[D&D 5] No Foolish Matter | Партия


Солан

В игре

Автор:   Ein
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Высокий, худой человек, выглядящий так, словно из него выжали все цвета, оставив только серый. Серые глаза, нездоровая сероватая кожа; несмотря то, что ему едва тридцать, полностью серые волосы, которые, отвергая нормы своей родины, он носит ниже плеч именно как символ свободы. Одевается практично, так чтобы в любой момент можно было надеть доспех и взять оружие. Наблюдательный взгляд может заметить старые следы от оков на его запястьях и старое, частично залеченное клеймо на плече (в круге череп над стилизованной башней).

Сильней и выносливей чем кажется. Разбирающиеся в наречиях могут различить акцент Тхая в его речи.
Характер
Более разговорчивый и открытый чем был в начале знакомства, однако во время путешествий Солан всё ещё предпочитает действовать больше чем говорить, что на фоне в целом общительной компании не так чтобы сильно меняет общее впечатление.
Всячески противостоит рабству, насколько может. Следует богам лишь формально, отчасти поскольку религия не распространена в Тхае, и отчасти потому что церкви как организации сильно напоминают ему про зулкиров и их иерархию в алом.

Предпочитает, если возможно, спать при свете, с оружием под рукой; сторонится зеркал, хотя в остальном не очень суеверен. Его ненависть к Датре Рею слепа и нелогична, - некромаг не хуже, и объективно может быть даже лучше некоторых других чародеев Тхая (учитывая что из себя представляет страна), но попробуй докажи это себе. В меньшей степени это отношение распространяется на других работорговцев.

Он считает себя обязанным жизнью освободившей его компании (и в меньшей степени наускавшим их Арфистам), и придёт им, или бывшим рабам Датры Рея, на помощь стоит тем лишь позвать. Солан видит приключательство как средство подготовить себя для неизбежной схватки с Датрой Реем и возможно всем Тхаем с одной стороны, и средством сделать для других обездоленных то, что некогда приключенцы сделали для него самого с другой.
История
Один из бесчисленных рабов в Тхае, Солан с детства был в услужении волшебника Датры Рея - амбициозного, зажиточного и весьма талантливого некромага, Алого Чародея. Впрочем, "в услужении" это сильно сказано, т.к. в случае Солана его роль скорей можно было описать как "подопытный материал". Ему повезло - странствующая компания приключенцев под наставлениями Арфистов разрушила одну из лабораторий Датры Рея и едва не убила самого некромага; все рабы были отпущены и, с некоторой помощью, Солан как и другие добрался до более гостеприимных мест и начал новую жизнь, тренируя себя интенсивно в воинском ремесле. Поначалу меч был лишь инструментом, средстством для достижения цели, но совсем недавно Солан увидел странного воина с далёкого-далёкого востока, в руках которого меч был чем-то большим чем острым куском железа, чем-то близким к искусству; увиденное запало Солану в душу до такой степени, что обычно далёкий от прекрасного воин начал задумываться не просто над тем рубить или не рубить, но как сделать меч продолжением мысли.
Навыки
Solan
Fighter 3 (battlemaster), human (variant), NN, Escaped Thayan Slave
29 years, 196 cm, 70 kg, grey hair, grey eyes, grey skin
Deity: Tyr probably, but not much anyway
Languages: Common, Thayan, Abyssal
Proficiency Bonus: +2

Size: Medium
Speed: 30 ft./6 squares

Armor Class: = 16 (14 scale mail +2 Dex.)
Hit Points: 28 = 10 hp at 1 level fighter +6 hp x 2 fighter levels +3 х 2 hp Con. mod
Hit Dices: 3d10
Senses: passive Perception 12 (10 +2 prof.)
----------------------------------
STR 16 (+3) 15 +1 race
DEX 14 (+2) 13 +1 race
CON 14 (+2) 14
INT 12 (+1) 12
WIS 10 (0) 10
CHA 8 (-1) 8

Saves: Strength & Constitution
STR +5*, DEX +2, CON +4*, INT +1 , WIS 0, CHA -1

Skills
(only proficiency skills are listed)
Athletics: +5 (+3 Str +2 prof. )
Arcana: +3 (+1 Int, +2 prof.)
Insight: +2 (+0 Wis +2 prof.)
Perception: +2 (+0 Wis +2 prof.)
Survival: +2 (+0 Wis, +2 prof.)

Proficiencies
Armor: all armor, shield
Weapon: all weapons
Tools: embalming kit (works as herbalism kit)
----------------------------------

Actions:
Melee attacks:
- Greatsword (two-handed, heavy): attack +5 (+3 Str +2 prof), damage 2d6+3, slashing
- Dagger (finesse, light, thrown 20/60): attack +5 (+3 Str +2 prof), damage 1d4+3, piecing
Range Attacks:
- (daggers when thrown)

---------------------------------
Traits and Features
Racial traits: Human (variant)
- ability Score Increase: +1 Str and +1 Dex
- skills: one skill of choice (Arcane)
- feat: one feat of choice (Sentinel: You have mastered techniques to take advantage of every drop in any enemy’s guard, gaining the following benefits: 1) when you hit a creature with an opportunity attack, the creature’s speed becomes 0 for the rest of the turn. 2) Creatures within 5 feet of you provoke opportunity attacks from you even if they take the Disengage action before leaving your reach. 3) When a creature within 5 feet of you makes an attack against a target other than you (and that target doesn’t have this feat), you can use your reaction to make a melee weapon attack against the attacking creature)
- languages: speak, read and write Common plus one extra language (Thayan)

