Герои Заварника | Партия


Лава

В игре

Автор:   CherryShape
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:10 [+0]
Фракция:Без фракции [+0]
Слава:0
Уровень:2 [+2]
Предыстория:Солдат
Внешность
Возраст: 30
Рост: 176 см
Вес: 75 кг
Женщина под тридцать лет. Силы ей не занимать, хотя внешне не выглядит сильно накаченной. Рост средний. Тёмные волосы с рыжеватым отливом либо небрежно подвязаны в хвост, либо безнадёжно растрёпаны. Глаза жёлтые, взгляд слегка прищурен. Кожа светлая.
Характер
Черты характера:
1. У меня много воодушевляющих и немного приукрашенных рассказов из боевого прошлого.
2. У меня своеобразное чувство юмора.
Идеал:
Независимость. Если слепо следовать приказам, попадаешь под пяту тирании.
Привязанность:
Никогда не забуду сокрушительное поражение, которое потерпел мой первый отряд.
Слабости:
Жажда боя ослепляет меня и делает безрассудной.

Шутлива, всегда готова поддержать разговор на свой лад, не пренебрегает крепким словцом, хотя после прихода в отряды наёмников начала больше следить за своим языком. Не всегда здраво оценивает свои возможности, может не соглашаться с командиром в принятии тех или иных решений, как правило, из-за этого несогласия делает всё по-своему. Терпеть не может трусость и предательство. Во время боя яростно рвётся вперёд, скажем так, «взрывается на поле боя».
История
Лава давным-давно рассталась со своим настоящим именем, и все знают её только под этой странной кличкой. Если спросить наёмницу о её прошлом, то она расскажет очередную героическую историю. И сколько не спрашивай – эти истории всегда будут разными, но среди них так и не будет ни одной правдивой. В самом деле, кому будет интересно слушать о сироте-попрошайке, начавшей свою жизнь на улицах Флана? Однажды бродяжку заметил местный кузнец. Хоть он и сам сводил концы с концами, но взял Лаву под свою опеку, он же и дал девушке её прозвище. Кузнец когда-то путешествовал по миру, работая телохранителем у одного торговца. Он не чурался обучать Лаву военному искусству и обращению с различными видами оружия. Тогда, казалось, что жизнь не так уж и плоха. Мелкая девчонка, ещё совсем ребёнок, но уже помощница кузнеца заводила в городе новые знакомства. Новые друзья. Все разные, все со своими планами. Тогда они договорились, что встретятся снова.
В скором времени кузнец умер от болезни, а его кузницу забрали «за долги». Лава успела унести снаряжение, с которым не расстаётся до сих пор. Она покинула город, отправившись в мир, чтобы показать всем те навыки, которым её обучил старый друг. Наёмница сменила ни один отряд по разным причинам. Она пробовала себя и в небольших наёмных войсках, стоявших за независимость городов-государств. И отрядах, которым платили только определённые личности за конкретную работу. Со временем ей даже удалось получить звание капитана одного из таких отрядов, но собственные пылкая личность и не следование приказам, наконец-то, поставили крест на военной карьере. От отряда остались одни ошмётки, выжили всего четверо. Лаве оставалось лишь махнуть рукой и покинуть свой пост.
Пришла пора вспомнить о договоре между друзьями. Вернуться во Флан и, может быть, именно отсюда вновь начать писать свою жизнь с чистого листа.
Навыки
Хиты: 22
Кость хитов: 1к10+3 / 6+3
Всего: 2к10

КД: 16
Скорость: 30 (6) - 10 (2) нагрузка = 20 (4)
Инициатива: +1
Размер: Средний
Пассивная Внимательность: 11

Бонус мастерства: +2

Спасброски:
+5 Сила
+1 Ловкость
+5 Телосложение
+0 Интеллект
+1 Мудрость
+0 Харизма

Навыки:
+3 Акробатика (Лов)
+0 Анализ (Инт)
+5 Атлетика (Сил)
+3 Внимательность (Мдр)
+1 Выживание (Мдр)
+0 Выступление (Хар)
+2 Запугивание (Хар)
+0 История (Инт)
+1 Ловкость рук (Лов)
+0 Магия (Инт)
+1 Медицина (Мдр)
+0 Обман (Хар)
+0 Природа (Инт)
+1 Проницательность (Мдр)
+0 Религия (Инт)
+1 Скрытность (Лов)
+0 Убеждение (Хар)
+1 Уход за животными (Мдр)

Атаки:
Двуручный меч +5 / 2к6 рубящий, двуручное, тяжёлое.
Кнут +5 / 1к4 рубящий, досягаемость, фехтовальное
Лёгкий арбалет +3 / 1к6 (дис-я: 30/120), лёгкое, перезарядка

Владения:
Языки: Общий, Эльфийский
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Игровой набор - кости, Транспорт - телеги

Расовые особенности:


Особенности предыстории:


Классовые особенности:
Спасброски: Сила, Телосложение
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Акробатика, Атлетика, Внимательность, Выживание, Запугивание, История, Проницательность, Уход за животными
БОЕВОЙ СТИЛЬ: Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль.
- СРАЖЕНИЕ БОЛЬШИМ ОРУЖИЕМ
Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное».
ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ: Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ: Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.
Инвентарь
Снаряжение:
- Кольчуга, 55 фнт.
- Комплект обычной одежды, 3 фнт.
- Двуручный меч, 6 фнт.
- Кнут, 3 фнт.
- Лёгкий арбалет, 3 фнт.
- 20 болтов, 1,5 фнт
- Поясной кошель, 1 фнт.

Рюкзак, 5 фнт.:
- Игральные кости, -
- Знак отличия, -
- Кинжал с убитого врага, 1 фнт.
- Спальник, 7 фнт.
- Столовый набор , 1 фнт.
- Трутница, 1 фнт.
- 10 факелов, 1Х10=10 фнт.
- Рационы на 10 дней, 2х10=20 фнт.
- Бурдюк, 5 фнт.
- 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку на рюкзаке, 10 фнт.

Деньги:
Зм: 94
См:
Мм: 16

Грузоподъемность:
16х15=240

Нагрузка: 131,5
16х5=80 нагружена
16х10=160 сильная нагрузка

Карен Диас

В игре

Автор:   Nalia
Раса:   Тифлинг
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:9 [-1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Фракция:Альянс Лордов [+0]
Слава:0
Уровень:1 [+2]
Предыстория:Рыцарь
Внешность


Возраст: 23 года
Рост: 180 см
Вес: 76 кг
Характер
Демоническая природа многое определяет в личности Карен-- больше, чем она хотела бы признать. Девушка вспыльчива, скора на гнев, и ей частенько больших усилий стоит сдержать злость в себе. Чёткая дисциплина, к которой она себя при учила-- средство бороться с этой огненной натурой, поэтому стороннему наблюдателю она кажется спокойной. Но натура иногда прорывается сквозь маску...
История
...Она была монстром.
В деревне судачили, что мать поседела, когда увидела, чему дала рождение, а роженица умерла на месте. Говорили, что юная госпожа способна сжечь взглядом, а от её дыхания вянут цветы.
Поэтому Карен из благородного рода Диас не любила возвращаться в деревню, над которой возвышался замок её отца.
Что хорошего-- находиться в месте, где тебя ненавидят?
Флан-- вот где её место.
Желание отца сбыть с рук дочь привело к тому, что он отдал её в храм. Карен в служении божеству не находила ничего, что её заинтересовала бы-- а потому, когда в храме остановилась группа паладинов, поклоняющихся Тиру, украла коня и сбежала за ними. Она тайно преследовала их несколько дней, а потом-- изрядно потрёпанная непривычно тяжёлой дорогой-- встала перед ними и потребовала, чтобы они взяли её в оруженосцы. Наглость и упёртость девушки оказались довольно-таки обезоруживающи, а потому паладины взяли её с собой, во Флан. Один из них, работавший на Союз Лордов, разрешил сделаться ей своей сквайром.
Это, наверное, был самый счастливый день в жизни Карен. Возможность доказать, всем и каждому, в том числе самой себе, что она может быть кем-то, кроме как чудовищем... Или, точнее, найти цель, на которую можно обрушить тот звериный гнев, что всегда жил у неё внутри. Если уж она зверь, и ничего с этим не поделать-- почему бы не стать цепным псом?

За время обучения во Флане Карен научилась более-менее нормально общаться с людьми и даже завела друзей. Дорога приключений, однако, увела их прочь из города; их, но не Карен. Она не покидала стен Флана. И дождалась, когда та же дорога приключений приведёт её друзей назад.
Навыки

Уровень: 2 (457/900)
Ячейки: 2 (1)

Хиты: 10 + 2 (тел) + 6 + 2 (тел) = 20
Владение
Доспехи: Все виды доспехов, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Игровой набор (Драконьи шахматы)
Спасброски: Мудрость, Харизма
Навыки: Атлетика, Запугивание (класс), История, Убеждение (предыстория)
Языки: Всеобщий, Инфернальный (раса), Эльфийский (предыстория)

КБ: 16 (кольчуга)
Бонус атаки: ближний бой +4, дальний бой +3

Класс: Паладин
Классовые способности
Божественное чувство: присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своѐ сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьѐ присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
Наложение рук: Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неѐ яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
Божественная кара. Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Урон увеличивается на 1к8, если цель — нежить или исчадие.
Раса: Тифлинг
Расовые способности
Скорость. Ваша базовая скорость передвижения составляет 30 футов.
Тѐмное зрение. Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Адское сопротивление. Вы получаете сопротивление к урону огнѐм.
Дьявольское наследие. Вы знаете заклинание чудотворство. При достижении 3 уровня вы можете один раз в день активировать адское возмездие как заклинание 2 уровня. При достижении 5 уровня вы также можете один раз в день активировать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что бы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещѐ раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма.
Боевой стиль: Защита. Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит.


