|
|
|
Руководство к созданию персонажа.Перед созданием персонажа.Итак, вы решили заявиться для участия в этой игре. Добро пожаловать! Возможно, к моменту когда вы читаете эти строки, в вашей голове уже созрел концепт персонажа и вам не терпится сесть расписывать его до мельчайших деталей. Однако не стоит бежать впереди паровоза. Лучше - постучитесь ко мне в ЛС и выскажите тезисно или кратким текстом общую идею вашего персонажа. После краткого обсуждения мы с вами начнем лучше понимать друг друга, вы узнаете какие персонажи бы были к месту в игре, а я узнаю то чего вы хотите от игры и придумаю что-нибудь под ваши предпочтения. После прохождения краткого собеседования и окончания чтения данного руководства, можете смело, по полной программе приступать к генерации персонажа. Плюсы собеседования очевидны - я получаю руководство к действию по подготовке приключений для вашего героя, вы получаете ЦУ к генерации, плюс, шансы такого персонажа пройти конкурс ( если он будет) много и много выше чем у заявок поданных с бухты-барахты. Требования и пожелания к созданию персонажа.- Имя.
Для Хаар - Хаарское, подойдет в принципе почти любое, так как есть обширный словарь псевдо языка, благодаря которому я могу подобрать к практически любому не существующему имени набор значащих корней и, слегка изменив его, использовать как аутентичное хаарское. Еще один вариант - вы мне говорите, какое именно значение имени хотели бы вы иметь, я подбираю корни. Для Йэлафи - латинизированное английское имя или англоизированое латинское, наподобие тех, что используется в Wh40k, а можно и латинские имена вроде Люциана или Августа. Для Тцагд - что-то, похожее по звучанию на африканское или арабское. Или, можете воспользоваться вот этим: ссылка ссылка
- Пол.
Любой. Можно кроссполить, однако я бы предпочел если бы вы играли за персонажа вашего пола. Однако если очень хочется - пожалуйста.
- Возраст.
Количество прожитых лет немаловажно как в плане игромеханики, так и в плане отыгрыша. Подбирайте возраст исходя из предполагаемого направления игры - шестнадцатилетний пацан-наемник долго не проживет. Для этого модуля я предлагаю вам создавать персонажей возраста 16-21 лет(года).
- Раса и национальность.
Раса - Человек. Национальности - Хаар, Тцагда или Йэлафи. Других вариантов предложить не могу.
- Род занятий и навыки.
Ваш персонаж может выбрать любой род занятий который придет вам в голову. Но есть два условия. Одно - эта работа должна давать возможности к приключениям. Поэтому золотари, свинопасы, забойщики скота и прочие трудяги - мимо. Второе, персонаж не может на старте иметь сколь-либо высокие достижения на профессиональном поприще. Вам придется добиваться этого на протяжении игры. Выполняя эти два условия, можете выбирать свою профессию или предполагаемый род занятий.
- Психическое состояние и характер.
В игре отсутствует система элайментов, ибо добро порой не отличить от зла. Персонажи не должны быть душевно больными, нетрадиционалами или сумасшедшими гиками, однако некоторые пикантные отклонения от общепринятой морали будут приятны. Но все же я за следование традиционной линии поведения в обществе.
- Физическое состояние и внешний вид.
Не инвалиды, не безногие, не безрукие. Что-что, что могло бы жить активной, интересной жизнью. По крайней мере - до первого боя.
- Инвентарь и внешний вид.
Внешний вид должен соответствовать обществу в котором находится ваш персонаж, то есть в Хааре не принято носить стеганые халаты и шаровары, так любимые в Тцагде, а джинсовая ткань и синтетика и вовсе недоступны для производства. Правильно одеться вам поможет описание государства, в котором будет проходить игра. Инвентарь пишите сами, согласуете со мной. Ибо это важно.
Требования и пожелания к оформлению заявки.- Имя.