Class traits: Fighter 3
Proficiencies: (all armor, shields, all weapons)
- Tools: none
- Saves: Strength & Constitution
- Skills: Athletics, Perception
=====
- Fighting Style: Great Weapon Fighting (reroll 1s and 2s on damage dice once, take second result)
- Second Wind: 1d10+2 hp/short rest
- Action Surge (1 use)
- Martial Archetype: Battlemaster (maneuvers x3: feinting attack, precision attack, riposte; superiority dice: x4/short rest, d8s; maneuver save DC when needed: 13; proficiency with artisan tools: smith tools)

Background: Escaped Thayan Slave
- Skills: Insight, Survival
- Proficiencies and Languages: embalming kit (works as herbalism kit), one extra language (Abyssal)
- Feature: brand of servitude (slave brand which is impossible to fully erase and which serves as guiding fate for Solan, story hooks, additional knowledge and all; it also tingles in a presence of ghosts and powerful undead)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Хиши Джиа`Слайя

Персонаж мертв

Автор:   Эрфар
Раса:   Гном
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:9 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Гномка-обыкновенная, смотрит на все снизу вверх, легко можно перепутать с человеческим ребенком, на что нередко обижается. Впрочем, когда она в походном снаряжении, ошибку сделать куда сложнее, в конце-концов, не так много человеческих детей носят качественную броню, или мечи, правда? А вот если Хиши оденется в простую, человеческую одежду, да прикроет уши волосами, то ни дать не взять, простая девочка лет 13-ти.
Характер
Знаете фирменную черту гномов? Любопытство. Если где-нибудь в мире есть дверь, на которой весит замок и табличка с надписью "Не открывать, Опасно!", значить, судя по замку, гномы просто её ещё не нашли. И, во всяком случае Хиши, не спешит разрушать это мнение. Любопытная, дружелюбная и открытая для общения девушка, которая в своей жажде чего-нибудь нового, истории, или там приключения, может быть настоящей стеклянной занозой. Мелкая, доставучая и черта с два избавишься.
История
Пожалуй, стать искательницей приключений Хиши было уготовано самой судьбой. Рожденная в семье замочных дел мастера, она уже с самого детства была вовлечена в разнообразные авантюры. И пускай по началу это было косвенно, как например то что в день её рождения в лавку отца заглянул тот самый Воло. Но с каждым годом все становилось все более серьезно, так например в восемь лет, девочка, сама того не зная, помогла некой благородной особе подобрать ключик к шкутулке с дипломатическими документами. А в двенадцать девочка обнаружила в канализации давно утерянный большой бриллиант из королевской сокровищницы.
И подобное происходило с ней постоянно, наверное она так или иначе влипла в каждую историю родного городка произошедшую за те семнадцать лет что она там прожила, прежде чем вдохновленная книгами о приключениях и историями бардов гномка отправилась в путешествие. Чтобы мир посмотреть и себя показать... И возможно она не самый умелый воин, и не знающий сотни заклинаний маг, но вот умение влипать в самые разные истории у неё точно на высоте.
Навыки
Хиши Джиа'Слайя
Плут 3 ур. / Скальный Гном / Принципиально-Добрая / Истинный Искатель Приключений
----------------------------------
Возраст: 19 лет
Божество: Небелун Назойливый, бог изобретений и удачи
Языки: Общий, Гномий
Опыт: 900/2700
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Маленький
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 91 см.
Вес: 18 кг.

Класс Брони: 13 = 11 Кожаный (лёгкий доспех) +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 21 = 8+5+5 +1х3 (ВЫН)
Костей Здоровья: 3к8
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 бонус мастерства +0 МУД]
----------------------------------
СИЛ 9 (-1) [1 Очко]
ЛОВ 14 (+2) [7 очков]
ВЫН 12 (+1) [3 очка]
ИНТ 16 (+3) [7 очков]
МУД 10 (+0) [2 очка]
ХАР 14 (+2) [7 очков]

Спасброски: Ловкость, Интеллект
СИЛ -1, ЛОВ +4, ВЫН +1, ИНТ +5 , МУД +0, ХАР +2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
-- Сила
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
-- Ловкость
● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ)
● Ловкость рук: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ)
● Скрытность: +6 (+2 ЛОВ +2 БМ +2 Компетентность)
-- Интеллект
○ Магия/Аркана: +3 (+3 ИНТ)
○ История: +3 (+3 ИНТ) / +7 см.Ремесленные знания
○ Анализ: +3 (+3 ИНТ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
○ Религия: +3 (+3 ИНТ)
-- Мудрость
○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)
-- Харизма
● Обман: +6 (+2 ХАР +2 БМ +2 Компетентность)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
● Убеждение: +4 (+2 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты, Набор для Грима, Инструменты жестянщика, Ставка трех драконов
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч (лёгкое, фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к6+2 Коющего урона
- Дротик (Метательное (дис. 20/60), фехтовальное) +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 Коющего урона

Дальние атаки:
- Дротик (Метательное (дис. 20/60), фехтовальное) +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 Коющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ИНТ
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Скальный Гном
● Увеличение характеристик: +1 Выносливость и +2 Интеллект
● Языки: общий, гномий
● Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Гномья хитрость. Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.
● Ремесленные знания. При совершении проверки Интеллекта (История) применительно к магическому, алхимическому или технологическому объекту, вы можете добавить к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
● Жестянщик. Вы владеете Инструментами жестянщика. С их помощью вы можете, потратив 1 час времени и материалы на сумму в 10 зм, создать Крошечное механическое устройство (КД 5, 1 хит). Это устройство перестаёт работать через 24 часа (если вы не потратите 1 час на поддержание его работы). Вы можете действием разобрать его; в этом случае вы можете получить обратно использованные материалы. Одновременно вы можете иметь не более трёх таких устройств.
При создании устройства выберите один из следующих вариантов:
-- Заводная игрушка. Эта заводная игрушка изображает животное, чудовище или существо, вроде лягушки, мыши, птицы, дракона или солдатика. Поставленная на землю, она проходит 5 футов в случайном направлении за каждый ваш ход, издавая звуки, соответствующие изображаемому существу.
-- Зажигалка. Это устройство производит миниатюрный огонёк, с помощью которого можно зажечь свечу, факел или костёр. Использование этого устройства требует действия.
-- Музыкальная шкатулка. При открытии эта шкатулка проигрывает мелодию средней громкости. Шкатулка перестаёт играть если мелодия закончилась или если шкатулку закрыли.

