Действия

- Архивные комнаты: (показать)
- Обсуждение
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3755)
- Общий (17807)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41710)
- Котёл идей (4368)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14709)
- Неролевые игры (11857)

Добрые оверлорды спасают галактику. | ходы игроков | ----

 
DungeonMaster Legios
14.08.2017 20:15
  =  
О добрых колонизаторах: Общество и местные извращения.
Олигархическая магократия с элементами аристократии и феодализма будет пожалуй наиболее точной формулировкой для обозначения политической структуры. Наверху стоят практически бессмертные по меркам обычных людей, могущественные маги и алхимики, чья практически безграничная власть зиждется на личном могуществе и армиях автоматов, беспрекословно следующих приказам своих создателей. Внизу же по прежнему остаются те, кто живет практически по средневековым порядкам, занимаясь натуральных хозяйством. В то время как средний класс разделяет черты обоих сторон. Магия, постепенно становящаяся все менее отличимой от технологии постепенно проникает в жизнь обычных людей, однако, стоящие наверху все еще сохраняют менталитет магов: тайные знания это не то, чем следует делиться с первым и каждым встречным.

Ментальностью же обусловлена и феодальная раздробленность: каждый лорд охраняет свою силу и свои секреты. Конечно, времена неприкрытой вражды уже давно канули в лету. Международные договоренности и авторитет миротворческих организаций ныне не пустой звук, а обмен информацией ныне перешел из стези редких заключаемых в частном порядке и без каких либо гарантий сделок в стезю независимых институтов и прочих крупных организаций. Дабы избежать незавидной участи взаимного уничтожения союзниками были вынуждены стать бывшие враги. Однако, не стоит обманываться называя их друзьями. В современном языке для подобных взаимоотношений есть другое слово, характеризующее подобные взаимоотношения куда лучше: конкурент. Для тех же, кто предпочитает архаичные термины: соперник.

Что же касается прав простолюдинов, то не смотря на то что о них постепенно начинают говорить на верхах, апеллируя к неэффективности рабского труда, а многие аристократы склонны стремиться к процветанию подконтрольных им территорий, не стоит обманываться. Жестокие расправы над несогласными или торговля рабами никуда не исчезли. Просто, теперь они уже не на слуху. Ведь, как известно, лишний стресс не полезен даже скоту.

Гос. Аппарат и банка скорпионов.
Увы, или же к счастью, но здесь не прижился принцип разделения властей, а посему весь возможный авторитет до сих пор находится в руках Совета Лордов, который волен писать законы, назначать уполномоченных и вершить суд. Метод принятия решений же схож с представительской демократией, хотя и куда более сложен чем можно предположить на первый взгляд. По правде говоря, здесь нет даже четких установленных рамок и большая часть обсуждений и компромиссов стоят на том, что большая часть совета уже не первую сотню лет знают друг друга и прекрасно осведомлены о том на сколько опасно будет начинать вражду. В прочем, не смотря на абсолютный авторитет данной запутанной структуры, спектр решений которая она принимает не так уж и велик. Как правило он приходится на все то же разрешение конфликтов, организацию в случае необходимости дуэлей различного формата, от личных, до тех что проводятся на астральных крепостях. А также, что не менее важно, она же служит свидетелем и гарантом большинства достаточно серьезных договоренностей и сделок.

На своей же личной территории в свою очередь авторитет Лорда практически неоспорим, хотя история и может назвать много случаев, когда самой его позиции создавалась угроза. Конечно, эти правила негласны, однако, как правило, если кто-то начинает создавать проблемы, Совет с радостью оказывает поддержку их конкурентам, родственникам, ученикам, которые в ответ, разумеется, не забудут о благодетелях, получив титул.

Консерваторы.
Как и следует из названия, наиболее древняя фракция, занятая в основном сохранением своих позиций. Состоит по большей части из очень старых, опытных и зачастую могущественных магов, а также из небольшого количества молодежи, поддерживающих стариков в надежде на получение позиции ученика или иных преимуществ.

Алхимики.
Технократы и реформаторы. Наиболее популярными темами исследований среди алхимиков является совершенствование собственного разума, а также создание программирование и обучение искусственного интеллекта с нуля. Наиболее активно используют големов и автоматы. Распространено мнение что некоторых наиболее фанатичных членов данной фракции от полной замены или всех своих подданых останавливает только цена вопроса.

Клан Черного Дракона.
Несколько хаотичная фракция, большую часть которой нельзя в полной мере назвать взрослыми разумными, не смотря на то что возраст многих из них вполне способен потягаться к членами консервативной группы, что во многом обусловлено интеграцией в свои тела генетического кода дракона, значительно увеличивающая способности к манипуляцию маной и продолжительность жизни, но в тоже время и делая полноценное взросление, в том числе и эмоциональное, вопросом как минимум тысячи лет. Как не сложно предположить, имеют наиболее развитые биотехнологии и магию жизни.

Торговый Альянс
По большей части состоит из людей, считающих стремление к личной силе устаревшим подходом и предпочитая вместо этого накапливать богатства и влияние на остальных. Большинство членов альянса, хоть и не могут похвастаться выдающимися достижениями на магическом фронте, но как правило являются талантливыми администраторами, а число подконтрольных им территорий среди всех фракций наиболее велико.

Милитаристы
Еще одна сравнительно "молодая" фракция. Реформаторы. Выступают за более свободное распространение магических знаний и ресурсов, а проблему их недостатка предлагают решать агрессивной экспансией не только на весь архипелаг, но и за его пределы.

География и соседи.
Весьма типична для глубокого астрального пространства и представляет собой массивный архипелаг, общее пространство занимаемое которым вполне способно было бы вместить желтый карлик или другую небольшую звезду. Конечно, большая часть это лишь пустота или безжизненные камни, но присутствуют тут и острова способные дать фору некоторым лунам или континентам.

