[D&D 5] No Foolish Matter | Партия


Хиши Джиа`Слайя

В игре

Автор:   Эрфар
Раса:   Гном
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:9 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Гномка-обыкновенная, смотрит на все снизу вверх, легко можно перепутать с человеческим ребенком, на что нередко обижается. Впрочем, когда она в походном снаряжении, ошибку сделать куда сложнее, в конце-концов, не так много человеческих детей носят качественную броню, или мечи, правда? А вот если Хиши оденется в простую, человеческую одежду, да прикроет уши волосами, то ни дать не взять, простая девочка лет 13-ти.
Характер
Знаете фирменную черту гномов? Любопытство. Если где-нибудь в мире есть дверь, на которой весит замок и табличка с надписью "Не открывать, Опасно!", значить, судя по замку, гномы просто её ещё не нашли. И, во всяком случае Хиши, не спешит разрушать это мнение. Любопытная, дружелюбная и открытая для общения девушка, которая в своей жажде чего-нибудь нового, истории, или там приключения, может быть настоящей стеклянной занозой. Мелкая, доставучая и черта с два избавишься.
История
Пожалуй, стать искательницей приключений Хиши было уготовано самой судьбой. Рожденная в семье замочных дел мастера, она уже с самого детства была вовлечена в разнообразные авантюры. И пускай по началу это было косвенно, как например то что в день её рождения в лавку отца заглянул тот самый Воло. Но с каждым годом все становилось все более серьезно, так например в восемь лет, девочка, сама того не зная, помогла некой благородной особе подобрать ключик к шкутулке с дипломатическими документами. А в двенадцать девочка обнаружила в канализации давно утерянный большой бриллиант из королевской сокровищницы.
И подобное происходило с ней постоянно, наверное она так или иначе влипла в каждую историю родного городка произошедшую за те семнадцать лет что она там прожила, прежде чем вдохновленная книгами о приключениях и историями бардов гномка отправилась в путешествие. Чтобы мир посмотреть и себя показать... И возможно она не самый умелый воин, и не знающий сотни заклинаний маг, но вот умение влипать в самые разные истории у неё точно на высоте.
Навыки
Хиши Джиа'Слайя
Плут 3 ур. / Скальный Гном / Принципиально-Добрая / Истинный Искатель Приключений
----------------------------------
Возраст: 19 лет
Божество: Небелун Назойливый, бог изобретений и удачи
Языки: Общий, Гномий
Опыт: 900/2700
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Маленький
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 91 см.
Вес: 18 кг.

Класс Брони: 13 = 11 Кожаный (лёгкий доспех) +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 21 = 8+5+5 +1х3 (ВЫН)
Костей Здоровья: 3к8
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 бонус мастерства +0 МУД]
----------------------------------
СИЛ 9 (-1) [1 Очко]
ЛОВ 14 (+2) [7 очков]
ВЫН 12 (+1) [3 очка]
ИНТ 16 (+3) [7 очков]
МУД 10 (+0) [2 очка]
ХАР 14 (+2) [7 очков]

Спасброски: Ловкость, Интеллект
СИЛ -1, ЛОВ +4, ВЫН +1, ИНТ +5 , МУД +0, ХАР +2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
-- Сила
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
-- Ловкость
● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ)
● Ловкость рук: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ)
● Скрытность: +6 (+2 ЛОВ +2 БМ +2 Компетентность)
-- Интеллект
○ Магия/Аркана: +3 (+3 ИНТ)
○ История: +3 (+3 ИНТ) / +7 см.Ремесленные знания
○ Анализ: +3 (+3 ИНТ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
○ Религия: +3 (+3 ИНТ)
-- Мудрость
○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)
-- Харизма
● Обман: +6 (+2 ХАР +2 БМ +2 Компетентность)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
● Убеждение: +4 (+2 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты, Набор для Грима, Инструменты жестянщика, Ставка трех драконов
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч (лёгкое, фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к6+2 Коющего урона
- Дротик (Метательное (дис. 20/60), фехтовальное) +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 Коющего урона

