Книга Девяти Мечей | ходы игроков | Сеттинг

 
DungeonMaster Ein
28.11.2011 08:14
  =  
Сеттинг

Мир называется Калинтилар, но в быту, говоря о мире, обычно сокращают до просто Тилар, подразумевая этим все пригодные для жизни земли.
карта



В центре Тилара находится Сердце Огня - этот могущественный и мистический источник тепла держит всепоглощающие льды вокруг Тилара на отдалении в примерно три тысячи миль, позволяя жизни существовать в огромном оазисе посреди бесконечных ледяных пространств. Самые старые легенды мира говорят, что создатели мира и божественные сущености льда и огня, Ангран и Сегран, некогда пребывали в космическом балансе, позволяя жизни свободно течь между жаром и холодом. Но Ангран решила забрать мир себе и, действуя коварством, разбила Сегран на тысячу осколков, после чего льды захватили землю - всю, кроме той, на которую упало сердце Сегран и которую оно продолжает обогревать; прочие осколки, как считают эти легенды, дали жизнь богам и духам Тилара. Нынешние люди редко вспоминают Ангран и Сегран, но повсеместно называют властителя льда, тьмы и лжи Анграларом как эхо старых мифов.

Обитаемые земли Тилара больше, чем показано на карте, но за ее пределами лежат в основном Зимние Земли, считающиеся в Тиларе варварскими. Жители тех земель хорошо приспособлены к холоду и плохо переносят теплый климат Земель Сердца, поэтому и редко посещают их. Многие из жителей Зимних Земель следуют Ангралару или его богам-генералам и приветствуют продвижение льдов, другие напротив, противостоят ему во всем; есть и такие, которых просто вытеснили некогда из центральных земель, и которые пытаются выжить в суровых территориях, где снег не сходит с земли половину года.
Бывает и обратное.
(дальше много текста по западным

центральным

и южным землям)

но нас больше интересуют восточные

Аште, Туманная Земля, известна прохладным, но достаточно мягким климатом, высокими, покрытыми лесом взгорьями и холмами, плавно перетекающими в побережье Восточного океана, но именно постоянные туманы дают ей имя. Люди Ашты зеленоглазы и темноволосы, с слабым оттенком зелени в коже, и являют собой сильный контраст с своими южными соседями. Молчаливые и скрытные, они чураются письменности и ищут убежища в туманных холмах как только понимают, что события развиваются не так, как им хочется. Около пяти столетий назад, Хагруа огнем и мечом завоевала Ашту, разогнав туманы своими яркими городами, обратив князей Ашты в своих вассалов и ревностно насадив Священный Пламень где только можно. Во время восстания рилирских королевств спустя два столетия, князья Ашта стали союзниками рилирцев и вернули себе север страны. Но южная Ашта до сих пор является частью Хагруа, отчего многие южные аштийцы преисполнены горечи, поскольку видят союз с Хагруа как безвозвратную потерю собственной культуры и образа жизни, хотя и не могут отрицать чисто повседневных удобств, принесенных этим союзом. Северные аштийцы остались более верны древним корням и до сих пор верят в пакты, заключаемые между каждым аштийцем и обитателями полумиров, концепт которых был подхвачен хагруанскими философами и далее разнесен по миру. Море, горы, туманы и тени - для аштийцев все эти врата в полумиры, которые могут оказаться за каждой дверью, за каждым поворотом дороги. Поэтому каждый путник, лесник, рыбак или крестьянин должен быть особенно осторожен, чтобы ненароком не попасть в неприятности, поскольку жители этих полумиров редко дружелюбны людям. Однако тот, кто вежлив, уверен и умен, может снискать могущественные дары от таких существ или же поставить их себе на службу; обитатели полумиров, конечно, стремятся сделать тоже самое. В туманных побережьях и холмах Ашты города юга с их многочисленными огнями действительно выглядят неестественно, и путешественник в северную Ашту, проходя между отделанных каменными барельефами улиц, может решить, что он попал в город немых.

