмы пересилили охранительные чары и не только успокоили их охрану, но и почерпнули оттуда немало ценного. В настоящее время в этих землях живет почти треть населения материнства и активно продолжает заселяться, будучи чуть ли не единственной страной «свободных» людей в мире людей в мире, где запрещено рабство и крепостничество оно испытывает постоянный приток переселенцев из родственных Чартархи и Астурии, где множество крестьян мечтают об островах как о земном рае.

Кейрин или королевство Вечной королевы – весьма старое государство, чье богатство происходит из владения Вратами Полуночи и соответственно транзитной торговли. Населенное представителями народов «тали», «арго», «саа» оно управляется почти бессмертной Повелительницей Жизни Кэйр, которая уже сотни раз возрождалась из плоти своих дочерей. Она весьма крепко держит власть в своих руках - знать и маги интригуют за ее благоволение, а не за власть в королевстве. Частенько испытывая на себе вторжения из степей, Кейрин обладает как весьма сильной легкой кавалерией, так и замечательными стрелками, которые считаются одними из лучших на юге. Нельзя сказать, что войска королевства как то по особому яростны или обучены, но в целом армия оснащена превосходным образом, отлично налажено лечение, питание и вообще все тыловое снабжение. Кроме того, ее многочисленные дочери обладают немалыми талантами являясь, почти столь же сильными повелительницами как она, фактически они ее ученицы , а некоторые неудачницы и запасные тела. Ходят слухи, что когда то королева жила в легендарном Чезмире, но не сойдясь в чем то с Советом магов ушла оттуда захватив многие секреты магов—изоляционистов. Ну и конечно нельзя не упомянуть, что у нее весьма неплохие отношения с расположенной рядом академией Искр, которая специализируется на выпуске боевых магов, и множество адептов служат в армии Кейрина и живут в его землях, а такое большое количество стихийных боевых магов не может не оказать влияние на безопасность королевства. Основной доход королевства складывается из транзитных торговцев идущих через Врата Полуночи, а так же из значительного экспорта продовольствия в первую очередь на запад в Прирунное царство и на восток в земли Иссы.

Племя Олгаров – это племя родственное грютам и всем остальным кочевникам Великого травяного моря уже несколько сот лет назад ведет полукочевой образ жизни, частично кочуя в северных степях, частично занимаясь земледелиям севернее. Когда то вожди олгар заключили договор с основателем Академии Искр - Марком Иверсом, который не только помог им обрести новые земли и наладить отношения с близлежащими народами, но и построить исполинскую цитадель Тверд, которой суждено выдерживать бесконечные вторжения из степи и служить барьером защищающим цивилизованные земли от нашествий степняков. Немногочисленные, но воинственные олгары нашли свою нишу и уже множество лет воюют с бывшими сородичами, охраняют караваны идущие к Вратам Полуночи, пасут скот и в случае чего охотно приходят на помощь Академии Искр в конфликтах с кем бы то ни было. Сохраняя древние знания шаманов, олгары познали так же стихийное волшебство и множество их одаренных отправляется в академию, что бы вернувшись усилить конные сотни своего народа. В целом воины олгар крайне напоминают воинов норбатов, и пожалуй только значительное количество боевых магов позволяет им брать верх над своими соседями. В отличие от остальных племен, олгарами правит наследственный верховный вождь, который считает себя во всем равным королям иных земель, хотя не все короли считают так.