Дальние атаки:
- Дротик (Метательное (дис. 20/60), фехтовальное) +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 Коющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ИНТ
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Скальный Гном
● Увеличение характеристик: +1 Выносливость и +2 Интеллект
● Языки: общий, гномий
● Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Гномья хитрость. Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.
● Ремесленные знания. При совершении проверки Интеллекта (История) применительно к магическому, алхимическому или технологическому объекту, вы можете добавить к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
● Жестянщик. Вы владеете Инструментами жестянщика. С их помощью вы можете, потратив 1 час времени и материалы на сумму в 10 зм, создать Крошечное механическое устройство (КД 5, 1 хит). Это устройство перестаёт работать через 24 часа (если вы не потратите 1 час на поддержание его работы). Вы можете действием разобрать его; в этом случае вы можете получить обратно использованные материалы. Одновременно вы можете иметь не более трёх таких устройств.
При создании устройства выберите один из следующих вариантов:
-- Заводная игрушка. Эта заводная игрушка изображает животное, чудовище или существо, вроде лягушки, мыши, птицы, дракона или солдатика. Поставленная на землю, она проходит 5 футов в случайном направлении за каждый ваш ход, издавая звуки, соответствующие изображаемому существу.
-- Зажигалка. Это устройство производит миниатюрный огонёк, с помощью которого можно зажечь свечу, факел или костёр. Использование этого устройства требует действия.
-- Музыкальная шкатулка. При открытии эта шкатулка проигрывает мелодию средней громкости. Шкатулка перестаёт играть если мелодия закончилась или если шкатулку закрыли.

Предыстория: Истинный Искатель Приключений
• Навыки: Внимательность, Акробатика
• Владение инструментами: Набор для грима, Ставка трех драконов
• Умение: Притягивающий Невероятное.
Всю вашу жизнь нельзя назвать обычной, совсем. Рядом с вами все время происходит что-то необычное, именно в вашу лавку зайдет путешествующая инкогнито "принцесса" дроу. Именно к вам посчастливится найти в канализации огромный алмаз из королевской короны. И именно на вас постоянно будут указывать различные предсказания, приметы и пр. С одной стороны вас можно назвать везунчиком, да и вам всегда есть что рассказать. С другой, вам могут не поверить, а про спокойную жизнь можно только мечтать.

Классовые умения и особенности: Плут [3 уровень]
● Владение:
-- Доспехи: Легкие доспехи
-- Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
-- Инструменты: Воровские инструменты
● Спасброски: Ловкость, Интеллект
● Навыки: Ловкость рук, Скрытность, Обман, Убеждение
=====
● Компетентность (Обман, Скрытность)
-- Добавляйте удвоенный Бонус мастерства к указанным навыкам
● Скрытая атака (2к6)
-- При атаке с преимуществом, или по существу рядом с которым стоит ваш союзник, если вы используете оружие со свойством фехтовальное, или дистанционное. То при попадании можете добавить к урону урон от скрытой атаки. Этот урон может прибавляться один раз в ход.
● Воровской Жаргон
-- Вы владеете воровским жаргоном не понятным для тех кто им не владеет, передача информации с его помощью занимает в 4ре раза больше времени
-- Вы понимаете тайные знаки, такие как обозначения территории гильдий, укрытия, простодушности здешних людей.
=====
● Хитрое Действие
-- Можно применять Рывок, Отход и Засада бонусным действием.
=====
● Использование заклинаний
● Улучшенная Волшебная Рука
Когда вы накладываете заклинание волшебная рука, вы можете создать руку невидимой, и совершать ею следующие дополнительные действия:
-- Вы можете положить один предмет, удерживаемый рукой, в контейнер, носимый или несомый другим существом.
-- Вы можете достать предмет из контейнера, носимого или несомого другим существом.
-- Вы можете использовать воровские инструменты для вскрытия замков и обезвреживания ловушек в дистанции этого заклинания.
-- Вы можете выполнить одно из этих действий, не будучи замеченным, если успешно совершите проверку Ловкости (Ловкость рук) против проверки Мудрости (Внимательность) существа.
-- Кроме того, вы можете использовать бонусное действие, предоставленное умением Хитрое действие, для управления рукой.


