|
|
Теория и практика прикладной элементальной магииОсновы магии, основные способы взаимодействия с Силой.Магия - наука о воздействии на реальность с помощью Силы.. В данный момент человечество использует шесть основных подходов к манипуляции Жизненной Силой, поэтому и магию принято делить на шесть основных ветвей развития. Эти ветви, называемые также школами или путями, представляют собой основу магической науки. Ниже следует краткий перечень этих Школ и областей применения методов, ими изучаемых: - Школа Огня - Заклинания этой школы предоставляют управление тепловым воздействием, например, позволяют перемещать теплоту в различных телах, создавать плазму и управлять ей. Школа считается наиболее приспособленной для боевых действий, так как имеет наиболее простые в освоении боевые комбинации.
- Школа Света - Школа включает в себя все способы управления электромагнитным взаимодействием, в основном - управление видимым светом, так как остальные частотные диапазоны ЭМИ пока мало изучены. Сам по себе элемент света не несет огромной боевой мощи и более сложен в освоении чем другие элементы. Однако широкий спектр возможностей применения не дает усомниться в необходимости проведения дальнейших исследований на поприще изучения взаимодействия Дельты со Световым Элементом.
- Школа Разума - техники управления психической энергией, входящей в состав ауры живых существ, изобретены совсем недавно и мало изучены. Школа позволяет манипулировать чувствами и эмоциями , создавая иллюзии и вводя в заблуждение противников.
- Школа Воздуха - Управление на макроскопическом уровне газообразной фазой материи, создание колебаний, потоков, турбулентностей. Маги Воздуха подвижны, предпочитают не блокировать, а парировать магические атаки противника, легко переходят в нападение, смертоносны как в ближнем так и в дистанционном бою.
- Школа Воды - Управление жидкой фазой материи на макроскопическом уровне, создание колебаний, турбулентностей, потоков. Адепты школы более всего привязаны к ресурсам реального мира,но сочетая в себе мощь, гибкость и скорость являются грозными противниками в бою.
- Школа Земли - Управление твердой фазой материи на макроскопическом уровне, создание колебаний в ней, преобразование макроструктуры ( камень-песок-пыль). Маги Земли способны творить чудеса с любой твердой материей, например отражая импульсы сил, они могут многократно увеличить свою ударную силу, а мощные оборонительные заклятья спасают от ответных ударов.
Основные практикуемые направления элементальной прикладной магии.- Бытовая магия.
Применяется повсеместно. Разжечь огонь, потушить разом десяток свечей, подсолить воду, разгладить складки на одежде - все это можно осуществить зная несколько простейших преобразований. Однако, энергетически более выгодно выполнять все эти действия собственными руками, особенно неподготовленным людям. Однако иногда иного выхода кроме применения магии для решения мелких проблем просто не существует.
- Ремесленная магия.
Почти то же самое что и бытовая магия, но на чуть более профессиональном уровне. Примером может служить современная типография и кузнечное дело. Маг-кузнец с помощью магии земли и огня может создавать изделия с довольно высокими порядками точности и качества, а современные книги не печатают на станках - их аккуратно выжигают на бумаге специально обученные типографские маги.
- Боевая магия.