Климат в свою очередь... хаотичен. Потоки эфира в многомерном пространстве часто играют весьма странные шутки, а посему, не так уж и нереально найти выжженную палящим ложным солнцем пустыню прямо по соседству с вечной мерзлотой. Забавной и интересной можно было бы назвать флору и фауну... Если бы не одно но: большая часть нелепых существ которых можно встретить тут представляет весьма серьезную опасность. Как минимум для обычных исследователей и прочих искателей легкой наживы, хотя забредя в неисследованные земли слишком далеко вполне можно встретить и тварь, способную дать отпор идущему под руководством мага военному флоту. В прочем, во встрече с подобными чудовищами обычно есть и светлая сторона: простое правило, гласящее что чем опаснее монстр, тем более ценной будет его туша довольно редко дает сбой.

Помимо монстров не редки также и разумные аборигены. Обычно, достаточно примитивные в плане развития магии и технологий, однако, существуют и документированные случаи контактов с достаточно развитыми, хоть и небольшими общинами, большая часть из которых в прочем либо была завоевана, либо добровольно вошла в союз. Если кого и можно назвать серьезной угрозой если не для всей существующей цивилизации, то как минимум для пограничных провинций, это вторженцев из-за пределов архипелага, однако меры по противодействию оным более чем развиты на текущий момент и стоит какому-нибудь прогуливающемуся демону заглянуть на огонек, как его вне всякого сомнения ждет теплая встреча, подготовленная элитными войсками наиболее могущественных лордов.

Путь палки. Или кратко о магии и всем таком.
Магия, в широком смысле этого слова, есть все множество техник и технологий, так или иначе оперирующих с энергией известной под названием Мана. Существует довольно много вариаций оных, однако, принципы их действия имеют много общих черт. Относительно практического применения эффектов магии, современная наука обычно использует термин "последовательность" для любой возможной операции с ней. Основной частью любой магической последовательности в свою очередь является конструкция, называемая Контур, представляющая собой некоторое подобие трубопровода или даже электрической схемы. Базовое количество элементов контуров не велико: стандартные логические, обычно бинарные, элементы, манапроводники, а также реакторные камеры, воспламеняющие, либо катализирующие распад или синтез поступившей в них маны. И именно они, а также их сочетания позволяют получить видимый эффект. Наиболее примитивные контуры, в прочем, могут состоять из буквально нескольких элементов. Например, чтобы создать эффект нагрева в определенной зоне, достаточно лишь взять участок проводника, камеру воспламенения и подать на данный контур ману огня, в то время как последовательности сложнейших ритуалов и артефактов вполне могут насчитывать миллионы подобных элементов.

Если более подробно говорить о магическом контуре, то не смотря на возможность полноценного создания его в материале, он зачастую вынужден являться временной конструкцией, чему есть две причины. Во-первых, точка приложения силы как правило совпадает с точкой расположения реакторной камеры, ответственной за ее генерацию. Из чего следует что для того чтобы поразить магией удаленную цель, необходимо доставить контур к ней. Конечно, есть и альтернативы, например в виде формирования из эффектов уже законченных снарядов, но они занимают лишь сравнительно небольшую нишу, ибо в прямом противодействии магов эффективность таких мер не слишком велика, а получение с их помощью точечных утилитарных эффектов порой является еще более нетривиальной задачей. Второй причиной является то, что инициация реакции как правило негативно сказывается на сам контур. Разумеется, всегда остается вариант попросту сделать оный более прочным, однако это в свою очередь склонно негативно сказываться на сложности создания и цене оной.

Как результат, среди магов практически любых школ популярны техники способные создавать и перемещать в пространстве необходимый для основной последовательности контур. Основным материалом для последнего в свою очередь служит Эфир. Эфир же представляет собой субстанцию тесно взаимодействующую с маной. В то время как первая является разновидностью энергии или скорее топлива, основное назначение эфира — конструкционный материал. Именно из Эфира по большей части состоит то что называют Аурой или Духом. В большинстве ситуаций не взаимодействуя напрямую с материей, он тем не менее способен впитывать и при достаточной концентрации изолировать манапоток. И в свою очередь Эфир может быть обработан маной для придачи ему необходимой формы или даже свойств.

Боевые искусства.
Древнейший из путей манипуляции маной и эфиром. История боевых искусств насчитывает десятки если не сотни тысячи лет. Увы, на сегодняшний день, то что данный подход проверен и отточен временем, остается одним из немногих его достоинств. За исключением совсем уж полных бездарей, любой человек, досконально следуя инструкциям древних текстов и прилагая к этому достаточно старания рано или поздно способен достичь определенного уровня личной силы. При этом, большая часть материалов начального уровня общедоступна и более того, многие лорды даже вводят в своих землях обязательную для каждого подданного хотя-бы базовую подготовку, позволяющую в случае чрезвычайной ситуации, поставить его их в строй хотя-бы на позицию пушечного мяса.

В прочем, истинные техники мастеров, уже совершенно другой разговор. Большинство обладателей охраняют их как строжайшие секреты и причина тому кроется в фундаментальных ограничениях боевых искусств. Основанные прежде всего на рефлексах тела и ауры, многочисленными тренировками и медитациями они позволяют оттачивать приемы до невероятного состояния, достигая а порой и превосходя способности полноценных магов, однако, каждый прием в арсенале при этом стоит сотен лет кропотливых трудов, а учитывая множество известных мер противодействия известным последовательностям, как правило является практически одноразовым трюком.

