Герои Заварника | ходы игроков | Материалы

 
DungeonMaster KAYOLA
30.09.2016 08:36
  =  
Карта Континента Фэйрун: http://www.abeir-toril.ru/maps/faerun_4th_3.jpg
1

DungeonMaster KAYOLA
30.09.2016 12:59
  =  
Карта города Флана: http://radikal.ru/big/22b4pyoaqy3y0
2

DungeonMaster KAYOLA
20.01.2017 11:03
  =  
Деятельность во время простоя

РЕМЕСЛО
Вы можете создавать немагические предметы, включая снаряжение для приключений и предметы искусства. Вы должны владеть инструментами, связанными с создаваемым предметом (обычно это инструмент ремесленника). Вам также могут потребоваться особые материалы или место для создания. Например, даже если вы владеете инструментами кузнеца, вам всё равно нужна кузница для создания меча или доспеха.
За каждый день простоя, потраченный на создание предмета, вы можете создать один или несколько предметов, с суммарной рыночной стоимостью не более 20 зм, но вы должны потратить сырья стоимостью в половину этой суммы. Если рыночная стоимость того, что вы создаёте, больше 20 зм, вы копите за каждый день по 10 зм, пока не достигнете полной стоимости предмета. Например, комплект лат (рыночная стоимость 1 500 зм) создаётся в одиночку за 75 дней. Несколько персонажей могут объединять усилия, создавая один предмет, при условии, что все они владеют требуемыми инструментами и работают сообща в одном месте. Каждый персонаж вкладывает по 10 зм в день в создание предмета. Например, три персонажа, владеющие нужными инструментами, и имеющие доступ к кузнице, могут создать комплект лат за 25 дней, затратив со-
обща 750 зм. Во время создания предметов вы можете поддерживать скромное существование, не тратя
по 1 зм в день, или комфортное существование за половину обычной стоимости

РАБОТА ПО ПРОФЕССИИ
Вы можете работать между приключениями, что позволяет вам поддерживать скромное существование, не тратя по 1 зм в день. Это преимущество длится, пока вы продолжаете работать по профессии. Если вы член организации, способной дать прибыльную работу, такой как храм или гильдия воров, вы зарабатываете достаточно для поддержания комфортного существования. Если вы владеете навыком Выступление и используете его во время простоя, вы зарабатываете достаточно, чтобы вести богатое существование.

ВОССТАНОВЛЕНИЕ
Вы можете использовать простой между приключениями для избавления от ранений, болезней и отравлений.
За два дня простоя, потраченных на восстановление, вы можете совершить один спасбросок Телосложения со Сл 15. В случае успеха вы можете выбрать один из следующих результатов:
• Окончите один эффект на себе, не дающий восстанавливать хиты.
• В течение следующих 24 часов вы совершаете с преимуществом спасброски от одной болезни или яда, действующего в данный момент на вас.

ИССЛЕДОВАНИЕ
Время между приключениями отлично подходит для совершения исследований и попыток разгадать тайны, возникающие по ходу кампании. Исследование может включать кропотливое исследование пыльных книг и свитков в библиотеке, или покупку выпивки для местных пьяниц в надежде услышать от них слухи и сплетни.
Когда вы начинаете исследование, Мастер определяет, доступна ли эта информация, сколько дней простоя требуется для её обнаружения, и есть ли какие-то ограничения (такие как необходимость найти определённую личность, книгу или место. Мастер может также потребовать совершения проверок характеристик, таких как Интеллект (Анализ), чтобы найти подсказки к разыскиваемой информации, или Харизма (Убеждение), чтобы заполучить чью-то помощь. Выполнив эти условия, вы получаете искомую информацию, если она доступна. За каждый день исследований вы должны потратить на расходы 5 см. Эта стоимость добавляется к затратам на существование.

ОБУЧЕНИЕ
Вы можете тратить время между приключениями на изучение новых языков и тренировку обращения с инструментами. Мастер может позволить дополнительные варианты обучения. Во-первых, вы должны найти согласного учителя. Мастер определяет, сколько времени на это уйдёт, и какие проверки характеристик для этого потребуются. Обучение длится 150 дней и стоит 5 см в день. Потратив нужное количество времени и денег, вы изучаете новый язык или получаете владение новым инструментом.

