[D&D 5]Проклятье Иннистрада | Партия


Грэм Славак

В игре

Автор:   jmine
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Седой, угрюмый мужчина на вид за 40 лет. Лицо испещрено морщинами и скрывает истинный возраст. Крепко сложен, но невысок, в жестах груб и решителен. Обладает низким глубоким голосом, вызывающим доверие и убеждающим в искренности слов с первого звука.
Характер
Несколько угрюмый и чересчур серьезный грубоватый облик может сначала оттолкнуть, но в душе Грэм чист и открыт. Готов помогать другим, даже если это ставит под угрозу его собственную жизнь. Не способен к обидам и привык решать все проблемы на месте, не раздумывая и не откладывая их. Крайне решителен, прямолинеен и не склонен к инсинуациям.
История
Третий и последний сын бедного пастуха Стенсии Сэма Славака, прибывшего в Стенсию из далеких южных предгорий в надежде наладить здесь спокойную жизнь в старом доме кузена. Все так и было, пока эти земли не погрузились во тьму и вампиры не покрыли их завесой страха.. Семья Грэма страдала от череды постоянных бед и натурально ощущала гнет на своих спинах, владыки местных земель - вампиры хорошо позаботились о том, чтобы слово счастье и радость крайне редко слетало даже с детских губ обитателей этих земель. Фатальное ощущение безысходности пропитывало и дом, в котором жили Славаки и тяжелый влажный воздух, которым они дышали и даже самые их сердца.

Несмотря на то, что Грэм был третьим ребенком в семье, к тому моменту, когда он почувствовал себя мужчиной он уже был единственным сыном своего отца. Грэм лишился в один день обоих старших братьев: стоял голодный год и отара, кормившая семью, была практически начисто вырезана неведомыми тварями и братья отправились в болото на охоту на крикунов, больше о них никто не слышал, люди в деревне поговаривали, что топь поглотила их. Это было большое потрясение, которое могло бы сломить волю многих, но не Грэма. В тот день молодой и еще неокрепший парнишка, наследник Славаков, расправил плечи и дал клятву посвятить свою жизнь освобождению этих земель из под гнета нечести.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Лют Хорнрейвен

В игре

Автор:   Люпус
Раса:   Человек
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:11 [+0]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Арт во время общения с Покровителем


