[D&D 3.5 E6] Мечи королевства. | Партия


Вильгельм Телль

Заявка на рассмотрении
Автор:   Tarn
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Wilhelm Tell; (6 level)
NG Medium Humanoid
ECL6
Male lesser tiefling [PGtF] warblade1[ToB,p.20] fighter2(DotU variant)[ DotU,p.58] rogue3 / [wb-f-f-r-r-r]

33 yo, 6'4'', 150 lbs

Ability Scores [ptb38]:
STR 12 [+1] /4p
DEX 22 [+6] /16p+2race+2item
CON 14 [+2] /6p
INT 14 [+2] /4p+2race
WIS 12 [+1] /4p
CHA 10 [+0]/4p-2race

Saving Throws:
Fort +6 = +3class+2con+1 trait
Ref +10 = +3class +6dex+2int-1trait
Will +3 = +2class+1wis (-2 vs fear (Craven feat))

Combat stats
hp 43/43 [12+5+5+3+3+3+12]
AC 18 = 18 + 6 dex+2 buckler [flatfooted 12 / touch 16]
DR: 4 (4armor)
BAB +5, melee +12 (+5bab+6dex+1mrw), ranged +13 (+5bab+6dex+1wf+1magic)
Speed 30'
Initiative +8 = +6 dex+2fighter variant (DoU)

Attack#1 = +13 Great crossbow, +1 2d8+4 pi, 18-20/x2, 240' (dmg: 3CSniper+1weapon)
-----rapid shot +11/+11
-----60'range +14 Great crossbow,+1 2d8+11+2d6 +6+6 pi, 18-20/x2, 60'
(dmg: 3CSniper+1weapon+1PTB+6deadeye+2d6 sneak[flat-f]+6hit&run[fl.-f]+6craven[fl.-f])
-----60'range, rapid shot +12/+12

Attack#2 = +12 Kukri 1d4+1 sl, 18-20x2

Skills [24+4+4+10+10+10=62, max9]: (ACP0)
Spot +9 (9sp+0wis)
Listen +0 (0sp+0wis)

Climb +5 (5sp +0str)
Jump +7 (4sp+1sp+0str+2syn (T))
Swim +2 (2sp+0str)
Tumble +12 (4sp+6dex+2syn(J))
Balance +12 (4sp+6dex+2syn (T))

Concentration +11 (4sp+2con+5item)

Hide +16 (8sp+6dex+2race)
Move silently +15 (9sp+6dex)

Escape Artist+7 (1sp+6dex) +2syn Use Rope
Open lock+7 (1sp+6dex)
Use Rope +7 (1sp+6dex) +2syn Escape Artist

Knowledge (w) (8 skill points used)
---Local +7 (4sp+1sp+2int) 1r
---History +4 (2sp+2int)
---Bonus language: undercommon (2sp)

Spoken languages: Common, infernal, elven, draconic, undercommon

Feats:
* 1HD – EWP hand crossbow (aptitude: great crossbow (RoS, p.153))
* 2HD – Hand crossbow focus (DoU, p.50) (aptitude: great crossbow (RoS, p.153))
* 1fighter bonus – Point blank shot
* 2fighter bonus – Rapid shot
* 3HD – Crossbow sniper (PHB II, p.77)
* 4HD – Dead Eye ( Dragon Compendium, p. 95) You may add your Dexterity bonus on damage rolls made with ranged weapons for which you have the Weapon Focus feat, so long as the target is within 30 feet. Dead Eye does not increase the damage dealt to creatures immune to critical hits.
* 5HD – Craven (Champions of Ruin, p. 17)
* 6HD – Precise Shot

Future: Improved Initiative/Improved Critical

Flaws (UA):
*Hardy. +1 fort, -1 ref (UA).

Racial Features:
*Counts as Humanoid (Planetouched)
*+2 Dexterity, +2 Intelligence, -2 Charisma
*Medium size
*base land speed is 30 feet
*Darkvision out to 60 feet.
*Racial Skills: Tieflings have a +2 racial bonus on Bluff and Hide checks.
*Special Attacks (see above): Darkness 1/day (CL5)
*Special Qualities (see above): Resistance to cold 5, electricity 5, and fire 5.

Class Features:
* Weapon aptitude
* Battle clarity (+int to Ref save)
* Evasion
* Trapfinding
* Sneak attack 2d6
*Hit-and-Run Tactics (DoU p.58): Level: 1st. Replaces: By selecting the hit-and-run alternative class feature, you give up proficiency with heavy armor and tower shields, even if you already have those proficiencies from another class. You can’t gain either of these proficiencies by multiclassing later, but you can gain them by selecting the appropriate feats.
Benefit: At 1st level, you gain a +2 bonus on initiative checks.
In addition, when attacking a flat-footed opponent within 30 feet, you can add your Dexterity bonus (if any) as a competence bonus on weapon damage rolls.