Имя персонажа должно быть выбрано в соответствии с требованиями к созданию персонажа.
- Раса.
Раса персонажа должна быть выбрана в соответствии с требованиями к созданию персонажа. В поле раса пишите выбранную национальность - Хаар, Тцагд или Серебряный Народ (Ielafive - звучит лучше, читается Йэлафив).
- Класс.
В этой графе пишите или общее "настроение" персонажа ( бродяга, хулиган, авантюрист) или вид профессиональной деятельности. Естественно, класс должен соответствовать идее персонажа в общем и целом и отражать его текущее состояние на данный момент.
- Мировоззрение.
Системы элайментов нет, поэтому сия графа может заполнятся вами только для того, чтобы получше определится с жизненным путем вашего персонажа.
- Внешность.
Внешность персонажа описываете письменно, дополняя картинкой и аватаркой. Картинка - любая подходящая и отражающая внешний вид вашего персонажа. Описание должно быть по возможности как можно более полным, включающим в себя описания лица, телосложения, типичной одежды и важных для персонаже предметов. Из сухих цифр желательно указать число лет, вес, рост, пол, возможно потом - день рождения.
- История.
Как можно полнее и подробнее, ведь именно на ее основе будут определяться стартовые игромеханические параметры вашего персонажа. В описании истории желательно расписать весь период взросления вашего персонажа - тезисно, а отдельные ключевые моменты расписать поподробнее. В истории точно должно быть указано: происхождение персонажа, место рождения и проживания, род занятий до сего момента, крупные успехи, неудачи и вообще яркие события (вроде там поступления в Королевскую школу мечников или первое в своей жизни сражение, если оно уже было). Так же неплохо бы начать описывать цели, мотивы и желания персонажа, так как они во многом определяются его историей.
- Характер.
В этом пункте описания было бы хорошо описать основные, составляющие образ вашего персонажа черты. Его вкусы, манеру общения (если таковая есть), предпочтения,текущие желания и долговременные цели. В общем - все то, что могло бы помочь мне определить отношение НПС к персонажу.
- Навыки.
В этой графе вы можете не указывать ничего, или же записать сюда в общем, тезисном виде те навыки, которые вы хотели бы видеть у своего персонажа. В последствии сюда будут внесены перки вашего персонажа, известные заклинания и все такое.
- Инвентарь.
Просьба подбирать его, согласуясь с предыдущими пунктами и здравым смыслом. Также очень прошу структурировать его, распределяя предметы по типам "Одежда" или"Оружие" и в таком духе. Также прошу расписать, что и где находится у вашего персонажа. Это может оказаться важным. Работает правило "что не описано, того нет". Поэтому в инвентарь сложите все самое необходимое для выживания в избранных вами условиях.
|
1 |
|
|
|
Регламент ведения игры.Пункты сего сборника указаний буду считать стандартом хорошего тона в своих играх, постараюсь следовать им сам и вас к этому всячески призываю. Правила могут пополнятся. Требования и пожелания к отыгрышу.
1. Значащих действий описанных в совершенном виде лучше не заявлять. Так как не всегда желаемое соответствует действительности. Поэтому, даже если вы напишете "ударил", то я буду воспринимать это как "попытался ударить". Имейте ввиду.
2. Использование в прямой речи персонажей слов русского языка, не существующих и не имеющих аналогов в сеттинге, нежелательно.
3. Использование слов языков Юны, заместо их уместных аналогов Земли, желательно. Пример: В Хааре принято непереводимое обращение "зен" ( к мужским лицам, вызывающим уважение) и "сен" к женским, употребляемое перед фамильным именем. "Сэр" и "мэм" не допустимы, как слова из пункта два, однако "господин" и "госпожа" считаются приемлимыми, но слегка "натянутыми". Аб и эльфы - также, ибо аб - не совсем ( а скорее, совсем не) эльфы. Так как таких слов немного, можете не особо парится по этому поводу.