Империя Трабон – это старая загнивающая империя, вернее остаток империи населена смесью народов «эонов» и «асти», где первые составляют правящий класс, а последние податный. Но и те и другие весьма сильно отличаются от своих собратьев, что можно говорить об отдельной нации тарабонец. Когда то эта империя владела всем северным берегом Лучезарного моря и считалась настоящим гегемоном запада, но потом как то внезапно все пошло в разнос –коррупция, гражданские войны, нападения соседей , неразбериха в наследовании и еще много чего подточили империю и она рухнула около семи сотен лет назад, сократившись чуть ли не вдесятеро. Многие связывают это неожиданное падения с кознями агентов ведьм или тени, которые как раз начали набирать силу, но точно никто не знает. К тем же временам относят гибель уникальной магической традиции Трабона, «выборные маги» исчезли как класс за какое то столетие и теперь мало кто может сказать какими силами они обладали. Сейчас же трабонцы используют приглашенных с окрестных земель магов, в первую очередь конечно из академии Риина.
Сейчас Трабон это стареющее, разлагающееся государство, чья знать погрязла в гедонизме и декадансе, великий город Трабон представляет собой трущобы с островками богатых кварталов , многочисленными аренами на которых рабы проливают кровь для успокоения черни. Основой дохода государства остается рыбный промысел, торговля да знаменитые виноградники, но очевидно что он является гнилым плодом которому недолго осталось. Слабый император Ительмир первый настолько угнетаем Советом высоких родов, что чуть ли не с радостью бросился в объятия Эгина Мирного несмотря на то что понимал, что новый союзник потихоньку будет прибирать власть в государстве себе, впрочем размещение гарнизонов Тернуса на своей территории значительно обезопасило государства от взоров жадных соседей.
Армия Трабона крайне разложена и несмотря на то что обладает древней и славной историей мало эффективна, ни знаменитая конница и колесницы, ни крепкая фаланга, уже не внушают опасения соседям, зная что солдаты недокормлены, а офицеры коррумпированы.

Волчьи лорды – это объединение свободных баронств народа «волу», массивного телосложения людей с очень светлой кожей, желтыми или зелеными глазами, мощными челюстями и преимущественно русыми волосами. Для них характерно скрытное поведение, неприятие чужаков, задиристость, а порой и откровенная жестокость, впрочем если «волу» называет кого то другом это очень многое значит. Кроме как в этих землях «волу» обитали только в предгорьях Когтистых гор где были полностью истреблены Тенью, да еще в Веронате, но какой народ живет там точно сказать трудно из за крайней закрытости последнего. Волчьи леса и волчья гряда где они обитают весьма скудны ресурсами, поэтому лесные и горные деревушки приносят весьма мало налогов жадным до золота баронам. Налог золотом бароны компенсируют налогом крови, набирая юнцов в свои дружины, которые славятся на весь континент. Так называемые «Волчьи стаи» объединяющие дружины нескольких баронов постоянно нападают на всех соседей, от Прирунного царства и республики Соан до Самоцветных земель и даже Кейрина. Каждая дружина это спаянный отряд ветеранов способных биться в любых условиях и почти любым оружием, а учитывая специфическую магию местных жителей значительно усиляющих и укрепляющих свое тело в бою они поистине страшные противники. Кроме того почти все соседи уверены что значительная часть «волу» и все бароны могучие оборотни, которые могут превращаться в самых страшных зверей мира от варгов до почти не убиваемых сергамен. Вообщем, такого соседа не пожелаешь никому, поэтому многие соседи предпочитают заплатить золотом баронам и проводить куда-нибудь в сторону своих врагов.

Королевство Арния – это королевство довольно странное формирование, при чисто формальной власти короля основным влиянием обладают шесть религиозно-рыцарских орденов, посвященных богу Игонию – богу огня и света, ненавидящему магию и всех кто ее применяет. Эти ордена не имеют собственных земель или замков, они по сути коллективно владеют королевством заседая в Великом совете Арнии и решая все проблемы коллегиально, а король лишь утверждает их решения.
Как и у соседних Чартхи и Астурии общественный строй здесь формировался исходя из близости к Чертогам Созидания, чьи кузнецы-жрецы поставляют всем соседним государствам доспехи для воинов и лошадей, которые и позволяют существовать самому классу рыцарей. Арнийские рыцари это не воины одиночки, пусть и виртуозные как обычные рыцари, они настоящие солдаты приученные сражаться строем, хоть на коне, хоть пешком. Не имея собственного имущества, семьи и иных интересов кроме служения своему богу и тренировок они достигли отличного взаимодействия между собой. В индивидуальных поединках они куда более слабы, но крепкая броня и святая вера в свое правое дело многого стоят. Сама Арния довольно бедная страна, ее крестьяне отдают почти все что производят орденам и королю, сами же влача жалкое существование. Несмотря на то что в стране есть два крупных города – Игни и Светоч, но ни серьезной промышленности, ни торговли тут нет, ввиду того что богу угодно лишь два служения –религиозное и военное. Из за отсутствия мощной экономики , ну и конечно из за неуживчивости и догматичности Арния так и не смогла обрести существенное влияние в этой части света, оставаясь тем, чем она и была сотни лет - основной преградой на пути Тени. Арния регулярно посылает войска на помощь в Марки, которые принимают такую помощь скрепя зубами, ведь выносить фанатичных и заносчивых братьев-рыцарей просто невозможно. Арния активно рассылает миссионеров во все соседние земли народов «асти» и старательно взращивает общины истинно верующих, что страшным образом портит отношения как с властями так и с большинством жителей этих государств. Горящие горы – названы так из за вечно пылающих призрачным огнем вершин, там по догматам арнийцев обитает бог Игоний, а значит любая разработка этих богатых минералами гор просто невозможно, что не позволяет королевству обеспечивать себя металлами.

