W:tA "Rites of Passage" | ходы игроков | Мехника и Математика

 
DungeonMaster Amaga
19.05.2012 13:31
  =  
Поняла, что без этого никак. Кое-что беру из переводов Альфы к этой хронике, кое-что возьму из своих разработок. Просто, как выяснилось, новичков хватает.

++ СИСТЕМА ++

Итак, система. Проста как небезызвестное уравнение x+y=4. Нормальные люди считают, что x и y равны 2, ненормальные начинают искать в всяких левых книжках, которые писались ради антуража и денег, а не баланса, что x равно 1, а y можно разложить на кучу составляющих, которые хоть и дадут в итоге желаемое число 3, в процессе позволят вызвать на помощь бога и наносить неограниченное число кубиков непоглощаемого урона. Потом они называют это оптимизацией, и когда играют сильно удивляются, если их спутники не смогли перенести случайного кислотного душа или встречи с метузелахом вампиров. Но игра ведь не про это, да?

ОСНОВЫ

Принцип всей системы Storytelling заключается в трех категориях: дайспул, сложность, действие. Еще есть кубик d10, он же десятигранник, но это не концептуальная категория, а сугубо материальный предмет.

Действие: действие, это действие. Попытка путем каких-то телодвижений или напряжения мозга добиться определенного результата. Действие может быть простым – это когда мы одним броском добиваемся какого-то результата, или продленное, когда бросков требуется несколько. Простейший пример – простым действием можно перелезть через забор (за исключением совсем уж запущенных случаев), продленным – взобраться на Эверест без снаряжения (если очень везет с кубиками).

Есть одна проблема только – дело в том, что используется пораундовая система. И чем больше действий персонаж пытается предпринять, тем меньше шансов, что у него что-нибудь получится. Так, если персонаж стоит и стреляет, то это считается одним действием. А если он бежит и стреляет, то это уже два действия.

Множественные действия получают штраф – уменьшение дайспула на число действий. К тому же каждое последующее действие получает дополнительный кумулятивный штраф. Это легче показать на примере, чем объяснить.

Пример: Стрелок (Dexterity 3, Firearms 3) стреляет (Dexterity + Firearms = Dicepool 6) три раза. Это три действия. Таким образом для первого выстрела дайспул уменьшается на 3. Это 6d10 - 3d10 = 3d10. Следующий выстрел получает дополнительный штраф в 1 кубик, складывающийся с общим штрафом за число действий (2). Это 6d10 - 3d10 -1d10 = 2d10. И последний выстрел, скорее всего, уйдет совсем в молоко. Это 6d10 - 3d10 - 1d10 - 1d10 = 1d10.

Сложность. Любое действие имеет определенную сложность выполнения. Чтобы посмотреть, удачно ли оно, бросается некоторое количество кубиков. Мастер называет Сложность действия – и любое значение, выпавшее на кубике и при этом равное или большее указанной Сложности является Успехом. Иногда нужно несколько Успехов, чтобы действие удалось. Сложность обычного действия обычно равна 6. Чем сложнее оно, тем выше сложность.

Ах да, 1 на кубике – это плохо. Она отменяет десятку, девятку и вообще один успех, начиная с максимального значения. Если 1 в броске есть, а успехов нет - это критический провал. Ботч. И это очень плохо. Насколько плохо - на мое умотрение.

Зато 10 – это хорошо. Использую опциональное правило, когда 10 на кубике позволяет добросить еще один кубик. Добрасывать будет мастер, так что если дайсомет выдал много десяток, то не надо сразу же давать еще одно сообщение, чтобы бросить 1d10. 10 значит, если у вас есть соотвествующая заявленному действию специализация в атрибуте или навыке, то можно добросить еще один кубик. А если снова 10 - то еще один. По кубику за каждую выпавшую десяточку.

Дайспул. Собственно, число кубиков, о котором я говорил в определении Сложности. Обычно равно либо значению Атрибут + Способность, либо какому-то из Дополнений. Некоторые дайспулы бывают фиксированными, к примеру – у огнестрельного оружия. Так или иначе, когда мастер говорит, что нужен бросок чего-то и чего-то, то вы смотрите в свой чарлист, складываете число цифр, стоящее после чего-то и чего-то, и в дайсомете бросаете такое число d10. К примеру, я говорю «это действие требует броска Ловкость + Уклонение»»… хотя нет, я англофаг, так что я буду говорить «это действие требует броска Dexterity + Dodge», вы смотрите значение Dexterity (3) и Dodge (3), и в дайсомете бросаете 6d10.