Предыстория: Истинный Искатель Приключений
• Навыки: Внимательность, Акробатика
• Владение инструментами: Набор для грима, Ставка трех драконов
• Умение: Притягивающий Невероятное.
Всю вашу жизнь нельзя назвать обычной, совсем. Рядом с вами все время происходит что-то необычное, именно в вашу лавку зайдет путешествующая инкогнито "принцесса" дроу. Именно к вам посчастливится найти в канализации огромный алмаз из королевской короны. И именно на вас постоянно будут указывать различные предсказания, приметы и пр. С одной стороны вас можно назвать везунчиком, да и вам всегда есть что рассказать. С другой, вам могут не поверить, а про спокойную жизнь можно только мечтать.

Классовые умения и особенности: Плут [3 уровень]
● Владение:
-- Доспехи: Легкие доспехи
-- Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
-- Инструменты: Воровские инструменты
● Спасброски: Ловкость, Интеллект
● Навыки: Ловкость рук, Скрытность, Обман, Убеждение
=====
● Компетентность (Обман, Скрытность)
-- Добавляйте удвоенный Бонус мастерства к указанным навыкам
● Скрытая атака (2к6)
-- При атаке с преимуществом, или по существу рядом с которым стоит ваш союзник, если вы используете оружие со свойством фехтовальное, или дистанционное. То при попадании можете добавить к урону урон от скрытой атаки. Этот урон может прибавляться один раз в ход.
● Воровской Жаргон
-- Вы владеете воровским жаргоном не понятным для тех кто им не владеет, передача информации с его помощью занимает в 4ре раза больше времени
-- Вы понимаете тайные знаки, такие как обозначения территории гильдий, укрытия, простодушности здешних людей.
=====
● Хитрое Действие
-- Можно применять Рывок, Отход и Засада бонусным действием.
=====
● Использование заклинаний
● Улучшенная Волшебная Рука
Когда вы накладываете заклинание волшебная рука, вы можете создать руку невидимой, и совершать ею следующие дополнительные действия:
-- Вы можете положить один предмет, удерживаемый рукой, в контейнер, носимый или несомый другим существом.
-- Вы можете достать предмет из контейнера, носимого или несомого другим существом.
-- Вы можете использовать воровские инструменты для вскрытия замков и обезвреживания ловушек в дистанции этого заклинания.
-- Вы можете выполнить одно из этих действий, не будучи замеченным, если успешно совершите проверку Ловкости (Ловкость рук) против проверки Мудрости (Внимательность) существа.
-- Кроме того, вы можете использовать бонусное действие, предоставленное умением Хитрое действие, для управления рукой.


----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Волшебная Рука, Фокусы, Громовой клинок
Известные заклинания (3): Поиск фамильяра, Очарование личности, Усыпление
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Майт`Хал