Королевство Чартарха - населенное народом «асти» оно представляет собой феодальное государство с многими сильными графами, которые частенько достигают могущества самого короля. Это государство квинтэссенция расслоения общества, крепостные крестьяне ведут бедную жизнь на прекрасных и изобильных землях, в то время когда знать и даже мелкие дворяне купаются в роскоши, имея множество прав и привилегий. Как и у соседних Арнии и Астурии общественный строй здесь формировался исходя из близости к Чертогам Созидания, чьи кузнецы-жрецы поставляют всем соседним государствам доспехи для воинов и лошадей, которые и позволяют существовать самому классу рыцарей. Благородные воины Чартархи являются наследниками древних династий воинов и тренируются всю свою жизнь, близость к Тени определяет большую часть жизни этих земель – фактически каждый из рыцарей хоть раз но сталкивался с воинами Тени, а большинство сражается с ними не меньше, чем храмовники Арнии. Армия королевства представляет собой феодальное ополчение этих земель, состоящее из отлично вооруженных рыцарей и их преданных дружин. Магов в Чартархе всегда не хватает, а повелителей вообще нет, тут сказывается работа и ведьм и сторонников Игония, которых тут тоже хватает. Чартарха - это изобильная земля, полная полей, виноградников и богатых рыбой рек, кроме того у королевства не слишком современный, но многочисленный рыболовный и торговый флот. Королевство является начальной точкой Великого Торгового Пути с Запада на Восток, кроме того оно ведет большую торговлю с островами ведьм и Империей Трабон, частью которой некогда была.
Столица государства Локнос, прекрасный город спрятавшийся за тремя кольцами белоснежных стен, уже трижды выдерживал осаду Тени и не разу не пустил захватчиков даже за первые стены. Приморская Крепость «Замерзший часовой» – уже много лет владение островных ведьм, которых здесь крайне не любят, но терпят из за помощи в войне против Тени. В гавани крепости всегда стоит немало белых судов и она является основным северным портом материнства.
Марки младших сыновей – это огромная территория, даже больше самого королевства – она формально независима, но поскольку населена младшими ветвями благородных фамилий королевства фактически является ее частью. Все эти земли стали активно прибираться рыцарями к рукам, после того как существующие тут королевства пали перед Тенью и отвоевание этих земель стало самым большим успехом в войне с угрозой с севера.