Предыстория: Благородный
Способности предыстории
Черта: Потеряв мою милость, обратно еѐ не вернѐшь.
Идеал: Ответственность. Я должен уважать тех, кто выше меня, а те, кто ниже меня, должны уважать меня. (Законный)
Привязанность: Моя преданность правителю непоколебима.
Слабость: Я слишком часто слышал завуалированные оскорбления и угрозы, и потому быстро впадаю в гнев.
Разновидность благородного: рыцарь
Во многих обществах рыцари — низший слой благородного сословия, но это всѐ равно путь в высший свет. Если хотите быть рыцарем, возьмите умение Слуги (смотрите во врезке) вместо Привилегированности. Один из ваших слуг заменяется сквайром, помогающим вам, и при этом учащимся рыцарству. Двое оставшихся могут ухаживать за вашим конѐм и доспехом (а также они будут помогать его надевать).
Будучи символом благородства и идеалом галантной любви, вы можете добавить в снаряжение знамя или подарок от леди, которой вы вручили своѐ сердце (она может быть вашей привязанностью).
Альтернативное умение: слуги
Если у вашего персонажа предыстория благородного, вы можете выбрать это умение вместо Привилегированности. На вас работают трое слуг, преданных вашей семье. Это могут быть помощники и слуги, а один может быть дворецким. Это обыватели, выполняющие за вас простую работу, но они не будут за вас сражаться, не пойдут за вами в опасные места (такие как подземелья), и они покинут вас, если их будут подвергать опасности или с ними будут плохо обращаться.

Слуги:

Эйл, сквайр. Полуэльф. Незаконный ребёнок одного из паладинов Тира, которого отдали Карен, чтобы она сделала из него если не рыцаря, то что-то похожее на воина. Карен не была рада "подарку", но к паладинам Тира у неё был должок, да и парень напомнил ей саму себя в этом возрасте. Парень значительно отличается от Карен по характеру: выросший среди эльфов, он любит изящные вещи, красивую музыку и не слишком любит сражаться. Его мягкая натура, однако, уже огрубела в руках Карен достаточно, чтобы он прекратил её выбешивать до искр из глаз (в самом прямом смысле). Основным методом обучения в первое время было "нагонять его на тренировке до потери сознания, чтобы силы оставались только на еду и сон". Сейчас Карен относится к Эйлу как к вечно раздражающему, но любимому младшему брату, которого нужно научить жизни. Стрелять из лука у Эйла получается куда лучше, чем драться в ближнем бою; он до сих пор носит с собой лук и лютню, которые получил в подарок в землях эльфов.

Дин, служанка. Бодрая и весёлая девушка, выросла во Флане, обожает трепать языками с подружками и знает все сплетни.

Инвентарь
Опыт: 144

Инвентарь:
Оружие
Боевой топор 10 зм 1к8 рубящий 4 фнт. Универсальное (1к10)
Длинный меч 15 зм 1к8 рубящий 3 фнт. Универсальное (1к10)
Кинжал 2 зм 1к4 колющий 1 фнт. Лѐгкое, метательное (дистанция 20/60), фехтовальное

Защита
Кольчуга КБ 16 Сил 13 Помеха 55 фнт.
Священный символ (Тир)

Набор путешественника. Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верѐвка, закреплѐнная сбоку.

Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелѐк с 25 зм

Закупка:
Точильный камень 1 мм 1 фнт.
Кандалы 2 зм 6 фнт.
Мыло 2 мм
Пергамент (один лист)х5 1 см —
Писчее перо 2 мм
Чернила (бутылочка 30 грамм) 10 зм —
Драконьи шахматы 1 зм 1/2 фнт

Камень Сияния

У этой призмы есть 50 зарядов. Если вы её дер-
жите, вы можете действием произнести одно из
трёх командных слов, чтобы вызвать один из сле-
дующих эффектов:
• Первое командное слово заставляет камень
испускать яркий свет в радиусе 30 футов и
тусклый свет в радиусе ещё 30 футов. Этот
эффект не тратит заряд. Он длится, пока вы
не повторите командное слово бонусным дей-
ствием, или пока не воспользуетесь другой
функцией камня.
• Второе командное слово тратит 1 заряд и за-
ставляет камень испустить сверкающий луч в
одно существо, которое вы видите в пределах
60 футов. Существо должно преуспеть в спа-
сброске Телосложения со Сл 15, иначе станет
ослеплённым на 1 минуту. Существо может
повторять спасбросок в конце каждого своего
хода, оканчивая эффект при успехе.
Третье командное слово тратит 5 зарядов и
заставляет камень испускать ослепляющий
свет 30-футовым конусом. Все существа в ко-
нусе должны совершить спасброски, как если
бы по ним попал луч, созданный вторым ко-
мандным словом.
Когда все заряды этого камня кончатся, он стано-
вится немагической драгоценностью, стоящей 50 зм.

Остаток: 73 зм 56 см 5 мм

свиток защиты от Добра и Зла

Вил Шерстолап

В игре

Автор:   Atreyu
Раса:   Халфлинг
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:14 [+2]
Фракция:Орден Перчатки [+0]
Слава:4
Уровень:2 [+2]
Предыстория:Шарлатан
Внешность
Коренастый полурослик с выдающимся брюшком, от которого трудно ожидать большой прыти. Он довольно высок для своего народа, но это незаметно за общей округлостью тела. Предыдущий период процветания оставил на нём свой след: он хорошо ухожен, гладко выбрит (конечно, только лицо!), с румяной здоровой кожей нежно-золотистого оттенка. Каштановые волосы густо вьются на голове и ногах, ореховые глаза смотрят добродушно, с искренним участием к собеседнику.
По обычаю предков, обуви он не носит, твёрдо стоя на земле закалёнными ногами. Остальной его костюм заслуживает всяких похвал: коричневый костюм с короткими штанами, зелёный жилет со множеством карманов, отличная рубашка. Также о респектабельности говорят золотая цепочка на груди и шикарный перстень с резным драгоценным камнем.
Ростом он добрых 3,5 фута, а весу - все 60 фунтов, любовь к кулинарии не прошла даром. Впрочем, в свои 29 лет он еще весьма хорош собой.
Характер
Жизнерадостный халфлинг всегда с оптимизмом смотрит в будущее, надеясь на свои силы и смекалку. Он никогда не унывает, ибо отлично знает, что за каждым поворотом лежит отличный кусок свежайшего нежного сыра, а мышеловки нужны только чтобы игра под названием "жизнь" стала поинтереснее. Ему не так дорога жизнь, как получаемое от неё удовольствие.
Мировоззрение: нейтральный
Черты характера:
1. У меня припасены шуточки на все случаи жизни, особенно на те, где юмор вообще неуместен.
2. Лесть — мой излюбленный способ добиться желаемого.
Идеал:
Стремление. Я собираюсь стать кем-то значимым в этой жизни.
Привязанность:
Я перешёл дорожку не тому человеку, и должен постоянно заботиться о том, чтобы мне и моим близким не навредили.
Слабость:
Я слишком жаден до золота. И не могу противиться риску, если в этом замешаны деньги.
История
Шарлатан:Вы знаете, что люди хотят, и вы даёте им это, или же обещаете дать. Чувство здравого смысла должно заставлять людей держаться подальше от тех вещей, которые слишком хорошо звучат, чтобы быть правдой. Но здравый смысл куда-то улетучивается, когда вы неподалёку. Бутылочка с розовой жидкостью всенепременно вылечит эту неблаговидную сыпь, а эта чудодейственная мазь (не более чем горсть жира, смешанного с серебряной пылью) без сомнения вернёт молодость и энергичность. Все эти чудеса, конечно, звучат неправдоподобно, но вы знаете, как преподнести их так, чтобы они казались крайне выгодным делом.

Вил унаследовал разъездную торговую лавку от отца и всю жизнь колесил по окружным сёлам и весям в поисках прибыли. Он никогда не брезговал никакой возможностью разбогатеть, даже мелким обманом, и весьма преуспевал, но однажды его ограбили разбойники во время очередной погони за счастьем, и Вилу пришлось начинать всё сначала.
Помня, что стартовый капитал всегда добывается незаконным путем, он стал бродить по городам в поисках лёгкой наживы. Иногда из-за этого у него возникали размолвки с разными людьми, особенно гильдией воров, но пока ему удавалось выйти сухим из воды. Теперь ноги привели его во Флан, где он надеется найти счастье, удачу, и, конечно, богатство! Тем более, что старые товарищи по детским играм дали о себе знать после многих лет - в трактире "Заварник", управляемой его дальней родственницей (пятиюродная тётушка, кажется), его уже ждут.
Навыки
Уровень 2 (558/900)

Хиты: 2к8 + Тс = 8+1+5+1= 15
Скорость 25
Инициатива +3
Размер: Маленький

Спасброски:
-1 Сила
+5 Ловкость (класс)
+1 Телосложение
+2 Интеллект (класс)
+2 Мудрость
+2 Харизма

КД 14 = 11 (кожаная броня) +3 Ловкость

Сложность заклинаний: нет

Атаки:
Кинжал: атака +5 (+3Лов, +2 мастерство), урон 1к4 + 3Лов, легкое, фехтовальное, метательное 20/60 фт
Короткий меч: атака +5 (+5Лов, +2 мастерство), урон 1к6 + 3Лов (легкое, фехтовальное), 5фт
Короткий меч – левая рука: бонусное действие атака +5 (+3 Ловкость, +2 мастерство), урон 1к6.
Арбалет легкий: атака +5 (+3Лов, +2 бонус мастерства), урон 1к8 +3Лов, двуручный, перезарядка, боеприпас, дистанция 80/320

Бонус мастерства +2

Владения:
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Доспехи: Лёгкие доспехи
Инструменты: Воровские инструменты (класс), набор для грима (предыстория), набор для фальсификаций (предыстория).
Языки: Общий, Полуросличий (раса), Воровской жаргон (класс)

Навыки (Skills):
(DEX) Stealth +5 Скрытность (класс)
(WIS) Insight +4 Внимательность (класс)
(WIS) Perception +4 Проницательность (класс)
(CHA) Persuasion +4 Убеждение (класс)
(CHA) Deception +4 Обман (предыстория)
(DEX) Sleight of Hand +7 Ловкость рук (предыстория)

(DEX) Acrobatics +3 Акробатика
(WIS) Animal Handling +2 Уход за животными
(INT) Arcana +0 Магия
(STR) Athletics -1 Атлетика
(INT) History +0 История
(CHA) Intimidation +2 Запугивание
(INT) Investigation +0 Анализ
(WIS) Medicine +2 Медицина
(INT) Nature +0 Природа
(CHA) Performance +2 Выступление
(INT) Religion +0 Религия
(WIS) Survival +2 Выживание

Расовые особенности:
1) Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2.
2) Размер. Полурослики в среднем примерно 3 фута (90 сантиметров) ростом и весят около 40 фунтов (18 килограмм). Ваш размер — Маленький.
3) Везучий. Если при броске атаки, проверке характеристики или спасброске у вас выпало «1», вы можете перебросить кость, и должны использовать новый результат.
4) Храбрый. Вы совершаете с преимуществом спасброски от испуга.
5) Проворство полуросликов. Вы можете проходить сквозь пространство, занятое существами, чей размер больше вашего.
Легконогий полурослик:
6) Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 1.
7) Естественная скрытность. Вы можете предпринять попытку скрыться даже если заслонены только существом, превосходящими вас в размере как минимум на одну категорию.