Персонаж мертв

Автор:   ProPupil
Раса:   Полудроу
Класс:   Warlock 2/Cleric 1
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Издалека Майт'хал похож на обычного человека со смуглой южной кожей, однако при ближайшем рассмотрении длинная белоснежная шевелюра выдаёт кровь в дроу в нём.
Сам Майт'хал одет в кольчужный доспех, вооружён на первый взгляд булавой и щитом, однако в силу врождённой недоверчивости дроу у него припрятаны несколько дротиков на поясе, которые он пускает в дело, когда не хочет опускаться до явного противостояния.
Характер
Trait: Майт'хал немногословен и кажется довольно чёрствым, предпочитая использовать слова лишь тогда, когда это необходимо. Полудроу вполне способен
Ideal: Последний же враг истребится - ...
Bond: Майт'хал покинул свой дом ради уничтожения последнего врага, и его ничто не остановит на пути к претворению своему плану, а морально-этические вопросы при этом отходят на второй план.
Flaw: Майт'хал терпеть не может недосказанности и легко приходит в ярость, если ему приходится вытягивать слова из собеседника.
История
История Майт'Хала довольно запутана. Он вырос в южных землях Дамрата, где служил как придворный. Он прекрасно знал о том, что он полукровка, да и многие из этой империи не скрывали этого. Полудроу. Результат союза между чёловеком и дроу. Он знал страшные истории об ужасном матриархальном обществе дроу, где мужчины обречены вечно служить своим val'sharess и не имеют права даже слова поперёк сказать. Юный полуэльф с детства терпеть не мог вида крови. Однажды, когда он зашёл в эльфийский склеп неподалёку от своего дома (на его родине некоторые аристократы, гордившиеся своей родословной, считали традицией создание семейных усыпальниц рядом со своими домами), он встретил баэлнорна - эльфийского стража, навечно превращённого в лича с целью охраны сокровищ.
Расспросив юного Майт'хала о прошлом, баэлнорн с благословения Селдарина наделил полудроу толикой магической силы и рассказал о своей судьбе: когда-то давно, когда полудроу там ещё не было, на его племя внезапно напали люди, которых они считали союзниками. Армию людей вёл в бой безжалостный и жестокий чёрный страж, которые после второго Раскола практически исчезли. Уже взрослый полуэльф воззвал к Селдарину, чтобы защищить эльфийские знания от варварского уничтожения. Он воззвал к Кореллону Ларетиану и пообещал заплатить любую цену ради спасения своего народа и своего знания. В разгар битвы на него снизошло благословение, и он превратился в нежить. Эти случаи были очень редки: обычно Селдарин превращал эльфа в баэлнорна не чаще, чем раз в пять тысячелетий. Отныне эльф должен был вечно оберегать священные эльфийские знания. Он не мешал обустраивать поселения, когда сюда пришли первые переселенцы, ибо его интеллект и мудрость были достаточно высоки, что пришедшие полудроу ищут убежища, а не древних знаний.
Тогда удивлённый Майт'хал спросил: "Почему же никто ничего не рассказывал про него? И где он был, когда аристократы решили соорудить склеп на месте хранения древних знаний?"
На это баэлнорн лишь усмехнулся и таинственно ответил: "Ты узнаешь, когда придёт время. Я знаю, что ты пришёл сюда в печали за судьбу твоего народа. Я отдал жизнь во имя благой цели, на веки вечные превратившись в нежить. Но ты молод, и твоё сердце горячо так же, как и твоя кровь. Я поделюсь с тобой толикой знаний, чтобы ты мог даровать жизнь тем, кто висит на волоске".
Но дарованной баэлнорном силы оказалось мало, чтобы спасать своих собратьев-полудроу. Он покинул родные земли в целях совершенствования своих способностей. Как-то ночью, на него напали дикие волки. К сожалению, у него достаточно быстро закончились колдовские силы и он пустился наутёк. Ему хватило сил, чтобы добежать до какого-то здания и попросить приюта.
Этим зданием оказался храм Латандера. Впустивший его поначалу жрец чуть не рассвирепел, заметив особую магическую метку на полудроу. Он похож на нежить? И осмеливается просить приюта? Но стала бы нежить просить о помощи?
Придя в себя на рассвете, Майт'хал рассказал свою историю приютившему его священнику. Священник спокойно выслушал его рассказ. Он был удивлён, что нежить - те, кого латандериты презирали - даровала юному полудроу силу спасать умирающих. Молитва spare the dying, дарованная нежитью для того, чтобы помогать живым, - разве такое возможно? Священник решил проверить слова полудроу на правду, наказав ему помогать раненым людям после недавнего набега разбойников. Каково же было удивление священника, когда Майт'хал действительно использовал колдовские силы на благо!
В конце дня священник отметил, что полудроу хорошо выполнил свою работу, а сан священника позволял ему пригласить юношу на церемонию почитания Латандера.
Именно на самой церемонии полудроу коснулось и благословение Латандера, и Майт'хал открыл в себе жреческие силы.
Навыки
Здесь имя крутого чувака
Warlock 2/Cleric of Lathander 1/ Half-elf / Chaotic Neutral / Courtier[ScAG]
----------------------------------
Age: 28 лет
Languages: Common, Elvish, Undercommon[Half-Elf] + Draconic, Giant[Background]
Experience:
Profiency Bonus: +2

Size: Medium
Speed: 30 ft./6 клеток
Height: 176 см.
Weight: 74 кг.

Armor Class:
Hit Points: 24 (3d8+6)
Hit Dices: 3
Senses:
----------------------------------
Стандартный набор: 15-14-13-12-10-8
STR 10 (+0)
DEX 15 + 1[Race] = 16 (+3)
CON 14 (+2)
INT 8 (-1)
WIS 12 + 1[Race] = 13 (+1)
CHA 13 + 2(Race) = 15 (+2)

Saves: Wis&Cha
STR +0, DEX +3, CON +2, INT -1 , WIS +3, CHA +4
----------------------------------
SKILLS
[● — есть profiency, ○ — нет profiency, PB — Profiency Bonus]
-- Strength
○ Athletics: +0 (+0 Str)
-- Dexterity
○ Acrobatics: +3 (+3 Dex)
○ Sleight of Hand: +3 (+3 Dex)
○ Stealth: +3 (+3 Dex)
-- Intelligence
○ Arcana: -1 (-1 Int)
○ History: -1 (-1 Int)
○ Investigation: -1 (-1 Int)
○ Nature: -1 (-1 Int)
○ Religion: -1 (-1 Int)
-- Wisdom
○ Animal Handling: +1 (+1 Wis)
● Insight: +3 (+1 Wis +2 PB)
○ Medicine: +1 (+1 Wis)
○ Perception: +4 (+1 Wis +3 PB)
○ Survival: +1 (+1 Wis)
-- Charisma
● Deception: +4 (+2 Cha + 2 PB)
● Intimidation: +4 (+2 Cha +2 PB)
○ Performance: +2 (+2 Cha)
● Persuasion: +4 (+2 Cha + 2 PB)

Proficiencies
Armor: light armor(warlock) + light armor, medium armor, shields (cleric) + heavy armor (Life Domain)
Weapon: simple weapons
Tools: none
----------------------------------
ACTIONS

Spellcasting: Charisma is spellcasting ability for warlock spells
- Spell's DC: 12 = 8 + 2 PB + 2 Cha
- Spell attack bonus: +4 = +2 PB +2 Cha

Wisdom is spellcasting ability for cleric spells
- Spell's DC: 11 = 8 + 2 PB + 1 Wis
- Spell attack bonus: +3 = +2 PB +1 Cha
----------------------------------
Traits and Features
Racial traits: Half-Elf
● Увеличение характеристик: +2 Cha и +1 Dex&Wis
● Языки: 3 штуки (Common, Elvish, Giant)
● Darkvision 60 ft.
● Fey Ancestry (adv against charmed, magic can't put in sleep)
● Drow Magic. You know the dancing lights cantrip. When you reach 3rd level, you can cast the faerie fire spell once per day.

