Особенности межвидового контакта | ходы игроков | Генерация и правила

 
DungeonMaster Джакка
26.11.2016 18:38
  =  
Что должно быть в заявке?
  1. Имя персонажа - такое, которое могло бы существовать и в реальности. Раса, соответственно, только человек.
  2. Внешность - по желанию. Лучше всего картинкой, а не фото, и, естественно, и со словесным описанием.
  3. Характер - коротко, но ёмко. Отметьте самые важные черты, и помните, что только ими ваш персонаж не ограничивается.
  4. История - не обязательно ваять подробнейшую биографию от самых пелёнок, но хотелось бы получить четкое представление, чего мне ожидать от этого человека.
  5. Характеристики - распределите по ним 26 очков. На момент старта игры минимум в характеристике 2, максимум - 7. Помните, что значение 0 в, к примеру, Физических кондициях будет обозначать паралитика, 1 - инвалида, 3-4 - среднее значение для большинства людей, 6-7 - пик формы, а 9 - прямая заявка на получение призовых мест на мировых олимпиадах. Значение 7 стоит дополнительный пункт характеристик - то есть, чтобы получить 7 в одной из характеристик, нужно потратить на нее 8 очков.
  6. MLP-фактор - насколько ваш персонаж знаком с историей и персонажами сериала.
  7. На основе истории персонажу будут выданы Перки - дополнительные черты, которые будут давать модификаторы к определённым броскам. Перки могут быть как положительными, так и отрицательными, на момент старта их у персонажа будет 2-4 штуки, и как минимум один из них будет иметь отношение к его профессии. Можно предложить до двух перков самостоятельно. В процессе игры возможно как приобретать новые перки, так и терять старые.
  8. Выберите Преимущество персонажа (см. ниже).
  9. Заполните Инвентарь персонажа - подробно укажите, что у него есть при себе. Попасть в Эквестрию возможно как во сне в одной пижаме, так и прямо с поля боя в полной выкладке и с автоматом в руках, но оставляю за собой право урезать осётра желающим утащить с собой ноутбуки на солнечных батареях с базами данных Википедии и прочий неудобный для рассказчика хлам.

Преимущества у персонажей бывают трёх видов, и на старте нужно выбрать один из предлагаемых вариантов.
  • Талант - особенный перк, обозначающий склонность персонажа к тому или иному виду деятельности. Он даёт бонус от +1 до +4 (чем уже Талант, тем больше) ко всем связанным с ним броскам, не может быть ослаблен или потерян, и его бонус суммируется с бонусами прочих подходящих перков.
    Для примера, Талантливая домохозяйка будет иметь +1 к броскам во время выполнения всех работ по хозяйству, Талантливый повар - +2 при приготовлении любых блюд, Талантливый пекарь будет получать +3 к броскам при выпечке хлеба и сдобы, а Талантливый специалист по соусам будет готовить их с бонусом +4.
  • Одарённость - если значение одной из характеристик персонажа на старте равно 6 или 7, Одарённость позволяет увеличить ее на 1 без дополнительных затрат очков характеристик.
  • Успешность - позволяет выбрать одну характеристику, кроме Вдохновения. Один раз в сутки, когда персонажу необходимо выполнить проверку, связанную с данной характеристикой, он может вместо броска и независимо от прочих обстоятельств посчитать результат так, как будто на 2д6 ему выпало 10. Применить Успешность, если бросок уже сделан, невозможно!
Отредактировано 28.11.2016 в 15:32
1

DungeonMaster Джакка
26.11.2016 20:25
  =  
Характеристик у персонажа всего шесть.

Физические кондиции - состояние тела персонажа; от этой характеристики в первую очередь зависят его сила и выносливость, и она используется во всех связанных с ними проверках. Кроме того, персонаж может без штрафов накопить количество очков Усталости, равное значению этой характеристики.

Сноровка отвечает за скорость, ловкость, реакцию и мелкую моторику. Ее броски выполняются тогда, когда персонаж должен сделать что-либо либо очень быстро, либо очень точно.