Warblade Maneuvers 3/3:
- Moment of Perfect Mind (DM)*
- Sudden Leap (TC)*
- Wolf fang strike (TC)*

Stances:
- Blood in the Water (TC)*

Gear: (13 000 gp)

Weapons (21lb):
*Great crossbow (RoS),+1 2450gp 14lb
----Gnome Crossbow Sight (no penalty on 240' range) (Arms and equipment guide)
----20bolts 1gp 3lb
*kukri x2 16gp 4lb

Armor and clothing (16.5lb):
*Traveler’s outfit 0.5lb
*Tunic of steady spellcasting, (MiC): +5 competence bonus, 2500gp
*Buckler,+1 1165gp 2.5lb
*Mithral chain shirt, mrw 1250gp 12.5lb/10% spell failure
*Healing belt 750gp 0.5lb (MiC)
*Pouch belt 0.5lb
---Potion of invisibility x1 300gp
*Gloves of dexterity, 4000gp

Backpack: (38lb)
*Standard adventurer`s kit 16gp 12lb
*Silk rope 50ft 10gp 1lb
*100bolts 5gp 15lb
*rations 10/day 10lb 5gp

Weight: 43 lb. or less/86 lb./130 lb.
Current weight without backpack: 37.5lb
Current weight with backpack: 75.5lb

Gold: 34 gp
Инвентарь

Монах

Заявка на рассмотрении
Автор:   hydra_tertius
Раса:   Человек
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Кела Форайза

В игре

Автор:   painHeart
Раса:   Эльф
Класс:   Multiclass
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Size: Medium
Age: ~35
Gender: Female
Height: 5'2"
Weight: 104 lb.
Eyes: Gray
Hair: White
Skin: White

Невысокая белокожая девушка с тихим мелодичным голосом и лёгкой походкой. Зачёсывает белые, словно седые, длинные волосы так, чтобы скрыть заострённые кончики ушей. Из причёсок обычно плетёт косу, либо забирает волосы в хвост. Часто неосознанно старается спрятать своё лицо, например, отворачиваясь от собеседника во время разговора или чересчур натягивая край своего капюшона.
Характер
Целеустремлённость её второе имя. Привыкла полагаться больше на себя, нежели других. Относится к тем типам личностей, что охотно посидят в обществе хорошей компании - где-нибудь в уголке недалеко от неё. Никогда не остаётся равнодушной к происходящему, но, не обладая большими талантами в риторике, предпочитает лишний раз промолчать.
Считает, что у неё проблемы со сном, но об этом тоже молчит. Выросшая в людском обществе, Кела мыслит и чувствует как человек, не имея понятия о том, как живут или должны себя вести эльфы.
История
Известная история Келы начинается с того момента, когда зачистившие в предгорьях логово лесных чудовищ от его обитателей рыцари Ордена Мечей помимо прочего хлама вытащили из "кладовки" неприкосновенный запас едва живого мяска. Историю о том, как в кладовку попала эльфийская девочка, а так же историю исчезновения её родителей, вероятно, могли бы рассказать монстры, если бы были живы.
Хлипкий младенец умудрился не умереть на обратном пути до города, а позже выжил в основном благодаря таланту лекаря. Разумеется, были попытки отыскать кого-то из её народа, но поиски затягивались, а желающих забрать находку из числа эльфов не появлялось. Прочих гнала в шею жена лекаря, Агна, женщина добрая, но милостью богов бездетная. Словом, вышло так, что приёмными родителями Келы стали Агна и Ерс Ридель.
Детство Келы прошло относительно спокойно. Её спасители изредка навещали её, принося с собой рассказы о дальних краях и ужасных чудовищах, и со временем идея стать одной из Ордена Мечей пришла к ней сама собой. Но, медленно выраставшая по сравнению со своими человеческими сверстниками, она чувствовала неумелой и слабой.
Поделившись своими сомнениями с друзьями и родителями, она встретила довольно неожиданную поддержку с их стороны. Из друзей кто-то мечтал стать рыцарем, кто-то воображал себя победителем драконов, но так или иначе идею поддержали все; к юности только один из них не забыл о своих мечтах. Ридель беспокоились о тех опасностях, что нёс такой образ жизни, но желали, чтобы их дочь была счастлива. Келу же вели к её цели желание стать такой же сильной и талантливой, как и люди, и тихо тлеющая ненависть к охочим до чужой плоти монстрам в любых их формах и проявлениях.
Наставники очень сдержанно отзывались о её талантах в фехтовании, но позволяли себе сделать не столь кислое выражение лица, как обычно, когда дело доходило до стрельбы. Было решено, что луком ей будет, по-крайней мере, легче убить монстра, чем саму себя. Хотя, конечно, кто знает этих эльфов, великих лучников... К тому моменту, когда Кела пришла на порог Ордена Мечей, ехидные комментарии наставников были далеко в прошлом. Нелёгкая подготовка позволила ей выжить первый год в качестве кандидатки. Возможно, за это время среди эльфийских белоснежных волос и добавилось седых прядей, но если и так, то это осталось её тайной.
Посвящённая в рыцари леди Кела Форайза отныне полноправно владела наделом земли, которого не постеснялся бы барон старых времён. Надел этот располагался в лесах Дорча, чуть ли не другом краю света, но, хотя его официальная владелица в глаза не видела ни этих земель, ни тех кто в них живёт, исправно приносил доход. Не то, чтобы Келу эту как-то расстраивало - она гораздо лучше рассчитывала направление порывов ветра, чем среднее количество зерна на душу населения.

