[DH 2ed] Аколит - скальпель в руке Инквизитора | ходы игроков | Требования, разъяснения, кубомет, межсессионные заявки и прочее

 
DungeonMaster Layer87
17.12.2015 15:41
  =  
Требования к проведению сессий
В целях повышения наших игровых сессий (в целом скажу. что меня все устраивает, но нет предела совершенству) я попрошу всех придерживаться на них следующих простых правил:

1. Больше качественного ингейма
Давайте все постараемся ограничить метагейм в наших играх, чтобы больше погрузиться в мир Warhammer 40k. Я не призываю полностью исключить метагеймовое общение, но я предлагаю его существенно ограничить. Иными словами:
- старайтесь обсуждать стратегию разговора с NPC до того, как мы начали социальный энкаунтер. Что им говорить, как им говорить, что следует скрыть в разговоре. Я думаю, со мной согласятся, что не очень здорово, когда на какую-то неожиданную реплику NPC, все в группе становятся резко телепатами и начинают обсуждать, что же нужно ему ответить. Иными словами, то что говорите вы в социальном энкаунтере (ну кроме разве что игромеханических заявок) в большинстве случаев будет толковаться мастером как сказанное от имени персонажа.
- старайтесь обсуждать стратегию боя до его начала, например, пока бросается инициатива и я определяю порядок ходов. Логично, что ячейка аколитов более менее притерлась в бою, друг к другу, что и может отражать этот метагейминг. Но вот уже когда начались ходы, старайтесь воздерживаться от многоминутного обсуждения стратегии. Одно дело, как в принципе и записано в Dark Heresy Corebook, крикнуть "Я стреляю вон в того врага" или "Я сейчас призову свои псисилы и подчиню волю врага, а ты его сразу же хватай". Другое обсуждать в подробности план действий на три раунда вперед: "Значит сначала бросаем фотонную гранату в комнату, ты стреляй вон в того пулеметчика, он самый опасный, а ты заяви Ovetwatch на тот коридор, чтобы нам не зашли во фланг. И да, ты скастуй Enfeeble, чтобы оглушить их псайкера". Иными словами, пока я делаю счетчик инициативы, вы вольны обсуждать тактику, а вот когда начался раунд, такой развернутый приказ вполне потребует полного хода просто, чтобы его изложить, проигнорировав другие действия.
- старайтесь доносить свои идеи другим через своего персонажа. Я сам страдаю тем, что иногда доношу какую-то информацию, которую вполне мог бы донести через NPC, метагеймово. Приведу пример сессии от 13.12.2015 г. Когда персонажи обдумывали, рассказать ли командованию СПО про демона, это был отличный ингейм момент, когда я сорвался и начал уже не от лица Сэнда рассказывать про "сборщиков непреложной десятины" и иных охотников за головами Дисолеума, это было не очень.

2. Я хочу (надеюсь и игроки тоже) видеть историю об игровых персонажах, а не об NPC
Мне бы хотелось бы, чтобы вы, через своих персонажей решали разные вопросы. Это в первую очередь качается вопросов подготовки к миссиям и определения Subtlety.
- мне бы хотелось видеть, как ваши персонажи, за счет своего Influence искали нужное снаряжение, а не клянчили его у дознавателя. Определенно, я часто буду давать Вам возможность взять временное снаряжение на задание (например, как химогнемет Горгон на зачистку Бычьих Штолен), либо самостоятельно определяя состав снаряжения, либо давая вам возможность выбора. Однако, я не намерен удовлетворять запросы в десяток предметов, составленный по принципу "а вдруг пригодится". Одно дело попросить Null Rod, когда группа отправляется на охоту за конкретным еретиком, о котором хорошо известно, что он несанкционированный псайкер. Другое дело - просить этот предмет исходя из того что вам нужно штурмовать логово культа, "а там ведь скорее всего один-два псайкера будут".
- я готов вам предлагать варианты личин, для повышения Subtlety на миссиях, если вы решите действовать скрытно. Но не стоит просить слишком много от мастерских NPC. Подделать документы охотника за головами, найти неприметную квартиру в рабочем районе или старую машину - это может сделать и мастерский NPC для вас. Но вот если вы намерены выдавать себя за дальних родственников каких-нибудь дворян или за официальную комиссию из самого Администратума, потрудитесь и вы немножко, побросав Influence, Decieve и т.д. В общем, сотрудничайте с мастером (а я уж не буду назначать проверок с запредельными штрафами).

