Регент крови 2 | Партия


Ирэн О`Двайер

В игре

Автор:   Blacky
Раса:   Вампир
Класс:   Примоген
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Внешность







Молодая, среднего роста и стройного телосложения женщина с очень светлой кожей, которая в посмертии стала почти белоснежной. Густая копна огненно-рыжих вьющихся крупными кольцами волос. Странно, но, в отличие от большинства рыжих от природы, кожа Ирэн лишена веснушек. Зато время от времени на её теле появляются татуировки, выполненные хной, разного содержания и разного месторасположения. Впрочем, тех, кто когда-либо лицезрел эти узоры, равно как и знает их значение, можно пересчитать по пальцам одной руки — как правило, они скрыты под одеждой. А разоблачаться (во всех смыслах) в присутствии свидетелей Ирэн не склонна.

Одевается Ирэн, кажется, в точном соответствии со своей фамилией (О’Двайер с ирландского переводится как «чёрный»), предпочитая неброские, тёмные цвета: нысыщенный синий, глубокий зелёный, загадочный фиолетовый, чувственный бордо и, конечно, властитель ночи — чёрный в любых его вариациях, от тёмно-графитового оттенка «мокрый асфальт» до матового, бархатного угольного.

Порой её можно спутать с представителем клана Вентру: излюбленный стиль Ирэн — изысканная классика. В дизайнерском исполнении. Если это костюм — то строгий, но при этом женственный, дополняемый парой ботинок-лодочек на сплошной подошве. Если платье — то это будет маленькое чёрное платье-футляр в лучших традициях Коко Шанель: закрытое, без изысков и вызова, но при этом выгодно подчёркивающее достоинства фигуры. В сопровождении туфель на каблуке, конечно. Ирэн вообще любит каблуки, не слишком высокие, изящные и удобные. Если же это пальто — то приталенное, слегка удлинённое, разумеется, твидовое или драповое. И не забыть берет! Перебравшись на родину Луи Пастера, Ирэн вообще слегка «офранцузилась» по части головных уборов.

Любит драгоценности с натуральными камнями, дорогие спортивные машины и мотоциклы.
Характер
Мне не страшен никакой огонь. И знаешь почему? Всё просто: я сама огонь.

(Хюррем Хасеки-султан,
супруга султана Сулеймана Великолепного)


Сосредоточенно-серьёзная и расслабленно-беспечная, покладистая и упрямая, чуждая всяких эмоций и способная на эмпатию, беспощадная и благородная, неприступно-сдержанная и кокетливо-игривая… Ирэн разная, как не бывает двух одинаковых языков пламени. А уж как её характер проявится в конкретной ситуации и, в частности, по отношению к вам…

Но одно свойство постоянно и неизменно: эта женщина — с характером.

Доверие и уважение Ирэн сложно заслужить. Она словно кошка, гуляющая сама по себе: в руки кому попало не даётся. Но если уж удалось приручить этот огонёк, горе вашим врагам! Спалит всех до единого без сожаления. А вас — всегда ласкающе согреет. Ирэн ценит преданность, и сама будет верна до конца. Но берегитесь, если вы сами замыслили предательство — этот безобидный огонёк моментально разгорится беспощадно обжигающим пламенем. Такие обиды она помнит и почти никогда никому не прощает. В любви особенно. Ревнива Ирэн, как тигрица.

Как все натуры научного склада характера Ирэн целеустремлённа. Если в её пытливой голове назрела какая-то идея или гипотеза, будет трудиться над ней до седьмого пота. Если бы вампиры умели потеть. Словом, в такие периоды можно только подивиться её работоспособности.

Любит людей, интересуется ими. Ведь это такой многогранный материал для исследований и совершенствования своих навыков! Не на кошках же, в конце концов, тренироваться и опыты ставить. Кошек Ирэн любит больше людей.