ОБ АТРИБУТАХ И СПОСОБНОСТЯХ:

Атрибуты – это врожденные способности вашего персонажа. Его, так сказать, физические, социальные и ментальные данные. Они, кстати, очень важны – потому что их увеличивать за очки опыта дороже, а также потому, что конкретный Атрибут взаимодействует со разными Способностями чаще, чем конкретная Способность с разными Атрибутами.

Способности – это то, чему он научился в жизни. Есть Таланты, Умения и Познания. Здесь путаются сами авторы, что к чему и почем, из-за чего некоторые способности кочуют из одной категории в другую от редакции к редакции и от сеттинга к сеттингу. В целом, это его компетентность в вопросе. Тут есть одна маленькая хитрость, которую большинство начинающих игроков пропускают.

Таланты (Talents) – если нет какого-то Таланта, то действия, связанные с ним все равно можно совершать. Будет бросаться Атрибут.
Умения (Skills) – если нет какого-то Умения, то действия, будут сложнее. Сложность увеличивается на +1
Познания (Knowledges) – вот тут совсем плохо. Без какого-то Познания нет какого-то познания. Броски, связанные с ним, совершать нельзя. За исключением совсем уж элементарных.

О КОМБИНАЦИЯХ

Хотя в некоторых ситуациях возможны неожиданные комбинации (Dexterity + Law, чтобы успеть поменять нужные бумажки в деле, пока оппонент отвернулся), существует набор вполне стандартных, которые игроки могут бросать, не ожидая разрешения у мастера, если считают, что их действие требует броска. Если они так не считают, но оно все равно требует, мастер бросит сам и опишет результат. Добрый мастер.

ФИЗИЧЕСКИЕ ДЕЙСТВИЯ

Забраться куда-нибудь [Climbing] (Dexterity+Athletics). Лестница по Сложности 2 (можно не бросать), гладкая стеклянная стена небоскреба по Сложности 10. Но Гару могут.

Применение силы [Strength Feat] (Strength). Забавно, что бросать тут ничего не надо. Просто в зависимости от своей силы Гару, скажем (Strength 4) сломать доску толщиной в 40 сантиметров или (Strength 6) кинуть мотоцикл. Подробная таблица приведена в корбуке, будет желание игроков – переведу и выложу. Однако это еще не все – персонаж может поднапрячься (бросок Willpower по Сложности 9), и за каждый Успех он будет увеличивать свою силу. То есть если будет 2 успеха, то Гару с Силой 4 сможет кинуть мотоцикл как Гару с Силой 6.

Прыжки [Jumping] (Strength). Вот здесь уже надо бросать. Сложность 3, хотя может и меняться. Дистанция, перепрыгнутая за каждый Успех, меняется в зависимости от текущей формы (приведу лишь главные три). Дистанция, кстати, в футах.
Хомид (горизонтально 4, вертикально 2)
Кринос (горизонтально 5, вертикально 4)
Люпус (горизонтально 7, вертикально 4)
Хотя я бы добавила, что это сида с атлетикой ;-)

Перебег [Long Running] (Stamina + Athletics). В своей волчьей форме Гару могут бежать со скоростью в 16 миль в час в течении часов, равных значению Выносливости (Stamina). После этого им нужно бросать Stamina + Athletics каждый час по Сложности 4. При провале оборотень получет 1 уровень летального урона и сложность следующего броска на перебег увеличивается на 1.

Преследование [Pursuit] (Dexterity + Athletics если убегаем, Stamina + Athletics если догоняем). Два раунда преследователь набирает больше успехов на броске – догоняет. Соответственно и наоборот.

Починка (Dexterity + Crafts). Долго, скучно и муторно. Больше успехов, больше сложность – серьезней ремонт.

Слежка[Shadowing] (Perception + Investigation / Survival / Primal Urge). Механика действия не слишком сложная, но весьма нудная. С этим лучше предоставить разбираться мастеру.