3. Помните об отношении обывателей к псайкерам в Империуме
Обычный житель Империума не видит разницы между санкционированным псайкером и несанкционированным вирдом. Поэтому, если вы активно используете пси-силы, то всегда есть шанс, что случайный свидетель или жертва псисилы пройдет Scrunity и заподозрит в вас псайкера. Конечно, некоторые силы, как например Smite, вообще не потребуют таких проверок. Это может вылиться в то, что ваше Subtlety упадет (ведьма - большая достопримечательность), вы получите штрафы к броскам Social Skills (большинство презирает и боится псайкеров и их компаньонов), на вас может напасть толпа, желая отвести вас к арбитрам или просто сжечь, за вами могут начать охоту религиозные фанатики.

4. Игромеханическая кухня
Мне предложил Space Monkey, и мне его предложение понравилось, ограничить разглашение модификаторов мастером в энкаунтерах. К примеру, когда я говорю: "враг бросился на вас, забыв о защите", - всем очевидно что это All Out Atack.
Также можно действовать и в социальных энкаунтерах. Вместо того, чтобы говорить бросай Charm +30, ведь у тебя +10 за хорошее отношение NPC к тебе и +20 за персоналию Confident, я буду просить вас просто бросить Charm, и уже не говоря модификаторов, заявлять прошли или нет вы тест. Хотя это не будет исключать подсказок с моей стороны при удачных бросках Scrutiny, например: "NPC очень испуган, мямлит что-то неразборчивое. На ваши попытки обойтись с ним по-хорошему реагирует как-то странно, но как только вы начинаете ему угрожать, торопится рассказать все, что знает". И по этому описанию вам скорее всего станет понятно, что персонаж Submissive и его лучше пугать, а не уговаривать по хорошему.
Примерно это же можно реализовать и в иных энкаунтерах. Например, вам надо проскользнуть мимо охранника, и мастер говорит, что "на этом участке стража почти не патрулирует местность, а сидит у костра, рассказывая анекдоты и играя в наперстки или карты". Очевидно, что здесь будет модификатор к Stealth +10 или +20. С другой стороны, если я скажу: "охранники постоянно снуют туда-сюда, рыщут во тьме лучами фонарей, перекрикиваются, предупреждая, что возможно кто-то может пытаться проникнуть на охраняемую территорию" - то будет очевидно, что штраф на Stealth будет -10 или -20.
Правда это не исключает открытого сообщения мной модификаторов в бою для более точного подсчета (хотя вы их и так в принципе знаете почти наизусть уже).
Отредактировано 18.12.2015 в 13:24
1

DungeonMaster Layer87
01.02.2016 09:08
  =  
INQUEST (правила использования)

Что такое Inquest?
Это механика для отыгрыша расследований. При этом Inquest предполагает, что аколиты примерно представляют или свою жертву, или то, чего они хотят добиться в ходе Inquest. Целью Inquest могут быть не только люди или культы, но и иные вещи (например, варп-артефакты, еретические тексты и т.д.).

Object of Inquest
Object of Inquest – это цель расследования, тот еретик или культ, за которыми охотятся аколиты. Целью также могут быть и предметы и нечто иное. Обычно аколиты знают имя объекта охоты, но можно выбрать и цель, о которой ничего неизвестно, например, “те, кто стоит за резней в центральном соборе города». Выбрав цель охоты, аколиты узнают о масштабе расследования (Scope of Inquest).

Scope of Inquest
Scope of Inquest – это масштаб и сложность расследования. Чем выше сложность, тем более длительным и опасным будет расследование. Масштаб расследования определяется количеством очков, необходимых для раскрытия приключения. Есть три типа сложности: Hereticus Minoris (600 очков), Hereticus Majoris (900 очков) и Hereticus Extremis (1200 очков). Масштаб определяет мастер, а очки набираются сбором улик. При этом игроки не знают цену каждой улики и могут не знать нужного количества улик для финала (ДМ может сказать им Scope отличный от действительного). В любом случае аколиты знают только о нужном количестве очков для завершения Inquest и о том, сколько они уже набрали. От масштаба приключения зависит и вознаграждение игроков в очках Influence. Определив масштаб, игроки переходят к подготовке к операции (Requirements и Approach)

Requirements
Подготовка к операции включает в себя поиск союзников, снаряжения и иных ресурсов для расследования. Согласно стр. 64 книги «Enemies Within» подготовка может включать серию бросков Influence, чтобы получить оружие, или мини-приключение (по усмотрению ДМа). Также, по моему мастерскому усмотрению, если рядом будет инквизитор или его старшие дознаватели, то аколиты смогут получить перед Inquest ряд дополнительного снаряжения. Это может быть две-три вещи на каждого доступности Average и выше (при согласии ДМа). Но вместо снаряжения (по решению ДМа) можно получить и поддельные документы, конспиративную квартиру, или какой-то редкий, но важный в деле предмет (например, пяток psyke-out grenades для зачистки гнезда беглых псайкеров). В любом случае при выборе снаряжения будет учитываться подход (Approach) и согласие ДМа. Стоит также понимать, снаряжение, полученное от начальства к концу миссии, придется вернуть (все-таки снаряжение вам не дарят, а выдают для дела). Но на личное имущество, купленное за Influence, это требование не будет распространяться.