Class traits:Warlock [2] + Cleric[1]
=====
● Otherwordly Patron (The Undying)
-- Expanded Spel List: false life, ray of sickness
-- Among the Dead: Starting at 1st level, you learn the spare the dying cantrip which counts as a warlock cantrip for you. You also have advantage on saving throws against any disease. If an undead targets you directly with an attack or a harmful spell it must make a Wisdom saving throw against your spell save DC, or choose a new target or forfeit targeting someone instead of you potentially wasting the attack or a spell. On a successful save the creature is immune to this effect for 24 hours. An undead is also immune to this effect for 24 hours if you target it with an attack or a harmful spell.
● Pact Magic
● Eldritch Invocations: 2
-- Eldritch Sight
-- Fiendish Vigor
=====
Divine Domain: Life
When you choose this domain at 1st level, you gain proficiency with heavy armor
Disciple of Life. Also starting at 1st level, your healing spells are more effective. Whenever you use a spell of 1st level or higher to restore hit points to a creature, the creature regains additional hit points equal to 2 + the spell’s level.
Background: Courtier
● Skills: Insight, Persuasion
● Languages:
-- Two of your choice
● Equipment: A set of fine clothes and a pouch containing 5 gp.
----------------------------------
PACT MAGIC

Cantrips: 2
Spellslots: 2 — 1st lvl

Known Cantrips: eldritch blast, sword burst, spare the dying[Among the Dead]

Known Spells: 2

1lvl: ray of sickness, arms of hadar
==CLERIC SPELLS==
Known Cantrips: guidance, resistance, mending
Spells prepared:
1st level (2 slots) - bless, cure wounds (domain spells), shield of faith, protection from evil and good
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Лаусиан

Персонаж мертв

Автор:   kayola
Раса:   Полуэльф
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:11 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Глядя на полуэльфа, трудно сказать, что он каким-то образом связан с Искусством. Скорее, его причислят к одному из моряков, непонятно что забывшему на суше.
Бронзово-смуглое лицо Лаусиана изъедено солью и испещерено морщинами, из-за чего его ошибочно считают старше, чем он есть на самом деле. Он носит парусиновые свободные штаны серо-голубого цвета. За поясом, увенчаном дротиками, находится скимитар, а в высоком кожанном сапоге находится кинжал. Кроме того, к поясу прикреплено несколько фляг да кошель. Поверх свободной серой рубахи, скрывающей пояс, надета кожанка, а за спиной виднеется рюкзак с походным снаряжением. Если бы не добродушное открытое выражение лица, полуэльфа с лёгкостью можно было бы принять за пирата.
Волосы мужчины средней длинны коричневого цвета, глаза – зелёные. Ростом ниже чем большинство полуэльфов, Лаусиан недостаточно мускулист, но достаточно жилист и быстр для того, чтобы суметь за себя постоять. В левом ухе у мужчины три недорогие серьги, за правым же – маленькая синяя татуировка, изображающая льва с рыбьим хвостом.
По поведению полуэльфа, как то пристрастие к недешёвым блюдам и комфортной жизни, можно судить о том, что он знавал лучшие времена, но, тем не менее, целиком и полностью доволен сложившейся на данный момент ситуацией.
Характер
Лаусиан - достаточно добрый и открытый полуэльф. И это достаточно характерно для представителей такого смешения рас. Он всегда готов поддержать разговор на любую тему, не забывая при этом узнать что-то новое для себя. Не смотря на это, есть темы, которые он готов обсуждать только со своими компаньйонами. Не ставя никого выше или ниже других, он одинаково общается как с благородными, так и с обычными людьми. Полуэльф готов прийти на помощь просто так - особенно если это не потребует от него особых усилий. Если же потребует - тут уже вступает в действие ряд факторов, таких как то, на сколько интересно будет ему помочь, на сколько необходима его помощь с точки зрения Лаусиановского взгляда на мир, или принесёт ли его безвозмездная помощь какой-то особый опыт, который потом можно будет трансформировать в интересную историю и рассказывать в таверне всем слушателям. Полуэльф любит привлекать внимание и бессознательно поддерживает образ эдакого легкомысленного авантюриста, но, тем не менее, никогда не забывает о тех задачах, которые он себе поставил. Знает себе цену и не терпит пренебрежительного отношения к себе, но предпочитает не доходить до физических противостояний, решая всё вопросы в словесных дуэлях. Имеет собственное представление о морали, и следует ему. Во внешних конфликтах всегда поддерживает свою команду, даже если её действия расходятся с его личным мнением - это личное мнение он может обсудить с членами группы потом. Никогда не ставит личные интересы выше интересов команды, но старается сделать так, чтобы его личные интересы стали интересами группы.
История
Лаусиан родился в 1411 году на островах Муншае, от моряка-ффолка Даромира и лесной эльфийки из ныне уничтоженого Крисалиса Элустэль. Мать передала новорожденного полуэльфа сестре Даромира, Анне, так как молодой отец не мог взять на себя заботу о мальце, а скрытность ллевиров не позволяла матери оставить его среди своего народа. С этого момента об Элустэль Лаусиан не слышал ничего нового.
Так он и рос среди ффолков, пока его отец не погиб в сражении против пиратов в 1430-х годах. Именно тогда Лаусиан решил стать моряком. Через несколько лет полуэльф устроился на один из торговых кораблей, курсировавших в мелководьи островов Муншае, в качестве юнги. Проплавав таким образом с десяток лет, Лаусиан возмужал и уже плавал в качестве помощника капитана одного из кораблей северян.
В начале второй половины 14 века, после смерти тётушки Анны, когда его уже ничего не привязывало к островам Муншае, Лаусиан стал путешествовать по Морю Мечей уже на собственном небольшом корабле, набираясь знаний об эльфах и выискивая информацию о месте нахождения своей матери. Среди людей он провёл большую часть жизни, и теперь пришло время залатывать пробелы по эльфийской части. Именно в то время он начал изучать эльфийскую магию, собирая её по крупицам у тех, кто готов был этими знаниями поделится. Таким образом полуэльф побывал в большинстве крупных городов Побережья Меча.
В 1470 корабль был продан за долги, которыми оброс Лаусиан, покупая знания об эльфийской магии. К тому времени его поиски стали более узко направленными, и полуэльф был готов даже на потерю корабля ради знаний об искусстве Песни Клинка. Дальнейшие путешествия по Побережью Меча в качестве наёмника привело волшебника в Берегост.
Навыки
Лаусиан
Волшебник 3 ур. / полуэльф / законно-нейтральный / моряк
----------------------------------
Возраст: 78 лет
Языки: общий, эльфийский, сильван
Опыт: 900/2700
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 170 см.
Вес: 65 кг.

