Действия

- Архивные комнаты: (показать)
   Резерв 
   Резерв 
   Резерв 
   Резерв 
   Резерв 
   на будущее 
   на будущее 2 
- Обсуждение (4164)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3760)
- Общий (17811)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41742)
- Котёл идей (4371)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20457)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4392)
- Новости проекта (14740)
- Неролевые игры (11857)

Наемники: Банановый ад | ходы игроков | Порядок игры

 
DungeonMaster Erl
02.04.2015 17:57
  =  
ПОРЯДОК ИГРЫ

Поскольку у нас будет и тактическая и, в некотором роде, стратегическая часть, течение игры разбито на фазы.

1. Фаза тактической операции
Это именно привычный многим игравшим у меня игрокам тактический бой. Проходит на карте с обозначением врагов, союзников, каких-то особенностей местности. Бой играется по правилам, близким к базовым правилам сражений Дневника авантюриста (Savage Worlds).

Сначала действует одна сторона (обычно - атакующие). Каждый делает заявку на ход (иногда, в отсутствие боевого контакта будут приниматься заявки на несколько ходов).

После дедлайна я резолвлю результаты ваших бросков, затем - резолв за ваших статистов. После этого ход переходит к противнику, я откидываю за противника, делаю резолв, текстик с описанием происходящего, прикрепляю карту и засылаю мастерпост. Дальше дело снова за вами и так до конца боя. В принципе, всё просто (для игроков, ага).

Правила отписи в боевой фазе:
Я - живой человек. Могу допускать и допускаю ошибки. Всего на свете не помню. Поэтому в Ваших же интересах делать следующее:

В теле поста пишем более-менее литературно. Понимаю, что у нас "львиная" часть игры будет проходить в драках и писать большие посты будет сложно, но не будем переходить на посты в духе "Вася сжегает зомби". Ну хоть немного подробнее.

Самое важное (то есть, заявку) пишем в комментарии. Пишем куда перемещаемся (позицию, хотя допускаю написание "на клетку вниз" и т.д.), пишем все заявленные действия. В действиях очень даже в ваших интересах написать модификаторы этого действия, например так:
-- Иду к К4
-- Стреляю в О4 с -3 (+1 "именное оружие", -1 рана, -1 загрузка, -2 мультидействие)
-- Запугиваю О5 с -3 (-1 рана, -2 мультидействие)

Очень рекомендую напоминать ГМу про какие-то особенности вашего персонажа, например, про то, что у него есть грань "Контратака". Если вы не напомнили, а я - забыл, то ход не переписываем. Ну разве что в самом крайнем случае, если совсем всё плохо.

Очень важно: делая бросок требую ОБЯЗАТЕЛЬНО писать в комментарии к броску, что это за бросок. Принимаем правило, что ГМ имеет полное право игнорировать результаты любых бросков без четкого комментария, что это за бросок. Принять такие броски могу (если захочу) разве что в случае, если пост не редактировался и сразу понятно, что это за броски.

Массовые сражения: Если с обоих сторон участвует более взвода бойцов, с высокой вероятностью я решу проводить бой не в тактическом формате, а по правилам массовых битв (правила немного отличаются от базовых - см. ниже).
2. Пост-боевая фаза

В течение этой фазы:
  • Оказывается помощь раненым бойцам (см. Лечение: ссылка)
  • Собираются трофеи с убитых Личностей (переходят лидеру) и врагов (250$ с новобранца, 500$ c солдата, 1000$ с гвардейца и 2000$ со спецназа)
  • После успешного завершения битвы, каждый наёмник может восстановить 1 фишку. Личности с недостатком "неудачливый" получат фишку лишь при результате 3+ на 1к6. С чертой "Везучий" можно получить дополнительную фишку на 5+ на 1к6, а с чертой "Везучий+" эту фишку можно получить при результате 3+ на 1к6.
  • Персонажи, как правило (то есть, не всегда), получают одно развитие. Как его потратить - см здесь: ссылка
  • В некоторых случаях Ведущий может дать персонажу какие-то особые купоны, отражающие особенности поведения какого-то персонажа. Эти купоны уникальный и конечны, тратятся по заявке игрока.
  • По итогам сражения каждый статист (кроме спецназовца) может повысить свой ранг. Делается бросок базового навыка, выпадение 1 или 2 означает рост навыка бойца. То есть, ополченец станет солдатом после боя в 50% случаев, солдат станет гвардейцем в 33% случаев, а гвардеец станет спецназовцем в 25% случаев.
  • Возможно получении "Премии" от нанимателя за выполнение определенных действий.
  • По заявке лидера группа в конце хода все бойцы перемещаются в одно из союзных поселений или прилегающий к нему квадрат (это важно для некоторых команд, так как "радиус действия" бойцов в отсутствие техники весьма ограничен)
Отредактировано 06.08.2015 в 10:40
1