Классовые особенности:
Навыки: Убеждение, Скрытность, Проницательность, Внимательность.
Спасброски: Ловкость, Интеллект

КОМПЕТЕНТНОСТЬ: На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.
На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.
Выбраны: Воровские инструменты, Ловкость рук

СКРЫТАЯ АТАКА: Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное».
Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».

ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН: Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.

ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ
Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.

Предыстория:

Владение навыками: Ловкость рук, Обман
Владение инструментами: Набор для грима, набор для фальсификации.
ИЗЛЮБЛЕННЫЕ МАХИНАЦИИ: У каждого шарлатана есть свой излюбленный подход к совершению афер:
Я убеждаю людей, что эта бесполезная куча хлама стоит их кровно заработанных денег.
УМЕНИЕ: ПОДДЕЛЬНАЯ ЛИЧНОСТЬ: Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать.


член Ордена Перчатки (4 уровень)
Инвентарь
Предыстория:
Комплект отличной одежды, 6 фнт
набор для грима (Этот набор косметики, красителей для волос и бутафории позволяет изменять ваш внешний облик. Владение этим набором позволяет добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершённым для визуальной маскировки), 3 фнт
приспособление для жульничества - кольцо с печатью воображаемого герцога,
поясной кошель с 15 зм
Класс:
Кожаная броня ( КД 11 + Мод Л), вес 10 фнт
кинжал х2 ( 1к4 колющий урон, лёгкое, фехтовальное, метательное 20/60), 2 фнт
короткий меч х2 ( 1к6 колющий, лёгкое, фехтовальное), 4фнт
набор взломщика:
рюкзак, 5 фнт
сумка с 1000 металлических шариков, 2 фнт
10 футов лески
колокольчик
свечка х5
ломик, 5 фнт
молоток, 3 фнт
шлямбур х10, 2,5 фнт
закрытый фонарь, 2 фнт
фляга масла х2, 2фнт
рационы х5, 10 фнт
трутница, 1 фнт
бурдюк (0,5 галлона), 5 фнт
50фт пеньковая веревка, 10 фнт
воровские инструменты (В этот набор инструментов входят небольшой напильник, набор отмычек, небольшое зеркальце на длинной ручке, ножницы и пара щипчиков. Владение этими инструментами позволяет добавлять бонус мастерства ко всем проверкам характеристик, сделанным для отключения ловушек и взлома замков), 1 фнт
Закупка:
Ведро, -5мм, 2 фнт
Комплект для рыбалки (В этот набор входит удилище, шёлковая леска, пробковый поплавок, стальные крючки, свинцовые грузила, приманки из ниток и мелкоячеистая сеть), -1 зм, 4 фнт
Контейнер для карт и свитков, -1зм, 1 фнт
Крюк-кошка, -2зм, 4 фнт
Спальник, -1зм, 7 фнт
Фляга масла х8, -8см, 8 фнт
Мыло, -2мм

Итого: 9зм 13 мм, 99,5 фнт

-1 зм за проживание, 8,13 в итоге
Бой за яйцо дракона:
Арбалет легкий 1к8 колющего урона, двуручный, боеприпас, дистанция 80/320, перезарядка, 5 фнт
60 арбалетных болтов, 4,5 фнт
контейнер для арбалетных болтов (20), 1 фнт
сумка с 47 человеческими зубами (1 с кариесом)
+46,86 монет, всего 54,99
всего 110 фнт нагрузка

День 2: перед квестом на гоблинов:
оставляю в "Заварнике":
-ломик, 5 фнт,
- молоток, 3 фнт,
- 10 шлямбуров, 2,5 фнт,
- 50 фт пеньковая веревка, 10 фнт.
Покупаю в магазине:
- 50фт шелковая веревка, 10 зм, 5 фнт
- набор из трех красок: красная, синяя, желтая, 12зм 5см
- 3 куска воска, 15см
- мел, 1мм
Вес: 110 - (5+3+2,5+10) + 5 = 94,5 фнт нагрузка
Деньги: 54,99 - 10 - 12,5 - 1,5 - 0,01 = 30,98 зм
Бой в логове гоблинов: +45,94 зм = 71,92 зм

Наследство от Теймлина 3 часть:
Волчий зуб
Столовый набор 2см, 1 фнт
Охотничий капкан 5зм 25 фнт (оставляю на хранение в Заварнике)

Всего: 94,5+1 = 95,5 фнт

За происшествие с драконьим зубом:
71,92 + 33,08 = 105 зм
кинжал х2 ( 1к4 колющий урон, лёгкое, фехтовальное, метательное 20/60), 2 фнт
Зелье лечения 50 зм +0,5фнт (всего 98 фнт)
Существо, выпившее магическую красную жидкость из этого флакона, восстанавливает 2к4 + 2 хита. Зелье выпивается или заливается в рот другому действием.

40 дней простоя:
Зелье Лазания
медальон Ордена Перчатки
+59,63 зм, всего 164,63 зм, 98 фнт
4 уровень славы в Ордене перчатки

Селина `Сэл` Райт

В игре

Автор:   Arana_Virus
Раса:   Полуэльф
Класс:   Волшебник
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:10 [+0]
Фракция:Арфисты [+0]
Слава:2
Уровень:2 [+2]
Предыстория:Мудрец
Внешность
Возраст: 32
Рост: 5'7''
Вес: 132
Каштановые волосы, зеленые глаза, кожа усыпана веснушками. На лице причудливая татуировка. Одета в синий плащ из плотной ткани, белую рубашку, болотно-зелёные штаны и высокие сапоги. К поясу прицеплены ножны с кинжалом, поясной кошель и книга заклинаний.

Снаряжение:
Характер
Любознательная и свободолюбивая. Привыкла путешествовать и узнавать что-то новое. Легкая на подъем, не зануда. Всегда рада поделиться своими историями и послушать чужие.

Черты характера:
1. Больше всего на свете я люблю тайны.
2. Прежде чем принять решение, я выслушаю аргументы обеих спорящих сторон.
Идеал:
Свобода. Ничто не должно сдерживать бесконечные варианты всех возможных исходов.
Привязанность:
Всю свою жизнь я ищу ответ на один вопрос (Таинственное письмо).
Слабости:
Меня легко отвлечь, пообещав информацию.
История
Навыки
Хиты: 14
Кость хитов: 1к6+2 / 4+2
Всего: 2к6+2
Магическая защита: 7 = [удвоенный уровень(4) + Инт(3)]

КД: 12 / [15] - под Доспехом мага.
Скорость: 30 (6)
Инициатива: +2
Размер: Средний
Пассивная Внимательность: 13

Бонус мастерства: +2
Подготовленные зак-я: 5
Всего заклинаний: 9 (I)
Ячейки: 3 (I)

Базовая х-ка: Инт
Сл спасения: 13
Бонус атаки зак-ем: +5

Спасброски:
+0 Сила
+2 Ловкость
+2 Выносливость
+5 Интеллект
+3 Мудрость
+0 Обаяние

Навыки:
+2 Акробатика (Лов)
+5 Анализ (Инт)
+0 Атлетика (Сил)
+3 Внимательность (Мдр)
+1 Выживание (Мдр)
+0 Выступление (Оба)
+0 Запугивание (Оба)
+5 История (Инт)
+2 Ловкость рук (Лов)
+5 Магия (Инт)
+1 Медицина (Мдр)
+2 Обман (Оба)
+3 Природа (Инт)
+3 Проницательность (Мдр)
+3 Религия (Инт)
+2 Скрытность (Лов)
+0 Убеждение (Оба)
+1 Уход за животными (Мдр)

Атаки:
Кинжал +4 / 1к4 колющим, Лёгкое, метательное (дис-я 20/60), фехтовальное.
Электрошок +5 / 1к8 электричеством (дис-я: касание), До начала своего следующего хода цель не может совершать реакции. Вы совершаете бросок атаки с преимуществом, если цель носит доспех из металла.
Луч холода +5 / 1к8 холодом (дис-я 60), Скорость цели до начала вашего следующего хода уменьшается на 10 футов.


Владения:
Языки: Общий, Эльфийский, Драконий, Подземный, Гоблинский.
Доспехи: -
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты.
Инструменты: -

Расовые особенности:
Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 2, а значения двух других характеристик на ваш выбор увеличиваются на 1 (Интеллект, Ловкость).
Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
Универсальность навыков. Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор. (Внимательность, Обман)
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем, Эльфийском, и ещё одном языке на ваш выбор.