Волшебство.
Второй способ манипуляции, который в некоторой мере тоже следует причислять скорее к искусствам чем к науке. В то время как мастера предпочитают оттачивать ауру и тело, волшебники уделяют основное внимание своему подсознания, возводя в нем путем длительных медитаций информационные конструкты. Нередки, в прочем, и случае сочетания данных техник с тренировками и физического толка, а посему, далеко не все волшебники - немощные старики. Особенно, если говорить о персонах специализирующихся на личном участии в бою. В среде тех кто предпочитает проводить большую часть времени в укрепленных башнях и полагаться на магические инструменты оных, все еще довольно много.

В отличии от боевых искусств, волшебство несоизмеримо более сложно. И требовательно в первую очередь к гибкости разума и развитому воображению, без которых желающему развиваться в данной области не осилить даже базовый контур. Что во многом является одной из основных причин, почему не смотря на то что волшебство можно назвать в некоторой мере устаревшим, волшебники все еще очень и очень сильны: как правило, те кто смог пройти по этому пути и достигнуть вершин невероятно талантливы, если не сказть гениальны.

Сорс.
Третий способ манипуляции, в отличие от предыдущих двух, достаточно сложно поддается классификации, в виду того, что большинство сорсеров достаточно уникальны. Единственная общая черта, объединяющая оных, это то, что они полагаются в первую очередь не на саморазвитие и созидание, а на уже существующий источник силы. Заклинатели, творящие свою магию призывая божественных духов, шаманы, полагающиеся на силу элементалей, демонологии, чья сила зиждется на кровавых контрактах и полукровки ведущие род или же модернезировавшие свое тело, используя генетический код могущественных монстров, все они в той или иной мере полагаются на то что называют сорсом.

Алхмия
Алхимия сама по себе не являющаяся молодой наукой, однако лишь недавно смогла переити из сугубо вспомогательной дисциплины, сосредоточенной на обработке материалов и изготовлении расходников в ряды полноценного пути к силе. Основная идея алхимии весьма проста: управление маной и эфиром при помощи материи, а не сознания мага. То чего прочие достигают интуитивно или же заимствуют у внешних сил, алхимики изучают на фундаментальном уровне и в последствии воспроизводят, полагаясь на вычислительную мощь логических схем. Среди всех школ именно алхимики имеют наиболее высокую вариативность и конфигурируемость своих последовательностей, зачастую не слишком сказывающуюся на их непосредственную мощь. Увы, у такого подхода есть и довольно существенные недостатки. Во первых, поскольку алхимики вынуждены полагаться на снаряжение, их расходы ресурсов как правило непомерно велики. второй проблемой же является то, что снаряжение, за исключением наиболее совершенного и дорогого, как правило громоздко. В отличие от прочих магов, которые могут сражаться используя лишь собственное тело, раскрыть всю свою мощь алхимик может обычно лишь находясь в специальной оборудованной всеми необходимыми инструментами зале на своей крепости или хотя-бы корабле.

Экономика: наука о ценных штуках.

Астральные потоки.
Возможно не самый редкий и ценный, но широко востребованный и практически неисчерпаемый природный ресурс, фактически представляющий из себя течения магической энергии, пронизывающие ткань многомерного пространства. Места, где они проходят наиболее близко к поверхности являются практически идеальными для расположения насосов и "буровых" установок, позволяя получать высококачественную ману по копеечной цене. А посему, даже не смотря на распространение мощных и компактных, но к сожалению довольно дорогих эфирных реакторов, добыча на таких месторождениях по прежнему крайне прибыльный бизнес.

Полезные ископаемые.
Месторождения руд, многие тысячелетия подвергавшихся мощному магическому излучению. Практически невосполнимы, но количество неразведанных запасов по прежнему достаточно велико. Потребность в подобном сырье, в прочем, тоже лишь растет, а посему и цены на него никогда не были низкими. А посему, добыча оных, способна принесли существенный доход за короткий срок, однако требует постоянной экспансии и расширения подконтрольных территорий.

Флора и фауна.
Не смотря на то, что охота и собирательство кажутся довольно устаревшим подходом, они по прежнему актуальны как минимум по тому, что особенности климата и манафона значительно затрудняют, а то и вовсе делают невозможным разведение в неволи многих редких видов.

Руины и гробницы.
Из всех предприятий пожалуй наиболее доходны. Хотя и представляют собой обычно разовые и зачастую опасные мероприятия.

Про что?
Не смотря на то, что контроль магов в значительной мере распространяется на архипелаг, тут остается достаточно много нейтральных зон. Во многом это связано с тем, что зона оставшаяся без покровительства могущественного лорда, в случае если он сочтет ее оборону нерентабельной имеет довольно много шансов превратиться в нейтральную, после того как пролетающий мимо большой астральный бронезавр решит позавтракать ее обитателями, а через пару сотен лет немногочисленные выжившие вновь отстроят некоторое подобие цивилизации, разумеется забыв в процессе о том, что ранее они были частью большого государства. Во-вторых, размеры архипелага не статичны, и время от времени он растет, притягивая к себе новые острова. Ходят слухи, что этот процесс не естественен, а обеспечен большим ритуальным контуром, на который скинулись некоторые члены совета в далеком прошлом, в прочем официального подтверждения тому нет.

Таким образом, недавно появившийся на границах довольно крупный кусок неисследованных территорий, хоть и не привлекший внимания крупных сил, но тем не менее является более чем лакомым куском пирога для молодых лордов, которые еще не успели обзавестись достаточным размером территорий и ресурсной базой.

Кем? Или пару слов о генерации.
Достаточно молодые маги, лишь недавно получившие баронский титул и весьма заинтересованные в том, чтобы преумножить свое благосостояние и личную силу. По умолчанию все персонажи начинают с небольшой подконтрольной провинцией, приносящей небольшой доход, которого хватает на умеренно роскошную жизнь, содержание небольшой личной гвардии и прочие повседневные нужды. Дальнейшая настройка выполняется по системе преимуществ/недостатков и фракционных трейтов.