КУТЁЖ
Персонажи могут тратить время на гедонистические удовольствия, такие как закатывание вечеринок, пьянки, азартные игры, и всё остальное, что позволяет забыть опасности, грозящие им в приключениях. Кутящий персонаж тратит деньги, как если бы он вёл богатое существование. В конце кутежа игрок бросает процентные кости, добавляет уровень персонажа и сравнивает результат с приведённой таблицей, чтобы узнать, что произошло с его персонажем, либо же вы сами определяете последствия.
01–10 Вы попали в тюрьму на 1к4 дня по обвинению в неповиновении и нарушении спокойствия. Вы можете заплатить штраф 5 зм, чтобы избежать тюрьмы, или можете сопротивляться аресту.
11–15 Вы приходите в сознание в странном месте, не помня, как там оказались, и вас грабят на 1к6 × 5 зм.
16–20 Вы нажили врага. Теперь некая личность или организация враждебна к вам. Оскорблённую сторону
определяет Мастер, а вы решаете, что это было за оскорбление.
21–35 Вы закрутили любовную интрижку. Бросьте к20. Если выпадет ≪1–5≫, вы расстаётесь со скандалом. Если
выпадет ≪6–10≫, вы расстаётесь полюбовно. Если выпадет ≪11–20≫, ваш роман продолжается. Вы сами
определяете личность партнёра, но Мастер должен её одобрить. Если вы расстались со скандалом, вы
можете получить новую слабость. Если вы расстались полюбовно или роман ещё продолжается, партнёр
может стать новой привязанностью.
36–65 Вы получили хороший выигрыш в азартной игре и компенсируете затраты на богатое проживание на
время кутежа.
66–85 Вы получили хороший выигрыш в азартной игре и компенсируете затраты на богатое проживание на
время кутежа и получаете 2к20 × 4 зм.
86 -99. Вы получили хороший выигрыш в азартной игре и компенсируете затраты на богатое проживание на
время кутежа и получаете 8к6 × 10 зм. Ваш кутёж входит в местные легенды.
100 и выше. Вы получаете расходуемый необычный магический предмет на выбор мастера.

КОММЕРЧЕСКАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ
Искатели приключений могут заниматься делами, не связанными с походами в подземелья и спасением мира. Персонаж может унаследовать кузницу, отряду могут подарить участок для ведения приусадебного хозяйства или даже таверну. В крайнем случае персонаж может купить недвижимость. Если у персонажей есть такой бизнес, они должны периодически контролировать дела, чтобы быть уверенными, что всё идёт хорошо. Персонаж бросает процентные кости и добавляет количество дней, которое он занимается этой
деятельностью (максимум 50), и сравнивает результат с приведённой таблицей, чтобы узнать, что произошло. Если выпадает результат, по которому персонаж должен заплатить, но не может этого сделать,
дела начинают идти очень плохо. За каждый такой невыплаченный долг персонаж получает штраф −10
на последующие броски по этой таблице.
01–10 Вы должны заплатить по полторы стоимости ведения бизнеса за каждый день.
11–20 Вы должны заплатить полную стоимость ведения бизнеса за каждый день.
20–30 Вы должны заплатить половину стоимости ведения бизнеса за каждый день. Оставшуюся половину покрывает прибыль.
31–50 Прибыль от деятельности покрывает стоимость ведения бизнеса за каждый день.
51–75 Прибыль от деятельности покрывает стоимость ведения бизнеса за каждый день и приносит 2к6 × 5 зм
76–90 Прибыль от деятельности покрывает стоимость ведения бизнеса за каждый день и приносит 4к8 × 5 зм.
91-100 Прибыль от деятельности покрывает стоимость ведения бизнеса за каждый день и приносит 6к10 × 5 зм.
101 и выше. Вы получаете необычный магический предмет на выбор мастера.
Есть возможность купить Охотничий Дом или Ферму за 500 зм.

ПОЛУЧЕНИЕ СЛАВЫ
Персонаж может в свободное время заниматься улучшением своих отношений с некой организацией. Между приключениями персонаж выполняет небольшие поручения и знакомится с другими представителями организации. После того, как персонаж проведёт, занимаясь этим, количество дней, равное его текущей славе, умноженной на 5, его слава увеличится на 1.