Ах да, ещё один нюанс. При общении с Ирэн вам скорее всего захочется её убить. И не один раз. Язык у этой рыжей демоницы — что бритва.
История
Помните 1953-й? Расшифровка ДНК, этого секретного ключика, открывавшего дверь в тайны человеческого естества. Поворотный момент в истории биологии и медицины. Новая веха, давшая бурный скачок всем отраслям естественно-научного цикла. Но в первую очередь, конечно, молекулярной генетике. Исследования наследственности во всех возможных вариациях, опыты, статьи, конференции, непрекращающиеся жаркие дебаты, борьба научных гипотез, растущих как грибы после тёплого дождя... Золотое было время.

У юной студентки-первокурсницы Лондонского медицинского университета Ирэн О'Двайер даже не было сомнений, на какую кафедру распределяться, когда придёт время выбора. Генетика и только генетика! Конечно, конкурс туда сумасшедший... Оно и понятно: только что образованная кафедра, лучшие профессора, целых две лаборатории с новейшим оборудованием по последнему слову техники, с ума сойти! Ну так и она отнюдь не глупа. По крайней мере, профессор Честертон, у которого она пишет курсовую, весьма положительно отзывается о её работе и навыках исследователя-эксмериментатора. И, кажется, всерьёз воспринимает её гипотезу о связи ДНК с психикой и поведением человека...

Ирэн осуществила свою мечту и пошла дальше: через три года, будучи ещё студенткой предпоследнего курса стала ассистентом кафедры и вовсю просиживала ночами в лаборатории, теперь — её втором родном доме. Из компании — только местная кошка, вальяжно гуляющая по столам и то и дело норовящая смахнуть хвостом колбы с реагентами. И часто наведывающийся в гости профессор Честертон... тоже с недавних пор отчего-то полюбивший работать ночами. В его-то годы. Впрочем, говорят, люди в возрасте вечно испытывают проблемы со сном. Уж лучше пусть его бессонница пойдёт на пользу науке. Словом, о лучшей компании Ирэн и не мечтала.

Совместными усилиями неутомимых полуночников дело спорилось. Работа над гипотезой приносила свои плоды. А, как известно, где исследование наследственности и ДНК, там и кровь. А где кровь, там и... Ну вы же понимаете, что рано или поздно молодому пытливому учёному, прочитавшему всю библиотеку по исследуемой тематике, приходит мысль о древних, полузабытых (и, конечно же, совсем не научных!) манускриптах колдунов и оккультистов, живших в тёмные века. Магия крови, запретные ритуалы... Это всё ерунда, безусловно, но для общего развития почему бы и не изучить? И вот что удивительно — профессор даже не сердится на такую крамольную для естествоиспытателя мысль! Улыбается лишь как-то снисходительно и молча делает пригласительный жест...

...почему у неё не бьётся сердце, но она всё ещё жива? Какой странный, не поддающийся научному объяснению, феномен.