Королевство Астурия или Королевство Дуба – принадлежит к той же группе народов «асти», что и соседнее и государства и по сути дела являются самыми древними землями этого племени. Из за того, что большая часть королевства покрыта лесом и тем, что собственной границы с Тенью у них нет , рыцарей здесь меньше чем у соседей, хотя их и не мало. Здесь в почете мастерство лучника, длинные луки астурийцев могут посылать стрелы на значительное расстояние, и даже худшие из их лучников способны держать несколько стрел в воздухе. Впрочем, отряды астурийцев частенько выступают на помощь Чартархе или Арнии, хотя с обоими государствами у них сложные отношения, но борьба с Тенью превыше всего. Связанные крепкими родственными узами дома Астурии не имеют таких внутренних проблем, как их западные соседи. Будучи столетиями частью Империи Трабон, Астурия переняла множество ее культурных традиций, но как не удивительно не заразилась тем духом упадничества что сгубил империю.
Астурия край лесов, с древними традициями, где родовые усадьбы еще помнят императоров Трабона, а по сокровищницами можно найти реликвии тех времен. Государство почти целиком живет земледелием, охотой и деревообработкой. Меха из их лесов славятся на весь мир, а крепкое так называемое «корневое пиво» целыми кораблями отправляется в соседние страны. Магов и повелителей в этих землях почти нет, ведь влияние последователей бога Игония и здесь весьма велико, именно из за этого и случились три большие войны между Астурией и Арнией, все эти войны Арния с треском проиграла, ведь противостоять многочисленным и слаженным дружинам астурийцев составленных из разных видов войск армия Арнии - состоящая из толп крестьян и исключительно тяжелой конницы не смогла.

Империя Урдх – древняя и жестокая земля полная магии, запутанных династических склок при почти божественном, но удивительно бесправном Царе царей. Запутанные магические традиции дополняются причудливыми реликтами старых династий, некоторые из них действительно огромные и обладают серьезным воздействием, их великие зиккураты и храмы животноподобных богов могут ослаблять даже силы повелителей. Сами люди народа «урдх» невысокие , смуглые, с жесткими черными волосами и большими глазами. Они работящи, трудолюбивы и привыкли беззаговорочно подчиняться властям. Урдх продает продукцию своих многочисленных ремесленников по всему миру в основном при посредничестве купцов из серебряных городов, которые и получают основную прибыль. Они продают товары в Кадейне изящную утварь, мебель, ткани и благовония откуда они расходятся по всему Владычеству и везут обратно северное зерно, солонину, пеньку. Почитая всех остальных людей мира варварами Царь царей мало интересуется миром за пределами своей страны, эта цивилизация уже столетия живет закукленной в своих пределах. Магия в этой стране преимущественно ритуальная и можно сказать инженерная, маги-жрецы возводят огромные строения, собирающие магическую энергию и обеспечивающие глобальное влияние на всю страну. Несмотря на уверенность в своем превосходстве Царь Царей все же опасается могущества Повелителей и запрещает им посещать Урдх под страхом смерти, а местных уроженцев с Талантом немедленно казнят. Армии Урдха многочисленны, но не слишком хорошо обучены и больше полагаются на титанические укрепления и местную магию, чем на свое боевое мастерство, впрочем им не часто приходиться демонстрировать свою отвагу, ведь пески великой пустыни надежно хранят оазисы и речные долины Урдха.
Отредактировано 25.12.2016 в 19:38
2