Трейты фракций.
Консерваторы: Учитель. Присоединившись к консервативной фракции вы смогли заполучить себе достаточно могущественного покровителя. Даже если им оказался древний старик, давно потерявший всякую надежду достичь чего-о большего, чем он представляет сейчас и проводящий свои последние века в компании дорогих вин и симпатичных студенток, у него все еще есть чему поучиться, а в случае необходимости, можно и попросить помощь. Не исключено в прочем, что ему в ответ тоже может понадобиться что-то от вас, и отказать в небольшой вежливой просьбе может оказаться очень сложно.

Алхимики: Просто оболочка. Искушенные в исследованиях разума и души алхимики наиболее далеко ушли от понятия человечности и на данный момент для большинства из них тело лишь манипулятор. Один из. А через марионетку крайне сложно навредить кукловоду: даже если она будет расщеплена в астральную пыль, пока у алхимика остается хоть одна подконтрольная ему лаборатория произвести новую будет лишь вопросом времени и ресурсов. Конечно, у подобного есть и обратная сторона: качеству штамповки все еще очень далеко до ручной работы, а посему, даже в своем основном аватаре алхимик редко может сравниться по личной мощи с магами иных школ.

Клан: Наследие драконов. Модификация генетического кода, вне всякого сомнения является одним из самых простых путей к личной силе. Колдун, в жилах которого, выражаясь архаичным языком, течет кровь могущественного монстра становится сильнее просто с каждым прожитым годом, ибо в его ауре самостоятельно формируются магические контуры, применять которые для него также естественно как и дышать. Недостатком такого подхода в прочем служит то, что на следование данной программе расходуется практически весь доступный потенциал и выйти за ее рамки является крайне нетривиальной задачей.

Альянс: Свободный рынок. Все продается, все покупается. В обществе магов это высказывание — недостижимый идеал, но закрытые аукционы альянса из всех торговых площадок наиболее близко подходят к его осуществлению. Однако, в месте где можно купить практически все что угодно, существует и определенная "плата" за вход: желающий торговать на свободном рынке должен представить и свои товары.

Милитаристы: Тактическая сеть. Как не парадоксально, но именно милитаристическая фракция является наиболее сплоченной из всех и даже предоставляет всем своим членам существенный доступ к своей внутренней сети, позволяющей следить в реальном времени за обновлением разведданных и передвижением союзных войск, а в случае необходимости и запрашивать у них силовую поддержку. Разумеется, верно и обратное: в случае возникновения у кого-то из союзников находящихся неподалеку проблем, отказать в помощи им будет крайне невежливым шагом.

Премножества/недостатки
+/- Титул.
+/- Территория.
+/- Личная сила.
+/- Знания и опыт.

+ Артефакт/Крепость/Корабль/Питомец.
+ Ученик/Секретарь/Офицер.
+ Контракт демона/духа/божества.

Отредактировано 20.08.2017 в 17:48
1

DungeonMaster Legios
15.08.2017 16:29
  =  
Интересные личности.


Мерион Маршал. Кровавая герцогиня, получившая сие прозвище отнюдь не только за пристрастие к красному цвету в одеждах. Властная и порой жестокая леди, являющаяся однако достаточно компетентным политиком и весьма могущественной волшебницей. Формальный лидер консервативной фракции, влияния которого в прочем все еще недостаточно для единоличного руководства оной.


Абель Уайт. Один из двух представителей фракции алхимиков. Куда больше ученый, нежели дипломат или политик. Является первоклассным специалистом по программированию искусственного интеллекта, манвычислительной технике и теоретической алхимии, однако несколько отстает в практической, в особенности хардварной части вопроса. Принадлежит к "живой" фракции алхимиков и активно использует органические материалы в своих автоматах.


Эйнс Хортон. Второй представитель алхимиков, или точнее представительница. Спокойна, старательна, внимательна и непредвзята до того уровня когда напоминает более машину, нежели живое существо. При этом большинство задач решает весьма эффективно, хотя злые языки и говорят что ей порой недостает вариативности и творческого подхода. Ходят слухи, что Эйнс сама по себе вообще не член фракции алхимиков а лишь созданная ими автомата для выполнения данной работы. Официально, в прочем, это ни кто не подтверждал.


Зигфрид Швартц. Известен также как Черный Дракон и является патриархом одноименного клана. Вопреки довольно молодой внешности является одним из старейших членов совета, по слухам владея техникой, позволяющей пройти полноценную реинкарнацию с сохранением личности и воспоминаний. Весьма вероятно сильнейший на архипелаге боевик. Компетентный биолог, манагенетик и что характерно медик. Достижения данной персоны на политической арене, в прочем, в лучшем случае можно охарактеризовать средние.


Томас Максвелл. Исполнительный директор Альянса. Не выделяющийся личной или подконтрольной военной силой, но очень богатый и информированный маг. Осторожный манипулятор. Практически всегда действует от чужого лица, не привлекая внимания самостоятельно. Согласно слухам имеет в непосредственном подчинении крайне многочисленную и хорошо финансируемую организацию занимающуюся научно-промышленным шпионажем.


Осборн Пирс. Основатель милитаристической фракции. Уже не молод и во многом уважает классический подход к ведению боевых действий основанный на личной силе. Имеет в своем распоряжении большое количество как элитных оперативников, так и массовых войск. Также известен как человек имеющий очень строгий кодекс чести и никогда не нарушающий данного слова. В в том числе и с последним его успехи на политической арене полной лжи и интриг довольно сложно назвать внушительными.