Сир: Абрахам Честертон, учёный-генетик (Лондон, Англия)
Навыки
Инвентарь

Микаэль ДиРейм

В игре
Автор:   Neruman
Раса:   Тремер
Класс:   Регент
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Внешность
Характер
История
      Михаэль Ди Рейм (Медь) - потомок семьи еврейских эмигрантов в Италию, которые перехали в надежде на спокойную жизнь. Во времена войны выступил в рядах итальянских военных сил. Долго считал взгляды политически правильными, пока у самого не обнаружились еврейские корни. Бежал, переметнулся к партизанам, где в одну из ночей его встретил Шарль (Михаэль был единственным, кто в окопе читал викторианские стихи. По памяти. Для поднятия боевого духа товарищам).
      После становления верно служил Сиру не только как птенец, но и как союзник. Воспринимал Шарля с некоторым почтением, а требовательные менторские качества казались маной небесной. Неплохой боец. После пропажи сира (не смотря на работающий ритуал связи с сиром), несколько лет с особым рвением боролся с шабашитами в США, после чего, добрые Тремеры заронили зерно сомнений "А не предал ли нас Шарль? (стоит ли говорить о переделе наследства Шарля, доступ к которому оставался лишь у потомка?). Михаэль впал в уныние, и впервые ощутил на себе длительный приступ маниакально-депрессивного расстройства. Десять лет он провел в депрессии на положении в нечто среднем между трутнем (когда тремеру напрочь выбивает сознание, оставляя лишь верного Пирамиде и Кодексу кровососущего робота) и рядовым не слишком амбициозным аколитом седьмого круга. От списания со счетов его спасала хорошая память, и долгое время Михаэль служил в архивах капеллы в Торонто. Выбраться из оцепенения ему помогло очередное нападение Шабаша, в котором в горячке боя мужчина всё таки вернул себе контроль над собственным сознанием. Впрочем, последствия тоже не заставили себя долго ждать. Михаэль уверен, что если он долго не будет заниматься чем-то грандиозным и полезным, то скорее всего, он впадет в топор также как и его сир. Так что, движуха - must have. В послужном списке ДиРейма теперь значатся: связи с Бруха (счёт за четыре разбитых мотоцикла Honda прилагается вместе с фотографиями), создание и успешное внедрение четырёх независимых подпольных сект для блага Пирамиды (включая Орден Солнечного Храма в Квебеке, скандальную выставку фотографий в НьюЙорке, и многое другое.
      Возвращение Шарля Михаэль воспринял двояко. Во-первых, Шарль - эталон Тремеров, лидер, идейный учитель и лучший друг в одном флаконе - его предал. И после десятилетий вынужденного разрыва уз крови, Шарль кажется ему уже не таким идеализированным, а даже наоборот. Первым желанием при встрече было вывернуть Шарля наизнанку (чего конечно же не случилось) . Во-вторых, только Шарль обладал тем очаровательным стилем общения и руководства, служба у которого фактически и являлась средством от маниакально-депрессивного расстройства. Тут просто нет возможности отойти на минутку в сторону и погрузиться в дрему месяцев на четыре. Так что к Шарлю у Михаэля очень сложное отношение, но он постарается держаться к Сиру как можно ближе
Навыки
Концепт: Инициативный посредник
Натура: Архитектор
Маска: Опекун/Посредник/БонВивиан
Клан: Тремер
Поколение: 10
Атрибуты:
Физические (5): Сила (3), Ловкость (3),Выносливость (2)
Социальные (7): Обаяние (4) [Гладкий разговор], Манипулирование (3), Внешность (3)
Ментальные (3): Восприятие (2), Интеллект (2), Сообразительность (2)

Способности:
Таланты(9+4 СО): Бдительность(), Атлетика (), Драка (2), Уклонение (2), Эмпатия(1), Экспрессия (1), Хитрость (2), Запугивание (2), Лидерство (3), Знание улиц (1)
Навыки(5): Знание животных(), Ремёсла (), Вождение(1), Выживание(), Стрельба(1), Этикет(2), Скрытность() Исполнение (1), Фехтование (1)
Познания(13): Академические (2), Компьютеры (1), Лингвистика (3)[Итальянский, Немецкий, Английский, Французский, Арабский], Право(1), Расследования(1), Финансы(), Политика(2), Медицина (), Оккультизм (1), Наука (), Знание вампиров*(2), Знание Тремеров*(2)

Дополнения (5+1СО): Связи (2)[Друзья-Сородичи], Ресурсы(1)[Всё, что взял с собой из Квебека], Поколение (3)

Дисциплины:
Доминирование ***
Тауматургия: Путь громовержца *

Добродетели:
Совесть **
Самоконтроль ****
Мужество ****

Человечность: 4
Сила воли 5 (+1СО)

Достоинства:
Цветущий вид (2)
Концентрация (1)
Эйдетическая память (2)
Недостатки
Психоз: Маниакально-депрессивное расстройство (2)
Крепкий сон (1)



Ритуалы: Связаться с родным сиром (I), Очищение внутреннего Демона (I), Преобразование Семи (III)
Инвентарь