Высокий, светлокожий мужчина с серыми со стальным оттенком глазами. Чёрные волосы цвета вороньего крыла коротко стрижены, в память о военном прошлом. О нём же напоминают несколько шрамов по всему телу. На вид лет 30-40, но если судить по глазам, то далеко за 50 (побочный эффект Договора).
Характер
Лют старается придерживаться нейтралитета и рассудительности во всём (хотя далеко не всегда получается). Виной тому послужила трагедия, разыгравшаяся несколько лет назад. Он не может спокойно говорить о двух вещах: о войне и о знаниях. Если о первом Люту говорить неприятно, то от тонкого намёка на то, что вооон в том страшном склепе в дальней могиле лежит мудрец, и чисто теоретически его могли похоронить с книгой заклинаний (которая возможно даже не истлела), колдун спать спокойно не сможет, пока не сунется в эту дыру с воскрешённой нежитью.
История
Лют был первенцем в своей семье. Хорнрейвены владели небольшим трактирчиком в Гевоне, жили не бедно, но лишних денег не было. Мальчуган помогал на кухне, таскал еду постояльцам, рубил дрова, носил воду и прочее. На чаевые покупал себе книги, поскольку с ранних лет открыл для себя волшебный мир чтения. Особенно ему нравились магические заклинания. Хорошо если десятая часть книжных заклинаний реально практикуется в этом мире, но Люту хватало и этого.
Однажды он с несколькими пацанами на слабо пошёл в горное заброшенное святилище. Про то место ходили байки, что тот, кто проведёт внутри ночь, сойдёт с ума. В полуразрушенном святилище Лют подобрал понравившийся ему кристалл. В тот же момент его сознание перенеслось на иной план, где он предстал перед Великой Древней сущностью. Поняв стремление мальчика к магии, сущность предложила Договор, который наделял подписавшего его магическими силами. Лют принял его без колебаний, даже не узнав, что потребуют взамен. Когда его разум вернулся в тело, стояла ночь. Товарищи давно убежали, испугавшись зловещего шепота. Один из них так перепугался, что при спуске свернул себе шею. Естественно, о своих похождениях пацаны никому не рассказывали.
С тех пор Лют овладел искусством передачи мыслей на ближайшее расстояние, и выучил парочку заклинаний от своего покровителя. От проезжего мага он (в обмен на бесплатное жильё во флигеле на год) выучил пару заговоров.
Следующей вехой в жизни Хорнрейвена стал призыв в армию. В провинции Гевон забирали одного мужчину из семьи. У отца была повреждена нога, а братья были ещё слишком юными, так что выбор пал на Люта. Командир быстро оценил потенциал юного колдуна и Лют через пару лет достиг офицерского звания. Много крови и насилия повидал Хорнрейвен за эти годы. Методы ведения войны были жёсткими, а местное население, попавшее под каток войны, использовалось как дойная корова. То есть его защищали от врагов, но сами обирали до нитки.
Конец службы был бесславен. Отряд под командованием Люта совершал дальнее патрулирование, как вдруг они наткнулись на вражеский лагерь. Вечерело, но в лагере горело всего несколько костров. Решив, что это обоз, оставленный с небольшой охраной, гевонцы устроили налёт. К сожалению, это была ловушка. Лют уже вырвал кусок знамени из мёртвых рук вражеского знаменосца, когда осознал свою роковую ошибку. Гевонцев засекли ещё на подходе и навели морок, скрывший засадные войска. Люту и ещё одному солдату удалось вырваться, хоть они получили не одно ранение. Выжил ли хоть кто-то ещё из его бойцов он не знает. Колдун отправил солдата в штаб с донесением, а сам стал отвлекать погоню.
После этого позорного поражения Лют пустился в бега, поскольку в армии его бы ждало суровое наказание. В одном из городов он получил письмо от сослуживца о том, что благодаря прошлым заслугам его не будут преследовать, но дома лучше несколько лет не мелькать, пока дело не забудется.
Вот таким образом Лют Хорнрейвен и оказался на окраине Стенсии в Вотербланке. Подработки поваром и игра в кости принесли небольшой капитал для существования, но колдуну для поиска знаний нужно больше чем просто существование! Ну и шило в пятой точке никуда не делось.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Леотол

В игре

Автор:   Health
Раса:   Человек
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:8 [-1]
Внешность

Рослый мужчина в рассвете сил. Подтянутая фигура без излишков массы тела и не гора мускулов. Носит трофейные рога оленя на самодельном импровизированном шлеме, который не для защиты, а скорее для показухи, которую никто кроме него не оценит, ну разве что другой друид или охотник какой. В виду его стиля одеваться выглядит он не опрятным человеком, скорее даже варваром - друид живший много лет в лесу, что с него взять.
Характер
Не имеет предвзятого отношения к людям, судит по поступкам.Обожает мелкое зверье настолько, что ради его защиты может совершать глупые поступки ради их спасения. На дух не переносит алкоголь, т.к. быстро пьянеет.
История
Мальчишка вырос в семье кессигского кузнеца. Но молот в руках держать не мог, чтобы помогать отцу, он лишь сидел в кузнице и ковырялся в инструменте сам по себе, не отвлекая отца от дел. Однажды, ему под руку попался замок, одно из изделий отца – мальчишка скрыл это отца и стал изучать интересный механизм внутри. Позже он нашел заготовку замка без крышки и на основании неё стал изучать устройство замка. Следующим этапом он стал ковыряться что под руку попадется в готовом изделии, и, ему непонятным образом удалось вскрыть замок… каково же было его удивление. После этого постепенно поочередно вскрыл все замки в доме, за что получил нагоняй от отца. Чтобы малец не пакостил, кузнец стал использовать пытливость пацаненка для испытания своих изделий – замков, тем самым совершенствуя их механизм и защиту от взлома.
Но вот же беда, спустя полгода с начала совместной работы отца и сына, отец скончался, оставив дитя сиротой. На похоронах парень не выдержал давления и убежал, когда отца стали закапывать. Он бежал куда глаза глядят. Когда же он пришел в себя и немного успокоился, то осознал, что потерялся. До самого вечера он бродил по лесу ища дорогу назад, но так и не найдя выхода к деревне завалился спать в кореньях одного большого дерева. Проснулся же он, на удивление, в хижине... осмотревшись по сторонам он увидел спину человека, сидящим перед костром.
Кончено же, первое что он спросил: «Где я? Кто вы?» - мужчина преклонных лет представился хранителем леса и назвал себя друидом. Мальчишка считал до сего дня друидов сказочными персонажами, т.к. никогда ранее их не встречал. Друид отказал мальчику в просьбе вернуть его в деревню, обосновав это тем, что ему нужен ученик – преемник. Протесты юнца ни к чему не привели, и спустя три дня он сдался и принял участь ученичества друида. Первым делом у него появилось новое имя – Леотол, так его назвал учитель, чтобы прошлое мальчика не мешало тому обучаться и постигать мудрость и знания друидства.
Спустя несколько лет, будучи уже юношей, Леотол начал получать удовольствие от бытия друидом. Ему очень нравилось общаться со зверьем в лесу, искать травы, проводить ритуалы с духами природы и т.п. Спустя же полтора десятка лет, их с учителем стали выживать верфольфы, которые появились в их лесу. Сначала учитель и ликантропы пытались договориться, но им не удавалось прийти к консенсусу. В итоге, на очередной встрече они напали на старого друида – им с Леотолом удалось одолеть пришедшего на переговоры перевертыша, но оба были сильно измотаны после этой стычки. Заслышав вой стаи, которая погналась за ними, они поняли, что далеко им не уйти, тогда то старик и оттолкнул уже взрослого мужчину и сказал тому бежать. Леотол отказывался, в следствии чего получил посохом по голове когда отвернулся и будучи без сознания плюхнулся в реку. Очнулся он уже в совершенно незнакомом месте и решил повторить ошибку детства – побрел куда глаза глядят потирая шишку на затылке и ни о чем особо не думая.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Ричард Аллей

