[D&D 5] No Foolish Matter | ходы игроков | Хоумрулы

 
DungeonMaster Romay
04.12.16 19:15
  =  
Доступные книги и материалы: все официальные источники.

Действуют опциональные правила:
• Variant human
• Фиты и мультиклассы
• Variant: Encumbrance / Вариант нагрузки
• Фланкинг
      ▷Получение адвантажа на атаку в ближнем бою, если занять противоположные примыкающие к врагу клетки.
• Опции действий из DMG (некоторые):
- Climb onto a bigger creature/ Взбирание на большее существо
- Tumble/ Кувырок (только как экшен/действие; бонус-экшен для рог со 2 уровня)
- Disarm/ Обезоруживание
- Overrun/ Пробегание (только экшен/действие; бонус-экшен для рог со 2 уровня)
- Shove aside/ Толкание в сторону
- Hitting cover/ Удар по укрытию
• Магические предметы из DMG

Инициатива
• Групповая со смещением
      ▷ Кидается иня. Те, у кого инициатива выпала выше, чем у врагов, ходят в свободном порядке первыми. Затем ходят враги. А после этого ходят все игроки в свободном порядке, и дальше ходы чередуются: враги - игроки - враги - игроки. Порядок обсчёта постов игроков — по порядку их написания. При торможении хода мастер может сделать автоход на своё усмотрение. Допустимо оставлять заявки в обсуждении для ускорения боя.

Передвижение по диагоналям
• Опциональное: 5-10-5-10

Реакции
• Желательно указывать заранее возможную трату реакции. Например, трату реакции на заклинание "Shield" или "Absorb Elements".

Свободное взаимодействие с объектами
• Согласно правилам: доступно одно взаимодействие с объектом в раунд, на два взаимодействия с объектами придётся потратить экшен(действие) - Use an Item. На некоторые объекты мастер также может потребовать экшен для взаимодействия с ними (например, открыть заклинившую дверь).
Исключение: бросить предметы в руках под ноги — это всегда свободно. То есть, можно свободно бросить лук на землю, а затем за взаимодействие с объектом вытащить из ножен меч.

Вражеские спасы и абилити чеки
• Если враг или цель должна прокинуть какой-либо спас или абилити чек от вашего умения/заклинания, вы можете сразу кинуть за цель спас/абилити чек. Кидаете простой д20 и указываете к броску что за спас/абилити чек и за кого вы его бросаете, а уже я потом посмотрю и прибавлю нужные модификаторы.
Это ускорит несколько обсчёт, а в некоторых случаях провал/успех можно будет увидеть сразу (банально, например, если выпало на спасе 1-5 или 18-20).

Харизма чеки
• Чётко указывайте в комментариях к посту, что именно вы хотите получить, бросая харизма чеки. Каждый бросок — одна цель. В вашем посте в словах/действиях персонажа должна быть по-хорошему видна конкретная реализация попытки достичь указанную в комментарии цель (обман, если обманываете, а не просто поток расплывчатых слов).
      ▷Пример: "Я хочу обмануть стражника, чтобы он пропустил меня во дворец". "Я хочу убедить девушку, что её никто обижать не будет, чтобы она успокоилась". "Я запугиваю бандита, чтобы он всё рассказал мне как на духу о своей банде". "Я обманываю мага, чтобы он не арестовывал меня за применение магии". "Хочу убедить этого глупца, что Ильматер — лучший вариант для поклонения среди богов!"

• Не более двух бросков-целей на разговор с неписем от отдельного персонажа. В некоторых случаях дозволительно будет делать больше бросков. Результат первого харизма броска-цели может дать преимущество или помеху на второй харизма бросок.
      ▷Пример: "Сначала я убеждаю девушку, что её никто обижать не будет, чтобы она успокоилась, затем обманываю, что также хочу спасти её старшего брата, чтобы она всё о нём рассказала".

• Если два и более персонажей хотят добиться от непися исполнения одной и той же цели, то принимается для резолва только один бросок, который идёт с преимуществом, если слова персонажей помогают друг другу, с помехой, если мешают, и без ничего, если друг на друга они никак не влияют. Котируется лишь значительный вклад в переговоры.
      ▷Пример: один персонаж угрожает и совершает бросок запугивания с целью узнать от непися какую-то информацию, второй персонаж держит у горла непися клинок и твердит "отвечай, живо, иначе горло пережу!", при том непись никак не может защититься и испытывает испуг. Бросок запугивания будет идти с преимуществом.
      ▷Пример: один персонаж угрожает и бросает запугивание, второй - говорит "да, ладно, не бойся его, давай я лучше тебя вином напою, сыром угощу и отпущу!" и действительно достаёт вино. Запугивание идёт с помехой. Впрочем, возможное последующее убеждение от второго персонажа может иметь помеху, если непись впечатлился запугиванием первого персонажа вне зависимости от успешности этого запугивания. В этом примере есть разница целей в социалке двух персонажей. Тактика "плохой коп - хороший коп", где у двух персонажей будет одна и та же цель расколоть непися, будет давать преимущество на запугивание или на убеждение по выбору.
      ▷Пример: на королевском торжественном приёме один персонаж делает долгое вежливое обращение с просьбой к неписю-аристократу, а второй персонаж внезапно встревает и оскорбляет непися, из-за чего первоначальное убеждение получается с помехой да к тому же может ухудшиться отношения непися к персонажам.

Зачем это нужно: для облегчения мастеру резолва, для того, чтобы я более чётко понимал, что вы делаете и на что рассчитываете, и для того, чтобы вы особо не надеялись на то, что голый бросок харизма чека с очень расплывчатым описанием в посте даст вам абсолютно всё, что вам нужно.
Дополнение: иногда может быть такое, что успех невозможен при любом результате проверки навыка по харизме. Даже если выпадет 20 на д20.
Отредактировано 25.12.16 в 19:30
1

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.