DungeonMaster Takt
21.12.2016 22:08
  =  
Агдер и Альба – эти земли представляют конгломерат управляющихся наособицу родов народов «туни» и «венды» с собирательным названием венды, в честь Вендского океана омывающего их берега. Родственные им народы так же живут на многочисленных островах на севере континента до самой благословенной земли Тард, расположенной за тремя морями, и даже еще существуют крепкие роды в долинах и на северо-западных склонах Когтистых гор, куда не дотягивается рука Тени. Их земли управляются народными собраниями – тингами, где каждый из воинов может претендовать на титул конунга, военного вождя поселения. Впрочем, последнее время титулы конунгов становятся наследуемыми и например Боном, самым крупным городом и островом Альбы уже три поколения правит представитель одного рода. Венды живут рыболовством и скотоводством, немного торгуют товарами из Леса Гигантов с племенами которого они ухитряются договариваться. Венды превосходные мореплаватели, их небольшие но крепкие суда заклятые магами воды и льда спокойно переносят самые тяжелые путешествия по северным морям Но самым главным промыслом вендов является военное ремесло, каждый сезон сотни больших и малых дружин отправляются на юг – кто нанятый владыками иных земель, а кто и в набеги на земли Крылатого пса, Тени, Чартархи и даже перетаскивая свои суда в Море среди земель. Венды зачастую выше и сильнее большинства иных народов, превосходя даже чистокровных «туни» в росте, они предпочитают использовать тяжелое оружие вроде молотов и булав, которыми просто прошибают вражеский строй, впрочем, упоенные своей силой они часто забывают о технике боя от чего и страдают при столкновении с серьезными противниками. Альба знаменита своими магами школы Тунамнов, которые являются крайне важной частью набегов вендов, умеющие скрывать корабли не только от взглядов людей, но и от магического поиска. Наверное, только ведьмы с островом могут засечь скрытые туманом корабли вендов.
В землях вендов есть единственный крупный город Агдер, управляемый не конунгами а несколькими старинными родами торговцев и воинов, именно сюда на самый север континента приезжают представители нанимателей, которым захотелось что бы в их войске появились могучие венедские дружины. Город почти не укреплен, но даже войска Тени не слишком любят биться с вендами, так что он полностью безопасен. Еще одной достопримечательностью этих земель является крепость «Черные гнезда» которая запирает Горестные земли и препятствует продвижению Тени на восток, она служит домом для Вороньей Стражи – то ли воинского ордена, то ли магического братства поставившего целью бороться с Основаниями. Воины этой крепости могут сливаться плотью с исполинскими птицами живущими на башнях замка, превращаясь на короткое время в полу-людей полуптиц –быстрых и смертоносных. Пользуясь поддержкой как вендов, так и «туни» с берегов Моря среди земель они служат первым бастионом на пути Тени.
Край Вечных снов - это реликт давно минувших времен, совершенно бесплодные земли явно познавшие какой то магический катаклизм. Сейчас там можно найти только руины прекрасных городов и обширных селений, но это только на первый взгляд. Этот край таит в себе такие опасности, что даже армии Тени, которые наплевательски относятся к своим бойцам не рискуют заходить сюда. Здесь часто возникают образы давно минувших дней, или даже не только образы. Порой путники заходят в живые города полные народа, видят и могут разговаривать с живущими там людьми, но добром это редко когда кончается. Мир образов либо затягивает неудачников в себя навечно, либо же может выплюнуть их через десятки и сотни лет. Никто не знает что это за феномен, но так или иначе к этим землям относятся с огромной опаской и нет числа истлевшим скелетам любознательных авантюристов на этих равнинах.

Остров Мовас - когда то Мовас был основной военно-морской базой полуночных царств народа коу, и их опорой в противостоянии Эонским республикам. После падения полуночных царств остров остался под контролем одного из их военноначальников, который сохранил жесткую систему управления войсками и превратил весь остров в подобие военного лагеря. Прошли века, но в обществе острова осталось множество черт с тех времен – каждый из граждан имеет свой чин, от ребенка, до женщины, каждый обязан владеть оружием и служить на благо острова и Тирана, избираемого советом командиров пожизненно. Мовасцы очень закостенели в своей идеологии, создается впечатление что они до сих пор верят, что весь север находиться под властью Полуночных царств коу, а сейчас лишь небольшой перерыв в их владычестве. Поэтому они крайне насторожено относятся к наследникам Эонических республик, хотя им и приходиться активно взаимодействовать с ними, что бы выжить. С древних времен на Мовасе сохранились секреты школы Стали, одной из старших школ полуночных царств, именно с помощью ее царства стояли на почти на равных с такими могучими державами как Вселенское царство грютов и Империя радужного дракона. Мовас богат железной рудой и мастеров-кузнецов здесь огромное количество, владея секретами древности они изготавливают красную и кровавую сталь, льдистый метал и еще множество редких сплавов с самыми разными характеристиками. Именно этот промысел служит основой дохода острова, помимо тех платежей что ежегодно перечисляют острову купцы стран лежащих на берегах Моря среди земель за защиту от пиратов Жадных островов и экспедиций вендов. Железный Флот Моваса, это уникальные корабли созданные целиком из «воздушного железа» несколько медленные, но практически неуязвимые для метательных машин врагов. Единственный способ одолеть такой корабль, это многочисленные маги или же абордаж, который тоже не будет хорошей идеей, ведь закованные с головы до ног в железо воины Моваса отличные воины.