Класс Брони: 15 = 12 Проклёпанная кожа (лёгкий доспех) +3 ЛОВ
Очки Здоровья: 17 = 6 + 4 + 4 + 3х1 ВЫН
Костей Здоровья: 3к6
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 бонус мастерства +0 МУД]
----------------------------------
СИЛ 11 (+0) [3 очка]
ЛОВ 16 (+3) [9 очков + 1 раса]
ВЫН 12 (+1) [4 очка]
ИНТ 16 (+3) [9 очков + 1 раса]
МУД 10 (+0) [2 очка]
ХАР 10 (+0) [0 очков + 2 раса]

Спасброски: интеллект и мудрость
СИЛ +0, ЛОВ +3, КОН +1, ИНТ +5 , МУД +2, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
-- Сила
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)
-- Ловкость
● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2БМ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)
-- Интеллект
● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
○ История: +3 (+3 ИНТ)
● Анализ: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
● Природа: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
○ Религия: +3 (+3 ИНТ)
-- Мудрость
○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)
-- Харизма
○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
● Выступление: +2 (+0 ХАР +2 БМ)
● Убеждение: +2 (+0 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: лёгкие доспехи
Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты, длинный меч
Инструменты: нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Скимитар (лёгкое, фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона

Дальние атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона
- Дротик (метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ИНТ
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: полуэльф
● Увеличение характеристик: +2 харизма, +1 ловкость и +1 интеллект
● Языки: общий, эльфийский, сильван
● Навыки: акробатика, природа
● Тёмное зрение.
Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Наследие фей.
Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.

Классовые умения и особенности: волшебник [3 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: лёгкие доспехи
-- Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты, скимитар
-- Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: Анализ, Магия, Выступление
● Использование заклинаний:
-- Заговоры (3)
-- Подготовка и сотворение заклинаний (4 яч.1 ур., 2 яч. 2 ур.)
-- Базовая характеристика заклинаний: интеллект
-- Ритуальное колдовство
-- Фокусировка заклинания (фокусировка волшебника)
-- Книга Заклинания (8 закл. 1 ур., 2 закл. 2 ур.)
● Магическое восстановление.
Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы
можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
● Магическая Традиция – Песнь Клинка – Стиль Кошки.
Начиная со 2го уровня, вы можете использовать тайную эльфийскую магию, называемую Песнью Клинка, при условии, что вы не носите средних или тяжёлых доспехов и не используете щит. Песнь Клинка наделяет вас сверхъестественной скоростью, ловкостью и сосредоточенностью. Вы можете использовать своё бонусное действие, чтобы начать Песнь Клинка, которая продлится 1 минуту. Она прервётся раньше, если вы окажетесь недееспособным, наденете средний или тяжёлый доспех, щит или воспользуетесь обеими руками, чтобы провести атаку оружием. Вы также можете прервать Песнь Клинка в любое время (для этого не требуется действий). Пока вы исполняете Песнь Клинка, вы получаете следующие преимущества:
• Вы получаете бонус к КД равный вашему модификатору Интеллекта (минимум +1)
• Ваша скорость увеличивается на 10 фт.
• Вы получаете преимущество на проверки Ловкости (Акробатики).
• Вы получаете бонус ко всем спас-броскам Телосложения, чтобы поддержать концентрацию на заклинании, равный вашему модификатору Интеллекта (минимум +1)
Вы можете использовать эту черту лишь дважды между короткими или длинными отдыхами.