Вот здесь остановимся поподробнее. Боевая магия - одна из самых передовых и разрабатываемых дисциплин. Множество стилей, множество способов применения. Каждое разумное существо всегда стремиться быть уверенным в своем завтрашнем дне, а самый легкий способ достичь этой уверенности - овладеть силой на порядок более убийственной чем физическое оружие. Магические средства нападения ( и защиты) развиваются уже несколько сотен лет и отдельные личности достигли в нем удивительных успехов. Боевых магов принято делить на несколько классов. Первые из них это маги-боевики. Специализирующееся на одном-двух элементах эти элитные бойцы способны в одиночку уничтожать небольшие отряды простых солдат противника не испытывая особых затруднений. Боевики имеют свои внутренние специализации, стили боевой магии и даже объединяются в наемные гильдии. Особняком от боевиков стоят наемные убийцы-ассасины, специализирующиеся на "штучных" заказах, их немного, он чуть сильнее среднестатистического боевика, но их намного меньше. Далее идут армейские или регулярные боевые маги. Они действуют уже на несколько ином уровне. Их задача в современной теории войны - захват тактического преимущества на поле боя. Для этого они используют самые разные методы. По силе они превосходят боевиков, однако ограничены в мобильности. Например, проигрывая в прямом бою нескольким боевикам, ремаг ( общепринятое сокращение) способен, при некоторой поддержке, легко разметать наемный отряд магов, ибо он обучен приемам глобального магического противодействия, все что ему нужно - время на плетение. Вершиной иерархической лестницы боевых магов являются осадные маги. Эти ребята специализируются в применении очень сложной, очень мощной и очень убойной магии, часто у них есть несколько ассистентов, а во время плетения осадных заклинаний их охраняет три-четыре ремага и полсотни боевиков. Работа осмагов - сметать с поля боя стены, башни, магическую защиту и полки воинов. В тоже время они обязаны не допустить таких действий со стороны противника. Осмаги - штучный товар, редко имеющий применение во время мирной жизни, но очень ценящийся во время крупных конфликтов. Поэтому любое уважающее себя королевство имеет парочку таких специалистов по аннигиляции всего и вся. Естественно, есть еще такие выдающиеся личности способные без особых усилий творить все то, что умеют делать три перечисленных класса. Те, кто носят титул архимага. Эти монстры в силах творить ужасно страшные и невыразимо прекрасные вещи, они - гении этого столетия. Их всего дюжина-полторы на весь мир и имена многих уже вписаны в историю и легенды Юны.
- Артефакторика.
Человеческое тело не способно хранить в себе большие запасы Дельты, ибо аурные резервуары не могут расширяться бесконечно. Поэтому, рано или поздно, любой, даже самый могущественный волшебник достигает предела своих возможностей. Однако был найден способ расширить границы доступного. Дело в том, что некоторые материалы, находящиеся вблизи Разломов, мест, где ЖС самопроизвольно концентрируется, вызывая различные аномалии и изменяя элементальную структуру веществ вокруг, способны компактно запасать Дельту в своих физических телах. Похожие свойства были обнаружены практически у всех кристаллических веществ, особенно у тех, кристаллы которых ярко выражены и крупны размером. Однако, по сравнению с объемом маны, запасаемым человеческой аурой, эти кристаллы все равно были ничтожны в своих аккумуляционных способностях. Но и здесь человечество нашло выход. Внедрив в структуру предварительно "измененных" магией кристаллов хитросплетенную конструкцию из Дельты, маги смогли получить аккумуляторы, способные запасать в несколько раз больше энергии, чем самая "раздутая" аура. Затем наука пошла еще дальше и значительно расширила сферу деятельности артифакторов. Людская аура нестабильна, поэтому некоторые сложные заклинания, требующие высокой точности Плетения очень трудно грамотно реализовать. Артефакты - предметы, созданные со сложной внутренней магической структурой, решили эту проблему. Сегодня артефакторика - важная промышленая отрасль, множество крупных гильдийских цехов и мелких частных мастерских делают самые разнообразные артефактные предметы от самопишущих ручек до осмаговских катализаторов.
- Алхимия.
Эту древнюю науку принято делить на две отрасли: магическую химию и собственно алхимию. Магическая химию исследует возможности управления протекающими химическими и термодинамическими реакциями с помощью магии. Работа тонкая и требующая недюжинного мастерства. Однако именно такие специалисты работают на многих производствах - начиная от солеварения и заканчивая выплавкой высококачественной стали для артефактного цеха. Оказалось также, что в "измененных" Разломами материалах некоторые химические и физические процессы идут по-другому. Так например известны некоторые растения, содержащие аномально большое количество ЖС в своих тканях. Изучают все это - алхимики. Так как эта работа часто требует путешествий, ибо аномальные материалы "рождаются" только рядом с Разломами и, чтобы добыть крохи ингредиентов для чудодейственных препаратов, работникам ступки и пробирки приходится порою лезть в довольно опасные места, поэтому алхимики, еще не обзаведшиеся крупной мастерской и кучей поставщиков, вынуждены уметь за себя постоять и являются довольно грозной силой в бою.