Это ощущение терятся при движении на северо-запад, в Рилир, - по мере того как рассеиваются туманы и сглаживаются предгорья, долины наполняются жизнью. Рилир - территория равнин, от теплых на западе до холодных на северо-востоке, но кроме Иллии в ней сложно найти действительно ровное место; даже степи перемежаются всхолмьями, лесами и долинами. Две трети года климат здесь достаточно засушлив (дают себя знать западные ветра из Дары), но сезон дождей интенсивен и часто приносит паводки. Близость Играмских гор меняет ветра, нередко создавая удивительные явления в небе.

Людские земли, Рилир часто и собирательно называют молодыми королевствами даже несмотря на то, что далеко не каждая из территорий правится королем, да и сами территории молоды только на фоне Киир Дара или Лхар Чегира. Долгое время разделенные между Аривой и Хагруа, Рилир добился самостоятельности около трехсот лет назад, сталкивая обе соперничающие страны друг против друга, пока аривские дворяне, в жилах которых было больше местной крови, чем аривской, решили, что они смогут быть королями не хуже своего нынешнего сюзерена. Королева Кироварь, умелый полководец и боец, не успокоилась пока не отобрала от Аривы и собственных соседей несколько богатых провинций для своего растущего государства, и только стрела, пронзившая ей горло, остановила королевский аппетит. Ее королество, Гаэллар, единственное, которое до сих пор правится непосредственно ее линией, хотя власть королев сейчас находится в сложном балансе с советом высших князей, церковью Священного Пламени, адептами семи магических орденов, и представителей от состоятельных сословий. Из других государств королевский род остался при власти в Каранте, Логре и Иллии, и только в Логре, наименьшей из всех стран, королевская власть более-менее абсолютна.

Народ Рилира похож во многом на народ Речных Земель и разделяет с ними общее аривские корни. Но власть Хагруа тоже оставила свой отпечаток - рилирцы, если имеют такую возможность, куда чаще следуют своим амбициям чем нет, и карантец может считать себя лучше иллийца только потому, что он карантец. Некоторое чувство общности между народами существует, - они говорят на одном языке, и следуют примерно одним и тем же учениям. Но напряжение между странами тоже существует всегда, и сейчас, например, между Тураном и Иллией третий год идет полномасшабная война за спорные территории вблизи Кровавого Леса, втягивающая все больше и больше соседей в этот конфликт. С пробуждением алых драконов северные страны тоже не чувствуют себя особенно спокойно из-за растущего влияния горных княжеств Инграма.

Хагруанцы же принесли на эти земли, ранее разделявшие верования Ашты, Священое Пламя. Большая часть Рилира следует собственному учению Священного Пламени, в котором прослеживаются и аривские боги, и аштенские суеверия, и собственные давние веровария Рилира. Бездна Света, из которой происходит Священный Пламень, по мнению рилирцев, дом для Ао, истинного и непостижимого создателя мира, которому Аруан, Священный Пламень, является лишь тем воплощением, что способны понять люди. Аруан окружен целым сонмом небесных существ, которые ведут нескончаемую войну с воинством мрака, и существами полумиров - теней, некогда предавших идеи Великого Пламени.

Доктрина Аруана через жречество (в данный момент также разделенное на три отдельных ветви и несколько схизм) призывает к добропорядочной, в привычном понимании, жизни, но ставит большее ударение на лояльность, считая ее одной из наивысших добродетелей. Многие из рилирцев следуют этим заветам с нездравым, иногда, рвением, но находится и немало таких, что религиозны лишь настолько, насколько это не мешает прочим делам. Рилирцы вообще могут быть удивительно практичны.

В землях Рилира есть на что посмотреть, поскольку восточные страны не уступают, а возможно и превосходят Речные Земли на западе в многообразии и численности. Но это земля, переживающая многие потрясения.

Минуя Рилир на северо-востоке древней грядой расползлись горы Инграма. Низкорослые люди обитали некогда там среди горных долин, отрезанные малопроходимыми перевалами словно острова друг от друга и "большой суши" - водой. Инграмцы считали себя потомками легендарных дварфов, и обладали удивительно развитом, как на простой народ, пониманием архитектуры. Арива считала эти горы частью своей территории, но взымала лишь номинальную дань, и приглашала многих инграмцев возводить знаменитые аривские дворцы и монументы. Такая работа рассматривалась как почетная в горах, поскольку мастеровые возвращались с богатой отплатой, позволяющей их родным долинам жить в достатке. Уклад жизни инграмцев был достаточно сложным, - в больших долинах существовали целые страны, - и разнообразным, поскольку горы позволяли спокойное путешествие лишь в один из трех сезонов, что вдобавок делало войну затруднительной, так что каждая долина была в чем-то иной.