DungeonMaster Erl
02.04.2015 18:01
  =  
3. Экономическая фаза

В течение этой фазы обрабатывается поступление денег от подконтрольных городов и пополнение рекрутами.

Лояльность поселений и размер доходов

Лояльность измеряется модификатором от -3 (нелояльные) до +3 (лояльные). Данный модификатор определяет количество рекрутов и доходы, поступающие с поселения от базовой величины.

Показатель лояльности города для короля обратен лояльности повстанцев. То есть, если короля тихо ненавидят (-2), то захватив данный город повстанцы сразу получат лояльность с модификатором +2.

                     Доход города
Лояльность Низкий Средний Высокий Рекрутов
-3            100      200       300       0
-2            150      300       450      0,5
-1            200      400       600       1
0            250      500       750      1,5
+1            300      600       900       2
+2            350      700      1050      2,5
+3            400      800      1200       3


Доход от города в ход определяется в долларах за каждую тысячу населения в зависимости от уровня доходов бюджета и лояльности. Деньги поступают на счет лидера.

Так город с населением 10 тысяч человек со средним доходом и лояльностью +3 принесет в ход 8000 долларов, а такой же город с высокими доходами, но лояльностью -1 принесет в ход 6000 долларов.

Количество рекрутов определяется населением города (в тысячах человек) и эффектом от уровня лояльности (округление производится в меньшую сторону). Так город из первого примера даст 30 рекрутов в ход, а город из второго - 10.

Кроме того, каждый ход рекрутинга после первого, количество новобранцев снижается на 0,5 человек с тысячи до минимума 0,5. То есть, начиная с шестого хода (после захвата его повстанцами) город с лояльностью выше -2 предоставит максимум 1 новобранца на каждые 2 тысячи человек населения.

Рекруты (ополчение) появляются в городе и сразу могут обучаться.
4. Стратегическая фаза

Стратегическая фаза так же состоит из ходов, но этих ходов всего три.

Во время этой фазы каждый персонаж может выполнить последовательно три особых действия (по одному в ход) и сколько угодно "свободных" действий.

Свободные действия (звездочкой обозначены действия, которые может заявить только лидер):
  • Заявка на контракт с новым наёмником*
  • Покупка оружия и снаряжения для бойцов-статистов*
  • Переместить ополченцев в отряд или из отряда - в город (перемещать можно только "чётных" ополченцев)*
  • Заявка на покупку оружия, снаряжения, технику
  • Продажа личного оружия, снаряжения (за 1/4 цены покупки)
  • Передача денег, оружия, снаряжения между наёмниками
  • Разговоры между делом (если хочется пообщаться, то почему бы нет?)
  • Перечисления денег в "пенсионный фонд" (2500 долларов за +1 развитие при найме вашего нового персонажа в замен убитого)

Особые действия (по одному в течение трех ходов "стратегической фазы")

В течение стратегической фазы считаются, что все персонажи находятся в локации, куда переместился лидер после окончания боя. Однако, дистанция, на которой персонаж может заявлять действия ограничена: персонаж может действовать на расстоянии до 4 клеток от этой позиции, если действуют пешком, 10 клеток, если имеют транспорт и без ограничений, если используют вертолет. Дистанция пешком и на транспорте считается по дорогам от любой клетки города, в котором находится наёмник (она считается "стартовой" на дистанции 0) до любой клетки целевого города.