Красться [Sneaking] (Dexterity + Stealth). Позволяет персонажу прокрасться мимо стража (собирательный образ). Если страж прокинет Perception + Alertness с большим количеством успехов, чем персонаж, то не позволяет. А еще можно оценить, стоит ли вообще красться мимо этого стража, бросив Perception + Stealth

Экстремальное Вождение [Stunt Driving] (Dexterity / Wits + Driving). Для оборотней, которые любят водить мехсредства. В целом, чем более громоздко транспортное средство и велика скорость, тем меньше шансов на 360* поворот без улета в кювет. Дайспул не больше показателя маневренности машины (в таблице), за каждые дополнительные 10 миль в час сложность возрастает на 1.

СОЦИАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Животная Привлекательность [Animal Attraction] (Charisma + Primal Urge, сложность – Сила Воли). Продленное действие. Название говорит само за себя. Чтобы запустить механизм, нужно сперва посмотреть в глаза. Поскольку Сила Воли большинства людей в Мире Тьмы колеблется в районе тройки, проблем с сексом оборотни, в принципе, не имеют. С другой стороны, на секс ради секса в стае, племени и септе обычно смотрят косо, могут и наказать. На цели под Делириумом не работает.

Убедительность [Credibility] (Manipulation + Subterfuge, Сложность – Intelligence + Subterfuge). Если персонаж говорит правду, то Сложность броска будет понижена. Если несет полную чушь - повышу до небес.

"Гляделки" [Facedown]. (Charisma + Intimidate / Rage, что выше, Сложность - Сила Воли). Перевод не слишком точный, но суть отражает. Это один из способов, которым оборотни разрешают конфликты. Заключается он, грубо говоря, в том, что кто первый сорвется или отведет глаза, тот и проиграл. Чтобы победить, нужно набрать Wits+5 Успехов. Также влияет Ранг – за каждые два Ранга сложность повышается на 1.

Заговорить Зубы [Fast-Talk] (обычно Manipulation + Subterfuge, Сложность Wits+Subterfuge). В случае успеха цель вроде как запуталась и соглашается с персонажем.

Допрос [Interrogation] (Manipulation + Intimidation, Сложность – Сила Воли). Что характерно, авторы постеснялись – допрос у них не включает пыток, а только угрозу пыток. Иными словами, если от угрозы анальной пенетрации паяльником в ходе допроса персонаж перейдет к делу, что кидать будет решать мастер. Чем больше успехов, тем болтливей допрашиваемый. В случае провала можно сменить тактику, но сложность повысится. Однако в любом случае паяльник лучше держать наготове. Хотя, говорят, иглы под ногти тоже неплохо действуют… Пардон, замечтался…

Ораторство [Oration] (Charisma + Leadership или Performance, Сложность зависит от толпы, а она так непостоянна). В случае, если персонаж вещает перед Гару, то стоит учитывать и Ранг – витийствования щенка старейшины слушать вряд ли будут.

Выступление [Performance] (Social Attribute + Performance \ Expression). Учитесь саги исполнять, салаги!
Соблазнение. Тут все сложно. Полстраницы на то, что я все равно заставлю отыгрывать. Но в целом Wits и Charima по части Атрибутов, и Subterfuge и Empathy по части Способностей рулят.

МЕНТАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Интерпретация Снов [Dream Interpretation] (Intelligence + Enigmas). Традиционно свои пожелания Гайа посылает своим детям во снах. Учитывая общую глобальность Гайи, разобраться в этих снах проблематично. Чем сложнее и длиннее сон, а также чем важнее и конкретней информация, с ним посланная, тем больше Сложность, и тем больше Успехов нужно получить на броске соответственно.

Подделка [Forgery]. Неинтересно.

Разговор Загадками [Gamecraft] (Wits + Enigmas чтобы загадать загадку, Intelligence + Enigmas чтобы на загадку ответить). Еще один способ разрешения конфликтов – затеять дуэль на загадках и глубокомысленных высказываниях. Кто первый не сможет достойно ответить, тот проиграет. Ранг влияет на Сложность так же, как и в "Гляделках".

Охота [Hunting] (Perception + Primal Urge / Survival). Оборотни это хищники. Они превращаются в волков и охотятся. Что, в принципе, логично. Некоторые охотятся в человеческой форме, что не совсем логично, учитывая что в форме волка сложность всех бросков Perception падает на 2.

Поиск Информации [Research] (Intelligence + соответствующий Атрибут). Опять же, долгое и нудное описание того, как сложно найти Книгу Тайн в Библиотеке Конгресса и сколько времени это займет у среднестатистического историка. Обычно долго. На практике истину в библиотеках найти сложно – постарались вампиры, прикованные демоны, фейки и особенно маги. Истина – она только в передающихся из уст в уста сагах и сказаниях, молодой клиат, запомни это.