Эдгар Монтгомери Теннисон Кавендиш

В игре

Автор:   Dusha
Раса:   каинит
Класс:   Служитель
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Внешность
Молодой (внешне) англичанин. Рост чуть выше среднего, достаточно спортивное сложение, обычно - формальная одежда.
Впрочем, настоящему тремеру в глаза бросается кожаный ошейник с тускло поблёскивающими рунами, явно магический, а те, кто владеют Прорицанием видят ещё и Печать Предателя на лбу.
Характер
Спокойный и сдержанный. В общении с соклановцами Кавендиш весьма корректен - словно полностью доволен своим текущим статусом и положением.
История
Наследник небогатого, но древнего аристократического рода, Эдгар с детства влюбился в старинные книги, тем более что в родовой библиотеке их было предостаточно. Еще не умея толком читать, он рассматривал замысловатые миниатюры, гладил пальцами переплёты из кожи, и вдыхал их неповторимый аромат. Едва научившись складывать слоги, он попыталась прочесть свою любимую - и обнаружил незнакомые буквы (так мальчик узнала о существовании других языков). Со временем любовь к книгам дополнилась любовью к знаниям, в них содержащимся - и особенно увлекли молодого лорда знания оккультные. На дворе стояла середина двадцатого века, гремела вторая мировая война на которой воевал барон Кавендиш и никто не мог указать Теннисону что, что его увлечение неприлично для аристократа.

Когда война закончилась (к счастью, отец вернулся живым, хотя и с парой шрамов), Эдгар отправился через пролив, во Францию. Там, где война прошлась по земле, царил хаос - а значит было множество возможностей для охотника за редкими книгами. И пока юноша бесстрашно рыскал по разоренной стране в поисках мистических фолиантов, кое-кто внимательно следил за ним из темноты. И однажды - пригласил разделить эту темноту, бессмертие и по-настоящему древние знания.

Впрочем, быстро выяснилось, что Капелла не даёт ничего просто так.
Навыки
Натура: Победитель (я всегда выполняю поручения Клана, любой ценой, провалов не бывает).
Маска: Цепной пес режима.
Поколение: 9

Атрибуты:
Физические 7 точек
Сила 3
Ловкость 4
Выносливость 3

Социальные 3 точки
Харизма 2
Манипулирование 2
Внешность 2

Ментальные 5 точек
Восприятие 3
Интеллект 2
Сообразительность 3

Таланты 9 Точек +3 за СО
Бдительность 2
Атлетизм 2
Драка 1
Уклонение 1
Эмпатия 2
Запугивание 1
Лидерство
Знание Улиц 1
Хитрость 2

Навыки 13 точек + 1 за СО
Знание животных
Вождение 1
Этикет 2
Огнестрельное Ор 2
Фехтование 4
Музыка
Ремонт
Безопасность 2
Скрытность 3
Выживание

Познания 5 точек + 1 за СО
Академические зн 1
Компьютеры
Финансы
Расследование 1
Правоведенье
Лингвистика 1
Медицина
Оккультизм 2
Политика
Наука
Знание шабаша 1

Дополнения (5 точек)
Поколение 4 (9-ое поколение)
Ресурсы 1 (небольшая рента, фамильное имение давно унаследовано другими, в основном Эдгар живет в капелле и на себя тратит минимум).

Дисциплины:
Тауматургия 3 - Путь Мощи Нептуна
Стремительность 2 (за СО) - выучена в процессе внедрения в стаю Шабаша.

Добродетели:
Сознательность 3
Самоконтроль 3
Храбрость 4

Человечность 4 (-1 в обмен на СО), -1 за убийства при обороне капеллы
Воля 7 (+3 за СО)

Достоинства и пороки
Двойной предатель (печать антитрибу) -4
В постели с врагом -3
Месть маленькой обидчивой девочки (2) - в процессе игры.