----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Волшебная Рука, Фокусы, Громовой клинок
Известные заклинания (3): Поиск фамильяра, Очарование личности, Усыпление
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Лаусиан

В игре

Автор:   kayola
Раса:   Полуэльф
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:11 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Глядя на полуэльфа, трудно сказать, что он каким-то образом связан с Искусством. Скорее, его причислят к одному из моряков, непонятно что забывшему на суше.
Бронзово-смуглое лицо Лаусиана изъедено солью и испещерено морщинами, из-за чего его ошибочно считают старше, чем он есть на самом деле. Он носит парусиновые свободные штаны серо-голубого цвета. За поясом, увенчаном дротиками, находится скимитар, а в высоком кожанном сапоге находится кинжал. Кроме того, к поясу прикреплено несколько фляг да кошель. Поверх свободной серой рубахи, скрывающей пояс, надета кожанка, а за спиной виднеется рюкзак с походным снаряжением. Если бы не добродушное открытое выражение лица, полуэльфа с лёгкостью можно было бы принять за пирата.
Волосы мужчины средней длинны коричневого цвета, глаза – зелёные. Ростом ниже чем большинство полуэльфов, Лаусиан недостаточно мускулист, но достаточно жилист и быстр для того, чтобы суметь за себя постоять. В левом ухе у мужчины три недорогие серьги, за правым же – маленькая синяя татуировка, изображающая льва с рыбьим хвостом.
По поведению полуэльфа, как то пристрастие к недешёвым блюдам и комфортной жизни, можно судить о том, что он знавал лучшие времена, но, тем не менее, целиком и полностью доволен сложившейся на данный момент ситуацией.
Характер
Лаусиан - достаточно добрый и открытый полуэльф. И это достаточно характерно для представителей такого смешения рас. Он всегда готов поддержать разговор на любую тему, не забывая при этом узнать что-то новое для себя. Не смотря на это, есть темы, которые он готов обсуждать только со своими компаньйонами. Не ставя никого выше или ниже других, он одинаково общается как с благородными, так и с обычными людьми. Полуэльф готов прийти на помощь просто так - особенно если это не потребует от него особых усилий. Если же потребует - тут уже вступает в действие ряд факторов, таких как то, на сколько интересно будет ему помочь, на сколько необходима его помощь с точки зрения Лаусиановского взгляда на мир, или принесёт ли его безвозмездная помощь какой-то особый опыт, который потом можно будет трансформировать в интересную историю и рассказывать в таверне всем слушателям. Полуэльф любит привлекать внимание и бессознательно поддерживает образ эдакого легкомысленного авантюриста, но, тем не менее, никогда не забывает о тех задачах, которые он себе поставил. Знает себе цену и не терпит пренебрежительного отношения к себе, но предпочитает не доходить до физических противостояний, решая всё вопросы в словесных дуэлях. Имеет собственное представление о морали, и следует ему. Во внешних конфликтах всегда поддерживает свою команду, даже если её действия расходятся с его личным мнением - это личное мнение он может обсудить с членами группы потом. Никогда не ставит личные интересы выше интересов команды, но старается сделать так, чтобы его личные интересы стали интересами группы.
История
Лаусиан родился в 1411 году на островах Муншае, от моряка-ффолка Даромира и лесной эльфийки из ныне уничтоженого Крисалиса Элустэль. Мать передала новорожденного полуэльфа сестре Даромира, Анне, так как молодой отец не мог взять на себя заботу о мальце, а скрытность ллевиров не позволяла матери оставить его среди своего народа. С этого момента об Элустэль Лаусиан не слышал ничего нового.
Так он и рос среди ффолков, пока его отец не погиб в сражении против пиратов в 1430-х годах. Именно тогда Лаусиан решил стать моряком. Через несколько лет полуэльф устроился на один из торговых кораблей, курсировавших в мелководьи островов Муншае, в качестве юнги. Проплавав таким образом с десяток лет, Лаусиан возмужал и уже плавал в качестве помощника капитана одного из кораблей северян.
В начале второй половины 14 века, после смерти тётушки Анны, когда его уже ничего не привязывало к островам Муншае, Лаусиан стал путешествовать по Морю Мечей уже на собственном небольшом корабле, набираясь знаний об эльфах и выискивая информацию о месте нахождения своей матери. Среди людей он провёл большую часть жизни, и теперь пришло время залатывать пробелы по эльфийской части. Именно в то время он начал изучать эльфийскую магию, собирая её по крупицам у тех, кто готов был этими знаниями поделится. Таким образом полуэльф побывал в большинстве крупных городов Побережья Меча.
В 1470 корабль был продан за долги, которыми оброс Лаусиан, покупая знания об эльфийской магии. К тому времени его поиски стали более узко направленными, и полуэльф был готов даже на потерю корабля ради знаний об искусстве Песни Клинка. Дальнейшие путешествия по Побережью Меча в качестве наёмника привело волшебника в Берегост.
Навыки
Лаусиан
Волшебник 3 ур. / полуэльф / законно-нейтральный / моряк
----------------------------------
Возраст: 78 лет
Языки: общий, эльфийский, сильван
Опыт: 900/2700
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 170 см.
Вес: 65 кг.