Approach
Approach – это подход к расследованию. Т.е. аколиты могут действовать скрытно, в надежде ударить из теней. Такой подход предполагает активное использование поддельных документов, смену личин и упор на легкодоступное оружие. С другой стороны, можно действовать открыто, опираясь на подавляющую огневую мощь (от тяжелых стабберов до плазм и гравитонных ружей) и давление на местные силовые структуры. Во многом выбранный Approach влияет и на снаряжение, которое может выдать начальство аколитам. Определившись с подходом группе остается выбрать только персонажа, кто будет руководить расследованием (Lead Investigator).

Lead Investigator
Lead Investigator – это тот аколит, чье прошлое может облегчить расследование аколитов. Игромеханически это дает +25 очков за каждую улику, связанную с родиной или прошлой профессией аколита, независимо кто из группы ее нашел (предполагается, что Lead Investigator помогает остальным понять суть улики и собрать общую картину). Например, Lead Investigator с мира-кузни или с прошлым Адептус Механикус расследуя дело в улье, будет получать бонусы, связанные с уликами-устройствами или при разговорах с местными техножрецами. С другой стороны, аколит с прошлым Адептус Министорум будет получать бонусы при важных разговорах со священниками.
2

DungeonMaster Layer87
04.03.2016 15:46
  =  
EXPLICATION (правила использования)

Что такое Explication?
Это механика для отыгрыша длительных исследований. Обычно, чтобы опознать принадлежность человека к культу по странной татуировке, или сообразить, что нацарапанный на стене символ - обычный для этого мира знак защиты от злых духов, достаточно одного броска Common Lore, Scholastic Lore или Forbidden Lore. Однако иногда аколитам приходится проводить недели и месяцы в лабораториях и библиотеках, чтобы найти ответы. Чтобы разработать токсин, который с легкостью свалит генокрада, чтобы узнать истинное имя демона, чтобы понять историю и планы давно позабытого, но вновь возродившегося культа. Именно для этого используются Explications.

Subject and object of Explication
Прежде чем начать Explication аколиты должны определить Subject (тема исследования) и Object (конкретная цель). Subject всегда стоит стараться формулировать как можно конкретнее. Например, "исследование любой ксеноактивности в Аскеллоне" - слишком широкий и неконкретный Subject. А вот "периодичность и причины атак корсаров эльдар в субсекторе Стигийского кластера" - вполне подходящая тема для Explication.
Затем аколитам необходимо определить цель исследования, которая предопределит объем информации и игромеханические бонусы в случае успеха. Все цели можно разбить на несколько широких групп:
  • Искоренение (Erradication). Предполагает изучение слабых мест врага для его уничтожения.
  • Защита (Aegis). Предполагает изучение оружия и тактик врага, чтобы лучше ему противостоять.
  • Обнаружение (Detection). Предполагает именно поиск следов врага, чтобы не дать ему уйти от возмездия.
  • Общение (Communication). Предполагает изучение культуры, психологии и языка чужака для того, чтобы вступить с ним в переговоры.
  • Понимание (Comprehension). Предполагает изучение абсолютно неизведанного предмета, чтобы понять насколько он опасен Империуму, или врага, чтобы понять его цели.

Complexity of Explication
В зависимости от Explication мастер определяет сложность исследования. Это Extended Lore Skill Test, для успеха которого нужно набрать определенное количество DoS. При этом каждый бросок в зависимости от сложности имеет свои модификаторы и допускается лишь по прошествии определенного промежутка времени, которое аколит тратит на безустанную исследовательскую работу. Поэтому, Explications обычно проводятся между приключениями или между сессиями, когда у группы есть время для работы в библиотеках и лабораториях. Сложность определяется по следующей таблице:

Gather Resources
Определив цель, тему и сложность исследования, группа должна также озаботится и соответствующими ресурсами: оборудованной лабораторией или библиотекой, запретными книгами или уникальными образцами и оборудованием для экспериментов. Это может потребовать нескольких тестов Requisition, серии энкаунтеров или даже мини-приключения. Как только у аколитов будет все необходимое, они смогут назначить лидера исследования и приступить к нему.