Особенности предыстории: Моряк [капитан] (изменено владение навыком)
● Навыки: убеждение, внимательность
● Владение:
-- Инструменты: инструменты навигатора, транспорт (водный)
● Умение: Поездка на корабле
Если понадобится, вы можете получить бесплатную поездку на паруснике для себя и своих спутников. Это может быть ваш старый корабль, или другой корабль, с которым вы находитесь в хороших отношениях (возможно, им командует ваш бывший напарник). Вам оказывают услугу, поэтому вы не можете устанавливать распорядок и прокладывать маршрут. Мастер сообщит, сколько времени уйдёт на плавание. В обмен на бесплатную поездку от вас и ваших спутников ожидают посильную помощь экипажу во время плавания
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. – 2 ячейки

Известные заговоры
: Клинок Зелёного Пламени, Огненный снаряд, Волшебная рука

Подготовленные заклинания: 6 (+3 ИНТ +3 ур. волшебника)
[* — ритуальное заклинание]
- Волна грома
- Волшебная стрела
- Огненные ладони
- Псевдожизнь
- Падение пёрышком
- Отражения
Книга Заклинаний
● 1 уровень
- Волна грома
- Волшебная стрела
- Маскировка
- Огненные ладони
- Псевдожизнь
- Падение пёрышком
- Обнаружение магии*
- Понимание языков*
● 2 уровень
- Отражения
- Поиск предмета
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Принц Анвар

Вне игры

Автор:   Bane
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:14 [+2]
Внешность


При высоком росте Анвар имеет довольно худощавое сложение. Эта физическая диспропорция мало заметна (обычно глаз наблюдателя больше акцентирует внимание на экзотических чертах пришельца из-за моря). То немногое, что Анвар с блеском перенял из придворного обучения - умение держаться как подобает человеку его положения. Осанка, походка, манеры, взгляд - всё это выдаёт в принце представителя привилегированного класса.

Сразу видно, что Анвар - человек из далёких мест, даже на фоне калишитов, бедуинов и термишан он выглядит иначе, в сравнении с типичными жителями Побережья Меча отличий куда больше. Смуглая кожа, длинные чёрные волосы, заплетённые в конский хвост, острые черты лица, серьги в ушах и другие украшения - таких чужестранцев даже в больших городах вроде Врат Бальдура видят нечасто.

Одежда, которую Анвар захватил с собой из дома, за время его путешествий и приключений поистрепалась, пришлось гардероб обновить. Сейчас принц носит одежду, пошитую в Калимшане, который культурно близок к его далёкой родине. В помещении Анвар носит чёрную рубашку с длинными широкими рукавами из муслина, тёмно-синие штаны из тонкого шёлка, поверх рубашки полукафтан без рукавов из плотной тёмно-красной ткани с традиционным орнаментом, на ногах широкие сапоги с загнутым носком. На улице принц надевает чёрный распашной камзол, доходящий до середины бёдер. На ремне Анвара закреплён деревянный футляр, внутри которого находится книга заклинаний, с другой стороны ремня удерживается мешочек с хрустальным шаром. С собой принц носит небольшой сундучок, в котором держит всё своё скромное имущество, за исключением ребаба, который подвешивается за лямку на плечо.
Характер
Идеалы: Воспитанный в строгом воинственном обществе, где прежде всего ценятся сила и мужество, Анвар несмотря на все потуги воспитателей вырос человеком мягким и добродушным. Принц отверг сердцем многовековые традиции своего народа. Ему отвратительна кастовая система, в которой одним уготовано стать вождями, другим же - жизнь раба. Одной из целей своей жизни Анвар поставил построение равноправного общества и поклялся относиться ко всем, людям и нелюдям, без предрассудков. Вместе с тем он не паладин и не борец за свободу, он - человек с острым умом, прекрасно понимающий, что одним желанием гору не сдвинуть, это трудная задача, на которую придётся положить всю жизнь. Жизнь искателя приключений - один из возможных путей к достижению желаемого, пусть Анвар и безумно далёк от своей цели, ему хватает пока и того, что на этой работе он просто помогает людям в нужде.

Привязанности: Другая жизненная цель Анвара - познание всего нового. С детства отличавшийся любознательностью, принц быстро ощутил тесноту дворца и страстно желал посмотреть на мир за его пределами. В конце концов, его мечта сбылась, и теперь он открывает для себя каждый день что-то новое - новые места, новых людей, новые знания. Магическое искусство стало одной из самых заманчивых тайн, которые принц хочет постичь. Кроме того, это инструмент для новых открытий и свершений. Через магию Анвар собирается открыть для себя когда-нибудь иные миры.

Слабости: Анвар - человек глубоко порядочный. Ему отвратительна сама мысль о нечестных поступках. Иной раз дорога приключений сводит его с препятствием, вынуждающим нарушить этот принцип. Тогда принц переживает мучительную внутреннюю борьбу, выбирая в конечном итоге то, что ему кажется меньшим злом. Кроме того, принц верит в ценность жизни и не считает, что данное богами человек вправе отнимать. Хотя в силу его профессии Анвару приходилось сражаться (во вспомогательной роли преимущественно), он ещё никого не лишал жизни и надеется, что так оно и будет.
История
Анвар бен Хатит родился в Квадре, Городе Силы, и это печальное обстоятельство предопределило всю его дальнейшую жизнь. Боги были столь немилостивы к эмиру Квадры, знатному воину, пользовавшему почётом и уважением всех его жителей, что после семи дочерей послали ему сына, что оказался не способен ни держать меч, ни стрелять из лука, ни скакать на лошади. В Квадре лидером может стать лишь тот, кто докажет способность защищать город от набегов пустынных варваров и нападений пиратов. Слабому не место на престоле Квадры.

Будучи главным разочарованием своего великого отца, принц Анвар годами тщетно пытался вырваться из ненавистного ему дворца. Обладая пытливым умом и обширными знаниями, не мог он вписаться в касту воинов, найти собеседников и друзей. Единственным, кто понимал юного принца был великий визирь Тарук ар-Мухиб, втайне от эмира снабжавший Анвара книгами и обучавший его азам магии, которые изучил сам, когда много лет назад жил в Кадибе, Городе Мудрецов. Высокий интеллект позволял принцу запоминать сложнейшие магические формулы и на их основе сплетать заклинания. Отцу Анвара эти занятия преподносились как уроки математики.