Земля «Но Тал» , дословно земля покорных - или как ее часто называют земля бед расположена на границе Великого травяного моря и каждый год платит кровавую дань степнякам, которые постоянно нападают на ее рубежи. Если Недрак еще ухитряются сопротивляться, то войска Но Тала всегда разбегаются при виде врага, знать запирается в замках оставляя крестьян на растерзание кочевникам и тянуться рабские караваны из степей на рынки Исы и Бухты Цепей, да что там говорить невольников отсюда можно встретить даже во Владычестве. Но Тал небольшая страна, с не слишком плодородными землями, пологими холмами и невысокими горами имеющая крайне скудные ресурсы и живущая в основном за счет караванов следующих через Грозовой перевал к Вратам Полуночи. Этнически они представляют отдельную группу народов, образовавшуюся из смести «алго» и «коу», их войска несмотря на долгую историю войн со степью так и не смогли стать достойным противником норбатам, может быть из за крайне малого числа магов, а может из за господства в государстве культа Мирры богини смирения и утешения в горестях. Плачущие утесы, священное место верующих в Мирру, по легенде скалы с выступающей на них водой, это слезы богини по судьбе своего народа, впрочем эта влага весьма востребована в Драске и Исе изготовителями эликсиров в качестве универсальной основы для декотов . Хорошо, что другие государства региона никогда не покушаются на их земли, ведь иметь постоянные проблемы с кочевниками желающих нет.

Королевство Недрак – зажатое между отрогами Рунных гор, Запертыми царствами и степью это государство тем не менее чувствует себя гораздо лучше Но Тала, оно активно сражается с кочевниками и порой даже наносит им поражения и уж совсем редко пропускает их вглубь страны. Являясь родственниками нотальцев, они не поклоняются Мирре и куда более воинственны, их легкие копейщики и лучники в условиях предгорий и холмов не уступают в скорости степнякам, а многочисленные ловушки в которых они мастера, наносят ущерб не меньший чем стрелы и мечи воинов. Королевство состоит из таких же бедных земель как и Но Тал и живет теми же караванами Великого Пути, за исключением города Танитал. В этом городе собирается огромное количество магов, ученых, авантюристов и мошенников привлеченных феноменом Запертых царств, ведь проникнуть на их территорию и вернуться с добычей настоящий подвиг, который озолотит счастливца. Существуют даже целые гильдии которые охотятся и уничтожают големов патрулирующих границы царств в охоте на их ценные тела. Из за этого порой на пограничных территориях случаются неприятности вроде рейдов големов и непонятно откуда ударивших заклятий, но недраки не унывают, овчинка стоит выделки. Кроме того, эти земли лежат на пути полета драконов от гор Небесных Владык до Рунных гор, что автоматически делает все королевство их охотничий территорией, но недраки искусно справляются и с этой проблемой, как с помощью убежищ так и с помощью очень обширного арсенала метательных машин предназначенных для борьбы с королями неба.

Горестные земли – не просто так получили свое название, уже долгие годы они стонут под пятой Тени. Основания решили не уничтожать два королевства расположенные на севере от Озаренных земель, а удовольствовались тем, что полностью разрушили властную вертикаль и наложили тяжкую дань на жителей. Они платят оброк изделиями своих ремесленников и самое главное каждый год отправляют тысячи людей в Когтистые горы что бы принять мучения в лагерях разведения. Увы, дань Тени не единственная их беда, дружины вендов так же периодически грабят их, презирая слабаков сдавшихся и покорившихся ярму Оснований.

Империя «Золотой Веронат» – об этом государстве известно крайне мало, кроме того что он населен народом «волу» и является крайне централизованным государством. Очень мало известно о жизни внутри государства, оно крайне закрыто, но как не удивительно ведет обширную торговлю. В единственном порту открытым для чужестранных торговцев, просто не протолкнутся от кораблей со всех концов мира, наперебой предлагающих хозяевам весь спектр товаров от кадейнских вин и аргоской пшеницы, до артефактов из Озаренных земель и грютских кобылиц. А причина одна - красное золото Вероната, которого тут неисчислимое количество. Полноводным потоком оно хлещет отсюда накачивая деньгами торговцев Чартархи, Трабона и вездесущих «коди». Империя обладает очень мощным флотом, из парусных судов весьма похожих по дизайну на белые суда ведьм, но Золотой Флот прозванный так из за постоянного золотистого флера защитной магии, крайне редко покидает воды у побережье Вероната.