Класс Брони: 15 = 12 Проклёпанная кожа (лёгкий доспех) +3 ЛОВ
Очки Здоровья: 17 = 6 + 4 + 4 + 3х1 ВЫН
Костей Здоровья: 3к6
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 бонус мастерства +0 МУД]
----------------------------------
СИЛ 11 (+0) [3 очка]
ЛОВ 16 (+3) [9 очков + 1 раса]
ВЫН 12 (+1) [4 очка]
ИНТ 16 (+3) [9 очков + 1 раса]
МУД 10 (+0) [2 очка]
ХАР 10 (+0) [0 очков + 2 раса]

Спасброски: интеллект и мудрость
СИЛ +0, ЛОВ +3, КОН +1, ИНТ +5 , МУД +2, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
-- Сила
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)
-- Ловкость
● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2БМ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)
-- Интеллект
● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
○ История: +3 (+3 ИНТ)
● Анализ: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
● Природа: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
○ Религия: +3 (+3 ИНТ)
-- Мудрость
○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)
-- Харизма
○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
● Выступление: +2 (+0 ХАР +2 БМ)
● Убеждение: +2 (+0 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: лёгкие доспехи
Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты, длинный меч
Инструменты: нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Скимитар (лёгкое, фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона

Дальние атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона
- Дротик (метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ИНТ
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: полуэльф
● Увеличение характеристик: +2 харизма, +1 ловкость и +1 интеллект
● Языки: общий, эльфийский, сильван
● Навыки: акробатика, природа
● Тёмное зрение.
Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Наследие фей.
Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.

Классовые умения и особенности: волшебник [3 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: лёгкие доспехи
-- Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты, скимитар
-- Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: Анализ, Магия, Выступление
● Использование заклинаний:
-- Заговоры (3)
-- Подготовка и сотворение заклинаний (4 яч.1 ур., 2 яч. 2 ур.)
-- Базовая характеристика заклинаний: интеллект
-- Ритуальное колдовство
-- Фокусировка заклинания (фокусировка волшебника)
-- Книга Заклинания (8 закл. 1 ур., 2 закл. 2 ур.)
● Магическое восстановление.
Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы
можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
● Магическая Традиция – Песнь Клинка – Стиль Кошки.
Начиная со 2го уровня, вы можете использовать тайную эльфийскую магию, называемую Песнью Клинка, при условии, что вы не носите средних или тяжёлых доспехов и не используете щит. Песнь Клинка наделяет вас сверхъестественной скоростью, ловкостью и сосредоточенностью. Вы можете использовать своё бонусное действие, чтобы начать Песнь Клинка, которая продлится 1 минуту. Она прервётся раньше, если вы окажетесь недееспособным, наденете средний или тяжёлый доспех, щит или воспользуетесь обеими руками, чтобы провести атаку оружием. Вы также можете прервать Песнь Клинка в любое время (для этого не требуется действий). Пока вы исполняете Песнь Клинка, вы получаете следующие преимущества:
• Вы получаете бонус к КД равный вашему модификатору Интеллекта (минимум +1)
• Ваша скорость увеличивается на 10 фт.
• Вы получаете преимущество на проверки Ловкости (Акробатики).
• Вы получаете бонус ко всем спас-броскам Телосложения, чтобы поддержать концентрацию на заклинании, равный вашему модификатору Интеллекта (минимум +1)
Вы можете использовать эту черту лишь дважды между короткими или длинными отдыхами.

Особенности предыстории: Моряк [капитан] (изменено владение навыком)
● Навыки: убеждение, внимательность
● Владение:
-- Инструменты: инструменты навигатора, транспорт (водный)
● Умение: Поездка на корабле
Если понадобится, вы можете получить бесплатную поездку на паруснике для себя и своих спутников. Это может быть ваш старый корабль, или другой корабль, с которым вы находитесь в хороших отношениях (возможно, им командует ваш бывший напарник). Вам оказывают услугу, поэтому вы не можете устанавливать распорядок и прокладывать маршрут. Мастер сообщит, сколько времени уйдёт на плавание. В обмен на бесплатную поездку от вас и ваших спутников ожидают посильную помощь экипажу во время плавания
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. – 2 ячейки