Поиск [Search] (Perception + Investigation). Тут, думаю, все ясно. Ищем конкретный предмет в конкретном месте. Чем лучше он запрятан, тем больше Сложность. Если игрок конкретно описывает обыск и совершенно случайно в своем описании обыскивает именно то место, где предмет спрятан, то найдет он его и без броска.
Идти по следам [Track] (Perception + Primal Urge, Сложность +-7). Тоже все ясно. В форме люпуса изображать из себя следопыта легче. Кто сомневается – читать Пратчетта, отрывки с стражником-оборотнем Ангвой, обращая внимания на описания запахов и их полезности в следственно-розыскной работе.

(с) ссылка Alpha-00, revision Amaga
Отредактировано 19.05.2012 в 14:04
1

DungeonMaster Amaga
19.05.2012 13:45
  =  
Будет дополняться.

++ МАКЕТЫ ЧАРЛИСТОВ ++

РУССКОЯЗЫЧНЫЙ ВАРИАНТ МАКЕТА

Имя Персонажа:
Имя Игрока:
Хроника:
Порода:
Ауспайс:
Племя:
Название Стаи:
Тотем Стаи:
Концепт:

АТРИБУТЫ
Физические (Сила 0; Ловкость 0; Выносливость 0)
Социальные (Харизма 0; Манипуляция 0; Внешность 0)
Ментальные (Внимательность 0; Интеллект 0; Сообразительность 0)

СПОСОБНОСТИ
Таланты (Атлетика 0; Бдительность 0; Драка 0; Запугивание 0; Знание Улиц 0; Основной Инстинкт 0; Уклонение 0; Хитрость 0; Экспрессия 0; Эмпатия 0)
Навыки (Вождение 0; Выживание 0; Знание животных 0; Исполнение 0; Лидерство 0; Незаметность 0; Огнестрельное оружие 0; Ремесла 0; Фехтование 0; Этикет 0)
Познания (Загадки 0; Компьютеры 0; Лингвистика 0; Медицина 0; Наука 0; Оккультизм 0; Политика 0; Правоведение 0; Расследование 0;Ритуалы 0)

ДОПОЛНЕНИЯ
Контакты 0; Ментор 0; Обряды 0; Предки 0; Ресурсы 0; Родня 0; Союзники 0; Фетиш 0 (описание); Чистота рода 0; Тотем 0 (описание)

ИЗВЕСТНОСТЬ
Слава 0/0; Честь 0/0; Мудрость 0/0

РАНГ КЛИАТ

ЯРОСТЬ 0 / 0; ГНОСИС 0 / 0; СИЛА ВОЛИ 0 / 0

ЗДОРОВЬЕ [O O O O O O O] --- (штраф)

ДАРЫ

ОСОБЕННОСТИ

АНГЛОЯЗЫЧНЫЙ ВАРИАНТ МАКЕТА

Name:
Player:
Chronicle:
Breed:
Auspice:
Tribe:
Pack Name:
Pack Totem:
Concept:


ATRIBUTES
Physical (Strength 0; Dexterity 0; Stamina 0)
Social (Charisma 0; Manipulation 0; Appearance 0)
Mental (Perception 0; Intelligence 0; Wits 0)

ABILITIES
Talents (Alertness 0; Athletics 0;Brawl 0;Dodge 0;Empathy 0;Expression 0;Intimidation 0;Primal-Urge 0;Streetwise 0;Subterfuge 0)
Skills (Animal Ken 0; Crafts 0;Drive 0; Etiquette 0; Firearms 0; Leadership 0; Melee 0; Performance 0; Stealth 0; Survival 0)
Knowledges (Computer 0; Enigmas 0; Investigation 0; Law 0; Linguistics 0; Medicine 0; Occult 0; Politics 0; Rituals 0; Science 0)

BACKGROUNDS
Allies 0; Ancestors 0; Contacts 0; Fetish 0 (description); Kinfolk 0; Mentor 0; Pure Breed 0; Resources 0; Rites 0; Totem 0 (description);

RENOWN
Glory 0/0;Honor 0/0; Wisdom 0/0

RANK KLIATH

RAGE 0/0; GNOSIS 0/0; WILLPOWER 0/0

Health [O O O O O O O] --- (penalty)