Пять десятилетий назад что-то разбудило огненных драконов, спящих до того в горах Инграма. Землятрясения и горные лавины, сопровождавшие это эпическое пробуждение, унесли массу жизней, особенно в верхних пределах. Из своегобразного чувства долга драконы научили выживших инграмцев как укрощать горных вивернов. Обладая быстрыми "скакунами", которым не было необходимости тащиться по перевалам, и которые могли летать даже в дождь, инграмцы этих долин явились непрошенными гостями в уцелевшие домены. Переселения случались и раньше, но никогда столь массово - долины смешались, прежде изолированные сообщества, никогда не сталкивающиеся друг с другом, внезапно оказались в соприкосновении с большим количеством пришельцев извне. Инграмцы не знали войны, в привычном понимании, но далеко не везде переселение прошло мирно.

С тех пор Долина Вивернов стала центральной для жизни Инграма, и постепенно подобрала под себя большинство других обитаемых мест благодаря умению вивернов быстро пересекать горы. Инграмцы рассматривают жителей низовий как глупых людей, испорченных богатством, но постепенно добавляют в свой уклад такие непрактичные вещи как бумага, и считают правильным накапливать полезные (с недавних пор также не очень) вещи. Виверны вивернами, но никогда не знаешь когда очередной сель отрежет долину от остальных. Фъеры, - те, кто успешно смог усмирить виверна, - пользуются особым почетом и многими привилегиями среди инграмцев. Они величаются лордами, но для инграмцев Долины Виверна быть аристократом означает лишь больше работы и ответственности, а привилегии и почет рассматриваются в качестве отплаты за работу. Растущее влияние Долины Вивернов среди соседей заставляет нервничать Ариву, Логру и Фаэрдан, что находятся к горам ближе всего.
Отредактировано 21.12.2011 в 08:54
1

DungeonMaster Ein
28.11.2011 08:37
  =  
По расам и народам из текста, кратко

Люди и их варианты - доминирующая раса
- Савари - люди с светлой кожей, высокого роста и мощного сложения. Хотя зеленые или карие глаза, равно как и каштановые сейчас волосы преобладают, у них до сих пор встречают белые волосы и очень светлые глаза.
- у людей Лхар Чегира глаза с вертикальным змеиным зрачком (золотые или зеленые), низкий рост, испрещенная едва заметным узором кожа и гибкое, тонкокосное сложение.
- люди Речных и Озерных земель переняли многие черты от симри, - их волосы бывают всех оттенков, от светло-пшеничного до угольно-черного, золотистая кожа может быть испрещена едва заметными пятнами и полосам, а глаза часто желтого, карего или зеленого цвета.
- у людей Дары очень загорелая кожа и нередки рыжие волосы, считающиеся благословением пламени и большой удачей. Те, кто сталкивается с огнем (кузнецы, пекари, свечники, огненные маги и жрецы), нередко красят волосы в рыжий или красный цвет. Синие глаза тоже не такая уж большая редкость, особенно у гишей.
- кхайдцы, особенно с северных пределов мощны сложением, достаточно высоки и темноволосы, с сероватой кожей и глазами холодных, как снег и лед оттенков - серого, серебрянного и синего. Многие находят такой взгляд угрожающим или нервирующим.
- аривцы и рилирцы обычно среднего роста и сложения с нередкой склонностью к полноте, каштановыми или темными волосами, золотистой кожей, и темно- или светло-карими глазами.
- жители Ашты выше среднего роста, худощавого телосложения, с заметным зеленоватым оттенком кожи, серыми, темно-синими, цвета морской волны или зелеными глазами и серыми волосами. Они обычно не говорят громко, и по общему убеждению вообще не умеют кричать.
- Инграмцы ниже среднего роста и разнообразного сложения, - от коренастого до достаточно стройного.