Известные заговоры
: Клинок Зелёного Пламени, Огненный снаряд, Один из Волшебная рука/ Починка/ Сообщение (в зависимости от состава партии)

Подготовленные заклинания: 6 (+3 ИНТ +3 ур. волшебника)
[* — ритуальное заклинание]
- Волна грома
- Волшебная стрела
- Огненные ладони
- Псевдожизнь
- Падение пёрышком
- Отражения
Книга Заклинаний
● 1 уровень
- Волна грома
- Волшебная стрела
- Маскировка
- Огненные ладони
- Псевдожизнь
- Падение пёрышком
- Обнаружение магии*
- Понимание языков*
● 2 уровень
- Отражения
- Поиск предмета
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Солан

В игре

Автор:   Ein
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Высокий, худой человек, выглядящий так, словно из него выжали все цвета, оставив только серый. Серые глаза, нездоровая сероватая кожа; несмотря то, что ему едва тридцать, полностью серые волосы, которые, отвергая нормы своей родины, он носит ниже плеч именно как символ свободы. Одевается практично, так чтобы в любой момент можно было надеть доспех и взять оружие. Наблюдательный взгляд может заметить старые следы от оков на его запястьях и старое, частично залеченное клеймо на плече (в круге череп над стилизованной башней).

Сильней и выносливей чем кажется. Разбирающиеся в наречиях могут различить акцент Тхая в его речи.
Характер
Более разговорчивый и открытый чем был в начале знакомства, однако во время путешествий Солан всё ещё предпочитает действовать больше чем говорить, что на фоне в целом общительной компании не так чтобы сильно меняет общее впечатление.
Всячески противостоит рабству, насколько может. Следует богам лишь формально, отчасти поскольку религия не распространена в Тхае, и отчасти потому что церкви как организации сильно напоминают ему про зулкиров и их иерархию в алом.

Предпочитает, если возможно, спать при свете, с оружием под рукой; сторонится зеркал, хотя в остальном не очень суеверен. Его ненависть к Датре Рею слепа и нелогична, - некромаг не хуже, и объективно может быть даже лучше некоторых других чародеев Тхая (учитывая что из себя представляет страна), но попробуй докажи это себе. В меньшей степени это отношение распространяется на других работорговцев.

Он считает себя обязанным жизнью освободившей его компании (и в меньшей степени наускавшим их Арфистам), и придёт им, или бывшим рабам Датры Рея, на помощь стоит тем лишь позвать. Солан видит приключательство как средство подготовить себя для неизбежной схватки с Датрой Реем и возможно всем Тхаем с одной стороны, и средством сделать для других обездоленных то, что некогда приключенцы сделали для него самого с другой.
История
Один из бесчисленных рабов в Тхае, Солан с детства был в услужении волшебника Датры Рея - амбициозного, зажиточного и весьма талантливого некромага, Алого Чародея. Впрочем, "в услужении" это сильно сказано, т.к. в случае Солана его роль скорей можно было описать как "подопытный материал". Ему повезло - странствующая компания приключенцев под наставлениями Арфистов разрушила одну из лабораторий Датры Рея и едва не убила самого некромага; все рабы были отпущены и, с некоторой помощью, Солан как и другие добрался до более гостеприимных мест и начал новую жизнь, тренируя себя интенсивно в воинском ремесле. Поначалу меч был лишь инструментом, средстством для достижения цели, но совсем недавно Солан увидел странного воина с далёкого-далёкого востока, в руках которого меч был чем-то большим чем острым куском железа, чем-то близким к искусству; увиденное запало Солану в душу до такой степени, что обычно далёкий от прекрасного воин начал задумываться не просто над тем рубить или не рубить, но как сделать меч продолжением мысли.
Навыки
Solan
Fighter 3 (battlemaster), human (variant), NN, Escaped Thayan Slave
29 years, 196 cm, 70 kg, grey hair, grey eyes, grey skin
Deity: Tyr probably, but not much anyway
Languages: Common, Thayan, Abyssal
Proficiency Bonus: +2

Size: Medium
Speed: 30 ft./6 squares

Armor Class: = 16 (14 scale mail +2 Dex.)
Hit Points: 28 = 10 hp at 1 level fighter +6 hp x 2 fighter levels +3 х 2 hp Con. mod
Hit Dices: 3d10
Senses: passive Perception 12 (10 +2 prof.)
----------------------------------
STR 16 (+3) 15 +1 race
DEX 14 (+2) 13 +1 race
CON 14 (+2) 14
INT 12 (+1) 12
WIS 10 (0) 10
CHA 8 (-1) 8

Saves: Strength & Constitution
STR +5*, DEX +2, CON +4*, INT +1 , WIS 0, CHA -1

Skills
(only proficiency skills are listed)
Athletics: +5 (+3 Str +2 prof. )
Arcana: +3 (+1 Int, +2 prof.)
Insight: +2 (+0 Wis +2 prof.)
Perception: +2 (+0 Wis +2 prof.)
Survival: +2 (+0 Wis, +2 prof.)