Если происходит перемещение через населенный пункт, занятый противником (независимо от количества клеток города), делается бросок боевой операции (без возможности выбора тактики). При этом если персонаж перемещается через несколько городов или перемещается через один и тот же город в течение разных действий, игрок должен сделать отдельный бросок за каждый такой случай. Для броска используется один любой навык (по выбору игрока), который подходит для победы в "прорыве" или избежании битвы (например Внимание, Маскировка, Стрельба, Ближний бой, Вождение).

Кроме того, персонаж не может заявить два одинаковых действия в течение "стратегической фазы". То есть, одному персонажу нельзя два раза запугать население города и нельзя устроить два рейда. Зато рейд может устроить каждый персонаж.

В дополнение к этому, если два и более персонажа выполняют действие "дипломатия", "запугивание", "медицинский уход" или "тренировка ополчения" в одном и том же городе, используется только лучший из бросков (при этом учитывается и влияет каждая единица на кости навыка).
  • Дипломатия: позволяет увеличить лояльность населения. Требует бросок убеждения со штрафом -1 за каждые полные 5 тысяч населения города. В случае успеха, лояльность увеличивается на единицу, успех с подъемом (подъемами) увеличит лояльность сразу на 2 единицы (лояльность может подняться максимум до +3). 1 на кости навыка снизит лояльность на 1 (таким образом, даже при успехе на ДК возможно, что лояльность не изменится, а при успехе с подъемом на ДК вырастет только на 1). Можно проводить переговоры с представителями элиты городов, однако, сначала необходим успешный бросок Маскировки, при провале - проникнуть в город и встретится с лидерами не удалось.
  • Запугивать местных: Делается бросок запугивания. В случае успеха увеличивает доход с подконтрольного поселения в этот ход (на 25% за успех, плюс 25% за подъем, максимум +50%), но при этом снижает лояльность поселения на 1 балл при успехе, на 2 при успехе с подъемом (минимум лояльности -3). Провал означает что лояльность падает, а доход не растет. Критический провал означает ухудшение показателя лояльности до -3 (ненавидят)
  • Медицинский уход: может осуществляться персонажем с навыком "Медицина". Успех и каждая единица сверху позволяет снять одну рану или состояние "при смерти" или вылечить от ранения одного статиста. И конечно, все раненые персонажи в секторе (персонажи игроков и подчиненные бойцы-статисты) считаются получающими медицинский уход. Единица на кубе навыка (независимо от ДК) дает всем раненым штраф -1 на бросок восстановления
  • Интерлюдия: поговорим "за жизнь". Сделав эту заявку игрок кидает 1к4, результат броска определит тему истории, которую персонаж расскажет боевым товарищам за чашкой чая. Если поведанная история получилась хоть немного интересной, Ведущий непременно выдаст персонажу фишку, либо купоны, отражающие особенности действия персонажа в этой истории. Значения броска: 1 - трагедия. Игроку предлагается рассказать о случившийся с персонажем ранее трагедии или серьезной неудаче. 2 - победа. Расскажите о великой победе вашего персонажа или его личном триумфе, о награде за подвиг. 3 - желание. Расскажите, о чем мечтает ваш персонаж, как он это обрел или потерял, как надеется это получить и что после этого будет делать. 4 - тематика по выбору расказчика (не можете выбрать сами - киньте 1к3).
  • Отдых: персонаж бездействует, но при этом может перемещаться (можно выполнить несколько раз в ход)
  • Отжим: персонаж насильно забирает у мирного населения машины, ценности (деньги) и т.п. Требует успешного броска Смекалки со штрафом -1 за каждую тысячу стоимости отжимаемого имущества. При успехе с подъемом персонаж получает в личное пользование авто или, если "отжимались" деньги, сумму 1к10 х100 долларов. При обычном успехе и доход получит и Лояльность поселения упадет на 1. При провале Лояльность падает на 2 балла. Единица на основном кубе означает падение Лояльности до -3
  • Перемещение: персонаж может переместиться на дистанцию до 8 клеток (если движется пешком) или на любую дистанцию, если использует автотранспорт или вертолет. Перемещение пешком или на машине происходит только по дорогам, однако, пешком персонаж может переместиться на 3 клетки по пересеченной местности (при этом второе перемещение по диагонали "стоит" 2 перемещения)
  • Тренировка ополчения: делается бросок навыка Знания (военное дело), модифицируется лояльностью поселения. Успех и каждая единица успеха сверх базовой сложности (4) повышает одного новобранца до солдата (без участия в боевых действиях). В отсутствие новобранцев за 2 повышения можно превратить солдата в гвардейца, а в отсутствие солдат можно за 4 повышения повысить гвардейца до спецназовца. Неиспользованные повышения пропадают
  • Разведка. Делается бросок "Маскировки". В случае успеха персонаж получает информацию о противнике в определенной позиции (оценка численности, снаряжение, опыт). Также см. "боевая операция"
  • Ремонт: позволяет чинить сломанную бронетехнику. Успех и каждая единица сверху позволяет снять с бронетехники одну "рану"
  • Рейд: атака подразделения врага с целью немного поживиться. Делается бросок "Стрельбы", в случае успеха атакующий вернувшись на базу принесет трофеев на сумму 1к10*100 долларов за каждый успех и подъем. Также см. "боевая операция"
  • Рекрутинг: требуется для набора новобранцев сверх лимитов. Бросок Убеждения делается со штрафом -1 за каждые полные 5 тысяч населения города. Успех и каждый подъем дает дополнительно 1 ополченца на каждые 2 тысячи населения города (+0,5 за каждые 1000 человек)
  • Угон. Попытка угнать транспортное средство (в том числе, противника). Делается бросок вождения, управления бронетехникой или пилотирования со штрафом -2 за легкую армейскую технику (грузовик, багги), -4 за легкую бронетехнику (БТР-70), -6 за тяжелую технику (танк) или вертолет. В случае успеха технику удалось угнать и перегнать. В случае успеха техника поступает с 1к3 "ранами", при успехе с подъемом - целая и невредимая. Безусловно, чтобы угнать технику, необходимо, чтобы она была в нужном месте в нужное время. Также см. "боевая операция"