Прочие расы.
Эльфы, дварфы, гномы, халфлинги, полуэльфы и многие другие народности жили в мире до начала движения льдов, и по легендам, либо погибли вместе с прочими землями, либо подпали под власть Владыки Тьмы и Льда. Тоже касается типичных монстров вроде гоблинов, орков, кобольдов и багбиров. Мифы о них крайне противоречивы и полны неточностей, хотя обитающие в Играме люди, например, считают себя потомками дварфов. Хагруа достаточно близки к типичным оркам по внешнему виду, но совершенно отличны по характеру.

Симрийцы, симри - народности оборотней, которые даже в наиболее человеческой форме несут некоторые признаки звериной - крылья, когти, окраску кожи, клыки, сочетая их органично с человеческим обликом. Вторжение хорави семь столетий назад в земли симри уничтожило некоторые племена и поставило другие на грань вымирания, рассеяв многие по миру. Наиболее многочисленными сейчас племенами симри являются племена волков, лис, лебедей, ястребов, воронов, кабанов, тигров, медведей и оленей. Симрийцы способны по желанию превращатся в соответствующего зверя или птицу; у них также всегда рождаются двойни, хотя редко близнецы. Симрийцы считаются основоположниками всех рукопашных искусств.
иллюстрации


Кхайд - крылатые обитатели Кхайдских гор, считающие их своими. Серокожие, способные переносить холод без значительных проблем, они считаются зимним племенем. Ревностно охраняют свои территории, воинственны и агррессивны.

Хобгоблины - замкнутая подземная раса Кхайдских гор, о которой мало что известно кроме того, что они создают удивительные и драгоценные вещи. Их название не имеет ничего общего с гоблинами, и означает "призрак, страшила".

Дхави - уединенная и вымирающая (возможно уже вымершая) раса, основавшая Лхар Чегир. Передав некогда власть людям, они закрылись в самом сердце болот и не контактируют с внешним миром. Дхави бессмертны, и по дошедшим скупым данным, необычайно красивы и мудры, равно как и обладают могущественными силами, что держат всех остальных в отдалении от их территорий. Вполне возможно эльфы прошлого, поскольку разделяют с ними многие черты, хотя достоверных изображений или описаний дхави сейчас не осталось.

Райги - низкорослая примитивная раса обитавшая в болотах Лхар Чегира. Была ассимилирована в нынешних чегирцев за тысячелетия направленного вмешательства дхави.

Иллюмиане - над-человеческая раса, владеющая Сердцем Огня и правящая значительной частью дарской пустыни. Внешне отличаются от людей более совершенным сложением и вращающимися возле головы волшебными символами.

Анрох - обитатели Дары, отдаленно напоминающие гигантских сколопендр с гуманоидными (и странно привлекательными) лицами и парой развитых верхних рук. Анрох - довольное древняя раса со своими поселениями, но редко встречается за пределами пустынь.

Гиши - худые почти до иссохшести, и высокие, с резкими чертами отдаленно напоминающими хагруа, но без клыков. Землисто-бурая кожа, окрашенная где более, где менее насыщенно, темные волосы, часто синие глаза. В основном кочевники (авари или серсери), хотя есть и оседлые. За пределами Дары живут кланами или небольшими общинами.

Зерн - мастера адаптации, обитающие в пустыне Дара. Считающая себя и только себя настоящими людьми, а всех остальных - лишь материалом для опытов или, в лучшем случае, временными союзниками. Известны как создатели чудовищ, весьма враждебны всем, кто не зерн.


Хагруа - народ, во множестве населяющий полуостров Рхи Хагруа. Высокие и весьма массивные, с зеленовато-бурым цветом кожи, тяжелыми чертами и выступающими клыками, отдаленно напоминающие чертами лица гишей. Волосы у хагруа обычно темные и прямые, а глаза золотые, карие или синие.


Баншраэ - странный народ, обитающий в Рхи Хагруа. Худые до истощения, почти как гиши, с удлинненными черепами и светлой кожей. Их лица практически лишены черт, исключая огромные, кошачьи глаза и, хотя у них нет ртов, каким-то образом они могут играть на флейтах или музыкальном роге, с помощью чего и общаются.