Proficiencies
Armor: all armor, shield
Weapon: all weapons
Tools: embalming kit (works as herbalism kit)
----------------------------------

Actions:
Melee attacks:
- Greatsword (two-handed, heavy): attack +5 (+3 Str +2 prof), damage 2d6+3, slashing
- Dagger (finesse, light, thrown 20/60): attack +5 (+3 Str +2 prof), damage 1d4+3, piecing
Range Attacks:
- (daggers when thrown)

---------------------------------
Traits and Features
Racial traits: Human (variant)
- ability Score Increase: +1 Str and +1 Dex
- skills: one skill of choice (Arcane)
- feat: one feat of choice (Sentinel: You have mastered techniques to take advantage of every drop in any enemy’s guard, gaining the following benefits: 1) when you hit a creature with an opportunity attack, the creature’s speed becomes 0 for the rest of the turn. 2) Creatures within 5 feet of you provoke opportunity attacks from you even if they take the Disengage action before leaving your reach. 3) When a creature within 5 feet of you makes an attack against a target other than you (and that target doesn’t have this feat), you can use your reaction to make a melee weapon attack against the attacking creature)
- languages: speak, read and write Common plus one extra language (Thayan)

Class traits: Fighter 3
Proficiencies: (all armor, shields, all weapons)
- Tools: none
- Saves: Strength & Constitution
- Skills: Athletics, Perception
=====
- Fighting Style: Great Weapon Fighting (reroll 1s and 2s on damage dice once, take second result)
- Second Wind: 1d10+2 hp/short rest
- Action Surge (1 use)
- Martial Archetype: Battlemaster (maneuvers x3: feinting attack, precision attack, riposte; superiority dice: x4/short rest, d8s; maneuver save DC when needed: 13; proficiency with artisan tools: smith tools)

Background: Escaped Thayan Slave
- Skills: Insight, Survival
- Proficiencies and Languages: embalming kit (works as herbalism kit), one extra language (Abyssal)
- Feature: brand of servitude (slave brand which is impossible to fully erase and which serves as guiding fate for Solan, story hooks, additional knowledge and all; it also tingles in a presence of ghosts and powerful undead)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Принц Анвар

В игре

Автор:   Bane
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:14 [+2]
Внешность


При высоком росте Анвар имеет довольно худощавое сложение. Эта физическая диспропорция мало заметна (обычно глаз наблюдателя больше акцентирует внимание на экзотических чертах пришельца из-за моря). То немногое, что Анвар с блеском перенял из придворного обучения - умение держаться как подобает человеку его положения. Осанка, походка, манеры, взгляд - всё это выдаёт в принце представителя привилегированного класса.

Сразу видно, что Анвар - человек из далёких мест, даже на фоне калишитов, бедуинов и термишан он выглядит иначе, в сравнении с типичными жителями Побережья Меча отличий куда больше. Смуглая кожа, длинные чёрные волосы, заплетённые в конский хвост, острые черты лица, серьги в ушах и другие украшения - таких чужестранцев даже в больших городах вроде Врат Бальдура видят нечасто.