Так шли годы. Анвар всё больше страдал от своего заключения и невозможности реализовать свой потенциал. Он мечтал отправиться в Кадибу и поступить там в магический университет, но эмир даже и слушать не хотел о такой затее. Не видя в сыне правителя, он собирался сделать его следующим визирем, на плечи которого традиционно ложилась невыносимая, как казалось Анвару, ноша всех забот о вечно норовящей опустеть городской казне. Такой жизни для себя принц не хотел и задумал побег, о котором поведал Таруку. Великий визирь предложил вариант получше – он уговорил эмира отправить единственного сына послом в северные королевства, чтобы тот набрался необходимого для ответственной государственной службы опыта.

В действительности Квадра не имела дипломатических контактов с государствами за пределами Дзахары, о чём эмир, чьи заботы касались только боеспособности городских армии и флота, конечно, не знал. И вот однажды Анвар бен Хатит в сопровождении трёх слуг сел на корабль, который унёс его через Бахр ал-Кибар (или Великое море) в далёкие земли, которые разительно отличались от всего, что юный принц видел в своей жизни. Впервые в жизни он дышал полной грудью и широко открытыми глазами смотрел вперёд, ощущая, что весь огромный мир раскинулся перед ним.
Навыки
Анвар бен Хатит
Wizard [3]/ human [zakharan] / lawful neutral / Far traveler
----------------------------------
Age: 31 год
Deity: Занн Просвещённый
Languages: Faerûnian common, Midani (native human), Chondathan (race bonus), Celestial (background bonus)
Experience: 900/2700
Proficiency Bonus: +2

Size: Medium
Speed: 30 ft/ 6 клеток
Height: 189 см
Weight: 73 кг

Armor Class: 12 = 10 unarmored +2 DEX
Hit Points: 14 = 6 1lvl Wizard +4x 2 Wizard lvls +0х 3 Con
Hit Dices: 3d6
Senses: passive Perception 12 [10 +2 prof]
----------------------------------
STR 10 (+0) [2 pts]
DEX 14 (+2) [5 pts] +1 race
CON 10 (+0) [2 pts]
INT 16 (+3) [9 pts] +1 race
WIS 10 (+0) [2 pts]
CHA 14 (+2) [7 pts]

Saves: Int&Wis
STR +0, DEX +2, CON +0, INT +5 , WIS +2, CHA +2
----------------------------------
SKILLS
[● — есть proficiency, ○ — нет proficiency, PB — Proficiency Bonus]
-- Strength
○ Athletics: +0 (+0 Str)
-- Dexterity
○ Acrobatics: +2 (+2 Dex)
○ Sleight of Hand: +2 (+2 Dex)
○ Stealth: +2 (+2 Dex)
-- Intelligence
● Arcana: +5 (+3 Int +2 PB)
● History: +5 (+3 Int +2 PB)
● Investigation: +5 (+3 Int +2 PB)
○ Nature: +3 (+3 Int)
● Religion: +5 (+3 Int +2 PB)
-- Wisdom
○ Animal Handling: +0 (+0 Wis)
● Insight: +2 (+0 Wis +2 PB)
○ Medicine: +0 (+0 Wis)
● Perception: +2 (+0 Wis +2 PB)
○ Survival: +0 (+0 Wis)
-- Charisma
○ Deception: +2 (+2 Cha)
○ Intimidation: +2 (+2 Cha)
● Performance: +4 (+2 Cha +2 PB)
● Persuasion: +4 (+2 Cha +2 PB)

Proficiencies
Armor: none
Weapon: daggers, darts, slings, quarterstaffs, light crossbows
Tools: musical instrument (rebab)
----------------------------------
ACTIONS
Melee attacks:
- unarmed strike: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 1 bludgeoning damage

Ranged attacks:

Spellcasting: Intelligence is spellcasting ability
- Spell's DC: 13 = 8 + 2 PB + 3 Int
- Spell attack bonus: 5 = +2 PB +3 Int
----------------------------------
Traits and Features
Racial traits: Human
● Ability Score Increase: Two different ability scores of your choice increase by 1 (Int & Dex).
● Skills: You gain proficiency in one skill of your choice.
● Feat: You gain one feat of your choice.

Class traits: Wizard [3]
● Proficiencies:
-- Armor: none
-- Weapon: daggers, darts, slings, quarterstaffs, light crossbows
-- Tools: none
● Saves: Int&Wis
● Skills: Arcana, Investigation
=====
● Spellcasting
● Arcane Recovery
● Arcane Tradition: Divination
-- Divination Savant
-- Portent

Background: Far traveler
Skills: Insight&Perception
● Proficiencies:
-- Any one musical instrument (rebab)
● Feature: All Eyes on You

Feat: Skilled
● You gain proficiency in any combination of three skills or tools of your choice.
----------------------------------
SPELLCASTING

Cantrips: 3
Spell Slots: 4 — 1st lvl, 2 — 2nd lvl

Known Cantrips: Light, Minor Illusion, Ray of Frost
Known Spells: 8+2

1lvl: Alarm [r], Comprehend Languages [r], Detect Magic [r], Disguise Self, Mage Armor, Magic Missile, Sleep, Unseen Servant [r]
2lvl: Detect Thoughts, Invisibility

Spells Prepared:
1lvl: Disguise Self, Mage Armor, Magic Missile, Sleep
2lvl: Detect Thoughts, Invisibility
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Нет ни одного персонажа мастера.