Морские народы: много и разных, однако контакты между сушей и водными царствами редки (восточное побережье Аште исключение), и обычно сводятся к редким случаям торговли или нападения.

Драконы: как таковых всего два вида, огненные и ледяные. Огненные, окрас которых меняется от золотисто-оранжевого до темно-красного, почти черного, с возрастом, считают себя охранниками Сердца Огня; о ледяных известно только то, что они полная противоположность огненным и служат силам льда и тьмы. Драконы живут небольшими общинами в 5-15 особей, часто две-три семьи, и способны принимать гуманоидный облик для встреч с прочими народами, хотя делают это посредством волшебства, а не так как симри, перетекая из одной формы в другую. Огненные драконы обитают в Алых и Инграмских горах, хотя большая часть улетела на север примерно пятьдесят лет назад; те, что остались, либо вообще избегают контакта с людьми, либо полностью контролируют окрестную территорию.
Отредактировано 21.12.2011 в 08:58
2

DungeonMaster Ein
28.11.2011 08:50
  =  
Космогония
(чтобы знать где у нас что)

Демонов, условно, два типа. Одни, называемые кираги (единственное число: кираг), демоны льда, тьмы, одиночества и прочих неприятных вещей. Хотят заморозить мир, чтобы насовсем. Предположительно служат великому злу за пределом Тилара.

Иссир, которых вызывают куда чаще, хотя тоже ребята не особо приятные, терпимы в большинстве мест. Считаются то мятежными духами, то заблудшими душами атеистов, то вообще отдельным полумиром, оставшимся с предначальной эпохи. Их внешний вид и силы по воздействию напоминают смесь Void и Far Realms, а вызванный демон обычно обладает какими-то эксцентричными привычками: от необходимости ежедневно валятся в грязи и есть собачье мясо до необходимости обсуждать философию.

Первые демоны никогда не используют огонь, поскольку лед составляет их суть; вторые могут использовать огонь, но их "огонь" (как и они сами) обычно неестественных оттенков.

Ад (или любое друге неприятное посмертное место) всегда холодное, темное и одинокое, хотя детали варьируются от религии к религии: для народов Савари ад - это буквально физический ледник в тысяче километров к югу, в то время как для Лхар Чегира ад - это душа, потерявшая память, забывшая о балансе и обреченная медитировать в вечном холоде пока не вспомнит. Религии Святого Пламени считают, что совершая злые поступки человек теряет божественную искру и падает в метафизический ад, который еще хуже реального ледника.

Полумиры.
Считается, что Тилар окружает несколько полумиров: фаэри, тени, астральные существа, духи стихий - каждый тип таких существ обитает в одном из таких полумиров. Концепт этот зародился в Аште, но так или иначе повторяется почти во всем мире. Боги и могущественные духи обитают в собственных полумирах, но куда более приятных чем остальные.
Отредактировано 06.01.2012 в 21:21
3

DungeonMaster Ein
28.11.2011 09:19
  =  
Календарь:
Три сезона, каждый по три месяца, каждый месяц - сорок пять дней, разбитый на пять недель по девять дней. Стабильные выходные (вроде воскресенья) варьируются от страны к стране и местами отсутствуют вовсе.

Новый год считается после окончания сезона дождей, когда начинается сезон роста. После сезона роста наступает сезон урожая. Затем снова начинаются дожди. Затем новый год и все начинается по новой.

Снега на территории карты нет вообще, исключая Кхайдские горы и верховья гор Инграмских; Красные горы скорее вулканические и из-за близости к Сердцу Огня снега там не может быть в принципе
Большинство тиларцев, даже с краев карты (Кхайд опять-таки исключение) снега не видили вообще никогда

Языки:
Эльфийских, орочьих и прочих нет. Каждая часть мира говорит на своем примерно языке, с массой местных диалектов.
В качестве всеобщего выберем хагруанский, поскольку действие на востоке, хотя аривский не менее распространен в Рилире (в дополнение к рилирскому), а в Речных Землях и более.
Кроме этого среди языков цивилизации есть савари, каорийский (язык прежих симрийских государств), кхайдский, (киир-)дарский, чегирский, инграмский и аштенский. Некоторые страны (Лхар Чегир, Киир Дар) имеют два или более языка - обычный и для правящей верхушки/священных текстов. Чтобы изучить второй требуется хоть каким-то боком получить соответствующее образование.