Одежда, которую Анвар захватил с собой из дома, за время его путешествий и приключений поистрепалась, пришлось гардероб обновить. Сейчас принц носит одежду, пошитую в Калимшане, который культурно близок к его далёкой родине. В помещении Анвар носит чёрную рубашку с длинными широкими рукавами из муслина, тёмно-синие штаны из тонкого шёлка, поверх рубашки полукафтан без рукавов из плотной тёмно-красной ткани с традиционным орнаментом, на ногах широкие сапоги с загнутым носком. На улице принц надевает чёрный распашной камзол, доходящий до середины бёдер. На ремне Анвара закреплён деревянный футляр, внутри которого находится книга заклинаний, с другой стороны ремня удерживается мешочек с хрустальным шаром. С собой принц носит небольшой сундучок, в котором держит всё своё скромное имущество, за исключением ребаба, который подвешивается за лямку на плечо.
Характер
Идеалы: Воспитанный в строгом воинственном обществе, где прежде всего ценятся сила и мужество, Анвар несмотря на все потуги воспитателей вырос человеком мягким и добродушным. Принц отверг сердцем многовековые традиции своего народа. Ему отвратительна кастовая система, в которой одним уготовано стать вождями, другим же - жизнь раба. Одной из целей своей жизни Анвар поставил построение равноправного общества и поклялся относиться ко всем, людям и нелюдям, без предрассудков. Вместе с тем он не паладин и не борец за свободу, он - человек с острым умом, прекрасно понимающий, что одним желанием гору не сдвинуть, это трудная задача, на которую придётся положить всю жизнь. Жизнь искателя приключений - один из возможных путей к достижению желаемого, пусть Анвар и безумно далёк от своей цели, ему хватает пока и того, что на этой работе он просто помогает людям в нужде.

Привязанности: Другая жизненная цель Анвара - познание всего нового. С детства отличавшийся любознательностью, принц быстро ощутил тесноту дворца и страстно желал посмотреть на мир за его пределами. В конце концов, его мечта сбылась, и теперь он открывает для себя каждый день что-то новое - новые места, новых людей, новые знания. Магическое искусство стало одной из самых заманчивых тайн, которые принц хочет постичь. Кроме того, это инструмент для новых открытий и свершений. Через магию Анвар собирается открыть для себя когда-нибудь иные миры.

Слабости: Анвар - человек глубоко порядочный. Ему отвратительна сама мысль о нечестных поступках. Иной раз дорога приключений сводит его с препятствием, вынуждающим нарушить этот принцип. Тогда принц переживает мучительную внутреннюю борьбу, выбирая в конечном итоге то, что ему кажется меньшим злом. Кроме того, принц верит в ценность жизни и не считает, что данное богами человек вправе отнимать. Хотя в силу его профессии Анвару приходилось сражаться (во вспомогательной роли преимущественно), он ещё никого не лишал жизни и надеется, что так оно и будет.
История
Анвар бен Хатит родился в Квадре, Городе Силы, и это печальное обстоятельство предопределило всю его дальнейшую жизнь. Боги были столь немилостивы к эмиру Квадры, знатному воину, пользовавшему почётом и уважением всех его жителей, что после семи дочерей послали ему сына, что оказался не способен ни держать меч, ни стрелять из лука, ни скакать на лошади. В Квадре лидером может стать лишь тот, кто докажет способность защищать город от набегов пустынных варваров и нападений пиратов. Слабому не место на престоле Квадры.

Будучи главным разочарованием своего великого отца, принц Анвар годами тщетно пытался вырваться из ненавистного ему дворца. Обладая пытливым умом и обширными знаниями, не мог он вписаться в касту воинов, найти собеседников и друзей. Единственным, кто понимал юного принца был великий визирь Тарук ар-Мухиб, втайне от эмира снабжавший Анвара книгами и обучавший его азам магии, которые изучил сам, когда много лет назад жил в Кадибе, Городе Мудрецов. Высокий интеллект позволял принцу запоминать сложнейшие магические формулы и на их основе сплетать заклинания. Отцу Анвара эти занятия преподносились как уроки математики.

Так шли годы. Анвар всё больше страдал от своего заключения и невозможности реализовать свой потенциал. Он мечтал отправиться в Кадибу и поступить там в магический университет, но эмир даже и слушать не хотел о такой затее. Не видя в сыне правителя, он собирался сделать его следующим визирем, на плечи которого традиционно ложилась невыносимая, как казалось Анвару, ноша всех забот о вечно норовящей опустеть городской казне. Такой жизни для себя принц не хотел и задумал побег, о котором поведал Таруку. Великий визирь предложил вариант получше – он уговорил эмира отправить единственного сына послом в северные королевства, чтобы тот набрался необходимого для ответственной государственной службы опыта.