ПРОДАЖА МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ
Мало кто может купить магические предметы, и ещё меньше знают, как их добывать. Искатели приключений здесь — исключение, таково уж их призвание. Это возможно только в городе или таком месте, где можно найти богатого покупателя, готового приобрести магический предмет. Легендарные магические предметы и бесценные артефакты не могут быть проданы между приключениями. Поиск кого-либо, способного купить такой товар, может стать отдельным приключением или заданием. Для каждого продаваемого предмета персонаж совершает проверку Интеллекта (Анализ) со Сл 20, чтобы найти покупателей. Другой персонаж
может потратить своё свободное время в простое, чтобы помочь с поиском, позволяя совершить проверки с преимуществом. При неудачной проверке никакой покупатель не найден в течение 5-дневных поисков. При успешной проверке покупатель для предмета находится после нескольких дней поиска, количество которых зависит от редкости предмета, как показано в таблице «спрос на магические предметы». Персонаж может попытаться найти покупателей для нескольких магических предметов сразу. Это требует многократных проверок Интеллекта (Анализ), но поиски происходят одновременно, и результаты успешных и неудачных проверок не соединяются вместе. Например, если персонаж находит покупателя для обычного волшебного предмета за 1 день, а для необычного предмета за 3 дня, но не в состоянии найти покупателя для редкого предмета, весь поиск длится 5 дней. Для каждого предмета, который персонаж хочет продать, игрок бросает процентные кости и сверяется с таблицей «продажа магических предметов», применяя модификатор, основанный на редкости вещи, указанный в таблице «спрос на магические предметы». Персонаж также совершает проверку Харизмы (Убеждение) и добавляет результат к сумме. Полученное таким образом значение определяет, что покупатель предлагает заплатить за вещь. Личность покупателя определяет мастер. Иногда редкие и очень редкие предметы ищут через доверенных лиц, чтобы самим сохранить инкогнито. Если покупатель остаётся в тени, мастер решает, создаст ли продажа юридические осложнения для отряда в будущем.
СПРОС НА МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ
Редкость Базовая цена Дни на поиск покупателя Модификатор броска к100*
Обычный 100 зм 1к2 +20
Необычный 500 зм 1к3 +10
Редкий 5000 зм 1к4 +0
Очень редкий 50000 зм 1к5 −10
20 или меньше Покупателя, предлагающего десятую часть базовой цены
21–40 Покупателя, предлагающего четверть базовой цены, но анонимный покупатель предлагает половину базовой цены
41–80 Покупателя, предлагающего половину базовой цены, но анонимный покупатель предлагает базовую цену
81–90 Покупателя, предлагающего базовую цену
91 и больше Анонимного покупателя, предлагающего полторы базовых цены, не задавая вопросов

РАСПРОСТРАНЕНИЕ СЛУХОВ
Изменение общественного мнения — отличный способ свергнуть злодея или помочь другу. Распространение слухов — эффективный, хотя и не совсем честный способ достичь такой цели. Вовремя пущенный слух может усилить положение в обществе или вызвать скандал. Слух должен быть простым, конкретным и неопровержимым. Эффективный слух должен быть правдоподобным, обыгрывающим то, во что люди готовы поверить. Распространение слухов о личности или организации требует количество дней, зависящее от
размера поселения, как показано в приведённой таблице. В посёлке или большом городе время должно тратиться неразрывно. Если персонаж распространяет слухи 5 дней, уходит на поиски приключений на несколько дней, а потом возвращается, незаконченный слух забудется безо всякого эффекта.
Деревня 1к6 дней
Посёлок 2к6 дней
Большой город 4к6 дней
Персонаж должен тратить 5 см в день, оплачивая напитки, небольшие подарки, и тому подобное. В конце времени, потраченного на распространение слухов, персонаж должен совершить проверку Харизмы (Переговоры или Убеждение) со Сл 15. При успехе преобладающее отношение к предмету слухов изменяется на один шаг к дружественному или враждебному, по желанию персонажа. При провале
слухи не получают поддержки, и дальнейшие попытки распространять их будут провальными. Изменение общего отношения к персоне или организации не меняет отношения конкретных личностей. Отдельные индивидуумы могут остаться при своём мнении, особенно если они лично взаимодействовали с предметом слухов.