- Передовая магия.
На переднем краю магической науки стоят архимаги. В мире Юны практически нет магических школ и крупных научно-исследовательских институтов, академий и прочего. Ибо количество сосредоточенных в одном месте магов отрицательно влияет на скорость продвижения исследований и целостность окружающей среды - архимаги, как правило, темпераментные люди, не склонные кому-либо подчиняться или выслушивать чьи-либо советы. Поэтому каждый из них работает по-отдельности, тщательно скрывая суть своей работы, доверяя ее плоды лишь своим самым надежным сторонникам. Однако, случаются утечки, информация всплывает и становится мировым достоянием. Так например произошло с магией Разума в прошлом столетии.
Структура заклинаний и процесс Плетения.Под заклинанием понимается более-менее устойчивая рукотворная структура, которая с помощью преобразователей, сотканных из Дельты, способна влиять на физический мир. Процесс создания заклинания принято именовать Плетением.
Любое заклинание включает в себе две составляющие части - Энергетическое Ядро и Преобразующая Схема ( профессиональный жаргонизм - Каркас). Каркас объединяет в себе все управляющие схемы и цепи преобразователей, в то время как Ядро служит источником энергии и основным телом заклинания. В основном сложность плетения определяется количеством элементов формирующих каркас и их конструкцией. Затраты Дельты же определяет Ядро, так как почти всегда оно содержит в себе 80% Дельты, вложенной в заклинание. Лишь самые сложные, многоуровневые заклинания, вроде аурных боевых преобразователей, имеют суммарную Дельта-стоимость Каркаса выше чем у Ядра.
Создание заклинания называют Плетением не зря, маг и вправду "плетет" заклинания своей аурой, словно паук - паутину. Вот только с пауком, наверное можно сравнить магов уровнем повыше. Большинство подобно неумелому человеку, пытающемуся создать нечто подобное красивой паутине из толстых таких канатов. А новичков так и вообще можно сравнить с амебами, которые своими ложноножками лишь только начинают исследовать удивительный мир широких возможностей магии. Отсюда сразу видно кто перед вами - профессионал или дилетант, лишь потому, насколько сильно они размахивают руками при Плетении. Архимаг вообще, может творить пару-тройку сложнейших заклинаний одновременно, при том не поводя и бровью, тогда как начинающему колдунишке требуется пяток пассов даже на простейший фаерболл. Ну и качество заклинаний соответственно разное. У умелых магов заклинания ровные, без сполохов и "пустых" выбросов Дельты, ни одного лишнего жеста или движения при касте, ни одного лишнего преобразователя, точно подсчитанный расход Дельты... В общем все - аккуратно и четко. А вот дрожащий и искрящий фаербол новичка так и вовсе может взорваться в руке без надлежащего за ним контроля.
Способность к Плетению можно развить длительной практикой, сочетая ее со специальными аурными упражнениями ( что сравнимо с развитием гибкости пальцев) и изучением теории построения заклинаний.
Большие отличия обнаруживаются между развитием аур разных специалистов, поэтому обучение различным магическом приемам на одинаково хорошем уровне не возможно. Скажем для создания дальнобойных боевых заклинаний ( молний, фаерболов, метания ледяных шипов и прочего) требуется аура с большими мана-резервуарами, могущая хорошо "вытягиваться" и быстро плести размашистые, рассчитанные на короткий, но мощный импульс Дельты преобразователи. В то время как лекарю или артефактору требуется инструмент более тонкий, их аура не способна выдавать такие объемы энергий, зато работают они намного более тонко, иногда оперируя ничтожно малыми объемами Дельты, но с умопомрачительной скоростью и точностью. Различные школы так де предполагают несколько разные практики использования ауры, так что изучение всех школ не считается выгодным путем приобретения квалификации - лучше быть специалистом в двух-трех, нежели универсалом без возможности на полную реализовать свои возможности.