GIFTS

FEATURES

Взято у Альфы. Можно оптимизировать
2

DungeonMaster Amaga
19.05.2012 13:58
  =  
++МНОЖЕСТВО ФОРМ ++

Согласно множеству легенд, оборотни способны принимать лишь две формы – человека и волка. В действительности Гару обладают пятью различными формами, каждая из которых предназначена для выполнения определенных функций.
Изменение формы требует броска Выносливость + Основной Инстинкт (Stamina + Primal Urge), и сложность зависит от формы, из которой оборотень начал меняться. Число же необходимых успехов зависит от того, какую именно форму он собирается принять. Оборотень должен пройти все промежуточные стадии на пути к желаемой форме – игрок должен получить один успех для начала изменения, и по одному за каждую "пройденную" форму.
Если персонаж принимает свою природную форму, то это происходит автоматически и мгновенно, вне зависимости от числа "шагов". То же самое происходит, если игрок тратит единицу Ярости (Rage). Скорее всего, при изменении формы вся одежда порвется в клочки, хотя есть определенный ритуал, позволяющий этого избежать – зачарованная одежда сливается с телом Гару и появляется вновь, когда он принимает форму Хомида.

ХОМИД
Изменения характеристик: нет
Сложность изменения: 6
Скорость: 7 (ходьба); 12 + Dexterity (бег трусцой); 20 + [3 x Dexterity] (бег) эту формулу я поменяю на формулу на основе силы, ловкости и атлетики. Так ИМХО логичнее
Прыжок: вертикально [Success х 2]; горизонтально [Success х 4]
Поглощение серебра: хомиды да, остальные нет
Регенерация: хомиды нет; остальные да
Описание формы: Естественная форма для хомидов, в которой они чувствуют себя наиболее комфортно. Во всех смыслах идентична нормальному человеку (но не для метисов и люпусов, которые обладают в форме Хомид способностями к регенерации и уязвимостью к серебру). Несмотря на это эффект Проклятия ощущается даже в ней.

ГЛАБРО
Изменения характеристик: Strength +2, Stamina +2, Manipulation -2, Appearance -1
Сложность изменения: 7
Скорость: 7 (ходьба); 12 + Dexterity (бег трусцой); 20 + [3 x Dexterity] (бег); На всех четверых +2эту формулу я поменяю на формулу на основе силы, ловкости и атлетики. Так ИМХО логичнее
Прыжок: вертикально [Success х 3]; горизонтально [Success х 4]
Поглощение серебра: нет
Регенерация: да
Особенности: Bite (Strength-1; Сложность 8)
Описание формы: В форме Глабро оборотни обладают двумя ногами, но ярко выраженные клыки и когти отсутствуют – правда, на этом сходство с человеком заканчивается. В этой форме вес увеличивается в два, а то и три раза, а рост – на 15,5 сантиметров. Волосы на теле становятся больше похожими на мех, когти и зубы увеличиваются, но недостаточно, чтобы наносить какой-нибудь дополнительный урон, лоб становится более покатым, и персонаж выглядит гораздо более угрожающе.
Оборотни в этой форме могут говорить на языке Гару и изъясняются на человеческом языке без особых проблем. Правда, человеческая речь звучит утробно. Несмотря на то, что теоретически эту форму еще можно использовать для общения с людьми, на практике так не делается, поскольку запомнить оборотня в форме Глабро слишком легко.