Маргарет Кейси. Довольно молодая графиня, имеющая однако уже более чем серьезное влияние. Склонна считать, что ситуацию на поле боя решает прежде всего информация, а посему, имеет в своем распоряжении разведывательную службу, лишь немного уступающую агентам Максвелла. В связи с последним вечно находится с ним на ножах. Автор проекта Тактической Сети и человек ответственный за большую часть обновлений в ней.


Джошуа Стивенс. Молодой представитель милитаристической фракции и наиболее радикальный реформист. Склонен считать идеи пирса устаревшими и утверждать что настоящая военная мощь лежит в области технологического и численного превосходства. Злые языки в ответ поговаривают, что подобная точка зрения связана с тем, что среди стивенса и его подчиненных нет никого, кого бы можно было назвать поистине могущественным магом, а посему, он вынужден компенсировать недостаток личной силы делая упор на технику и флот.
Отредактировано 17.08.2017 в 11:46
2

DungeonMaster Legios
16.08.2017 11:31
  =  
Стихии. Первичные:

Разум. Наиболее часто применяемая и хорошо изученная из первичных стихий, что во многом связано с тем, что мана разума хотя-бы в минимальных количествах доступна любому магу, ибо может быть получена непосредственно из собственного сознания в небольших количествах без серьезных побочных эффектов. Насильственное же Извлечение разума из других существ, напротив наносит весьма серьезные повреждения сознанию цели и является довольно простой и в то же время эффективной техникой в арсенале менталистов, однако, получить чистую ману при помощи оной крайне затруднительно, поскольку, в процессе как правило начинается реакция распада разум > искажение + безумие. Еще одним распространенным методом получения данной маны служит реакция синтеза жизнь + смерть, которая однако не является самоподдерживающейся, имеет низкий КПД и требует дорогостоящего оборудования.

Применение маны разума как и следует из названия в первую очередь связано с работой с сознанием. Он используется как необходимый элемент для создания полноценного ИИ, позволяя на базе логической схемы, построенной на любом пригодном для этого элементе создать полноценного разумного, а также, что зачастую уда более ценно, в техниках медитации, направленных на оттачивание собственных мыслительных процессов и основанных на них методах хирургической модификации. А посему, цена маны разума на рынке обычно крайне высока. Также разум применяется для прочей стандартной работы менталиста, в частности таких манипуляций телепатический обмен информацией, чтение и извлечение памяти или старая добрая промывка мозгов. Хотя многие маги и склонны полагать что для последнего обычно куда дешевле использовать магию жизни.

Как и любая первичная стихия, разум крайне сложен для экранирования, игнорируя большинство препятствий. Справедливо сказать, что наиболее эффективной защитой от менталиста является быть им же самому, в противном же случае могут применяться методы защиты основанные на порядке, пустоте и тьме. Также мана хаоса может применяться для инициации уже упомянутой ранее реакции распада разума на искажение и безумие однако это довольно сложно назвать полноценным методом защиты ибо полученные продукты обычно куда более непредсказуемы и не мене опасны.

Время. Эффективный, но крайне дорогой и сложный в применении инструмент. Мана времени присутствует практически везде, однако процесс ее извлечения из зон нормальной концентрации трудоемок и зачастую опасен. А посему, основным источником времени являются насосы на немногочисленных стабильных аномалиях, что и сказывается на его цене. Базовый эффект магии времени, ускорение объекта относительно общего потока, обычно достигается путем равномерного его насыщения, что в теории звучит просто, однако на практике представляет собой инженерную задачу крайне высокой сложности в связи с необходимостью поддерживать крайне стабильный фон, ибо отклонение в любой его части способно за считанные секунды разрушить целевой объект, а посему, реакция воспламенения представляющая известное еще с древних времен заклинание "остановки времени" в действительности распространено куда больше. Не менее знаменитый же хронокинез, перемещающий объект к его временному состоянию достигается реакцией распада времени на неизбежность и смерть.

Защита от магии времени является достаточно сложной задачей. Порядок в данном случае идеальный вариант. Если же он не доступен, наиболее логичным решением будет не блокировать непосредственное воздействие, а атаковать контур, препятствуя завершению последовательности и возможно способствуя ее детонации прямо у противника в руках.

Пространство. Более доступная чем время, но все еще редкая и дорогая мана. Получается также из аномалий, хотя недавно была представлена теория о возможности сизтеза из пустоты. Базовая реакция от насыщения пространством - расширение. Как правило данная техника используется для создания емкостей и сооружений, которые снаружи меньше чем изнутри, однако инъекция некоторого количества маны пространства в объект может являться достаточно эффективной атакой, буквально разрывая тот изнутри. Также на пространстве основаны техники телепортации и создания порталов, однако в большинстве своем куда более сложны, ибо требуют взаимодействия с многомерным астралом. Прямой прокол трехмерного пространства от одной точке к другой возможен и в теории и на практике, однако, даже на небольшом расстоянии требует совершенно безумных энергозатрат, а посему, считается крайне неэффективным. Из прочих эффектов возможно также воспламенение пространства, как правило уничтожающее его стабильный участок, что является хоть и дорогим, но довольно эффективным методом атаки, а также куда более нестабильный и опасный распад оного на искажение и пустоту.

Порядок. Универсальный конструкционный материал. Существует теория, что структуры основанные на порядке неподвластны времени и действительно вечны. Подтвердить это пока не удалось, однако все созданные таком образом конструкции, даже те возраст которых насчитывает сотни тысяч лет по прежнему находятся в состоянии близком к идеалу. Таким образом, основное применение магии порядка — артефакторика. Второе же, не мене важное — изоляция и защита, по эффективности в которых порядок существенно превосходит более доступную и популярную тьму. Добыча порядка, к сожалению, процесс в свою очередь сложный и затратный, а задача синтеза оного является одной из наиболее важных задач, над разрешением которых мировое научное сообщество работает последние века. Наибольшие надежды возлагаются в данный на возможную реакцию власть+металл.