Трата СО:
Дисциплины 2*7 = 14
Достоинства и недостатки -7
Способность 5*2 = 10
Сила воли 3
15 + 5 за штраф к человечности.


Известные Ритуалы:
Уровень 1: Осветить След Жертвы (Illuminate Trail of Prey)


Уровень 2 Горящий Клинок (Burning Blade)


Уровень 3 Иллюзия Совершенства (Illusion of Perfection)*
Инвентарь
Опыт:
+4 - за историю с равносами.
+2 - за повышение значимости Q-pass (избиение девочек).
+1 - "за нейтрализацию Эрис"
+2 - за оборону капеллы.

Ошейник - с наложенным заклятьем (ритуалом) - оно не делает ничего, - максимум руны зловеще поблёскивают иногда, при этом у смотрящего на них магическим оком создаётся ощущение, что здесь какая-то сложная магия,
тяжелая шпага сила + 3 летальный урон, нельзя спрятать под плащом
нож: сила + 1 летал, легко спрятать
пистолет-пулемет Инграм Мак-10 (9мм) урон 4 дистанция 25 фт, скорострельность 3, 30+1 боеприпас, К,
1 запасная обойма (без одного патрона).
Набор отмычек;
телефон;
мотоцикл.

Остатки истории (смотреть не нужно)

Симидзу Каору

В игре

Автор:   Nelem
Раса:   Вампир
Класс:   Адепт
Мировоззрение:   Нейтральный
Внешность
С виду молодая, симпатичная, но не слишком запоминающаяся азиатка невысокого роста. Юркая и ловкая. Предпочитает удобную одежду, не сковывающую движений.

Характер
Каору спокойна и дисциплинированна, не боится как рутины, так и неожиданностей.

Из неё не лучший лидер, но зато она умеет быстро принимать решения и способна брать на себя ответственность в трудных ситуациях. Хотя чувствует себя уверенней, когда у неё есть план действий и чётко поставленная задача.

Обычно немногословна, и некоторые могут воспринять это как грубость.

Она не слишком амбициозна, но если для дела важно, чтобы она стала амбициозной, то она такой станет, ну или хотя бы постарается быть инициативней, если посчитает, что клан выиграет от её действий.

Из-за непростого прошлого, её отношение к миру смертных не совсем адекватно. Она практически вычеркнула из памяти свою смертную жизнь и отказалась от любых связей с прошлым, вроде жажды мести и т.п. Для неё мир стал лишь приложением к клану и капелле. Ресурс, которым можно пользоваться по необходимости.

Но при этом ей нравится новый век. Она в восторге от техники и развития науки, в восторге от того, какой доступной стала информация.

И даже после обращения она не потеряла интерес к огнестрелу. Каору следит за военными разработками, хотя, казалось бы, то что связано с войной и убийствами должно её отталкивать. Но нет, она наоборот считает, что нельзя из страха закрывать на это глаза. К тому же смертные производят всё больше оружия опасного и для вампиров.
И Каору немного параноик по этому поводу. Так что она ярая защитница маскарада.

Впрочем, с каждым годом призраки прошлого, всё меньше беспокоят Каору. Душевные раны потихоньку затянулись, и она вполне довольна своей текущей "нежизнью".

Сильные и слабые стороны (кратко)
Опытный врач, хирург и биохимик
Хороший стрелок, неплохо разбирается в разного рода вооружении.
Волевая и дисциплинированная личность. Быстро соображает в экстремальных ситуациях.

Хороший исполнитель,
Плохой лидер.

И вообще плоха в социалке.
Не имеет способностей к доминированию.
История
Как и любой человек, чья юность проходила во время второй мировой, Каору была травмирована войной. Смешливая милая девушка мечтающая стать врачом и помогать людям быстро лишилась всех своих иллюзий, столкнувшись с суровой реальностью.
Каору не успела закончить обучение, но отсутствие аттестата быстро компенсировала жизнь. Работая в горячих точках, Каору увидела столько крови и боли, что очень скоро её опыту врача и хирурга могли бы позавидовать доктора с многолетней практикой, но живущие в мирных странах.