КРИНОС
Изменения характеристик: Strength +4; Dexterity +1; Stamina +3; Manipulation 0; Appearance 0
Сложность изменения: 6
Скорость: 7 (ходьба); 12 + Dexterity (бег трусцой); 20 + [3 x Dexterity] (бег); На всех четверых +2эту формулу я поменяю на формулу на основе силы, ловкости и атлетики. Так ИМХО логичнее
Прыжок: вертикально [Success х 4]; горизонтально [Success х 5]
Поглощение серебра: нет
Регенерация: да
Особенности: Делириум, Bite (Strength+1; Сложность 5); Claw (Strength+1; Сложность 6)
Описание формы: Эта форма также известна как "девятифутовый рычащий монстр-убийца", каковое определение довольно точно характеризует как ее предназначение, так и внешний облик оборотня, принявшего ее. Также является естественной формой метисов. Несмотря на это стоит помнить, что вести светский разговор да и вообще общаться в ней не принято даже среди Гару.
Превращение из Глабро в Кринос добавляет оборотню еще от 100 до 200 процентов веса чистых мускулов и 15,5 сантиметров роста. Таким образом общее увеличение веса по сравнению с базовым в форме Кринос составляет от двух до четырех раз, а рост увеличивается на 31 сантиметр. Голова превращается в волчью морду, а клыки и когти увеличиваются до оптимальных в бою размеров. Руки становятся длиннее, напоминая обезьяньи, и оборотень может передвигаться как на двух ногах, так и на всех четырех конечностях. Вырастает хвост, используемый для поддержания баланса.
В этой форме оборотень говорит на языке Гару без затруднений, и кое-как может общаться с волками. Человеческая речь ограничена до одного – двух слов за раз (чаще всего что-нибудь вроде "Вирм!" или "Убить всех!"). Что-нибудь более сложное требует траты ПСВ (пункта Силы Воли).
Штрафы к Внешности (Appearance) и Манипуляции (Manipulation) не применяются к другим Гару, говорящем на языке Гару и привыкшим к виду боевой формы.

ХИСПО
Изменения характеристик: Strength +3; Dexterity +2; Stamina +3; Manipulation 0
Сложность изменения: 7
Скорость: 10 (ходьба); 18 + [1,5 x Dexterity] (бег трусцой); 30 + [4,5 x Dexterity] (бег)эту формулу я поменяю на формулу на основе силы, ловкости и атлетики. Так ИМХО логичнее
Прыжок: вертикально [Success х 5]; горизонтально [Success х 6]
Поглощение серебра: нет
Регенерация: да
Особенности: Bite (Strength+2; Сложность 5), Claw (Strength+1; Сложность 6); Сложность бросков Perception -1
Описание формы: Хиспо напоминает обычного волка в той же степени, что Глабро обычного человека. Оборотень в этой форме выглядит как доисторический дикий волк. Голова и челюсти по размерам превосходят даже присущие форме Кринос, и укус Хиспо наносит дополнительный куб повреждений. В случае необходимости Хиспо может встать на задние лапы, но оборотню в этой форме гораздо комфортнее передвигаться на всех четырех.
Весит оборотень в Хиспо примерно столько же, что и в Криносе, но наличие четырех лап позволяет передвигаться быстрее. Сложность бросков на Внимание (Perception) ниже на 1 – чувства обостряются, но не до уровня волчьих. В этой форме у оборотня нет рук, так что хватать предметы приходится ртом.
При общении с Гару и волками имеются некоторые сложности, а вот человеческая речь требует траты ПСВ и ограничена одним-двумя слогами.

ЛЮПУС
Изменения характеристик: Strength +1; Dexterity +2; Stamina +2; Manipulation 0
Сложность изменения: 6
Скорость: 14 (ходьба); 22 + [2 x Dexterity] (бег трусцой); 40 + [6 x Dexterity] (бег)эту формулу я поменяю на формулу на основе силы, ловкости и атлетики. Так ИМХО логичнее
Прыжок: вертикально [Success х 4]; горизонтально [Success х 7]
Поглощение серебра: люпусы да; остальные нет
Регенерация: люпусы нет; остальные да
Особенности: Сложность бросков Perception -2
Описание формы: Естественная форма люпусов, чистый волк, дикий и ведомый инстинктами. Используется преимущественно для путешествий и выслеживания кого-либо, поскольку в результате перемены от Хиспо к Люпусу теряется значительная доля мышц и уменьшается размер. Челюсти и когти уменьшаются – непоглощаемый (Aggravated) урон в этой форме наносит только укус, и то, если оборотень метис или хомид, поскольку в естественной форме естественное оружие люпуса наносит лишь летальный урон. Гораздо более актуальной является способность оборотня в этой форме передвигаться в два раза быстрее.
Во всех остальных аспектах форма Люпус полностью идентична обычному волку. Конкретный облик обычно зависит от племени конкретного Гару.