Хазог – степи хазога, это негостеприимное и бесплодное место, здесь крайне трудно выжить и неудивительно, что хазги с древних времен использовали все, даже самые сомнительные средства, что бы выживать в этих краях. Сами хазги относятся к отдельной группе народов, сходных и с коу и с грютами, они невысокие кряжистые с почти отсутствующей шеей и длинными руками, их спутанные космы напоминают львиные гривы талли, но зачастую иссини черного цвета. Хазги превосходные стрелки, их тяжелые композитные луки выполненные из костей мастодонтов Леса Гигантов не имеют себе равных ни по дальности, ни по мощи именно они являются тем фактором, что хазги зачастую выходят победителями в боях с более многочисленными и организованными грютами. Хазоги постоянно нападают на всех своих соседей от грютов до Союза Крылатого пса, своей излюбленной добычи. Правят племенами зачастую не вожди, а шаманы-жрецы богов войны и смерти, они обладают серьезной магией и являются грозной силой на поле боя.
У хазгов крайне распространены культы Азхага и Жогга, которым они приносят массовые жертвы, так же много и магов темной направленности от некромантов до черных магов. Именно поэтому они являются врагами всех соседних народов, а значит частенько подпадают под власть различных темных Повелителей и даже вяленько сотрудничают с Тенью. Последнюю сотню лет они очень уважают Пожирателя Аспектов из Крепости Рока, чудовищной и устрашающей цитадели, что находиться в Могиле Плето. Этот Повелитель имеет Талант заключающийся в пожирании сил других Повелителей, увы эта мощная сила не дала ему всемогущества, хотя одно время казалось что он станет равным богам. Но пожирая Таланты он получает и все изъяны и психические проблемы убитых Повелителей, что привело его в состояние постоянного безумия. Несмотря на свою огромную мощь, из за десятка поглощенных Талантов, он крайне плохо себя контролирует и не является смертельной угрозой для окружающих, хотя проблем от него предостаточно. Столпы Герата реликты давно уничтоженных полуночных царств коу, это огромные более чем километровые в диаметре колоны расположенные в степях хазога, вокруг них постоянно веют сильнейшие ветры, которые мешают узнать что находиться на их вершинах.
Могила Плето – это значительные территории которые до сих пор терзает предсмертное проклятие Повелителя Молний Плето, здесь почти каждый день сотни молний бьют в твердь уничтожая все живое и только Крепость Рока защищена от этой напасти и даже жадно глотает небесный огонь усиливая своего господина.
Лес Гигантов - это огромный лесной массив тянущейся на весь север континента, эти леса состоят из огромных деревьев и населенны огромным числом самых разных существ, преимущественно титанических размеров за который они и получили собирательное название мастодонты. Каждый зверь это несколько десятков тон мускулов, рогов, крепкой шерсти или чешуи смертельно опасной для людей. Так же в лесах живут племена людей, которые поклоняются мастодонтам как богам, что впрочем не мешает им охотиться на священных животных. Эти племена враждебны всем без исключения людям и только самые ушлые купцы могут с ними хоть как то договориться.