Ядро заклинания представляет из себя плотно скрученный узел Дельты, как правило с не слишком сложной внутренней структурой и наличием "выходов" , к которым "приплетают" остальные части заклинания. От ядра зависит долговечность, мощность и устойчивость заклинания. Эти же показатели могут быть повышены с помощью более продуманного использования преобразователей, но самый быстрый способ поднять их - накачать побольше Дельты в Ядро, этот способ известен чуть ли не с самого рождения магической науки и до сих поря является чуть ли не единственным способом резко и без предварительной подготовки повысить мощность заклинания.
Преобразующая Схема служит как раз таки для того, чтобы правильно использовать Дельту. Так как, с точки зрения законов физики, Дельту изучить представляется довольно трудным, то лишь долгим путем экспериментов и опытов (порой основанных, опять же, исключительно на догадках и интуиции), человечество смогло разобраться в общих законах поведения Дельты и ее взаимодействия с реальным миром, после чего были созданы первые варианты магических схем. Сначала они были очень примитивные и немногочисленные, но постепенно совершенствовались, обрастая новыми дополнениями и улучшениями, увеличиваясь в количестве и разнообразии. Затем долгое время был период "застоя", когда заклинания практически не развивались, так как на "ощупь" больше ничего узнать было нельзя.
Совсем недавно ( около двадцати лет назад) вспыхнула новая волна исследований. Были открыты удивительные свойств Дельта-Хрусталя, особого кристалла, найденного в пещерах при одном из Разломов, далеко на севере, который при правильной настройке позволяет "заглянуть" на Элементальный план, отображая существующие там частицы дельты в виде световых потоков в толще кристалла, которые уже можно анализировать достаточно хорошо. Поэтому сейчас ученые часто изобретают ( особенно - маги Йелафи, у них доступ к Хрусталю самый широкий) новые преобразователи или дорабатывают старые, повышая эффективность заклинаний в разы. По данным современных исследований ( ну, не строго секретной их части), свойства чудесной магической энергии Элементального Плана очень зависят от ее плотности, микроформы частиц, скорости движения и много другого. Вообще работы по исследованию мира Элементов - непочатый край, поэтому каждое государство стремится улучшить свой научный потенциал, ведь новые, более совершенные магические преобразователи могут продвинуть их на новый уровень. Общеизвестные или широко используемые магические схемы.Список схем делится на группы по стихиям. Представлены заклинания элементарной магии. То есть - в каждом заклинании используются приемы и методы, характерные только лишь для одной из основополагающих школ. - Огонь.
"Пламя" О, кто не видел, как заядлый курильщик щелчком пальцев разжигает свою трубку или как усталый путник прошептав пару слов с протянутой над костром рукой разводит свой огонь? Пожалуй, самое ходовое из всех заклинаний, демонстрирующее, что человек, единственное животное, которое сумело подчинить "врага живого" - огонь. Теперь этот страшный зверь пляшет на кончиках пальцев магов веселым теплым огоньком... Вот иногда, правда, небольшие сполохи пламени становятся настоящим огненным штормом, рождающимся на кончике магического посоха ремага и сжигающего все на своем пути. "Огонек" "Пламя" оказалось недолговечно - а вокруг не всегда можно найти что-то, что можно было бы поджечь. Так и появилось это небольшое заклинание, созданное для освещения и согревания. Эта схема создает замкнутый объем перегретого газа, заставляя тот светится достаточно ярко и тепло. Воздух есть практически везде - поэтому заклинанию почти не нужна рабочая материя, кроме небольшого объема воздуха. Удивителен факт энергозатратности этой схемы - при том, что она требует довольно серьезной концентрации дельты в конкретной точке, достаточно сильного смещения тепла вокруг не происходит. Некоторые считают, что за этим может крыться что-то важное. "Нагрев" Более компактная версия "Пламени" уже была придумана и взята на вооружение народными умельцами давно минувших столетий. Но, все же, "Огонек" был слишком энергозатратен и сложен. Не всегда удавалось его правильно применить. Тогда было создано заклинание, способное одновременно подводить большое количество теплоты к любым твердым телам, нагревая их до высоких температур, порою - вплоть до возгорания. Правда, возможно это было лишь на коротких дистанциях. Но, отсутствие необходимости в передаче дельты на большие расстояния дало свои плюсы. Сил на "Нагрев" уходит меньше, спектр решаемых задач стал шире за счет уменьшения количества узлов и цепей в схеме. В общем, это заклинание довольно простое.