Это не считая языков других народов, упоминавшихся в тексте. С баншраэ можно общаться через Perform.
Среди экзотических есть языки гигантов, обитающих за пределами карты на юге, и прочих монстров, но они достаточно редко находят применение.
Есть языки элементалей (Ауран, Игнан, Теран, Акван), язык фей (Sylvan) и язык теневого полумира (Акло)
Есть язык демонов, которые второго сорта (Deamonic). Говорить на нем - все равно что жевать ежа. Неприятно ни ежу, ни жующему, в общем-то.
Есть драконик, но драконов иногда найти еще сложней чем учителя по нему.
Друидического нет. Друиды как игровой класс обычно играют роль священников или шаманов с точки зрения сеттинга и общаются на языках соответствующих территорий и культур. Культуры в свою очередь не выделяют друидов в нечто отдельное, а аспект природы можно найти в любой религии. Просто такой священник. С шаманом еще проще.

Технология
Огнестрела нет.

Алхимии много и разной.

Полные латы есть, но соваться в них в пустыню может либо самоубийца, либо герой, либо человек в зачарованных специально под пустыню латах. Как быстрое правило, полные латы существуют везде, кроме Дары и гор. Стоят дорого. Подгоняются под рост медленно. Арбалетами навылет не прошибаются.

Арбалеты есть, но латы навылет не прошибают

Печатный пресс есть как принцип, но поскольку все алфавиты Тилара построены на иерографическом (а не буквенном как в европейских языках) принципе так или иначе, его использование просто непрактично: уходит тьма времени чтобы просто создать необходимое количество знаков для каждой страницы
Поэтому печатают только особо важные и признанные книги (ради которых стоит возиться) - обычно священные тексты. Но даже чаще эти же тексты все равно переписывают от руки
Короткие объявления на 2-3 предложения могут вырезать на деревянных досках и сделать копии методом оттиска, но чернила и влажность изнашивают такие доски весьма быстро, хватает на пять десятков оттисков в лучшем случае
Обычно таким образом "печатаются" только важные объявления, в стиле "разыскивается такой и такой", "разбойники сожгли деревню" или указы местных правителей, но цены таких объявлений обычно доступны и просто зажиточным людям.
Газет или журналов нет, распространение официальных новостей происходит через глаштаев, орущих их на перекрестках, или объявлений.
Неофициальные распространяются сами, с путниками, менестрелями, паломниками и торговцами.
Грамотность варьируется, местами отсутствует

Письма и сообщения передаются как правило с людьми
В Ариве, Речных Землях и восточные королевства, равно как и Хагруа дороги достаточно хороши, чтобы позволять официальным вестникам быстро менять лошадей и передавать сообщения с максимальной скоростью; в Киир Даре важные официальные сообщения обычно передаются магией

Почтовая служба, как таковая, с специальными почтовыми караванами, есть только в Хагруа, Киир-Даре и Ариве. В Ариве и Хагруа это частные предприятия, в Киир-Даре принадлежащая государству. Такая почта действует по принципу "накопить Н писем, отправить все скопом", поэтому медленна
В лучшем случае в соседнюю страну письмо идет месяц-два

Большинство народа (особенно в Кхайде, Савари и Инграме) полагается на доверенных знакомых или надежных купцов, чтобы передать вести или посылки
В Аште есть отдельный бродячий клан вестников, называемые кадна. Согласно какому-то древнему пакту с царством фаэ, они защищены от многих невзгод и пользуются особой удачей, пока соглашаются честно и нейтрально доставлять вести. Аштенцы доверяют им достаточно, чтобы использовать как курьеров.