4. Мат без причины - не хорошо. Если уместен и соответствует облику персонажа - пожалуйста, он, иногда, даже способствует лучшему восприятию.
5. Разделяйте знания игрока и персонажа. Очень прошу.
6. Разделяйте отношения персонажей и игроков, во избежание склок.
Требования и пожеланию к оформлению ходов.1. Литературный русский язык. "Ваще", "нифигасе", "што?" и тп - долой. Их допустимо использовать разве что при отыгрыше прямой речи персонажей, владеющих языком на таком вот низком уровне или в некоторых ситуациях, для придания большей амоциональной окраски.
2. Без жирного шрифта, без курсива, без капса. Если очень хочется и уместно - чуточку можно. Но выделять речь и мысли разными шрифтами - не надо, пожалуйста.
3. Можно попробовать членить текст на абзацы, при большом его объеме. Говорят - помогает читать и бережет глаза.
4. Как написано в описании - желательны посты "пять строчек плюс". Лучше включите больше заявок-действий, чем проявляйте гипераккуратность и отыгрывать взятие ложки с обеденного стола в несколько постов.
5. Пунктуация, стиль и орфография - по мере ваших сил. И моих.
6. Постарайтесь отказаться от использования смайликов, арабских цифр и прочих значков при написании постов.
|
2 |
|
|
|
Ход в боевых условиях(НЕ АКТУАЛЬНО)То что игрокам нужно знать для теста "посекундной тарификации". В небоевых условиях я позволяю довольно вольное обращение с такой важной вещью в игре как время. В бою или же в экстремальных ситуациях все же придется следить за ним более тщательно - ведь оно очень уж сильно влияет на вероятности того или иного окончания сцены. Таким образом я предупреждаю игроков о раскрытии части системы. Та-дам. Далее суть. В SRS расчет времени затрачиваемого персонажем на то или иное действие определяется исходя из его Коэффициента Инициативы, который определяется такими основополагающими параметрами как ловкость и интеллект. На данный момент он задается не очень то сложно (две переменных и пара статичных коэффициентов роста), в будущем его расчет я собираюсь усложнить, сделав более достоверным, но это к теме не относится, поэтому оставим эту часть информации о КИ скрытой. КИ - соответственно аббревиатура Коэффициента Инициативы, она же служит его обозначением в игромеханических формулах. КИ может быть модифицирован самым разным образом, для отдельных действий, для их групп или для всех разом. Модифицируют его условия, статусы и особенности. О том что КИ вашего персонажа был модифицирован я вам сообщу. Ниже - общая табличка затрат времени на выполнение наиболее распространенных действий. И персональные таблички персонажей, там расписано необходимое время на активацию заклинаний, немодифицированный КИ и еще кое-какие подробности. - Красться - Персонаж настороже, готов к неожиданностям, внимательно смотрит под ноги и по сторонам - его очень трудно застать врасплох, ведь он сама внимательность. Траты времени 4*КИ на метр.
- Передвижение - Аккуратно двигаясь по полю боя, вы следите за появлением возможных опасностей.На преодоление каждого метра персонаж тратит 2*КИ секунд.
- Ускоренное передвижение - Иногда скорость важнее безопасности. На преодоление каждого метра персонаж тратит 0.5*КИ секунд. Сразу после столь резкого броска плести заклинания или совершать иные действия довольно трудно.
- Бросок - когда нужно передвигаться реально быстро, в ход идет все - кувырки, перекаты, бег вприпрыжку. Перемещение на метр занимает 0.2*КИ. Сразу после столь резкого броска плести заклинания или совершать иные действия чрезвычайно трудно.
- Прыжок- Труднопроходимые места лучше преодолевать в прыжке. Длительность прыжка 0.2*КИ . Использование броска или ускоренного передвижения соответственно увеличит дальность прыжка. Прыгать второй раз по истечению 4*КИ, после прыжка, есть большой шанс потерять равновесие, устойчивость и быть неспособным успешно уклоняться, махать оружием и плести схемы заклинаний.