Гестианцы – когда то эти земли были частью Империи Трабон, но во время развала империи здесь укрепилась секта богини Гестилы, сектанты уничтожили все свои города и ушли в деревни что бы жить простой жизнью под предводительством фанатичных жрецов. Врят ли бы они протянули долго с такими замашками, тем более занимая такие плодородные и изобильные земли, но их спасли две вещи – первая, то что в этих землях проживало большое количество солдат империи, которые обратившись к Гестиле не утратили своего мастерства, и второе то что один из основных и драгоценных артефактов империи – «Связующая чаша жертвенности» оказалась в руках жрецов Гестилы, которые быстро сообразили как ее использовать. Вливая в артефакт фанатичную энергию верующих, они добились от нее работы в сотни раз более эффективной чем ранее. Теперь каждый гестианец проходил посвящение богини у этой чаши и связывался узами как с богиней, жрецами так и со всеми своими единоверцами. Не имея ни развитой промышленности, ни постоянной армии гестианцы тем не менее давали отпор любым завоевателям с помощью несокрушимого единства, древнего боевого мастерства и фанатичной веры. Их полки алебардщиков собирающихся по деревням и городкам действуют как единый механизм, а отряды лучников больше напоминают солдат Архонта Марионеток, чем вольных крестьян. Впрочем, сильных и агрессивных соседей у них нет, так что неудивительно, что они уже больше сотни лет благоденствуют на своих землях.
Таким образом гестианцы спокойно выращивают капусту и брюкву, пшеницу и табак и спокойно сбывают их торговцам из Сована и Тернуса получая в обмен на них в основном оружие, ведь роскошь крайне неугодна богине Жертвенности и Стоицизма.

Магократия Чазмир – это область вокруг города Чазмир огороженная сотнями и тысячами заклятий, что позволяют древним родам магов предаваться всем возможным порокам не обращая внимание на остальной мир. Большинство исследователей сходиться на том, что Чезмир когда то был важным городом одной из империй, может быть даже пресловутой распределенной Империи Радужного дракона, которой правили маги пространства и времени. Как известно эта империя пала в титанической битве с Вселенским царством грютов, впрочем их противники тоже не пережили эту войну. Однако, в какой то момент маги города решили не участвовать в великой бойне и бросили остальную часть империи отгородившись и от нее и от ее врагов. Многие говорят, что именно дезертирство огромного числа могущественных магов из самых древних родов и предопределило гибель империи.
Сейчас Чезмир это город из легенд, где улицы вымощены серебром, а дома построены из золота. Земля счастья и рай на земле, для самих древних магов и их потомков разуметься, для черни это земля где их тела и даже души лишь игрушки могучих волшебников. Чезмир почти не общается с окружающим миром, только особо избранные торговцы имеют привилегию привести редкости и деликатесы магам-владыкам и уехать обратно с дивными артефактами. Уже сотни лет эти земли не подвергались нападениям, ведь хоть тут и нет армии, но количество магов и их знания настолько высоки, что позволяют не бояться никаких врагов, пара сотен магов когда то полностью стерла с лица земли огромную армию теитали, которые прорвались сквозь стену защитной магии области.

Эмадор – это не столько обычное государство, а забытая и порядком одичавшая колония народа «дверов» основанная еще до призвания бога-кристалла. По легенде от холмов фонарщиков, через Рунные горы и до самых гор Смертного часа тянуться исполинские подземелья, которые складываются чуть ли не в великий подземный путь, которым и пользовались «дверы» переселяясь к горам Небесных владык, дабы быть поближе к Оку Титана. Само Око напоминающее огромную друзу неясного кристалла размером с гору, от которого в небо уходит столб золотистого света. Разные народы по разному упоминают об этом чуде, кто то считает этой лестницей в небесные чертоги богов, кто то глазом умершего легендарного сына Создателя, что пал в войне с первозданным Хаосом, а кто и просто как впитавший огромное количество магии особый минерал. Так или иначе для «дверов» этот объект был предметом огромного религиозного почитания.
После утраты связи с метрополией, и не имея ни их мастеров, ни их магов – это государство сильно сдало, но все же сумело выстоять под ударами грютов и эоредов, благодаря мощным боевым машинам и отличной системе укреплений. Падение бога-кристалла все же затронуло и их, хоть они не были напрямую связаны с ним, нынешние «дверы» явно несут печать вырождения, да и зачастую не готовы жить под землей. Так и не создав полностью централизованного государства и управляясь советом старейших, оно более менее существовали в своих пределах благодаря остаткам металлообрабатывающих технологий. Все пошло куда хуже, когда государство столкнулось с экспансией материнства островов, города в долине спящих сынов начали поджимать их земли. Сейчас Эмадор уже потерял все земли в верховьях Спокойной и фактически имеет границу по крепости «Новый Пик», которую строили еще их предки.
Отредактировано 26.12.2016 в 23:55
3

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.