- Свет.
"Нимб" Чуть ли не первое, что попытались сделать маги, когда поняли, что способны создать преобразователи для манипуляций со светом - это "поймать" в ловушку солнечный свет. И у них получилось. Темное кольцо "Нимба" пропускает свет в себя, но не выпускает его наружу, создавая внутри световую петлю. Маг может менять "прозрачность стенок" кольца по своей воле, получая, в зависимости от ситуации или слабый светильник, или огромной мощности световую вспышку, достаточную чтобы обжечь кожу и выжечь глаза врагу. "Светляк" Как оказалось, при помещении некоторых преобразователей школы Света в непосредственной близости от физических объектов те начинали испускать неяркое свечение. Несколько лет опытов привели к тому, что маги Юны сумели научиться извлекать свет практически из чего угодно - даже воздух. Фокусы с "захватом" солнечного света ушли в прошлое, теперь каждый более-менее способный маг мог создать себе простой светильник. Заклинание довольно непростое, но на самом деле - ничего сложного в нем нет. "Вспышка" Комбинация "Светляка" и "Нимба" позволила в короткое время генерировать большое количество световой энергии, запасать ее и в любой момент времени высвобождать в нужном направлении. "Линза" Управление световым пучком посредством создания пространства искривляющего ход лучей определенным образом. Более сложные заклинания оптического обмана базируется именно на этой простой схеме. С помощью "Линз" можно собрать в одной точке достаточно света, чтобы ее температура резко возросла, приведя к моментальному возгоранию. Аналогичным образом можно защищаться от подобных атак. Большое количество правильно настроенных линз вокруг тела мага могут сделать его действительно трудной мишенью для стрелков. Высший пилотаж подобной техники - оптическая невидимость. - Разум.
"Боль" Первое, наверное, что чувствует человек появляясь на свет. Часто - последнее же его ощущение перед тем как покинуть сей мир. Естественно, что маги Мысли захотели научиться подчинять это не самое приятное чувство - очень удобное оружие. Схема наносит удар по ауре цели, сила воздействия зависит от количества дельты, затраченного на заклинание.
Конструкция этого образчика магического оружия не так сильно влияет на качество и силу причиняемого вреда, что несколько примечательно для такого тонкого аспекта магии как Разум. Пораженный "Болью" получает возможность испытать чистое, концентрированное страдание. Кроме того - есть неплохой шанс получить "психическое ранение", травму Нитей Разума". "Сон" В то время как "Боль" словно разрывает психическую составляющую ауры живых существ, эта схема мягко ее перегружает, заставляя цель проваливаться в глубокий и продолжительный обморок. Схемы заклинаний, однако, практически полностью идентичны. "Эмпатия" Пассивное считывание эмоциональных потоков с человеческой (и не только) ауры посредством простейших принимающих и транслирующих схем. Чем опытнее маг - тем более точно и четко он может определить чувства цели. Порою, удается даже угадывать мысли. Опытные торговцы и дипломаты, зная о возможностях магов Мысли приучаются "прятать" чувства и мысли.
- Воздух.
"Кай" Или, как его еще называют, "воздушный клинок" . Боевое заклинание магии Воздуха, одно из тех, по которым можно наглядно увидеть развитие чьего-либо магического таланта. Новички режут им хлеб. Те что поопытнее - рубят дровишки коротким взмахом ладони. Матерые боевики пользуются им как эфемерным гибким мечом, который, к тому же, всегда под рукой. А вот, например, принц Корэл на последней своей публичной дуэли сплел кай длиной около десяти метров, и этим гигантским "ветряным тесаком" начисто разрубил противника вместе с его "земляным щитом", доказав в который раз свое право находиться у бразд правления Королевством. "Порыв" Простая схема, собирающая газ в плотный поток, при этом попутно разгоняя его до большой скорости. Получившейся "воздушной кувалдой" умелый маг может отбросить человека. Чуть более умелый - вполне может сломать ему пару ребер при этом.