______________


ПОШАГОВО:


Кидаем Primal Urge + Stamina
"сложность изменения" равна сложности изменения, в которой находится персонаж на начало хода
Нужен 1 успех, чтобы начать изменение
Потом смотрим, на сколько шагов надо сдвинуться.
Скажем, нам нужно из Люпуса перейти в Кринос
Это два шага (Хиспо и сам Кринос)
Чтобы пройти изменение, нам нужно 3 успеха - два для "шагов", 1 для запуска изменений.
Сложность изменения у Люпуса 6
На броске мы получаем 2 успеха
Персонаж меняет форму с Люпуса на Хиспо
Он решает не тратить Ярость на продолжение изменения
В начале следующего хода он хочет продолжить меняться
Теперь ему нужно получить 2 успеха - один для "шага", 1 для запуска изменения
Сложность бросков теперь 7 - сложность изменения у Хиспо
Он получает два успеха и превращается в девятифутовую бла-бла-бла

Взято у Альфы.
3

DungeonMaster Amaga
20.05.2012 17:30
  =  
Немного о математике.

Продолжим боевкой.

Она по правилам оВоД происходит в следующем порядке

1. Бросается инициатива
2. Называются заявки в порядке от хуждшей инициативы к лучшей (те кто действует раньше, видят что собираются сделать те, кто действует позже)
Любую заявку в любой момент пока она не реализованна можно заменить на заявку "Уворот"
3. Обкидываются действия кубами
4. Описывается что произошло.

Разделение действий
Можно заявить несколько действий в раунд (несколько атак или уворотов или и того и того, лишь бы кубов хватило). Тогда из дайспула каждого действия вычитается колличество заявленных дейсвий, и -1 на второе, -2 на третье и так далее дествие в дополнение у штрафу.

Броски атаки - если на броске атаки выпало больше одного успеха - дополнительный успехи плюсуются ввиде кубов к броску повреждения

Броски уворота - успехи на них снимают успехи с бросков атаки. Уворачиваться можно от атак ближнего боя или стрельбы если она происходит в ближнем бою.

Броски повреждения сила в текущей форме+бонус оружия (клыков, когтей)+дополнительные успехи от броска попадания=колличество кубов на поражение. Единицы не снимают успехи

Поглощение - кидается Выносливостью+броней в текущей форме. Единицы снимают успехи. В родной форме люпусы и хомиды поглощают только Временные повреждения. Своим хоумрулом я разрешаю им поглощать еще и постоянные, но не тяжелые.
4

DungeonMaster Amaga
20.05.2012 17:31
  =  
При желании мы можем использовать альтернативное правило стайной инициативы.

A pack bonded by a totem can act in almost perfect harmony in battle. The uncanny ability to work with and around each other, especially in a fight, is one of the most frightening things about werewolves. You can simulate this eerie coordination by making sure that they all act at the same time.
One way to do so is to let the pack alpha's player roll for the entire pack. That player makes her initiative roll as usual, and everyone acts at that time. Any one packmate, of course, could decide to act at her own pace (and make her own initiative roll), but she would probably have some explaining to do later...
Another method that is perhaps more egalitarian, is to average the pack's initiative ratings and make the roll based on that total. However, this tactic is possible only if everyone agrees to it. Any dissenters will throw the pack's sense of timing off, and everyone must roll separately or let the alpha roll.
If the entire pack knows the Ahroun Gift: Spirit of the Fray, then all may benefit from its use (obviously). However, if the whole pack doesn't know the Gift, add one to the group's initiative rating for each member who does.

Я позволю сделать инициативу как среднеарифметическим значением инициатив стаи так и просто ориентироваться на бросок Вожака. Как захотите. Об использовании общей инициативы Вожак заявляет в начале раунда.

Есть также предложение кидать инициативу не каждый раунд, а раз в бой в первом раунде. Так "быстрее пойдет". Что скажете?
5

DungeonMaster Amaga
20.05.2012 17:31
  =  
Кроме обычных атак в бою можно применить такие маневры

• Evasive Action: Similar to a dodge, evading an opponent involving leaping, twirling and generally staying one step ahead of him. This maneuver inflicts no damage, but each success scored subtracts one success from an opponent's attack roll. If the evading character's player scores more successes than the attacker, not only does the attack miss, but the evading character has moved into a good position to counterattack. The evading character receives a -1 difficulty bonus to attack on his next turn, assuming he acts first.
Unlike a dodge, a character cannot abort to an evasive action. It must be her declared action.
Usable By: All forms
Roll: Wits + Dodge
Difficulty: 6
Damage: None Actions: 1