Особенности предыстории:
Владение навыками: История, Магия.
Языки: Два на ваш выбор.
Специализация: Исследователь.
Снаряжение: Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм.
Умение: Исследователь
Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании.

Классовые особенности:
Спасброски: Интеллект, Мудрость.
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Анализ, История, Магия, Медицина, Проницательность, Религия. (Анализ, Проницательность)
Магическое восстановление: Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня.
Ритуальное колдовство: Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным.
Фокусировка заклинания: Вы можете использовать магическую фокусировку (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний волшебника.
Мастер Ограждения: Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Ограждения в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
Магическая защита: Начиная со 2 уровня вы можете плести вокруг себя магию для защиты. Когда вы накладываете заклинание школы Ограждения 1 уровня или выше, вы можете одновременно с этим использовать прядь магии для создания магической защиты, существующей до окончания продолжительного отдыха. Защита имеет хиты, равные вашему удвоенному уровню волшебника + модификатор Интеллекта. Когда вы получаете урон, его вместо вас получает защита. Если урон опускает хиты защиты до 0, то оставшийся после этого урон получаете вы.
Когда у защиты остаётся 0 хитов, она не может поглощать урон, но её магия остаётся. Если вы накладываете заклинание школы Ограждения 1 уровня или выше, защита восстанавливает количество хитов, равное удвоенному уровню заклинания.
Единожды создав защиту, вы не можете создать её вновь, пока не завершите продолжительный отдых.


Заговоры:
- Электрошок
Заговор, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Молния спрыгивает с вашей руки и ударяет существо, которого вы пытались коснуться. Совершите по цели рукопашную атаку заклинанием. Вы совершаете бросок атаки с преимуществом, если цель носит доспех из металла. При попадании цель получает урон электричеством 1к8, и до начала своего следующего хода не может совершать реакции.
Урон заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8).

- Луч холода
Заговор, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Холодный сине-белый луч устремляется к существу, находящемуся в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании она получает урон холодом 1к8, а скорость до начала вашего следующего хода уменьшается на 10 футов.
Урон от заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8).

- Фокусы
Заговор, преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 10 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Вплоть до 1 часа
Это заклинание — небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели.
Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции:
• Вы создаёте мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах.
• Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костёр.
• Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута.
• Вы остужаете, нагреваете или придаёте запах 1 кубическому футу неживой материи на 1 час.
• Вы создаёте на поверхности или предмете маленькую цветную метку или символ, существующую 1 час.
• Вы создаёте не магическую безделушку или иллюзорный предмет, помещающийся в вашу ладонь, и существующий до конца вашего следующего хода.
Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трёх не мгновенных эффектов одновременно, и можете действием окончить один любой из этих эффектов.


I уровень [3 ячейки]:
- Доспехи мага
1 уровень, ограждение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (кусочек выделанной кожи)
Длительность: 8 часов
Вы касаетесь согласного существа, не носящего доспех, и на время действия заклинания его окутывает защитное магическое поле. Базовый КД существа становится равен 13 + его модификатор Ловкости. Заклинание оканчивается, если цель надевает доспех или вы оканчиваете его действием.

- Волшебная стрела
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Вы создаёте три светящихся дротика из магической силы. Каждый дротик попадает в существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции. Каждый дротик причиняет урон силовым полем 1к4 + 1. Все дротики атакуют одновременно, и вы можете направить их как в одно существо, так и в разных.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, заклинание создаёт по одному дополнительному дротику за каждый уровень ячейки выше первого.

- Щит
1 уровень, ограждение
Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда по вам попадает атака, или вы становитесь целью волшебной стрелы
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: 1 раунд
Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от волшебной стрелы.

- Обнаружение магии
1 уровень, прорицание (ритуал)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов. Если вы почувствовали за счёт этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть.
Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймов обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.

- Опознание
1 уровень, прорицание (ритуал)
Время накладывания: 1 минута
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (жемчужина, стоящая как минимум 100 зм, и перо совы)
Длительность: Мгновенная
Вы выбираете один предмет, не переставая касаться его во время всего накладывания заклинания. Если это магический предмет, вы узнаёте его свойства, способ их использования, требуется ли для использования настройка на него, и сколько осталось зарядов, если они есть. Вы узнаёте, действуют ли в данный момент заклинания на этот предмет, и что это за заклинания. Если предмет был создан заклинанием, вы узнаёте, что это было за заклинание.
Если вы вместо этого во время накладывания заклинания касаетесь существа, вы узнаёте, какие заклинания в данный момент действуют на него.

- Поиск фамильяра
1 уровень, вызов (ритуал)
Время накладывания: 1 час
Дистанция: 10 футов
Компоненты: В, С, М (стоящие 10 зм уголь, благовония и травы, сжигаемые в огне или латунной жаровне)
Длительность: Мгновенная
Вы получаете в услужение фамильяра — духа, принимающего облик выбранного вами животного: ворона, кошки, краба, крысы, летучей мыши, лягушки (жабы), морского конька, осьминога, паука, рыбы (пиранья), совы, хорька, ядовитой змеи, ястреба или ящерицы. Появившись в свободном пространстве в пределах дистанции, фамильяр приобретает характеристики выбранной формы, хотя он не зверь, а небожитель, фея или исчадие (на ваш выбор).
Ваш фамильяр действует независимо от вас, но всегда повинуется вашим командам. В сражении оно определяет свою инициативу и действует в свой ход. Фамильяр не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно.
Когда хиты фамильяра опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Он возвращается, ко-гда вы используете это заклинание ещё раз.
Пока фамильяр находится в пределах 100 футов, вы можете общаться с ним телепатически. Кроме того, вы можете действием начать смотреть глазами фамильяра и слушать его ушами до начала своего следующего хода, получая преимущество от особых чувств, которыми может обладать фамильяр. В это время для своих собственных чувств вы слепы и глухи.
Вы можете действием временно отпустить своего фамильяра. Тот исчезает в карманном измерении, где будет ждать, пока вы его не призовёте. В качестве альтернативы, вы можете отпустить его насовсем. Пока фамильяр временно отпущен, вы можете действием вернуть его в свободное пространство в пределах 30 футов от себя.
У вас не может быть больше одного фамильяра одновременно. Если вы накладываете это заклинание, уже имея фамильяра, вы заставляете принять его новый облик. Выберите один из описанных выше обликов. Ваш фамильяр становится этим существом.
Если вы накладываете заклинание с дистанцией «касание», его может передать фамильяр, как если бы это он его накладывал. Ваш фамильяр должен при этом находиться в пределах 100 футов от вас, и он использует свою реакцию, когда вы накладываете его. Если заклинание требует броска атаки, вы используете свой модификатор атаки.

- Усыпление
1 уровень, очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 90 футов
Компоненты: В, С, М (щепотка мелкого песка, лепестки розы или сверчок)
Длительность: 1 минута
Это заклинание посылает существ в магический сон. Бросьте 5к8; результат будет количеством хитов существ, на которых это заклинание может подействовать. Существа в пределах 20 футов от точки, выбранной вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания). Начиная с существа с наименьшим количеством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощёчину. Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы, после чего переходите к следующему существу с наименьшим числом хитов. Для того чтобы существо попало под действие заклинания, нужно чтобы количество её текущих хитов не превышало оставшуюся сумму.
Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого заклинания.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, бросайте дополнительно 2к8 за каждый уровень ячейки выше первого.

- Падение пёрышком
1 уровень, преобразование
Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами, когда вы или существо в пределах 60 футов от вас начинаете падать
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, М (небольшое перо или кусочек пуха)
Длительность: 1 минута
Выберите до пяти падающих существ в пределах дистанции. До окончания действия заклинания их скорость падения уменьшается на 60 футов в раунд. Если такое существо приземлится до окончания заклинания, оно не получает урон от падения и может приземлиться на ноги, и тогда заклинание оканчивает действие на него.

- Защита от Добра и Зла (Скопировано из свитка)
1 уровень, ограждение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (святая вода или порошок серебра и железа, расходуемые заклинанием)
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Пока заклинание активно, одно согласное существо, которого вы коснулись, защищено от определённого вида существ: аберрации, исчадия, небожители, нежить, феи или элементали.
Защита предоставляет несколько преимуществ. Существа выбранного вида совершают с помехой броски атаки по цели. Цель также не может быть очарована, испугана и одержима ими. Если цель уже очарована, испугана или одержима таким существом, цель совершает последующие спасброски от таких эффектов с преимуществом.

Понимание языков (Скопировано из свитка)
1 уровень, прорицание (ритуал)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М (щепотка сажи и соли)
Длительность: 1 час
Пока заклинание активно, вы понимаете буквальный смысл всех услышанных речей на любых языках. Вы также понимаете письмена на любых языках, но вы должны касаться поверхности, на которой записаны слова. Требуется примерно 1 минута для чтения одной страницы текста.
Это заклинание не расшифровывает тайные послания в текстах и символы, такие как магические знаки, не являющиеся частью текста.
Инвентарь
Снаряжение:
- Простая одежда, 3 фнт.
- Кинжал, 1 фнт.
- Кристалл (магическая фокусировка), 1 фнт.
- Поясной кошель, 1 фнт.
- Пустая дощечка Бешабы
- Книга заклинаний (6 заклинаний I уровня), закреплена на поясе, 3 фнт.
- Значок Арфистов, во внутреннем кармане, - фнт.
- Свиток Понимания Языков, -
- Свиток Защиты от Зла и Добра, -


Рюкзак, 5 фнт.:
- Бутылочка чернил, -
- Писчее перо, -
- Небольшой нож, -
- Таинственное письмо с магическими формулами, -
- Трутница, 1 фнт.
- факел, 1 фнт.
- Бурдюк с чаем, 5 фнт.
- 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку на рюкзаке, 10 фнт.
- Набор для грима 4,25
- мешочек с компонентами 25
- Кольцо с печатью герцога

Комната:
- Рационы на 10 дней, 2х10=20 фнт.
- Спальник, 7 фнт.
- Столовый набор, , 1 фнт.
- 8 факелов, 1Х8=8 фнт.
- Фальшивое яйцо дракона, -?