СОЗДАНИЕ МАГИЧЕСКОГО ПРЕДМЕТА
За распределение магических предметов отвечает Мастер, поэтому именно он решает, как они попадают к отряду. В качестве альтернативы, Мастер может позволить персонажам игроков самим изготавливать магические предметы. Создание магического предмета — долгий и затратный процесс. Для начала у персонажа должна быть формула, описывающая создание предмета. Этот же персонаж должен быть закли-
нателем с ячейками заклинаний, способным накладывать заклинания, производимые создаваемым предметом. Кроме того, редкость создаваемого предмета определяет минимальный уровень персонажа, который может его создавать. Например, персонаж 3 уровня может создать волшебную палочку снарядов (необычный предмет), если у него есть ячейки заклинаний, и он может накладывать заклинание волшебная стрела. Этот же персонаж может создать оружие +1 (тоже необычный предмет), причём для этого не требуются никакие конкретные заклинания. Мастер может решить, что для создания некоторых предметов нужны особые материалы или места. Например, для варки зелья могут требоваться алхимические ингредиенты, а в процессе ковки языка пламени может потребоваться находиться у лавы.
СОЗДАНИЕ МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ
Редкость предмета Стоимость создания Минимальный уровень
Обычная 60 зм 2
Необычная 300 зм 3
Редкая 3000 зм 5
Очень редкая 30000 зм 9
В таблице указана стоимость создания предметов (для таких расходуемых предметов, как зелья и свитки, разделите эту стоимость пополам). Персонаж, участвующий в создании предмета, вкладывает в день по 30 зм, пока предмет не будет готов. Считается, что персонаж занят работой по 8 часов в день. Таким образом, для создания необычного магического предмета требуется 10 дней и 300 зм. Если создаваемый предмет будет генерировать заклинание, создатель должен в каждый день, когда он участвует в создании предмета, тратить одну ячейку заклинания с уровнем, равным уровню генерируемого заклинания. Материальные
компоненты заклинания тоже должны быть под рукой в процессе создания предмета. Если в обычных условиях заклинание уничтожает эти компоненты, они уничтожаются в процессе создания. Если предмет сможет создать заклинание лишь один раз, как в случае свитка заклинания, компоненты уничтожаются в процессе создания только раз. В противном случае компоненты уничтожаются по одному разу за каждый день в процессе создания предмета. Несколько персонажей могут объединять усилия при создании магического предмета, если все они подходят по уровню. Каждый персонаж может вкладывать свои заклинания, ячейки заклинаний и компоненты, если все они создают один и тот же предмет. Каждый персонаж может вкладывать в общий процесс по 25 зм за день. В процессе создания магического предмета персонаж может поддерживать скромное существование, не платя 1 зм в день, или комфортное существование, платя лишь половину обычной стоимости.
3

DungeonMaster KAYOLA
20.01.2017 12:37
  =  
Вложение
ПРИМЕР ФРАКЦИИ: АРФИСТЫ
Арфисты — это распространённая сеть заклинателей и шпионов, которые выступают за равенство и тайно противодействуют злоупотреблениям властью, магической или иной другой. Эта организация появлялась, её разрушали, и она появлялась опять несколько раз. Своей долговечностью и устойчивостью она в значительной степени обязана своей децентрализованности, поддержке у населения, тайному характеру, и автономии различных её членов. Арфисты имеют небольшие ячейки и одиночных оперативников по всему миру Забытых Королевств, но, несмотря на это, они время от времени взаимодействуют и обмениваются информацией друг с другом. Идеология Арфистов благородна, а её члены гордятся своей изобретательностью и неподкупностью. Арфисты не стремятся к власти или славе, только к справедливости и равному отношению для всех. Девиз. Долой тиранию. Справедливость и равенство для всех. Убеждения. Убеждения Арфистов можно резюмировать следующим образом:
• Никто не может иметь слишком много информации или тайных знаний.
• Слишком большая власть приводит к разврату, а злоупотребления магией должны тщательно контролироваться.
• Никто не должен оставаться без поддержки.
Цели. Сбор информации в Фаэруне, слежка за политической динамикой в каждом регионе, а также содействие справедливости и равенству тайными способами. Действовать открыто только в крайнем случае. Мешать тиранам, любым лидерам, правительствам, или группам, которые становятся слишком мощными. Помогать слабым, бедным и угнетённым.
Типичные задания. Типичные задания Арфистов включают в себя получение артефактов, которые могут
нарушить баланс сил в регионе, сбор информации о влиятельных лицах или организациях, и определение истинных намерений амбициозного политического деятеля или злого волшебника.