• Hamstring: With this vicious attack, the werewolf sinks his fangs into his target's lower leg and rips apart the tendons. If successful, the attack will hamper quadrupedal foes severely and cripple bipedal ones (halve the movement rates of quadrupedal foes). This attack is also possible to perform with claws, although doing so feels less natural.
Damage caused by this attack is aggravated. Typically, a lone werewolf uses this maneuver to slow an opponent down until her pack can join the fray.
Usable By: Crinos-Lupus
Roll: Dexterity + Brawl
Difficulty: 8
Damage: Strength + Cripple Actions: 1

• Jaw Lock: The Garou clenches his jaws onto a target's neck, not to kill, but to immobilize. This attack can be performed only from behind or atop an opponent, so that the attacker can use his full body weight to best advantage. The attacker must first succeed in a bite maneuver with a +1 difficulty penalty. Instead of rolling for damage, however, the attacker and defender must both make a resisted Strength + Athletics roll. If the attacker wins, he forces his target to the ground and holds him there. If the attacker loses, he fails to immobilize his target, but he may inflict bite damage as usual.
The immobilized character may attempt to escape on his next action. His player must roll Strength + Brawl (difficulty of his opponent's Brawl +4) in a resisted roll against the attacker's Strength + Brawl (difficulty of the defender's Brawl +2). If the defender fails, he remains immobilized. He escapes if he matches the attacker's successes, but he takes damage equal to the attacker's successes (which he may soak). If he scores more successes than the attacker, he escapes without further harm.
Example: The "playful" wrestling match between Fangs-Bite-Like-Winter and Walks-the-Balanced-Blade has gotten much less playful. Tired of his opponent's struggles (and worried that he might soon be beaten), Fangs seizes Walks in a jaw lock. Walks dislikes this turn of events and attempts to escape.
Both players roll their characters' Strength + Brawl. Both characters have Brawl ratings of four, so Fangs has a difficulty of 6 (Walks' Brawl + 2) and Walks has a difficulty of 8 (Fangs' Brawl +4). Both players roll three successes. Walks escapes, but he must soak three health levels of aggravated damage. He does so easily and decides to end the sparring match before it gets any worse.
Usable By: Crinos-Lupus
Roll: Dexterity + Brawl
Difficulty: 6
Damage: None Actions: 1

Leaping Rake: A fighting maneuver for somewhat more graceful and lithe Garou, the leaping rake involves jumping past an opponent and slashing him on the way by. If successful, the maneuver lands the Garou out of range of his opponent.
The Storyteller must first check how many successes the player needs on a Dexterity + Athletics roll (difficulty 3; distances are listed on the Jumping chart). If the player fails to score enough successes to carry his character past or to his opponent, he lands wherever the chart indicates, and he may still use his Rage action, at a +1 difficulty penalty. If she succeeds, she must then roll the character's Dexterity + Brawl for the claw attack. If the claw attack fails, the character still lands where she planned.
This attack causes aggravated wounds. It can also be attempted using a punch (doing bashing damage) or with a weapon (doing damage according to the weapon, and making the roll Dexterity + Melee).
Characters must normally be in Crinos form to perform this maneuver, but Glabro also works if the character is punching or using a weapon. A character using the Gift: Hare's Leap could conceivably even use it in Homid form.
Usable By: Glabro-Crinos
Roll: Dexterity + Athletics/ Dexterity + Brawl
Difficulty: 8
Damage: Strength +1 Actions: 2

• Taunt: The Garou cavorts about her opponent, growling, snarling and hurling insults. This tactic may alarm or distract the target to the point that she hesitates, giving the Garou an edge. For every two successes the player rolls on a Manipulation + Intimidation (for non-Garou opponents) or Expression (for other Garou), the opponent loses one die from his next action.
This maneuver may be used by a pack (see Pack Tactics). If so, the effects are cumulative, which means that an opponent's dice pool can be reduced to nothing. If so, he can take no action except dodging.
A Garou subjected to this maneuver, especially by a pack, may frenzy. A Rage roll must be made, and the difficulty decreases by one if a pack is performing the taunt).
Usable By: All forms
Roll: Manipulation + Expression/Intimidation
Difficulty: Opponent's Wits + 4
Damage: None Actions: 1
6

DungeonMaster Amaga
20.05.2012 17:32
  =  
Видела классный хоумрул у одного амеровского Рассказчика.
Вожак на данный момент имеет право на бросок Харизмы+Лидерства на то, чтобы приструнить расползающуюся и возражающую стаю. Заставить делать так, как он считает нужным. Думаю, применим.
Не забываем, вожака можно и сменить ;-)
7

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.