Но далось ей это нелегко. Она совсем разучилась улыбаться, и почти забывала, кто она вообще такая, словно робот, бросая все силы на дело. Немногие её коллеги могли похвастаться такой же железной волей и дисциплиной. Когда другие молодые девушки (и не только) срывались, плакали и теряли мотивацию, Каору лишь закрывала глаза и проваливалась в свои заслуженные несколько часов сна, а проснувшись снова принималась за тяжёлую работу.

Её грело лишь осознание того, что родители и младшая сестра дома в Нагасаки живы и ждут её. В особо трудные моменты она верила, что кошмар скоро закончится и она сможет вернуться к нормальной жизни.

9 августа 1945 года на её родной город была сброшена атомная бомба. Каору в тот день исполнилось всего лишь 22 года.
Родители погибли практически сразу. Сестра в течении года.

Война закончилась, а Каору осталась одна, без цели и смысла. Она не понимала, ради чего несколько лет спасала чужих людей, если у неё больше нет семьи.

Навыки
Возраст обращения: 26
Возраст в качестве вампира: 66 (всего 92 года)

Натура: Архитектор (Architect)
Маска: Мастер выживания (Survivor)

Языки: Японский, Французский, Английский

Атрибуты:
Сила: ●●○○○ | Ловкость: ●●●○○ | Выносливость: ●●●○○
Обаяние: ●●○○○ | Манипулирование: ●●○○○ | Внешность: ●●○○○
Восприятие: ●●●○○ | Интеллект : ●●●○○ | Сообразительность: ●●●●○

Способности

Таланты: (5 +4 СО на 2 доп. точки)

Бдительность: ●●
Атлетика: ●●
Уклонение: ●●●

Навыки: (9 + 2 СО на доп. точку)

Вождение: ●●
Огнестрельное оружие: ●●●●
Безопасность: ●●
Скрытность: ●●

Познания: (13)

Компьютер: ●●●
Лингвистика: ●●
Медицина: ●●●●
Наука: ●●●●

Дополнения: (5)

Поколение: ●●
Ресурсы: ●
Статус: ●●
Лаборатория ●●

Дисциплины: (3 + 7 СО за доп. точку + доп. путь за ачивку)
Тауматургия: ●●●●
Биотаматургия: ●●●●
Путь техномантии: ●

Добродетели: (7 + 4 СО на 4 доп. точки в силе воли + 1 точка в ней же за ачивку)

Сознательность: ●●
Самоконтроль: ●●●●
Храбрость: ●●●●

Человечность: ●●●●●●
Сила Воли: ●●●●●●●●●

Достоинства и недостатки:

Концентрация (1, Достоинство)
У вас есть способность фокусировать свой разум и отметать любые отвлекающие помехи. Персонажи с этим Достоинством неподвержены любым штрафам, вызванным отвлекающими обстоятельствами (например, от громких звуков, вспышек света, висения вниз головой).

Железная воля (3, Достоинство)
Когда вы непреклонны и ваш разум тверд, ничто не может отвлечь вас от вашей цели. Персонажи, использующие против вас Доминирование, Помешательство или любые другие изменяющие разум силы, заклятья или Тауматургические пути повышают сложность на 3. Старейшины, обладающие высочайшими уровнями сил вроде Доминирования и Помешательства, могут сокрушить ваше сопротивление. Против шестых уровней Дисциплин, расходуя пункт Силы воли, сложность воздействия увеличивается на 2. Против седьмых уровней сложность возрастает только на 1. Восьмым и выше уровням невозможно сопротивляться с помощью Железной Воли. Это Достоинство не действует на Присутствие и другие способности, затрагивающие эмоции. Персонажи с Силой воли меньше 8 не могут взять это Достоинство.

Бесплодное витэ (5, Недостаток)
Нельзя создавать других вампиров и гулей.