Деньги:
Зм в компонентах для заклинаний: 20
Зм: 233
См: 8
Мм: 8

Нагрузка: 68
10х5=50 нагружена
10х10=100 сильная нагрузка
10х15=150 грузоподъёмность

Опыт: 526/900

Теймлин

Персонаж мертв

Автор:   BlAk_the mag
Раса:   Полуэльф
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:13 [+1]
Фракция:Без фракции [+0]
Слава:0
Уровень:1 [+2]
Предыстория:Чужеземец
Внешность
Достаточно высокий и приятный на вид мужчина. Полу-эльф имеет короткие тёмные волосы и большие ярко-зелёные глаза. Уши Теймлина хоть и совсем немного длиннее обычных людских, имеют явную заострённую эльфийскую форму. Наличествует неаккуратная бородка, возникшая по причине лени малой заинтересованности в своём внешнем виде, поэтому она временами зарастает дополнительной щетиной, или же полностью сбривается на неопределённый срок. В одежде предпочитает зелёные и чёрные тона. Носит плащ и почти никогда не снимет с себя капюшон. С шеи свисает самодельный амулет - перевязанная ниткой нижняя челюсть медведя с парой больших зубов. На правой руке кожаная перчатки без пальцев; на левой, кажется что такая-же, но она просто порванная. Лук перекинут через плечо тетивой вперёд, а кинжал и серп закреплены со спины.

Характер
Нельзя точно определить, очень ли спокойный Теймлин человек, или же просто ленивый. Он всегда позитивно настроен. Не ставит мнение других о себе и мире как показатель. Считает, что окружению не хватает спокойствия и очень редко убирает свою хоть и наглую, но не злую улыбку. В отличии от времён молодости, он не бежит делать интересное ему сломя голову, а всегда исходит из размышлений и благоразумия. Считает, что свобода человека - единственное за что он имеет право держаться, поскольку это то, что у него есть с рождения. Любит дерзить, но никогда не доходит до прямых оскорблений. Когда выпьет, любит показывать пассивно-агрессивное отношение к окружению, хотя серьёзно ничего против кого-либо не держит. Всегда рад помочь своим друзьям и просто людям во всём, если это не ставит под вопрос его независимость.

Черта характера:
Мной руководит жажда приключений, которая и увела меня из дома.
Идеал:
Перемены. Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней.
Привязанность:
Свобода. Моя жизнь принадлежит только мне. Лишь сам человек может решать, что ему делать.
Слабость:
Ведёт себя как козёл когда выпьет Любит спиртные напитки и использует их как оправдание к некоторым поступкам.
История
Теймлин никогда не знал своих родителей. Он жил вместе с дедом на окраине Флана. Дреднор, занимающийся продажей антиквариата, пытался строго воспитывать внука, но мальчуган всё равно рос хулиганистым. Полу-эльф был страшным озорником, любил подталкивать других ребят на "великие" дела. Ему очень нравился образ лидера: он был первым, кто лез на старый забор или задирал больше всех девчачьих юбок. При этом многие знали, что при малейших признаках опасности он бросал все дела и убегал впереди остальных. Благосостояние в доме постоянно скакало: реликвии, собираемые его дедом, стоили достаточно дорого, но старик постоянно обновлял свой ассортимент, долго храня только особенно редкие вещи. Из-за этого, одно время Теймлин живёт, не зная каких-либо бед, а другое – граничит с нищетой. Разумеется, дед привык к активному характеру внука, а тот в свою очередь пытался не лесть в ситуации, которые могли задеть Дреднора. Всё, что Теймлин знал в то время о родителях – это что его отец был великим воином и Дреднор не понимает, зачем он связался с той эльфийкой. Старик хотел рассказать Теймлину о его родителях подробнее, когда тот вырастет. К сожалению, когда будущему следопыту было всего 13 лет, дед умер из-за несчастного случая: упал с лестницы, пытаясь достать книгу с золотой обложкой с вершины шкафа. Полу-эльф не знал, что ему делать и, поддавшись своим юным инстинктам, не дождавшись конца разбирательств произошедшего знакомыми его деда, просто ушёл из города через два дня. Так, с запасной одеждой и парой кусков хлеба, он оказался в лесу. Теймлин скорее всего бы умер спустя пару дней, но не прошло и две ночи, как он наткнулся на путешествующего волшебника и наёмника, сопровождающего оного. Гамизон, будучи стариком с достаточно вредным характером, взял парнишку помощником.
По началу, Теймлин банально помогал Марику, охотнику нанявшегося охранять волшебника, в его повседневных задачах. Затем, он уже самостоятельно выполнял различные обязанности: поиск воды, добыча еды, развод костра, а так же просто обеспечение комфорта Гамизону. Скорее всего, именно постоянные споры с куда более «наглыми» старшими повлияли на становление более спокойного характера у полу-эльфа. Спустя два с лишним года странствий волшебнику нужно было надолго остаться в крупном городе, но Теймлину слишком понравился такой образ жизни и он решил проститься со своими, уже близкими, знакомыми и начать путешествовать уже в одиночку.
Став лесным проводником, он кочевал с места на место, помогая пройти сквозь леса путникам, разнося письма и иногда присоединяясь эльфам следопытам в их деятельности, но ещё не привязывался ни к кому более чем на полгода. В свободное время он залезает на верхушку дерева, играет на своей флейте да буквально/фигурально считает ворон. Вот и всё, что для счастья ему стало нужно. Он несколько раз ненадолго заходил в Флан, и узнал, что недолго после его побега все кому не лень разобрали оставшиеся артефакты в лавке его деда. Хоть он был бы и рад увидеть знакомые «железяки», специально их искать он не собирается. Это помешало бы его спокойному течению жизни. И вот, спустя 20 лет, он снова возвращается в город, выпить в "Заварнике" и послушать истории друзей детства.
Навыки
Раса: Полуэльф
Класс: Следопыт
Мировоззрение: Хаотичный добрый
Сила: 10 [+0]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 11 [+0]
Мудрость: 13 [+1]
Обаяние: 13 [+1]
Фракция: Без фракции [+0]
Слава: 0
Уровень: 1 [+2]
Предыстория: Чужеземец [+0]
Возраст: 33 года
Размер: Средний
Рост: 183 см
Языки: Общий, Эльфийский, Сильван, Полуросликов
Спас броски: Сила +2, Ловкость +5 (+ см. наследие фей)
Навыки: Атлетика +2, Выживание +3, Акробатика +5, Ловкость рук +5 Внимательность +3, Природа +2, Проницательность +3
Занятие: проводник
ХП: 12
Опыт: 0

Полуэльф:

Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение.
Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.

Следопыт:
Избранный враг (звери) - Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить. Вы дополнительно выбираете по одному избранному врагу и языку, связанному с ним, на 6 и 14 уровнях. Получая уровни, ваш выбор должен отражать чудовищ, с которыми вы уже сталкивались во время приключений.
Исследователь природы (леса) - Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете. Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества; Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы; Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии; Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности; Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе; Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно; Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область.

Чужеземец:
Странник - вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.

Владение
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Музыкальный инструмент (пан флейта)
Инвентарь
КД 14

Наличие:
Кожаный доспех (КД 11+ Ловк) 10фнт
Длинный лук, урон 1d8 +3, боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое, 2фнт
Колчан, 20 стрел 1фнт
Кинжал, урон 1d4+3 лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное, 1фнт
Серп, урон 1d4+0, лёгкое, 2фнт
Рюкзак 5фнт, столовый набор 1фнт, трутница 1фнт, 10 факелов 10фнт, рационы на 5 дней 10фнт, бурдюк 5фнт,
пан флейта, челюсть медведя/амулет, поясной кошель с 10 зм
калтропы две сумки (20 штук в сумке) 4фнт

Нагрузка

51 фнт
Перегрузка: средняя 51-100фнт, тяжёлая 101-150фнт

Оникс

Персонаж мертв

Автор:   Ishnu01
Раса:   Полуэльф
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:17 [+3]
Фракция:Без фракции [+0]
Слава:0
Уровень:1 [+2]
Предыстория:Мудрец
Внешность
Возраст: 30 лет.
Рост: 165 сантиметров.
Вес: 50 килограмм.

Стройная невысокого девушка с кукольным лицом, обрамленным длинными черными волосами. В чертах лица и телосложении явно просматриваются эльфийские корни, впрочем, как и в мелодичном голосе. На лице, казалось, навсегда застыло печальное выражение, невольно заставляя стороннего наблюдателя проникаться к колдунье жалостью и симпатией. Цвет глаз унаследовала от отца – серебристого оттенка. Одета обычно в темно-синюю штаны и рубаху, кожаные сапоги. Поверх всего этого носит иссиня-чёрный плащ с множеством застежек, обычно застегнутый лишь выше пояса, чтобы не мешать движениям, и красный шарф. С недавних пор обзавелась комплектом кожаной брони, скрывает её плащом. К поясу на черном шнурке привязан магический жезл.
Характер
Черта характера: Я привык помогать тем, кто не так умён как я, и терпеливо всем всё объясняю.
Прежде чем принять решение, я выслушаю аргументы обеих спорящих сторон. (и поступлю по своему)

Идеал: Власть. Знания — путь к власти и контролю

Привязанность: Ради знаний я продал душу. Когда-нибудь я надеюсь совершить великое деяние и вернуть её себе.