Вне игры

Автор:   Aramovich
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:12 [+1]
Ловкость:11 [+0]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:16 [+3]
Внешность


Молодой темноволосый юноша с изумрудными глазами, строгими чертами лица и дерзкой ухмылкой на светлом лице.
Характер
Добрый в большинстве случаев и весьма общительный. Несмотря на свое происхождение, которое практически "выпирает" из всех доступных (и недоступных) мест, всегда близок к людям и готов поддержать беседу или оказать помощь любому человеком.
История
Знаменитый и древний род Аллеев уходит корнями во времена междоусобных войн среди Гевонских дворянских домов. Имея большее влияние среди мелких домов и многочисленную армию, Аллеи быстро вырвались вперед по узурпации власти в провинции и привнесению в Гевон порядка и восстановления.
Ричард родился многим позже всех этих событий, но память о своих предках всегда чтил и уважал. Наставником его был старый придворный паладин и по совместительству лучший друг отца Минар Лоуаллей из младшей ветки дома Аллеев. С самого детства маленького Риччи, Минар прививал своему ученику любовь и уважение ко всему живому, научил ценить любое знакомство, вне зависимости от социального статуса или происхождения. Этих идеалов немного не разделял старший Аллей. Ричард - его единственный сын и наследник, поэтому мальчик должен был стремиться к власти и желанию контролировать. Нередко аспекты воспитания становились предметом серьезного спора и ругани между отцом и Минаром.
Какова же была ярость отца, когда в 16 лет Ричард заявил, что хочет жениться на девушке из презираемого Аллеями семейства? В порыве гнева, отце рассказал сыну тайну, которая повергла юношу в неимоверный шок. Оскорбленный и одновременно испуганный, Ричард принял решение на время покинуть родной дом и отправиться в странствие. Целью путешествия была возможность доказать отцу, что уважение стоит гораздо большего, чем грубая узурпация и стремление к контролю и власти. Ричард искренне верит в это и поэтому не сомневается в успехе своего путешествия.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Гарл