Хаос. Наименее изученная и пожалуй наиболее опасная из первичных стихий. Хаос практически не поддается контроль, крайне сложно изолируется и оказывает негативное влияние практически на любую структуру. Чистый хаос вне всякого сомнения оружие. Мощное, жестокое и грязное, способное даже в небольшой количестве превратить огромные территории в непригодные для жизни радиоактивные пустыни. В чистом виде хаос не применяется практически ни где, однако его небольшие примеси довольно часто интегрируются в атакующие последовательности, значительно усиливая поражающий эффект и проникающую способность.

Концептуальные:
Власть или, иногда, Закон. Стихия исторически имеющая много связей с божествами и небесными духами, а один из наиболее популярных методов получение данной маны, это использование большого числа разумных последователей объединенных в религиозный культ. Спектр применения данной маны довольно широк, но в основе его так или иначе лежит подчинение. Власть — практически идеальный, и куда более доступный, нежели Разум инструмент для создания орды послушных дронов-фанатиков, способных действовать как единый организм. К сожалению, количество побочных эффектов от применения оной слишком велико, чтобы оно носило массовый характер, а посему, обычно эта стихия находит свое место либо в арсенале универсалистов, либо же среди тех кто напротив специализируется в ней.

Боевое применение власти в свою очередь строится на усилении себя и энергетических атаках. Сама суть стихии позволяет довольно эффективный выбор целей, позволяя создавать зональные эффекты поражающие только противников и даже благоприятно сказывающиеся на союзных войсках, что было бы невероятно эффективно, если бы не множество методов обхода данной системы. Наиболее эффективны оные, в прочем, против негативных стихий. Лучший метод противодействия власти в свою очередь это использование щитов элементальных стихий. Не смотря на то, что она по прежнему умеренно эффективна, применение более простой в обращении маны легко позволяет одолеть противника по грубой мощи.

Разрушение.
Наравне с безумием и искажением один из компонентов распада Хаоса, перенявший некоторые аспекты своей родительской стихии. В отличие от нее, применяется в прочем чаще. В первую очередь потому, что даже оставшись трудноуправляемой стихией, разрушение предсказуемо и не создает неприятных побочных эффектов. Как не парадоксально не смотря на крайне впечатляющую чистую мощь, применение в этом плане не слишком оправдано, ибо по соотношению цена/качество, заклинания разрушения хоть и более неприятны, но все же уступают, например, огню. Тем не менее, в стезе генерации все направленных помех, уступая лишь хаосу и искажению, обладающим куда более неприятной природой, разрушение вполне способно занять первое место.

Еще одна особенность разрушения заключается в том, что его реакция воспламенения генерирует лишь больше маны разрушения используя как топливо любой доступный материал. А посему, ему нет равных в цельх массового уничтожения незащищенных целей, ибо одной небольшой искры обычно хватает чтобы вызвать чудовищных размеров пожар. Порожденное таким образом инферно способно пожирать целы острова за считанные часы. Погасить пламя обычно способны последовательности холода, порядка и тьмы, но даже они испытывают некоторые затруднения, когда то разгорится в полную силу. Защитить объект от подобного воспламенения, в проще. Отличным выбором для таких целей будут земля, вода и металл.

Неизбежность не слишком хорошо изученная и вне всякого сомнения опасная стихия. Неизбежность — один из основных инструментов тех, кого в старое время называли "темными" волшебниками. Будучи практически идеальным инструментом для создания ужасающих проклятий, методы защиты от некоторых из которых неизвестны и по сей день, неизбежность вне всякого сомнения является одной из наиболее опасных стихий для других магов. Увы, ее в тоже время сложно назвать подавляюще эффективной. Не смотря на методы быстрого уничтожения целей, наиболее эффективные заклятья неизбежности требуют довольно много времени, чтобы в полную силу показать свой эффект и выследить стоящего за ними на сегодняшний день не такая уж нереальная задача. Как результат, куда лучше данная стихия действует не как боевой инструмент, как оружие сдерживания, реже — мести. Для кастера желающего уничтожить своего противника даже если это будет стоить ему жизни и души неизбежность один из лучших вариантов. Исторически неизбежность также применялась для продления собственного существования. Смерть, неизбежность и время — классическая триада древних, искавших бессмертия в нежизни личей. На сегодняшний день, в прочем, менталистика вполне успешно отвоевала в этом плане основной фокус.

Что же касается добычи неизбежности, основной доступный источник оной — разумные. Однако, в отличие от жизни или разума извлечение неизбежности грязный и мерзкий процесс. От жертвы оного обычно требуется ненависть ко всему миру, желание прервать свое существование и невозможность выполнить оное. Методы достичь кондиции варьируются, но продолжительные пытки наиболее доступный и проверенный вариант.

Пустота Наиболее хорошо изученная и часто применяемая из концептуальных стихий. Может быть получена как продукт распада пространства или же порядка при использовании как катализатора тьмы. Сходна с негативными стихиями тем, что имеет отрицательный заряд: насыщение пустотой приводит к уничтожению большинства видов материи и энергии, а ее воспламенение способно уничтожать даже ману первичных стихий. К сожалению, от позиции практически идеального оружия ее отделяет один весьма существенный недостаток: пустота сложна в транспортировке и доставке до цели. Плюсом подобной инертности в свою очередь является то, что свободной мане пустоты свойственно формировать сгустки, просто висящие в пространстве и безопасные до тех пор пока с ними не пытаться вступать в контакт.

Основное практическое применение пустоты — защитное и нейтрализующее. Пустота отлично подходит для очистки местности от маназаражения и неплохо для блокирования атак при помощи наиболее "неприятных" стихий. Распад пустоты на холод и тьму, в свою очередь является крайне мощной реакцией, требующей однако существенных затрат эффективного катализатора. Как правило, для этой цели применяется хаос, хотя возможны варианты и с использованием иных нестабильных стихий.