Медицина и воскрешение

Медицина неплохо развита, но целительные заклинания, как правило, припасены для последователей "своей" веры и могут быть менее эффективны на иноверцах. Некоторые религии напрочь запрещают исцелять иноверцев божественной силой. Местные медики обходятся комбинацией навыков Heal и алхимии, причем некоторое облегчение могут дать даже снадобья из простых и доступных компонентов, но эффективность такого лечения будет ниже.

Персонажа может воскресить только жрец его пантеона, но не обязательно его личного бога или богини (если таковые у него есть), хотя воскрешение через служителя божества-патрона часто эффективней. Так клерик Рахмы не сможет воскресить аруанца даже если очень постарается.
Священное Пламя, к слову, не различает между различными ветвями религии.
Атеисты обычно умирают навсегда и куда уходят - неизвестно. По общему мнению, они становятся теми самыми демонами-пустотниками и неприкаяными душами.

Воскрешение и все могущественные чары исцеления требуют янтарь вместо алмазов, который янтарь стоит столько же сколько алмазы и добывается только в Даре.

Некромагия: отношение двоякое и сложное.
Только Лхар Чегир считает, что он вправе использовать некромагию без вреда для баланса рахмы. Но отловить всех некромагов мира даже Лхар Чегиру не под силу.
Трупы хорошо сохраняются во льду, да и голодных призраков в ледниках немало, поэтому на некромагов в целом смотрят предосудительно, а если их немертвые источают холод и высасывающие жизнь энергии - и вовсе очень плохо. Парадоксально, но в Даре случается спонтанная некромагия (часто по типу ревенантов), когда искра из Сердца Огня оживляет мертвое тело и это не всегда считается чем-то плохим. По тому же принципу, можно привязать дух мертвого к куску янтаря. Некоторые религии или аркана позволяют кратковременно воскресить мертвых/призвать духи умерших для защиты или каких-то (не)благих целей. В данной ситуации все зависит от того, на что используется некромагия, и это не столько религиозный, сколько этический вопрос.

Разное
Компас указывает на Сердце Мира. Мох тоже растет со стороны противоположной направлению на этот полюс (например, в Речных Землях мох будет расти на западной стороне деревьев, а в Хагруа - на южной)
Поэтому без навыков ориентации по местности с компасом все равно заблудиться просто.

Кофе есть. Но вне Дары стоит пять золотых за чашку, в лучшем случае, и продается лишь в местах, куда заходят люди, способные заплатить пять золотых за чашку кофе. Чай, соки, вина распространены куда более широко и делаются из многих трав, и почти всех ягод или фруктов. Вместо сахара используется мед.

Шоколад - еще большая редкость чем кофе, стоит от 100 золотых за плитку и доступен по большей части только иллюмианам.

Основные ткани: шерсть и шелк практически повсеместно, хлопок на юго-западе (особенно Озерный Край), лен и конопляная ткань на востоке; там где холодно, повсеместно в сезон дождей и на море предпочитается выделанная кожа. Мех носят только в Кхайде или за пределами теплых земель; в Тиларе мех не пользуется никакой бытовой популярностью и используется больше как часть церемониального облачения или для бахвальства.

Драгоценные камни и металлы: золото ценно поскольку чистое золото имеет мистические свойства и отгоняет демонов льда. В монетах золота не так много, чтобы это оказало какое-то воздействие, но ценность все равно сохраняется по инерции. Серебро ценно по той же причине, но в меньшей степени.
Янтарь является самым дорогим драгоценным камнем в Тиларе и высоко ценится за волшебные свойства. Его можно найти исключительно в пустынях Дары и этот камень считается материальной искрой Сердца Огня.
Алмаз, с другой стороны, считается камнем льда и зловещим кристаллом. Он обладает не меньшими мистическими, но противоположными свойствам янтаря силами и используется для магии льда или же проклятий. Алмазов в Тиларе мало и они непопулярны, хотя находят свое применение из-за остроты.

Игромеханически стоимость янтаря равна стоимости алмазов, и янтарь замещает алмазы в заклинаниях; алмазы, хотя и встречаются, особой ценности не имеют и достаточно легко сгорают в пустынях Дары от жары.

Настроение мира:
Ближе к Хайбории и Ланкмару, чем к Фаэруну или Эберрону.
Отредактировано 25.04.2012 в 21:48
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.