Смекалка обозначает умение взаимодействовать с информацией - обучаться, изучать новое, находить закономерности и разгадывать головоломки. Броски Смекалки всегда связаны с умственной деятельностью.

Знания определяют базовый запас информации персонажа - всё то, что он успел изучить за годы жизни. Если персонажу необходимо вспомнить некий не маячащий постоянно перед мысленным взором факт (например, температуру плавления ртути или принцип действия двигателя внутреннего сгорания), для этого ему требуется бросок Знаний. Кроме того, чем выше Знания изначально, тем больше таких фактов персонаж может "вспомнить" вообще без бросков.

Обаяние - в равной мере и умение взаимодействовать с другими разумными существами, и не поддающаяся строгой оценке харизма персонажа. Все социальные броски, за крайне редкими исключениями, основываются на Обаянии.

Вдохновение - особая характеристика, отражающая творческие порывы персонажа. Вдохновение редко добавляется к броскам напрямую, но вместо этого у него есть два дополнительных применения. Во-первых, если на любом другом броске 2д6 выпадает хотя бы одна шестёрка, то к результату броска добавляется либо полное значение Вдохновения (если целевое действие допускает озарения и творчество), либо его половина (с округлением вниз). Во-вторых, персонаж может ещё до броска решить выполнить задачу неким особенно творческим методом - это добавляет к броску либо полное Вдохновение, либо его половину, как уже указано выше, но также увеличивает Усталость персонажа на 1; выпавшие на таком броске шестёрки бонус Вдохновения не увеличивают и повторно не вызывают.
Отредактировано 27.11.2016 в 00:19
2

DungeonMaster Джакка
26.11.2016 22:13
  =  
Проверки, модификаторы, статусы, Усталость и Раны.

Проверки.
Всякий раз, когда перед персонажем стоит некая конкретная задача - разгадать загадку, заметить прячущуюся за забором Пинки Пай, выкопать яму или же убедить впервые увиденную пони в том, что не стоит бояться этой гигантской лысой обезьяны - этот персонаж должен бросить два шестигранных кубика (2д6) и добавить к результату значение соответствующей характеристики. Результат сравнивается с числом, называемым "сложностью проверки", и, в зависимости от результата сравнения, возможны следующие пять вариантов:
  • Критический провал: Результат меньше сложности на 8 или больше - например, на кубиках выпало 4 (1+1+2), а сложность проверки была 12. Всегда имеет крайне неприятные последствия для персонажа, но технически возможен только тогда, когда неудачливый и неподготовленный персонаж берется за некую сложную задачу.
  • Провал: Результат меньше сложности на 3-7. Персонажу не удалось достичь поставленной цели, либо же цель достигнута, но с несоразмерными затратами усилий.
  • Незначительная неудача/Частичный успех: Результат меньше сложности на 1 или 2. Либо персонажу удалось достичь цели только частично, либо качество работы оказывается ниже желаемого, либо же достижение цели имело некие неприятные побочные последствия.
  • Успех: Результат равен или выше сложности. Персонаж достиг намеченной цели в полном объеме.
  • Критический успех: Результат выше сложности на 4 или больше. Либо цель достигнута с особенной легкостью, изяществом и мастерством, либо результат оказался даже лучше предполагаемого.

Чаще всего сложность проверки сообщается персонажу до броска, но возможны и исключения. Базовая сложность для тривиальных проверок - 6 (и кидать их нужно только в случае опасности), для лёгких - 8-10, для средних - 12-14, для сложных - от 15, для почти невозможных - 18-20 или даже выше.
Если броски противопоставленные (то есть, два персонажа кидают кубики и проверяют, у кого результат больше), то для каждого из персонажей "сложностью проверки" считается результат его оппонента, а результат "незначительная неудача" считается эквивалентным провалу.
Если персонаж не находится в боевой обстановке или под давлением, он может подойти к задаче "спустя рукава" - и без броска кубиков подсчитать результат так, как будто на них выпало 5. Это правило позволяет персонажам преуспевать в простых задачах, связанных с их основными видами деятельности, без риска провала, однако не рассчитывайте добиться с его помощью хоть сколько-нибудь выдающихся результатов.