Негативные.
Тьма наиболее распространенная из негативных стихий. Значительная часть промышленного получения тьмы, помимо добычи, сосредоточена на реакции распада света. Подобные реакции более чем выгодны, ибо потребность в тьме практически никогда не была мала. Насыщение вещества тьмой, древнейший, сравнительно простой в применении, но не смотря на это, крайне эффективный метод создания изолирующих материалов, применение которых крайне широко. Начиная от контейнеров для хранения радиоактивных веществ и энергий, заканчивая обшивкой астральных судов. Воспламенение тьмы позволяет ей взаимоуничтожаться с маной иных стихий. Существую также методы нейтрализации посредством тьмы электромагнитного и даже гравитационного излучения. Сложные контуры на основе оной позволяют даже прекращать внутренние взаимодействия внутри стабильного вещества, что позволяет сохранять его на крайне длительный срок, прятать от обнаружения или проникать сквозь твердые объекты.

Боевое применение тьмы в чистом виде, как правило опирается на скрытность и неожиданные атаки. На этом поле она уступает в эффективности разве что таким первичным стихиям как пространство и в некоторой мере время. Увы, тьма не очень подходит для быстрого перемещения, а атаки на ней хоть и весьма эффективны, но серьезно ограничены в дальности поражения, а посему, в открытом бою чистую тьму нельзя назвать эффективной. Даже защита данной стихии, не смотря на популярность, не так уж сильна, по сравнению со специализированными щитами, хотя и крайне универсальна: щиты тьмы способны в некоторой мере блокировать даже ману первичных стихий. А вот комбинации на основе оной куда более универсальны. Сочетание с огнем или молнией позволяет существенно повысить их эффективность и ширину применения, в то время как добавление к конструкционному материалу, делает его значительно более хорошо защищенным от помех и энергетических атак. Наиболее популярны в последнем варианте сочетание с такими стихиями как смерть и металл.

Смерть продукт радиоактивного распада жизни. Вопреки распространенному заблуждению, болезни и гниение — целиком и полностью подчиняются магии жизни. Чистая смерть практически стерильна, хотя и может служить катализатором, вызывая обозначенный распад или применяться для изготовления токсинов. Как и жизнь смерть — конструкционный материл полагающийся на вторсырье. Не самый качественный, местами грязноватый но при том доступный и недорогой. Кроме того, конструкции на смерти на удивление надежны и долговечны: даже самые примитивные из них способны служить века без какого либо обслуживание и продолжать частично функционировать даже после потери двух третей структуры.

Получение смерти путем распада жизни — основной и наиболее часто используемый вариант. Возможный распад времени нерентабелен, в то время как количество источников оной не так уж велико. Добыча из них также осложняется тем фактом что фон смерти крайне опасен для жвых существ а труд автоматов обычно куда более дорог.

Боевая магия смерти узкоспециализирована на уничтожении живого, но при этом трудноэкранируема и эффективна. Использовать против заклятий оной рекомендуется порядок, пространство, пустоту и тьму.

Безумие.
Искажение.

Составные:
Молния. Или электричество. Довольно распространенная и в меру доступная стихия, которую получают из естественных источников или путем синтеза воздуха и огня. Основное преемущество молнии: высокая скорость и хороший контроль, а посему, она по праву считается не только практически лучшим средством точечного поражения, но и неплохим выбором для создания логических схем. Существуют также последовательности совмещающие молнию и металл для управления магнетизмом, часто применяемы как двигатель или манипулятор.

Боевое применение молнии также широко распространено благодаря ее проникающей способности. В частности, возможности проходить через металл, очень популярный для возведения защитных сооружений. Щиты воды также неэффективны против нее.

Холод. По правде говоря, споры о том, считать холод составной или негативной стихией не утихают до сих пор. По методу получения он существенно ближе к первым. Основной метод получения холода это синтез воздуха и воды, а также извлечение из природных источников. В прочем, существует и метод получения оного посредством распада пустоты на холод и тьму Многие свойства холода же в свою очередь близки ко вторым. Наиболее примечательно, то что энергия маны холода отрицательна: простое насыщение оным вызывает резкое понижение температуры, а воспламенение холода позволяет существенно, вплоть до полной остановки, снижать активность иных стихий.

В прочем, оставляя теоретические и постепенно переходящие в философские вопросы в стороне, холод вне всякого сомнения популярен, являясь наиболее легкодоступной из защитно-изолирующих стихий. Особенного его уважают маги воды, ибо небольшие примеси оного позволяют использовать лед, как конструкционный материал не уступающий земле. Что же касается атакующих возможностей холода, то они не так уж велики. Наиболее эффективен он в разреженной среде, которая, к сожалению крайне редко встречается на просторах астрала. С другой стороны, он весьма эффективен при необходимости брать противника в плен. Наилучшая защита от холода - стабильные стихии позволяющие наилучшее экранирование: порядок, тьма, металл и земля.

Метал.

Жизнь конструкционный материал. Структуры основанные на жизни как правило уступают по прочности тем что созданы из металла и существенно дороже основанных на земле, однако данная стихия несомненно популярна. Одна из и возможно даже основная причина — историческая. Подавляющее большинство магов не желает расставаться с телами и плоти и крови, а посему, метод их совершенствования, а также борьбы с ними всегда остается в цене. Кроме того, магия изни известна с древнейших времен и из всех школ имеет поалуй наибольшее количество свободно доступных материалов. Основное применение жизни, как не сложно догадаться, биомансия и биоинженерия. Простое насыщение маной жизни значительно увеличивает физические параметры любого организма. а посему, оно невероятно популярносреди тех, кто по прежнему полагается на мускульную силу. В прочем, если цель живой организм, как оружие жизнь тоже не менее эффективна. Извлечение оной напротив ослабляет, воспламенение создает практически неконтролируемый рост раковых клеток, а наиболее опасный радиоактивный распад вызывает гниение и разложение, распространяющееся по истине пугающими темпами.