Боевая операция
В некоторых случаях персонаж рискует жизнью, особенно если хочет разворошить "осиное гнездо", устроив "веселую жизнь" противнику. Конечно, при этом он рискует получить ранение. В случае, если модифицированный результат броска 1 или менее, он получает 3к6 повреждений. В случае провала - 2к6 повреждений. В случае успеха - 1к6 повреждений. Если такой персонаж получит успех с подъемом, он не получает повреждений. Эти броски могут "взрываться" и игнорируют броню персонажа.

Тактика боевой операции
По умолчанию в боевой операции персонаж действует с обычным уровнем осторожности, но можно действовать более аккуратно или более дерзко.

Заявив осторожную тактику, персонаж получает штраф -2 на бросок, однако, снижает величину получаемых повреждений на 1 кубик. То есть, даже при провале он получит только 2к6 повреждений.

Заявив агрессивную тактику, персонаж получает бонус +2 к броску, но получит дополнительный кубик повреждений (4к6 при результате 1 и менее, 1к6 при успехе с подъемом).

Укрепление (фортификация) городов:
За ход можно гарантировано поднять уровень укреплений на 1 (до максимума 3, при условии достаточной лояльности)
- если лояльность +3, можно поднять уровень укреплений сразу на 2 (но снова до максимума в 3)
- максимальный бонус укреплений равен текущей лояльности поселения (но не ниже 0)

Если население занято возведением (постройкой) укреплений, оно не может участвовать в других массовых мероприятиях (какими бы они ни были).

Лечение раненых
В конце стратегической фазы все раненые персонажи получают право сделать бросок на естественное выздоровление (см. "Лечение" в коррекции правил).
Отредактировано 09.06.2016 в 08:40
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.