Lead Researcher
Приступая к исследованию группа выбирает ведущего исследователя, у которого есть соответствующий исследованию тренированный навык: Common Lore, Scholastic Lore или Forbidden Lore (или иной навык по усмотрению мастера, например Trade (Astrographer)). Все иные персонажи, могут давать ведущему исследователю +10 на бросок по этому навыку, как будто бы у них также есть такой навык. Это отражает то, что глава исследования руководит и организует работу группы, упрощая себя жизнь.

Conducting the Explication
Т.к. исследование требует очень много времени, во время которого аколиты заняты только им (сидят в библиотеках, шлют письма ученым по всему сектору, испытывают результаты в лабораториях), то обычно это проходит между сессиями (хотя может и во время, если у аколитов достаточно времени). Однако, не обязательно, чтобы все время, указанное в таблице было занято именно исследованиями. Аколит, к примеру, проводя Explication сложностью Convoluted, которое допускает бросок по истечении месяца может прерваться на несколько дней, чтобы выполнить задание инквизитора или чтобы установить договоренности с кем-то, однако большая часть этого времени (например, 70-80% от необходимого) все равно должна быть посвящена исследованию. По истечении этого срока главный исследователь делает бросок Lore Skill. Тем не менее, по усмотрению мастера, этот бросок может сделать и другой персонаж, и по другому Skill. Например, "дипломат" группы может сделать Charm тест для того, чтобы убедить знакомого техножреца поделиться своими наработками или тест Influence, чтобы связаться с ученым, изучавшим запретные тексты. Тут стоит отметить, что правила четко допускают возможность использования спецспособности персонажей с ролью Sage, позволяющие им автоматически проходить Lore Skill тесты, значительно упрощая жизнь аколитам.
Если бросок успешен, то все DoS уходят в пул необходимых для завершения Explication DoS. Более того, если аколит набрал 4 и более DoS на броске, то он добился прорыва в исследовании (Breakthrough). Если аколит провалил бросок, то группа не продвинулась в исследовании и время потрачена впустую. Однако если количество DoF превысит Intelligence Bonus ведущего исследователя (Lead Researcher), то аколиты теряют из пула количество DoS равное разнице между DoF на броске и Intelligence Bonus ведущего исследователя (Lead Researcher). Это отражает то, что исследование пошло по неверному пути и аколитам нужно еще время, чтобы это понять и наверстать упущенное. По решению мастера, это может также привести к увеличению перерыва необходимого для следующего броска Lore Skill.
После этого броска аколиты опять должны потратить время, определяемое в соответствии со сложностью исследования для дальнейшей работы прежде чем вновь смогут сделать следующий бросок.

Breakthroughs
Когда при броске аколит добивается 4 и более DoS, то он совершает определенный прорыв в исследовании. Это дает нарративный бонус, например, расшифровывая древние руны, он поймет, что одна из них, повторяющаяся слишком часто, говорит о надвигающейся беде. Также это дает игромеханический бонус аколитам согласно предмету их исследований, а именно:
  • Искоренение (Erradication). Аколиты получат +5 к BS и WS на протяжении одного следующего энкаунтера или энкаунтера по их выбору (выбору мастера) против врагов, связанных с исследованием.
  • Защита (Aegis). Аколиты получат +5 ко всем Evasion теста (Dodge и Parry) на протяжении одного следующего энкаунтера или энкаунтера по их выбору (выбору мастера) против врагов, связанных с исследованием.
  • Обнаружение (Detection). Аколиты получат +5 ко всем тестам, основанным на Perception (Awareness, Psyscience, Scrunityб Survival), если они связаны с предметом исследования. Например, этот бонус будет применим при поисках следов генокрадов, которых изучают аколиты.
  • Понимание (Comprehension). Аколиты получат +10 ко всем тестам Linguistics и Interraction (Charm, Command, Intimidate, Interrogate, Scrunity, Lore Skills, Decieve, Inquery, Commerce), связанным с предметом исследования, на протяжении всей следующей сессии или сессии по выбору игроков (мастера). Например, этот бонус будет применим при общении с корсарами эльдар, которых изучают аколиты.
  • Понимание (Comprehension). Аколиты получат +10 к тестам ко всем тестам Investigation (Charm, Intimidate, Interrogate, Scrunity, Lore Skills, Decieve, Inquery, Commerce, Logic, Tech-Use, Trade), связанным с предметом исследования, на протяжении всей следующей сессии или сессии по выбору игроков (мастера). Например, этот бонус будет применим при попытках ремонта оружия крутов, которых изучают аколиты.