История хранит упоминания о магах, настолько хорошо освоивших сие преобразование, что от потоков воздуха под их управлением сыпались башни крепостей аки песчаные. "Взрыв" Создает ударную волную, резко изменяя плотность воздуха в конкретном месте. Можно достичь потрясающих эффектов. В несколько раз сложнее плести, нежели Порыв, но соотношение затрат дельты к энергетическому выходу заклинания выглядит намного более приятным.
- Вода.
"Конденсация" Здесь все просто - заклинание, будучи слегка адаптированным и "подогнанным" к конкретной ситуации позволяет магу добыть себе необходимый объем рабочего тела (жидкости, как правило это вода) из окружающей среды. После того, как заклинатель собрал достаточное количество жидкости, он может многократно использовать ее в своих схемах.
В этом заключается одна из основных идей школы - большинство заклинаний магии воды работают на циклических схемах, позволяющих магу без серьезных затрат времени и сил, используя то же самое рабочее тело, вновь активировать заклинание. "Волна" Простейшее, интуитивное заклинание. Собрав достаточно воды (хотя подойдет любая жидкость, которой способен оперировать маг) заклинание формирует тугой поток, перемещаемый по поверхности или по воздуху с большой скоростью благодаря паре элементарных схем, сходных с импульсными преобразователями магии земли.
Мастерство заключается в способности управлять таким образом большим количеством воды, при том перемещая ее на значительное расстояние - здесь как никогда пригодятся циклические процессы. "Лезвия Лаар" Следующий этап эволюции - создание сверхплотного сверхсжатого объема воды с внутренними микропотоками заданного профиля. Этакое гигантское лезвия, на долю секунды вырастающее из ниоткуда лишь для того, чтобы располосовать противника, исчезнуть и вновь быть призванным в другом месте.
Сложность заклинаний воды растет несколько быстрее, чем у остальных школ - тонкость и комплексность необходимых схем не позволяет дилетантам добиться хоть сколько-нибудь значимого успеха. Тут требуется глубокое понимание процесса и технлогии, точный контроль за движениями ауры и тела, плюс ко всему - большая сосредоточенность и гибкость ума. "Лезвия Лаар" - заклинание в разы более сложное, нежели "Волна" или "Конденсация".
- Земля.
"Удар" Заклинание, передающее кинетическую энергию непосредственно к объекту посредством короткого мощного импульса. Масса модификаций, тьма применений. Довольно энергозатратно. Не слишком трудно - практически каждый, кто хоть что-то смыслит в магии, может применить его на начальном уровне.
Однако. Легко научится, но достичь мастерства - вот задача профессионала. И те кто достиг. Страшная сила, способная дробить камень и разрывать металл, оказывается в их руках. "Сдвиг" Контролируемая передача энергии, в отличие от "Удара" не так распространена, однако так же находит свое применение. Импульсом трудно что-то удержать или провести аккуратные манипуляции. Там где "Удар" ломает, эта схема согнет. "Преобразование Гарна" Прелесть этого заклинания заключается в использовании простейшего логического контура. Одна из первых схем, в которой человеку не требовалась фокусировка на каком-либо объекте. Действительно, учитывая предназначение этой магии, сфокусировать свое внимание на цели воздействия попросту невозможно.
Преобразование Гарна расщепляет любой объект на более мелкие составляющие. Нет вы не сможете разобрать и собрать что то сложное, вроде часов или скорострельного арбалета. Зато можно превратить в пыль пару кубометров камня. Для достижения подобного эффекта великий алхимик Гарн изобрел простейший рекурсивный логический контур, снявший с человека необходимость четко представлять себе цель магического воздействия.
Обратное преобразование проводится с помощью сильного сжатия, поэтому ненадежно. "Метод Фьерра" Разработанная учеником Гарна после его смерти схема, позволявшая надежно закреплять распыленные частица вместе, создавая таким образом твердый цельный объект из множества мелких. Секрет крылся в хитрой комбинации "Сдвига" и "Преобразования".
Это заклинание используется во многих магических медицинских схемах, а так же является основой технологической магии "Сварка".
|