- Плавание-По воде нельзя ходить ( если вы не искусный маг). На каждый метр вашего плавания тратится время равное 2*КИ+1.
- Сменить положение- Иногда, вовремя присев можно спасти свою жизнь. Чтобы сменить положение на одну позицию вверх/вниз затратьте 2*КИ секунды.
- Залечь-персонаж бросается наземь и ищет укрытие. Сразу после столь резкого броска плести заклинания или совершать иные действия довольно трудно. Затраты времени - КИ.
- Удар - персонаж совершает атаку ближнего боя. Атака может быть дополнена различными модификаторами. Время уходящее на одну атаку = (4+Х)* КИ, где Х затраты времени на применение модификаторов.
Модификаторы: Точная - Выжидание удобного момента для атаки может позволить решить все одним ударом. Но стоит замешкаться - и пиши пропало. Х=+2. Критическая - удар в труднодоступную точку, который может переломить ход боя, но ожидание момента для его нанесения требует больших затрат времени. Х= +4 Мощная - Сильный размах, разбег или еще что-то, ради чего можно потратить лишнюю секунду, но нанести удар много более сильный, нежели обычный Х=+4 Вместе с заявлением атаки, заявляется область, куда желательно нанести повреждение.
- Выстрел ( Метание )- персонаж совершает дальнюю атаку, это может быть выстрел или метание. Атака может быть дополнена различными модификаторами. Время уходящее на одну атаку = (6+Х)* КИ, где Х затраты времени на применение модификаторов.
Модификаторы: Прицельная - прицелиться в конкретную точку объекта или выстрелить поточнее. Может быть использовано несколько раз. Один раз можно выбрать точку попадания, шанс попадания можно увеличивать очень долго, но существует некоторый предел. Х=+8.
- Действие - короткая фраза, доставание чего-либо из кармана или с пояса, выпивание зелья, вкалывание стимулятора, перезарядка арбалета/лука и другое. Короче - любые не слишком длительные действия занимают 4*КИ.
- Сложное действие - сложные инструкции, доставание чего-либо из рюкзака, зарядка мушкета, начертание боевого магического круга, смешивание зелья в боевых условиях. В общем, действия требующие координации, сосредоточенности или множества последовательных операций занимают 12*КИ.
- Заклинания - Затраты времени необходимого для сотворения заклинаний определяются особым образом.
Поддержание длительных заклинаний или же попытки продлить эффект заклинаний разового использования требует затрат концентрации больших, нежели при создании. ПК - полная концентрация, персонаж сосредоточен на удержании заклинания под контролем, при попытках "убить второго зайца" есть большой шанс того, что ни одного зайца вы не убьете. ЧК - частично сконцентрирован. Персонаж может позволить себе отвлечься от процесса латания и подзарядки схемы, хотя и не без последствий для нее. БК - без концентрации. Персонаж настолько хорошо владеет данным видом схем, что способен свободно удерживать ее в активном состоянии, параллельно плетя пару других.
Как все это должно работать. В конце каждого мастер хода я буду писать время, отведенное на следующий ход и текущие КИ персонажей, вместе с их модифицированными значениями. Вы, игроки, должны будете уложить действия своего персонажа в указанные временные рамки. Выход за них означает, что действие на конец хода закончено не будет, а значит вполне вероятно то, что оно (скорее всего) будет чем-нибудь прервано. Важные замечания. 1. Списки действий в игровых ходах - приват мастеру. 2. Время на каждое действие округляем до десятых. 3. Суммарное время затраченное на действия за текущий ход округляем до целых. 4. Практически все действия могут быть прерваны чем-либо, но вероятность прерваться у действий "неуместившихся" в ход выше. 5. Действия выполняются в том порядке, в котором их заявили, но одномоментно с действиями других игроков. 6. Делиться с публикой цифирками своего альтер эго есть метагейм. Вроде бы все.
|
3 |
|