Модификаторы.
К базовому кубику успешности (2д6) могут прибавляться следующие модификаторы:
  1. Значение подходящей характеристики. Добавляется всегда в полном объеме.
  2. Бонусы/штрафы от перков. Если на один и тот же бросок могут влиять несколько перков, учитываются только самый лучший бонус и самый сильный штраф (Талант является исключением из этого правила).
  3. Бонусы/штрафы от статусов персонажа - то есть, зависящие от его текущего состояния. Все модификаторы из данной категории суммируются.
  4. Ситуационные модификаторы. Если некие внешние, не зависящие от вас обстоятельства помогают вам достичь цели или же, напротив, препятствуют, то учитываются только самый лучший бонус и самый сильный штраф. Подробные описания часто дают бонус данного типа, в то время как не подходящие к ситуации решения могут означать штраф.
  5. Штрафы от Усталости и Ран всегда суммируются со всеми прочими модификаторами.
  6. Вдохновение. Бонус Вдохновения (см. описание характеристики) никогда не применяется к одному и тому же броску дважды, однако некоторые перки позволяют применять в определённых ситуациях полное значение Вдохновения вместо половинного.

Статусы.
Статусы очень похожи на перки, но выдаются мастером лишь на короткое время. При помощи статусов описывается текущее состояние персонажа (голоден, весел, ушиб палец...), и они часто дают бонусы или штрафы к определённым группам проверок. От большинства негативных статусов можно избавиться при помощи положительного воздействия (например, обед уберёт статус "Голоден"), но некоторые проходят только со временем.

Усталость.
Усталость накапливается, когда персонаж занимается каким-либо трудом - не важно, умственным или физическим - и дополнительно увеличивается, если персонаж самостоятельно вызывает Вдохновение. Изначально количество очков усталости равно 0; персонаж может копить очки Усталости вплоть до значения своих Физических кондиций без штрафов, однако каждое очко Усталости сверх этого значения будет давать штраф -1 ко всем проверкам.

Снизить усталость можно при помощи отдыха.
Короткий отдых: часовой перерыв, во время которого персонаж не занимается никакой утомительной работой. Снижает усталость на 1 (или на 2, если Физические кондиции персонажа 5 или выше), но не ниже 0. За сутки можно устроить короткий отдых не более чем дважды.
Длительный отдых: обычно это означает здоровый сон в течение 8 часов. Уменьшает Усталость на 4 (или на значение, равное Физическим кондициям персонажа - смотря что больше), но не ниже 0. Длительный отдых в плохих условиях может снижать усталость с меньшей эффективностью, а устраивать его можно не чаще одного раза за сутки.

Раны.
Раны представляют собой самые тяжелые и опасные травмы и часто дополняются негативными статусами. Счетчик ран увеличивается от 0 до 3 по мере ухудшения состояния персонажа:
  • 1 Рана даёт -2 ко всем проверкам. Персонаж ощущает как минимум боль и сильный дискомфорт.
  • 2 Раны дают -3 ко всем проверкам. Персонажу очень больно, ему необходима медицинская помощь.
  • 3 Раны дают -4 ко всем проверкам. Персонаж в ужасном состоянии и может периодически терять сознание от слабости и боли.
  • 4 Раны или более означают, что персонаж мертв. Окончательно и бесповоротно. Учитывая, что это игра про пони... Пожалуйста, давайте не будем доводить до такого исхода, чтобы не травмировать их.

Лечатся Раны очень медленно - одна Рана заживает в течение восьми дней. Если у персонажа две Раны, то первая заживает за 8 дней, а вторая - вдвое дольше, за 16. Три Раны потребуют полных 48 дней для лечения - за 8 состояние улучшится до двух Ран, через 16 дней останется одна, но только еще через 24 дня подорванное травмами здоровье полностью придёт в норму. Кроме того, если персонаж, имеющий Рану, получает еще одну, то счётчик дней до выздоровления сбрасывается.

Качественный медицинский уход и магическое лечение могут значительно сократить эти сроки, однако даже самая могучая магия не способна исцелять Раны мгновенно.
Отредактировано 27.11.2016 в 00:50
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.