Слабость: Для успеха планов моей госпожи можно пожертвовать современной цивилизацией

Оникс из тех людей, кто считает, что цель оправдывает средства. Если надо пожертвовать десятком, ради спасения сотни – что же, зачем искать третий путь? Но, несмотря на такую готовность жертвовать людьми, все же предпочитает путь переговоров насилию. Вежлива и терпелива – в хорошем расположении духа может поддерживать беседу даже с очень раздражающим человеком, не подавая виду, что больше всего на свете она желает его смерти. Прекрасно контролирует свои эмоции и крайне редко выставляет их напоказ, практически всегда сохраняя одно и то же выражение лица. Безумно любопытна – ради поиска ответа на интересующую загадку может сделать практически все. Не любит безнаказанность. Ответственная. Имеет склонность к планированию, и если все идет не по плану, то начинает паниковать и поступать необдуманно.
История
Оникс с самого детства была тихоней – впереди всегда был кто-то громче, ярче, кто-то, кто требовал внимания. Сестра, подруги, друзья. Но девочку это совершенно не беспокоило. Мать и сестра были ткачихами, точнее мать была ей, а сестра была подмастерьем. Отец же был, по словам матушки, безработной бродячей сволочью со смазливой мордой, достающего деньги боги ведают чем. Отчасти это было правдой – отец Оникс, эльф, часто бывал в разъездах и на вопросы девочки о том, где он бывал, отвечал шуткой. Но, тем не менее, визиты родителя были лучшими, что колдунья помнит из детства – он всегда устраивал потрясающую игру в поиск сокровищ – подсказка за подсказкой вели к чему-то интересному. Тогда-то, пожалуй, и зародилась страсть к познанию в душе девушки. Достаточно низкая самооценка, мать с сестрой постарались, привели к тому, что достаточно долгое время девочка считала, что с ней дружат только потому, что в компании друзей было много полуорков и полуэльфов, а она сама полуэльфийка. Но вскоре это стало уже не важно, так как все разъехались в разные стороны, вдохновив и Оникс на путешествие. Сбежав из дома с небогатыми пожитками, девушка отправилась на поиски тайн. Долгая, безумно долгая и интересная игра в поиск с сокровищ с жизнью провели девушку через хижины отшельников, пытающихся постигнуть жизнь, библиотеки университетов магии, закрытые книгохранилища лордов и леди, тайные встречи, черные рынки с запрещенными томами и множество бесед с самыми разными людьми. Поиск нового так захватил девушку, что она просто не могла остановится – не могла до тех пор, пока не обнаружила себя заключенной в пентаграмму, говорящей с голосом в голове, который обсуждал с ней условия контракта. Голос принадлежал некой госпоже Баальфегор, которая предлагала ей магическое могущество и знание всего лишь за то, что после своей смерти её душа будет продолжать свое служение, а при жизни Оникс будет периодически делиться с госпожой новостями и всем новым, что она узнала. И вот бесцельные поиски нового обрели смысл. Но все хорошее когда-нибудь заканчивается, и наступило время выполнять обещание – пора было вернуться домой и взглянуть в глаза друзьям… и прошлому.
Навыки
Хиты: 10
Кость хитов: 1к8+2 / 5+2

КД: 13+1 = 14
Скорость: 30 (6)
Инициатива: +3
Размер: Средний
Пассивная Внимательность: 10

Бонус мастерства: +2

Спасброски:
-1 Сила
+3 Ловкость
+2 Телосложение
+0 Интеллект
+2 Мудрость
+5 Харизма

Навыки (Skills):

(DEX) Acrobatics +3 Акробатика
(WIS) Animal Handling +0 Уход за животными
(INT) Arcana +2 Магия (Предыстория)
(STR) Athletics -1 Атлетика
(CHA) Deception +5 Обман (Класс)
(INT) History +2 История (Предыстория)
(WIS) Insight +0 Внимательность
(CHA) Intimidation +5 Запугивание (Класс)
(INT) Investigation +0 Анализ
(WIS) Medicine +0 Медицина
(INT) Nature +0 Природа
(WIS) Perception +0 Проницательность
(CHA) Performance +0 Выступление
(CHA) Persuasion +5 Убеждение (Раса)
(INT) Religion +0 Религия
(DEX) Sleight of Hand +0 Ловкость рук
(DEX) Stealth +5 Скрытность (Раса)
(WIS) Survival +0 Выживание

Владения:
Языки: Общий, эльфийский, дварфийский, гномий, инфернальный
Доспехи: Легкие доспехи.
Оружие: Простое оружие.
Инструменты: Нет.

Расовые особенности:
Увеличение характеристик - Значение вашей Харизмы увеличивается на 2, а значения двух других характеристик на ваш выбор увеличиваются на 1.
Тёмное зрение - Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Наследие фей - Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
Универсальность навыков - Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор. (Убеждение и Скрытность)
Языки - Вы можете говорить, читать и писать на Общем, Эльфийском, и ещё одном языке на ваш выбор.

Особенности предыстории:
Специализация: Исследователь.
Исследователь: Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании.

Классовые особенности:
Навыки: Запугивание, Обман.
Спасброски: Мудрость, Харизма.

Потусторонний покровитель - Исчадье, Баальфегор:
Расширенный список заклинаний:


Благословение темнейшего:
Начиная с 1 уровня, когда вы опускаете хиты враждебного существа до 0, вы получаете временные хиты, равные вашему модификатору Харизмы + ваш уровень колдуна (минимум 1).

Магия договора:


Заговоры:
Мистический заряд
Заговор, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
К существу, находящемуся в пределах дистанции, устремляется луч потрескивающей энергии. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон силовым полем 1к10. Заклинание создаёт ещё один луч, когда вы достигаете больших уровней: два луча на 5 уровне, три луча на 11 уровне и четыре луча на 17 уровне.

Клинок Зеленого Пламени
Заговор, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 5 футов
Компоненты: В, М (любое оружие)
Длительность: Мгновенная
Как часть действия, используемого для произнесения этого заклинания вы должны сделать рукопашную атаку оружием по одному из существ в радиусе действия заклинания или заклинание провалится. При попадании, цель получает нормальный урон от атаки и зеленый огонь прыгает с цели на другое существо, по вашему выбору, которое вы можете видеть на расстоянии 5 футов от первого. Второе существо получает урон огнём, равный вашему модификатору базовой характеристики.
Урон заклинания растёт с повышением вашего уровня. На 5м уровне рукопашная атака наносит дополнительно 1к8 урона огнём по цели и урон по второму существу возрастает до 1к8 + модификатор базовой характеристики. Оба урона ещё возрастают на 1к8 на 11м и на 17м уровнях.

Известные заклинания (1 круг, 1 ячейка):
Огненные ладони
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (15-футовый конус)
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Соединив ладони и растопырив пальцы веером, вы испускаете из них тонкие языки пламени. Все существа в пределах 15-футового конуса должны совершить спасброски Ловкости. Существо получает урон огнём 3к6 в случае провала и половину этого урона в случае успеха. Пламя поджигает все горючие предметы, никем не несомые и не носимые.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого.


Сглаз
1 уровень, очарование
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 90 футбов
Компоненты: В, С, М (окаменевший глаз тритона)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Вы проклинаете существо, которое видите в пределах дистанции. Пока заклинание активно, вы причиняете цели урон некротической энергией 1к6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой. Кроме того, выберите одну характеристику, когда накладываете заклинание. Цель совершает с помехой проверки выбранной характеристики. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием проклясть новое существо. Снятие проклятья, наложенное на цель, оканчивает это заклинание преждевременно.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию на нём до 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию на нём до 24 часов.
Инвентарь
Снаряжение:
Кожаный доспех - 10 фнт;
Легкий арбалет и 20 болтов к нему - 6,5 фнт;
Посох - 4 фнт;
Кинжал х2 - 2 фнт;
Магический жезл - 2 фнт;
Комплект обычной одежды - 3 фнт;
Поясной кошель - 1 фнт;

Рюкзак (5 фнт):
Научная книга - 5 фнт;
Бутылочка чернил х2
Писчее перо х2
Лист пергамента х10
Небольшая сумочка с песком
Небольшой нож х2 -
Письмо от мертвого коллеги, с вопросом, на который пока нет ответа
Трутница - 1 фнт;
Спальник - 7 фнт;
Рационы х10 - 20 фнт;
Серебряный череп, размером с монетку;

Деньги:


Нагрузка:
Грузоподъемность: 120 фнт.
Суммарный вес инвентаря: 61,5 фнт.

Плейн Фёстайм

Персонаж мертв

Автор:   umbroSS
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:9 [-1]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Фракция:Без фракции [+0]
Слава:0
Уровень:1 [+2]
Предыстория:Шарлатан
Внешность
Плейну 28 лет, рост 180см, вес 95кг. Карие глаза, слегка смуглая кожа, короткие русые волосы и вечно 2 недели небритая борода и бакенбарды, которые однако от природы выглядят, как ухоженные. Одет он в ярко-синюю приличную хлопковую рубашку, поверх натянуты сделанная на заказ под его фигуру кожаная броня. На нём прочные чёрные штаны и обычные, ничем не выделяющиеся черные же ботинки, которые выдержат любую непогоду. За спиной у него аккуратный рюкзачок с пожитками. На кожаном поясе висит бурдюк с дешевым вином, рапира, кинжал и кошель со своим небольшим состоянием, следить за которым уже вошло в его подсознание.

Плейн не фигуристый, при его росте у него приличное брюшко и он скорее выглядит, как силач, нежели ловкач, однако врожденную ловкость с годами он не пропил, а лишь приумножил, а вот силёнок набраться так и не вышло, потому и решает все дела хитростью. Плейн внушает людям доверие, выглядя как типичный добродушный толстячок, который к тому же обращается со свирелью, будто с ней родился.

Характер
Добрый, весёлый, обаятельный, но очень вспыльчивый и страшен в гневе. Не лезет за словом в карман, сарказм и оскорбления - о да, тут он мастер! Но и поносить незнакомых людей почём зря не будет. Улицы вбили ему в голову догму "Если человека облапошили, он сам виноват", по ней он и живёт. Там же на улицах он приобрел привычку тащить в карманы всё, что плохо лежит и имеет хоть какую-то ценность.

По молодости пристрастился к алкоголю. Возможно и бросил бы, но зачем, если с утра у него всегда прекрасное самочувствие, а после бутылочки-другой винца он становится ещё обаятельнее?