Арфисты. Основаны более тысячелетия назад, были распущены и реорганизованы несколько раз, Арфисты остаются влиятельной, закулисной организацией, которая действует для противодействия злу и продвижению справедливости путём знаний, а не грубой силы. Агенты Арфистов часто владеют навыком Анализа, позволяющим им быть хорошими следователями и шпионами. Они часто ищут помощи у других Арфистов, симпатизирующих им бардов и владельцев постоялых дворов, следопытов и клира богов, идеалы которых совпадают с идеалами Арфистов.
Орден Перчатки. Одна из новых влиятельных групп на Фаэруне, Орден Перчатки имеет цели, перекликающиеся с целями Арфистов. В прочем, методы его сильно отличаются: носители перчатки -
священные воины, поставившие перед собой задачу уничтожить зло и установить справедливость, и
они никогда не прячутся в тени. Агенты Ордена склонны владеть навыком Религии, и часто ищут помощи у правоохранителей, дружественных ордену, и клира богов покровителей ордена.
Изумрудный Анклав. Поддержание баланса, естественного порядка и сражение с силами, угрожающими этим вещам - вот две равноценных цели Изумрудного Анклава. Те, кто служат этой фракции являются мастерами выживания и жизни на лоне природы. Они часто владеют навыком Природы, и ищут поддержки у лесничих, охотников, следопытов, варварских племён, друидических кругов и жрецов, поклоняющихся богам природы.
Альянс Лордов. На одном уровне, агенты Альянса Лордов являются представителями городов и государств, которые составляют альянс. Но, как фракция с интересами, простирающимися значительно
дальше локальной политики и географии, Альянс обладает ресурсами и людьми, которые работают на саму организацию и её внутренние интересы. От агентов Альянса требуют владения навыком Истории, и они всегда могут положиться на помощь правительства, группы и лидеров, которое является частью Альянса или поддерживают его идеалы.
Жентарим. В последние годы, Жентарим для мира в целом стала видимой более, как группа, которая делает многое, чтобы улучшить свою репутацию среди простого люда. Фракция нанимает работников и партнёров из различных областей, давая задания, которые служат целям Чёрной Сети, но которые не всегда преступны по своей натуре. Агентам Чёрной Сети часто приходится работать в тайне, и они часто владеют навыком Обмана. Они ищут поддержки у волшебников, наёмников, купцов и жречества, союзного Жентариму.

ПРИМЕР ФРАКЦИИ: ЖЕНТАРИМ
Жентарим (также известный как Чёрная Сеть) является беспринципной теневой организацией, которая стремится расширить своё влияние и власть на весь мир Забытых Королевств. Внешне Чёрная Сеть выглядит относительно доброжелательной организацией. Она предлагает лучшие и самые дешёвые товары и услуги, как легальные, так и нелегальные, тем самым уничтожая своих конкурентов и заставляя всех зависеть от неё. Члены Жентарима рассматривают друг друга в качестве членов очень большой семьи и полагаются на ресурсы и безопасность организации. Тем не менее, им предоставляется полная свобода в достижении их собственных целей и в увеличении личного богатства или влияния. В целом, Жентарим обещает всё самое лучшее, хотя на самом деле эта организация больше заинтересована в распространении собственной пропаганды и влияния, чем в улучшении жизни её отдельных членов. Девиз. Присоединяйся к нам и процветай. Выступи против нас и страдай. Убеждения. Убеждения Жентарима можно резюмировать следующим образом:
• Жентарим — ваша семья. Вы присматриваете за ней, а она за вами.
• Вы хозяин своей судьбы. Всегда получайте то, чего заслуживаете.
• Всё и все имеют свою цену.
Цели. Увеличить богатство, власть, влияние, и таким образом доминировать на Фаэруне.
Типичные задания. Типичные задания Жентарима включают в себя грабёж или кражу сокровищ, мощного магического предмета, или артефакта; заключение прибыльного контракта или продление существующего; и создание плацдарма в местах, где Жентарим не имеет большого влияния.
Выкладываю Руководство по Фракциям (Спасибо Сэл за него)
4

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.