Вне игры

Автор:   главрыба
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Худощавый молодой человек среднего роста с бледной кожей и курчавыми черными волосами. Черты лица правильные, глаза карие, борода едва пробивается, зато есть густые черные бакенбарды. Выглядит не вполне здоровым, изможденным и слабым. Держится неловко, постоянно сутулится.
Характер
Доброжелательный и любознательный молодой человек, который жаждет побольше узнать о мире вокруг себя, хотя условия, в которых он рос, наложили серьезный отпечаток на поведение. Гарл почти не общался с людьми за пределами узкого круга домашней прислуги, и часто сам не знает, как поведет себя в следующий момент, разговаривая с незнакомым человеком, поэтому по возможности старается вовсе избегать социальных взаимодействий. Многого не знает об общепринятых нормах закона и морали, да и вообще о том, как устроен мир вокруг. С присущей ему любознательностью, Гарл стремится заполнить этот пробел, часто не задумываясь о последствиях или собственной безопасности. К счастью, он привык держать язык за зубами, когда дело касается магии и алхимии. Кроме того, Гарл привык беспрекословно повиноваться своему хозяину-алхимику, и ему трудно проявлять инициативу или действовать самостоятельно. Он всегда стремится найти лидера, который будет руководить им, хотя требования, предъявляемые Гарлом к таком человеку тоже очень высоки.
История
Гарл мог почти с полной уверенностью сказать, что был слугой алхимика, сколько себя помнит. Его память хранила смутные обрывки того времени, когда он, совсем маленький жил со своими родителями в другом доме, в бедной рыбацкой деревне. Он не знал, что произошло с ними потом, и все последующие воспоминания были связаны уже с его господином, влиятельным купцом и подпольным алхимиком Отаром Вульфеншпицем.
Гарла всегда восхищала способность его патрона совмещать светскую и деловую жизнь успешного предпринимателя с работой в подпольной лаборатории, настолько хорошо скрываемой, что даже прислуга не знала, что творится в подвале особняка на морском побережье, или что это подвал вообще существует. Знали лишь несколько коллег хозяина, пара доверенных поставщиков, подручные-гомункулы... и Гарл. Он не знал, почему Отар посвятил его в свои эксперименты - из желания передать кому-то знания, ради возможности беседовать о науке с человеком, который еще не съехал с катушек, или же просто потому, что гомункулы были непробиваемыми тупицами, за которыми требовался непрестанный присмотр. Что Гарл знал, так это что он был безмерно благодарен за открывшиеся возможности. Алхимия восхищала его, со всеми своими цветными колбами, редкими ингредиентами, блестящим оборудованием и разделанными телами людей и других существ под яркими лампами. Отар искал секрет жизни из колбы, и Гарл был рад помогать, но еще больше рад был учиться сам. Алхимические фолианты находились под надзором и в постоянном использовании, но он нашел несколько книг о науках или более традиционных приложениях магического ремесла, и частенько проводил свободное время за их изучением, вместо того, чтобы помогать на кухне. Гарл вообще сторонился людей, предпочитая общество бессловесных и исполнительных гомункулов. Слуги "наверху" считали его добрым, но немного отсталым мальчиком, которого Отар держит из жалости, а самому алхимику было все равно, пока подручный выполнял свою работу. Мальчик помогал на кухне днем, ассистировал в лаборатории ночью и практиковался в магии в любую минуту свободного времени, которую мог выкроить. Изменилось все, как обычно неожиданно для всех, кроме самого Гарла. В последнее время ему часто снились вещие сны, но таких ярких и правдоподобных не было никогда. Хозяин собирался завершить большой во всех смыслах эксперимент с гигантских размеров скаабом, сшитым как минимум из двух дюжин разных тел, и, согласно видению, чудище должно было пойти вразнос, уничтожить особняк, тяжело ранив хозяина и сбежать в город, где его ценой огромных жертв убило бы ополчение и подоспевшие катары. Самого алхимика после этого линчевала разъяренная толпа с вилами и факелами.
Гарл, ни секунды не сомневаясь в правдивости своих видений, сделал единственное, что смог придумать - выкрал самые важные записи Отара, собрал вещи в дорогу и сбежал из особняка в огромный и неприветливый внешний мир. Хозяин мог быть мертв, но его труды не должны были пропасть даром. Осталось лишь найти того, кто будет достоин продолжить их, а заодно готов принять под свое крыло одного выдающегося помощника алхимика. Он не рискнул оставаться в Нефалии, где кто-то еще мог узнать его, ведь даже помощника скаберена вполне могли предать правосудию, и уж точно отобрали бы бесценные тексты. На "спасенные" деньги он сумел добраться до самой Стенсии, где и остался, поняв что дальше бежать уже просто некуда.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Нет ни одного персонажа мастера.