За всю жизнь ещё никому не удавалось облапошить пройдоху Плейна, поэтому он убеждён, что это попросту невозможно. Кто знает, может быть это и аукнется.

Особенности предыстории:
Излюбленная махинация: менять личности, как перчатки.
Черты характера: Сарказм и оскорбления - мои излюленные приёмы. Я тащу в карман всё, что плохо лежит и имеет хоть ка-
кую-то ценность.
Идеал: Независимость. У меня свободолюбивая натура — никто не смеет указывать мне, что делать.
Привязанность: Я перешёл дорожку не тому человеку, и должен постоянно заботиться о том, чтобы мне и моим близким не навредили.
Слабость: Я убеждён в том, что никто не сможет одурачить меня так, как я одурачиваю других.
История
Плейн вырос в обычной семье. Мать архитектор, отец картограф. Отец много путешествовал, поэтому фактически жил он с матерью. Он был единственным ребёнком в семье, и жил хоть и в бедности, но, как и полагается единственному ребенку, был избалован.
Довольно рано своенравный, избалованный юноша, уставший от материнской строгой и неусыпной опеки, покинул родное гнездо и отправился, куда глаза глядят. С детства юноша испытывал слабость к музыке, и всегда мечтал стать музыкантом, и надо сказать, следуя своей мечте, он стал отлично управляться со свирелью, свистнутой однажды у пьяного барда, да и на лютне играл очень недурно, хотя своей не имел. Однажды его даже научили играть на тамбурине, но это занятие он быстро забросил, хотя и научился кое-чему.
Однако, путь к мечте был весьма и весьма тернист - покинув родной дом, преисполненный оптимизма парень быстро столкнулся с реалиями жизни - чем он только не занимался и в какие переделки не попадал: он успел понищенствовать, пожить карманничеством, успешно втюхивал мази из грязи, соплей и простокваши, убеждая что это омолаживающий крем, путешествовал с цирком, как-то на спор притворился герцогом, последнее ему так понравилось, что он стал делать это настолько регулярно, что имя этого герцога (Х) было на слуху.
Плейн успел так же выведать у других бардов за бутылкой пару магических фокусов, и стянуть, или купить необходимые ингридиенты прозапас.

Конечно, живя такой жизнью, трудно не пристраститься к выпивке (да и какой бард не любит опрокинуть кружку-другую?), и не стать циником.

Вобщем, чего только не случилось за те 15 лет, что он странствовал! Однако же он не забыл, что будучи еще совсем мальчишкой, договорился со своими друзьями встретиться в определенное время и в определенном месте...
Навыки
Кость хитов d8
Скорость 30

Владения:
Набор для грима, набор для фальсификации.
Лёгкие доспехи.
Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты.
Свирель, лютня, тамбурин.

Языки: общий, эльфийский.
--------------------------------------------------
Умения:
Использование заклинаний
Вдохновение барда (d6) x3
Поддельная личность
Мастер на все руки. Начиная со 2 уровня вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус ещё не включён.

Песнь Отдыха. Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов. Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9 уровне, 1к10 на 13 уровне и 1к12 на 17 уровне.
--------------------------------------------------
Навыки:
Запугивание +5
История +3
Ловкость рук +4
Обман +5
Убеждение +5
--------------------------------------------------
Заговоры:
Починка
Сообщение

Заклинания:
Усыпление
Лечащее слово
Диссонирующий шепот
Разговор с животными
Дребезги
--------------------------------------------------
--------------------------------------------------
--------------------------------------------------
Инвентарь

- Рапира
- Кинжал
- Свирель
- Рюкзак
- Спальник
- Костюм герцога
- Костюм нищего
- Комплект отличной одежды
- Свечка х5
- Рацион на день х5
- Бурдюк
- Набор для грима
- мешочек с компонентами
- Кольцо с печатью герцога
Магнетит х4
Кусочек медной проволоки х2
Лепестки роз х2
Поясной кошель
- Кожаный доспех (10зм, 10ф)
Успокаивающий чай

98зм 86мм

Ядо

Персонаж мертв

Автор:   neezh
Раса:   Полуорк
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:13 [+1]
Фракция:Без фракции [+0]
Слава:0
Уровень:1 [+2]
Предыстория:Отшельник
Внешность
Всегда выше остальных и всегда зеленый - Ядо, почти, не изменился с мальчишеского возраста, разве что обзавелся густой и ухоженной, что удивительно для потомка орков, бородой. Отсутствие мощной мускулатуры (как для орка) он компенсирует прочностью и тяжестью костей, а так же аккуратностью да ловкостью движений - результатом упорных и долгих тренировок, а позже и медитаций.

Характер
Трудно быть добрым, когда с рождения от тебя ожидают лишь агрессии и грубости. В детстве Ядо нередко впадал в приступы ярости, пребывая в которых, не желая, оскорблял и обижал друзей и близких. Но, в то же время, он быстро приходил в себя и срочно приносил искренние извинения, из-за чего его нападки быстро перестали воспринимать всерьез. А юный полуорк стал даже высмеивать этот свой огрех всем на потеху. Однако вместе с тем как рос Ядо, росла и его ярость. После длительных тренировок, учений и медитаций в монастыре, врожденное пламя агрессии было обуздано. Сейчас, как и ранее, полуорком руководит любопытство, но уже без гнета яростных мыслей. Ныне же гнев просто есть… где то в мыслях орка… и вырвать его наружу будет очень сложно. Осталась лишь его доброта и забота, хотя и с, несколько, холодноватыми нотками.

Черта характера:
Я абсолютно безмятежен, даже в самых ужасных ситуациях.
Идеал:
Логика. Эмоции не должны затмевать наше видение того, что истинно и справедливо, а также наше логическое мышление.
Привязанность:
Я уединился, чтобы спрятаться от тех, кто мог охотиться за мной. Когда-нибудь я сам брошу им вызов.
Слабость:
Я скрываю тёмные, кровожадные мысли, не ушедшие
ни после изоляции, ни после медитаций.
История
Знаете, когда человека с самого рождения окружают жестокость и насилие, то несложно догадаться каким он вырастет. А если это не человек, а полуорк, в сознании которого чуть ли не каждый миг голос Одноглазого бога взывает высвободить собственную темную натуру, то будущее этого ребенка, вы бы так сказали, предопределено. Но что, если судьба решит иначе?

Ядо до 4 лет жил в родном племени, где те же 4 года терпел насмешки и высокомерное отношение родственников за собственную хлюпость и "ничтожность духа". Но нападение неизвестных кардинально изменило вектор жизни молодого полуорка. Проснувшись по среди ночи от уже затихающих криков и возгласов битвы, Ядо оказался единственным живым среди множества зеленокожих тел, которые уже не сделают нового вздоха. Вопреки взываниям Груумша, мальчик не ощущал злости на нападавших, ведь он не очень любил своих соплеменников за их отношение к нему, но и не ликовал от избавления от насмешек, ведь так или иначе это была его семья. В тот момент казалось, будь то мальчик безмятежен, но на самом деле разгоралась буря. Буря битвы между яростью и печалью. Позже Ядо подобрал бродячий артист, который позже стал ему за отца.

Айвор Лест был цимбалистом в бродячей трупе, куда пошел после смерти своей супруги, так как не мог оставаться дома, где все напоминало он ней. Но повстречав молодого полуорка за кулисами, где зеленый мальчик восхищенно наблюдал за выступлением, цимбалист изменился. Пропутешествовав с новым младшим товарищем чуть менее полугода, уже старый Айвор все же решил осесть во Флане. Детей у него не было, так что юный Ядо стал ему как родной сын, о котором он много мечтал.

Ядо уважал Айвора, который был ему как приемный отец. Не смотря на неконтролируемые вспышки ярости и обиды по мелочам, старик лишь усмехался. Благодаря его влиянию полуорк стал более уравновешенным, серьезным, и добрым. Горожане, которые, в начале, приняли зеленокожого за исчадье Инферно, в достаточно скором времени перестали бояться и грызть трудолюбивого Ядо. Наравне с его трудолюбием многие, так же отмечали его любопытство. Ядо завел друзей, впервые с тех пор, как подружился с Айвором, увлекся игрой на цимбалах, которую ему преподавал его приемный отец, и помогал соседям по ремеслу, торговле, доставке. Больше всего ему нравилось помогать мадам Фреоне в "Заварнике", где с кухни пахло вкусной едой, а у посетителей можно было послушать интересные истории. Ядо был счастлив.

Некоторое время после того, как пути его друзей направили их в разные стороны континента, произошла одна неприятная ситуация. Вся та ярость, что полуорк пытался обуздать внутри себя, в самый неподходящий момент вылилась в свет. Во время важного договора, который обещал большую пользу всем жителям города, приезжий купец оскорбил Ядо и некоторых купцов, с которыми имел дело. Айвор учил, что за слабых надо заступаться, если у тебя есть для этого возможность. Ядо и заступился. И заступил за черту. Когда он пришел в себя, то понял, что за короткий промежуток времени испортил почти половину товара, и искалечил нескольких помощников обидчика. Разъяренный такими убытками приезжий купец отменил сделку и хотел, было, потребовать компенсацию с города, но испугавшись, участи неудачливых спутников все же не сделал этого.

Отчаявшись в себе, Ядо на несколько дней заперся в своей комнате. Но под влиянием Айвор все же вышел на свет… и ушел из города. Отец рассказал ему про храмы, про монахов и про то, что они учат контролировать свой разум и тело. Попрощавшись с опекуном, и прилюдно извинившись перед всеми жителями города, Ядо отправился в поиски того, кто сможет научить его контролировать свою дикую натуру. Ядо бежал. Причем бежал не от людей, а от самого себя. Он хотел подальше спрятаться от взора Груумша и однажды, все же избавиться от его влияния, возможно даже найти способ, что бы каждый полуорк смог контролировать себя.