Что же касается получения жизни, она может быть извлечена из практически любых органических существ. В прочем, попытки создания ферм оной на основе одомашненных существ или даже людей — не слишком прибыльный бизнес. Наибольший приход оной по прежнему приносит охота на крупную дичь. Особенно если говорить о мане жизни уже в пригодной для употребление форме. Мясо могущественных магических созданий наполненное оной — ценимый с древнейших времен деликатес, способный не только существенно улучшить здоровье оного но и способствовать развитию ауры и как результат магических сил. Также, возможен искусственный синтез земля + вода.

В пане атакующих последовательностей жизни, оная классифицируется как положительная энергетическая стихия и способна проникать через большинство материальных щитов. Защиты тьмы и света в свою очередь более чем эффективны. В случае отсутствия доступа к оным может применяться холод, молния или огонь.

Свет.

Элементальные:
Огонь. Одна из наиболее распространенных и часто применяемых на практике стихий. На архипелаге имеется огромное количество источников маны огня, к тому же его можно без особых проблем извлечь из любого горящего объекта. Применение стихии огня может показаться не слишком вариативным. Как правило насыщение оным повышает температуру объекта, а воспламенение создает некоторое количество плазмы. Извлечения огня в свою очередь позволяет прервать реакцию окисления, а посему, магу огня обычно не составляет труда не только устроить взрыв, но и погасить пламя, превратить обычную взрывчатку в бесполезное вещество или даже убить живое существо остановив обмен веществ у него в организме.

Распад огня, ка элементальной стихии теоретически невозможен, однако реакций синтеза с его участием существует довольно много. Наиболее распространенные, это сочетания с воздухом и землей, позволяющие получить ману молнии и металла вместе с большим выделением тепловой энергии.

Что же касается боевого применения, огонь хорош в атаке, но плох в защите. Не смотря на то, что он не способен преодолеть большую часть щитов, это с лихвой компенсируется огневой мощью и простотой применения.

Воздух.
Вода.
Земля.

Эфир Не смотря на то что он хорошо изучен и применяется пожалуй чаще любой другой стихии, эфир все еще вызывает множество вопросов. Главный из них заключается в том, считать ли эфир непосредственно стихией или же, напротив, ее отсутствием, приравняв оный к "чистой" мане. Одно из основных свойств эфира заключается в том, что в чистом виде он не взаимодействует с материей, воздействуя только и исключительно на другую ману и ауры живых существ. Чистый эфир сложен в получении, и добывается обычно из природных источников, однако его цена при этом не очень высока, ибо оные далеко не редки, а применяется он куда чаще как добавка, нежели как основное топливо для магических последовательностей.

Будучи идеальным для манипуляции одноименной духовной материей, данная стихия идеально подходит для формирования контуров на лету, позволяя легко применять даже сложнейшие последовательности. Как результат обычно в подобной магии специализируются классические волшебники-ритуалисты. Вторая специализация магов эфира, это подавления вражеских кастеров, вмешиваясь в формирование их контуров, в прочем и боевые заклинания данной стихии имеют право на существование. Представляют они собой обычно сгусти энергии, нацеленные на ауру противника и зачастую довольно эффективны против щитов, в особенности основанных на "материальных" стихиях таких как земля, металл и вода.
Отредактировано 29.08.2017 в 07:57
3

DungeonMaster Legios
16.08.2017 15:35
  =  
Аборигены.

1) Тоталитарная милитаристическая диктатура. Занимает небольшую часть острова, но при этом имеет весьма солидное население. Магическое развитие практически отсутствует, однако имеется большое количество тяжелой металлургической и машиностроительной промышленности, производящей примитивную технику.

2) Демократическое федеративное государство. Умеренный размер территорий, плотно заселены. Замечены множественные источники манаизлучения средне-низкой мощности, сходные по спектру с аурами мастеров боевых искусств. Предположительно имеют также зачаточные разработки в области алхимии.

Дон.

Доктор.


3) Империя. Крупное государство с большим населением. Уровень технологического и магического развития относительно остального острова оценивается как низкий. Имеют крайне многочисленную и по оценкам дисциплинированную армию.

4) Парламентская монархия. Небольшое государство расположенное на отделившемся от острова осколке. Имеют некоторые наработки в области производства грузоподъемной воздушной техники. Предположительно имеют значительное экономическое влияние на прочие локальные государства.

5) Магократическая тирания. Занимает часть юго-восточного континента. Невысокое население в основном сосредоточенное в северных землях и нескольких крупных городах в пустыне. Обнаружен умеренный манафон стихий земли и огня.



Реликты:
1) Источник манаизлучения земли/металла в недрах горы на западном материке. Тип неизвестен. Уровень угрозы неизвестен.

2) Мощный источник манаизлучения Безумия/Искажения/Хаоса. Западный остров. Предположительно место заточения демонической сущности.

3) Источник манаизлучения Холода/тьмы/смерти. Северная ледяная пустошь. Предположительно место обитания разумной эфирной сущности.

5) Источник манаизлучения Жизни/Огня. Южная пустыня. Предположительно логово крупного огнедышащего монстра.

6) Слабый источник манаизлучения Жизни/Воды. Джунгли южного острова. Предположительно местонахождение неизвестного артефакта.

Отредактировано 21.08.2017 в 05:54
4

DungeonMaster Legios
17.08.2017 11:17
  =  
Тестим гексографер.
5


Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в архивной комнате.