В действительности Квадра не имела дипломатических контактов с государствами за пределами Дзахары, о чём эмир, чьи заботы касались только боеспособности городских армии и флота, конечно, не знал. И вот однажды Анвар бен Хатит в сопровождении трёх слуг сел на корабль, который унёс его через Бахр ал-Кибар (или Великое море) в далёкие земли, которые разительно отличались от всего, что юный принц видел в своей жизни. Впервые в жизни он дышал полной грудью и широко открытыми глазами смотрел вперёд, ощущая, что весь огромный мир раскинулся перед ним.
Навыки
Анвар бен Хатит
Wizard [3]/ human [zakharan] / lawful neutral / Far traveler
----------------------------------
Age: 31 год
Deity: Занн Просвещённый
Languages: Faerûnian common, Midani (native human), Chondathan (race bonus), Celestial (background bonus)
Experience: 900/2700
Proficiency Bonus: +2

Size: Medium
Speed: 30 ft/ 6 клеток
Height: 189 см
Weight: 73 кг

Armor Class: 12 = 10 unarmored +2 DEX
Hit Points: 14 = 6 1lvl Wizard +4x 2 Wizard lvls +0х 3 Con
Hit Dices: 3d6
Senses: passive Perception 12 [10 +2 prof]
----------------------------------
STR 10 (+0) [2 pts]
DEX 14 (+2) [5 pts] +1 race
CON 10 (+0) [2 pts]
INT 16 (+3) [9 pts] +1 race
WIS 10 (+0) [2 pts]
CHA 14 (+2) [7 pts]

Saves: Int&Wis
STR +0, DEX +2, CON +0, INT +5 , WIS +2, CHA +2
----------------------------------
SKILLS
[● — есть proficiency, ○ — нет proficiency, PB — Proficiency Bonus]
-- Strength
○ Athletics: +0 (+0 Str)
-- Dexterity
○ Acrobatics: +2 (+2 Dex)
○ Sleight of Hand: +2 (+2 Dex)
○ Stealth: +2 (+2 Dex)
-- Intelligence
● Arcana: +5 (+3 Int +2 PB)
● History: +5 (+3 Int +2 PB)
● Investigation: +5 (+3 Int +2 PB)
○ Nature: +3 (+3 Int)
● Religion: +5 (+3 Int +2 PB)
-- Wisdom
○ Animal Handling: +0 (+0 Wis)
● Insight: +2 (+0 Wis +2 PB)
○ Medicine: +0 (+0 Wis)
● Perception: +2 (+0 Wis +2 PB)
○ Survival: +0 (+0 Wis)
-- Charisma
○ Deception: +2 (+2 Cha)
○ Intimidation: +2 (+2 Cha)
● Performance: +4 (+2 Cha +2 PB)
● Persuasion: +4 (+2 Cha +2 PB)

Proficiencies
Armor: none
Weapon: daggers, darts, slings, quarterstaffs, light crossbows
Tools: musical instrument (rebab)
----------------------------------
ACTIONS
Melee attacks:
- unarmed strike: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 1 bludgeoning damage

Ranged attacks:

Spellcasting: Intelligence is spellcasting ability
- Spell's DC: 13 = 8 + 2 PB + 3 Int
- Spell attack bonus: 5 = +2 PB +3 Int
----------------------------------
Traits and Features
Racial traits: Human
● Ability Score Increase: Two different ability scores of your choice increase by 1 (Int & Dex).
● Skills: You gain proficiency in one skill of your choice.
● Feat: You gain one feat of your choice.

Class traits: Wizard [3]
● Proficiencies:
-- Armor: none
-- Weapon: daggers, darts, slings, quarterstaffs, light crossbows
-- Tools: none
● Saves: Int&Wis
● Skills: Arcana, Investigation
=====
● Spellcasting
● Arcane Recovery
● Arcane Tradition: Divination
-- Divination Savant
-- Portent

Background: Far traveler
Skills: Insight&Perception
● Proficiencies:
-- Any one musical instrument (rebab)
● Feature: All Eyes on You

Feat: Skilled
● You gain proficiency in any combination of three skills or tools of your choice.
----------------------------------
SPELLCASTING

Cantrips: 3
Spell Slots: 4 — 1st lvl, 2 — 2nd lvl

Known Cantrips: Light, Minor Illusion, Ray of Frost
Known Spells: 8+2

1lvl: Alarm [r], Comprehend Languages [r], Detect Magic [r], Disguise Self, Mage Armor, Magic Missile, Sleep, Unseen Servant [r]
2lvl: Detect Thoughts, Invisibility

Spells Prepared:
1lvl: Disguise Self, Mage Armor, Magic Missile, Sleep
2lvl: Detect Thoughts, Invisibility
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Нет ни одного персонажа мастера.