Найдя все же храм, где его приветствовали и взяли в ученики, Ядо был счастлив второй раз в своей жизни. Мучительные тренировки не оставляли времени для угрызений совести за свершенное перед уходом из города, а медитации помогли смириться и принять прошедшие проступки. В храме он смог найти ту золотую середину, между жаждой обуздать ярость, и узнавать новое. Ядо вырос в храме как в высоту, так и в глубину сознания. Он теперь мог почти полностью контролировать собственную ярость, а те познания, что принесла библиотека храма, навсегда утвердили в нем гордость за себя, что он способен на большее чем воевать и сражаться. Ему определенно есть чем похвастаться перед друзьями, встреча с которыми предстоит совсем скоро.

"Я - зеленокожий и тем горжусь!" -- Ядо.
Навыки
Раса: Полуорк
Класс: Монах
Мировоззрение: Законопослушный нейтральный
Сила:8+2 (раса) = 10[+0]
Ловкость:15[+3]
Выносливость:11+1(раса)=12[+1]
Интеллект: 11[+1]
Мудрость: 14[+2]
Обаяние: 13[+2]
Фракция:Без фракции
Слава:0
Уровень:1[+2]
Предыстория: Отшельник
Возраст:28
Размер: Средний
Рост: 208 см
Вес: 118 кг
Языки: Общий, Орочий(раса) Дварфский(Предыстория)
Спас броски: Сила(+0) Ловкость(+3)
Навыки: Акробатика, проницательность (класс), запугивание (раса), медицина, религия (предыстория)
Владения: Простое оружие, короткие мечи, цимбалы, набор травника
Скорость:30
ХП:8+1=9
КД:10+2+2=14
Опыт:214


Расовые:


Классовые:


Предыстория

Инвентарь
Оружие:
Нагината(копьё)[1К6]
10 х Дротик[1К6]

Одежда:
обычная одежда

Наборы:
набор путешественника
набор травника

Разное:
97,8
Контейнер для свитков, битком набитый молитвами и изысканиями
Тёплое одеяло

Асеир

Вне игры

Автор:   Nuclear Launch Detective
Раса:   Полуорк
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:10 [+0]
Фракция:Без фракции [+0]
Слава:0
Уровень:1 [+2]
Предыстория:Пират
Внешность
Возраст: 31
Рост: 179
Вес: 85

Уже немолодой, но ещё крепкий полуорк, покрытый шрамами и татуировками. Самая заметная из последних - исполинский морской змей, окольцовывающий правое предплечье.
Асеир красивее большинства своих собратьев, а в его глазах светится недюжинный ум. Манерами он хоть и грубоват, но дикарём не назовёшь.
Всегда носит на поясе волчий хвост, а на шее - ожерелье из зубов. Только два из них принадлежат животным.
Характер
Чувствуй, а не думай. Этого принципа Асеир придерживался всю жизнь. Хочешь помочь - помоги, хочешь убить - убей. Первое решение всегда самое верное. Не строй долгие планы, они всегда разваливаются. Чувствуй, а не думай.
Но так было раньше. Теперь полуорка измотала эта вечная хаотичность. Она давит на него изнутри, перекрывает горло и рождает мучительную тоску в сердце. Он изголодался по постоянству, строгим идеалам и чётким целям, но ещё не готов отказаться от своей импульсивной натуры.
Идеал: Свобода. Море - это свобода, можно отправиться куда угодно и делать что угодно.
Привязанность: Я всегда буду помнить мой первый корабль.
Изъян: Если кто-то сомневается в моей смелости, то я никогда не отступлю, как бы ни была велика опасность.
История
Асеир вырос при публичном доме и его тискали все эти милые дамы. Они говорили, что его в младенчестве нашли на улице, хотя он подозревает, что это ложь. Как бы то ни было, они все стали его семьёй, а когда он подрос, пристроили в храм, чтобы он обучался грамоте и богословию. Но из полуорка не получилось прилежного ученика. Нудные песнопения и старые легенды его не прельщали, поэтому он завербовался на флот, где по достоинству оценили его физическую силу. Три года Асеир бороздил моря в составе экипажа дредноута «Непобедимый». Должен был семь с половиной, но дал в морду капитану и был списан за борт. К счастью, вскоре его подобрал пиратский корабль. Пираты, подивившись выносливости полуорка и услышав его историю, предложили ему место в команде. Он согласился.

Следующие двенадцать лет Асеир провёл на просмоленной палубе великолепного «Подводного змея». Он отважно боролся с ветрами, непогодой, гнилыми досками и помог отправить на дно не один корабль. Поначалу было нелегко, но яростный нрав вкупе с непоколебимой преданность помогли ему добиться уважения команды и даже занять пост квартердек-мастера. Полуорк полюбил свободу, которую давала бесконечная водная гладь. Ему нравилось чувствовать качку под ногами и слышать крики чаек над головой. Море, такое же переменчивое, как и он сам, представлялось ему живым вызовом, причиной стремиться к совершенству.

Но всё окончилось внезапно. Во время особенно сильного шторма «Подводный змей», прекрасный двухмачтовый бриг, налетел на рифы. Половина команды погибла, а выжившие остались на холодных камнях, то и дело захлёстываемых водой. Они провели несколько дней, отбиваясь от морских хищников, пока их не подобрал проходящий мимо корабль. А до тех пор им пришлось питаться друг другом. Асеир никогда не забудет липкий страх броска жребия и тошнотворный вкус человеческой плоти. Когда они всё же добрались до берега, полуорк попрощался с товарищами и больше никогда не выходил в море.

Вместо этого он отправился вглубь материка. Какое-то время просто странствовал от деревни к деревне, порой нанимаясь охранником. Потом прибился к роте кондотьеров и маршировал с ними два месяца, пока не украл войсковую казну и не сбежал. Уходя от погони, заблудился в лесу и какое-то время плутал, пока не попался местному племени орков.

Эта встреча глубоко потрясла Асеира. До того дня он никогда не встречал своих "диких" собратьев. В них не было культа жестокости, что обычно приписывается дикарям, не было и эгоистичной жадности, что свойственна "цивилизованным" народам. Вместо этого они были полны гармонии - с окружающей природой и друг с другом. Все вопросы решались коллективно, каждый был счастлив помочь другим, каждому давался шанс. Они признали в Асеире свою кровь и приняли его в племя. Они научили его уважать всех живых существ и говорить с духами животных. У бесконтрольной ярости полуорка появилась цель. Его жизнь приобрела смысл.

Годы, проведённые с племенем, Асеир полагает лучшими в своей жизни.

Но всему приходит конец. Близился срок исполнения давнего обещания. Думы полукровки всё чаще стали посещать видения о прошлом. Лица многочисленных матерей, старых товарищей и просто незнакомых людей смотрели на него сквозь пелену времён. Асеир вспоминал милую сердцу родину и чувствовал боль от того, что столько людей не могут увидеть мир так, как видит он.

Спустя некоторое время полный решимости полуорк собрал вещи и отправился обратно на запад, дав клятвенное обещание вернуться.

Предыстория: Пират
Умение предыстории: Дурная репутация
Где бы вы ни оказались, вас боятся из-за вашей репутации. Находясь в цивилизованном поселении, вы можете безнаказанно совершать небольшие преступления, такие как отказ платить за еду в таверне или выламывание двери в магазине, так как жители боятся сообщать о вас властям.

Навыки
+2 Акробатика (Лов)
+0 Анализ (Инт)
+5 Атлетика (Сил)
+3 Внимательность (Мдр)
+3 Выживание (Мдр)
+0 Выступление (Оба)
+2 Запугивание (Оба)
+0 История (Инт)
+2 Ловкость рук (Лов)
+0 Магия (Инт)
+1 Медицина (Мдр)
+0 Обман (Оба)
+2 Природа (Инт)
+1 Проницательность (Мдр)
+0 Религия (Инт)
+2 Скрытность (Лов)
+0 Убеждение (Оба)
+1 Уход за животными (Мдр)

Спасброски:
Сила (+5)
Ловкость (+2)
Телосложение (+4)
Интеллект (+0)
Мудрость (+1)
Обаяние (+0)
Хиты: 14
Кость хитов: д12
Класс брони: 14
Размер: Средний
Скорость: 30(6)
Инициатива: +2
Пассивная внимательность: 13
Бонус мастерства: +2
Урон ярости: +2
Можно использовать ярость: 2 раза без отдыха.

Владения:
Языки: Общий, Орочий
Доспехи: Лёгкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: Инструменты навигатора, транспорт (водный)

Расовые особенности:
Увеличение характеристик. +2 сила, +1 телосложение.
Тёмное зрение. Благодаря орочьей крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Угрожающий вид. Вы владеете навыком Запугивание.
Непоколебимая стойкость. Если ваши хиты опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите длительный отдых.
Свирепые атаки. Если вы совершили критическое попадание рукопашной атакой оружием, вы можете добавить к урону ещё одну кость урона оружия.

Классовые особенности:
Защита без доспехов. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.
Ярость. В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню:
• Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.
• Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар».
• Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.
Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.
Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.
Инвентарь
Секира +5, д12+3(+5) рубящий, вес 7, двуручное, тяжёлое.
Ручной топор (2 шт.) +5, д6+3(+5) рубящий, вес 2, лёгкое, метательное (20/60)
Метательное копьё (4 шт.) +5, д6+3(+5) колющий, вес 2, метательное (30/120)
Кофель-нагель (дубинка) +5, д4+3(+5) дробящий, вес 2, лёгкое
Набор путешественника
- рюкзак, вес 5
- спальник, вес 7
- столовый набор, вес 1
- трутница, вес 1
- 10 факелов, вес 10
- рационы на 10 дней, вес 20
- бурдюк, вес 5
- 50-футовая пеньковая верёвка, вес 10
50 футов шёлковой верёвки (вес 5), комплект обычной одежды (вес 3), поясной кошель с 10 зм (вес 1/5).
Ожерелье из зубов. Только два из них принадлежат животным.

Общий вес: 73/240
Нет ни одного персонажа мастера.