Восприимчивость к чесноку (1, Недостаток)
Вы не переносите чеснок, и малейший намек на его запах выгонит вас из помещения, если только не сделаете успешный бросок на Силу Воли (сложность броска зависит от силы запаха).


Ритуалы:

Изучение Дремлющего Разума (Learning the Mind Enslumbered) (1 лвл)

Этот ритуал используется, чтобы определить причину торпора по телу вампира, или чтобы по праху Сородича определить, что его уничтожило. Для проведения ритуала заклинатель кладет монетку на глаз находящегося в торпоре Сородича, и слышит голос Сородича, который сообщает причину упокоения. Если Сородич превратился в прах, тауматургу требуется просто положить монетку в пепел.

Система: На проведение этого ритуала нужно полчаса, в конце которого тауматург слышит послание. Этот обряд не работает ни с какими другими существами, кроме Сородичей.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 90


Сохранить Труп (Preserve Corpse)* (1 лвл)

Этот ритуал позволяет создавать особый эликсир, предохраняющий мертвое от гниения и разложения. Для проведения ритуала требуется, чтобы заклинатель собственной рукой нанес на сохраняемый материал специальную жидкость, состоящую из гниющих органических веществ и редких трав. Когда жидкость впитывается в поверхность, материал защищен на неограниченный срок. В ходе ритуала производится достаточное количество жидкости, чтобы покрыть им тело взрослого человека. Эликсир утратит силу, если его не используют в течение недели после изготовления. Этот ритуал широко известен среди Нагараджа.
Источник: Dirty Secrets of the Black Hand, стр. 79


Чистота Плоти (Purity of Flesh) (1 лвл)

Заклинатель при помощи этого ритуала очищает свое тело от любых посторонних веществ. Для проведения тауматург медитирует на голой земле или камне, окруженный кругом из 13 острых камней. В ходе ритуала заклинатель медленно очищается от всех физических загрязнений: грязь, алкоголь, наркотики, яды, застрявшие в теле пули и чернила татуировок затрагиваются в равной степени, медленно поднимаясь к поверхности кожи заклинателя и отшелушиваясь песочно-серым слоем, который оседает внутри круга. Любые украшения, косметика или одежда на заклинателе также рассыпаются.

Система: Игрок тратит один пункт крови перед броском. "Очищение Плоти" убирает все материальные предметы с\из тела заклинателя, но не влияет на магию, контроль над разумом или болезни крови.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 110

Машинная Атака (Machine Blitz) (2 лвл)

При проведении этого ритуала машины сходят с ума. Эффект наступает незамедлительно и длится до тех пор, пока вампир концентрируется на этом. Этот ритуал можно использовать, чтобы глушить моторы автомобилей, стирать компьютерные данные, ломать кассовые аппараты, останавливать работу систем жизнеобеспечения и т.д. По сути, "Машинная Атака" останавливает любую машину сложнее ворота. Чтобы ритуал сработал, тауматург должен иметь при себе кусок ржавого металла, хотя некоторые вампиры используют вариант, где требуется развязать узелок, смоченный в человеческой слюне.

Система: Этот ритуал останавливает работу машин; он не обеспечивает никакого иного контроля над ними. Эффекты ритуала незаметны и не обязательно очевидны - все может быть лишь случайным совпадением.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 119
Инвентарь
Инвентарь
ПСВ: 9 макс. [9 осталось]
Запас крови: 12 макс. [6 осталось]
Опыт: 2

Серебристая Renault Laguna 2003 г. выпуска
В багажнике большой фонарик, стандартный набор инструментов, стандартная аптечка, охотничье ружьё и запас патронов к нему и пистолету.
в сумке пара комплектов сменной одежды и небольшой ноутбук
С собой паспорт, права и разрешение на ношение оружия на имя Симидзу Каору 1993 г. рождения, смартфон, кредитка и заряженный пистолет Desert Eagle Mark XIX
Нет ни одного персонажа мастера.