Ускорение исследований
Иногда аколитам приходится ускорятся в своей работе, когда, к примеру, токсин для уничтожения ксеноса нужен уже сейчас, а работа еще только в самом начале. В этом случае ведущий исследователь (Lead Investigator) и каждый аколит оказывающий ему помощь могут сдвинуть период времени, который они должны потратить между бросками по таблице, получив 1 уровень Fatigue и штраф -10 на следующий бросок Skill, необходимого для проведения Explication, за каждый сдвиг. Например, аколиты проводят Explication со сложностью Convoluted, которое допускает броски по истечении 1 месяца работы. Однако они могут получить 2 уровня Fatigue и провести бросок уже через 1 день исследования. При этом, штраф на бросок Lore Skill будет -40 (-20 за сложность Convoluted и -20 за два сдвига). Если аколитам необходимо потратить еще меньше времени чем 1 день, то за каждый уровень Fatigue (и еще -10 к броску) они могут уменьшить оставшееся время в два раза, но не менее шести часов.
На протяжении всего этого времени, пока оно не истечет и аколиты не сделают соответствующий бросок Lore Skill, они не могут убирать Fatigue и текущий урон здоровью посредством отдыха (т.к. они работают над проблемой вместо сна). Однако, это не мешает восстановить Fatigue или Wounds посредством First Aid или каких-либо препаратов.
При этом мастер все равно может установить срок, быстрее которого просто физически невозможно завершить исследование.

Ending Explication
Когда аколиты набирают нужное количество DoS, они заканчивают Explication. В результате, во-первых, аколиты получают необходимую им информацию по заданной теме в рамках определенной цели. Например, аколиты ставили своей задачей понять, где в следующий раз нанесут удар эльдары, и узнают, что это произойдет где-то в окрестностях Порта Аквиллы. Во-вторых, игроки получают постоянный игромеханический бонус, который зависит от цели исследования и будет действовать на протяжении всех остальных приключений. Эти игромеханические бонусы определяются мастером и могут быть следующими (или иными по усмотрению мастера):
  • Искоренение (Erradication). Called Shot Action против определенного врага будут давать оружию свойство Felling (2) или Vengenful (9). Уровень X свойства оружия Toxic (X) будет увеличен на 2.
  • Защита (Aegis). Аколиты получают +1 к броне против атак конкретного врага. Аколиты получают +5 ко всем Evasion тестам (Dodge или Parry) против атак конкретного врага.
  • Обнаружение (Detection). Броски Awareness и Tech-Use, чтобы обнаружить конкретного врага получают бонус +20. Аколиты получат постоянный бонус +1 к броскам на инициативу против определенного врага.
  • Общение (Communication). NPC определенного вида при общении с аколитами всегда будут иметь уровень Disposition на 10 выше, чем обычно. Игроки получат +10 к любым Interaction Skills (Charm, Command, Intimidate, Interrogate, Scrunity, Lore Skills, Decieve, Inquery, Commerce) при общении с NPC определенного вида. Талант Peer в отношении определенных NPC будет стоить всегда 100 очков опыта независимо от Aptitudes аколита.
  • Понимание (Comprehension). Связанные с предметом исследований Lore Skill получат бонус +5. Покупка связанного с предметом исследований Lore Skill будет стоить всегда 100 очков опыта независимо от Aptitudes аколита. Аколиты получат от 1 до 4 Influence (по усмотрению мастера в зависимости от предмета и объема исследований).

К вопросу опыта за Explications
Я буду давать опыт за Explication только тем персонажам, которые были задействованы в Explication: были или Lead Researcher, или помогали. Но при этом, если такие аколиты столкнуться с запретными знаниями, то только они получат Corruption. При этом, в случае если не все аколиты задействованы в одном Explication, то свободные персонажи могут начать другое Explication параллельно. В таком случае стоит понимать, что аколит может в один момент заниматься или помогать только по одному Explication, ибо исследования - крайне трудоемкая работа. Правда это не мешает персонажу после истечения срока, необходимого для возможности нового броска и такого броска, приостановить свое исследование и перейти к другому Explication.
Однако в любом случае, игромеханические бонусы за завершенный Explication или Breakthrough будут применяться ко всей группе, независимо от того, участвовал конкретный аколит в нем или нет. Ибо предполагается, что один аколит, изучивший какой-то вопрос, делится результатами своих изысканий со всеми.
Отредактировано 04.03.2016 в 23:12
3

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.