В Ордене её знают как Келу-из-Темнолесья. Она заботится, чтобы её приёмные мать и отец ни в чем ни нуждались, и умеет жить дольше своих врагов.
Навыки
Class: Scout (CA p10) 3 lvl / Ranger 3 lvl
Lvl: 6
Deity: Kutbert
Aligment: LN
Languages: Ponon, Torc, Jez

Abilities:
STR 10 [12 -2]
DEX 20 [18 +2]
CON 12
INT 14
WIS 14
CHA 10

Initiative: 5(6) = 5 [DEX] (+1 on Fortitude, class)
Hit Points 36 = 10(STR score 1st level) + 6 (CON mod x6 lvl) + 4x5

Saving Throws:
Total Base Abt.Mod. Mg.Mod. Mc.Mod.
FOR (con) 3 = 3 + 0 + 0 + 0
REF (dex) 10 = 5 + 5 + 0 + 0
WIL (wis) 4 = 2 + 2 + 0 + 0

Combat Stats:
BAB: 5

Standart Melee Attack: 10 = 5 [BAB] + 0 [STR] 5 [DEX]
BA: +1
Dmg: 1d6
Critical: 19–20/x2
RI: 120 ft.
Type: Piercing
(+2 Feit)

Standart Ranged Attack: 10(11) = 5 [BAB] + 5 [DEX] (+1 with Longbow, feat)
BA: +1
Dmg: 1d10
Critical: x3
RI: 600ft.
Type: Piercing

Armor Class: 15 = 10 + 0[AB] + 0[SB] + 5[DEX]
Flat-footed AC: 10
Touch AC: 15
DR: 2

Subrace-Specific Features: Elf, Arctic (UA p9)
• +2 Dex, –2 Str
• Medium Size
• 30’ movement
• Immunity to magic sleep
• +2 Racial bonus on Listen & Spot checks
• Low-light Vision
• Automatic proficiency with all straight Bows
• Automatic proficiency with Longsword and Rapier
• +2 Racial bonus to saves vs. Enchantments
• Cold Endurance – +4 Racial bonus on Fortitude saves to resist the effects of cold weather / exposure
• +2 Racial bonus on one Craft skill (chosen at character creation time)
• +2 Racial bonus on Survival

SKILLS:
40 + 10 + 10 + 8 + 8 + 8 = 84

4 - Appraise (int.) - +2 syn [+2 AM]
'7 - Balance (dex.) - +2 syn [+5 AM]
0 - Bluff (cha.) -
'7 - Climb (str.) - +2 syn +5
'1 - Concentration (con.) - [+1 AM]
'8 - Craft (bowmaking) (int.) - +2 racial [+2 AM] +4
n/t - Decipher Script (int.) - [+2 AM]
2 - Diplomacy (cha.) - +2 syn
n/t - Disable Device (int.) - [+2 AM]
0 - Disguise (cha.) -
'7 - Escape Artist (dex.) - +2 syn [+5 AM]
2 - Forgery (int.) - [+2 AM]
0 - Gather Information (cha.) -
'0 - Handle Animal (cha.) -
'9 - Heal (wis.) - [+2 AM] +7
'9 - Hide (dex.) - [+5 AM] +4
0 - Intimidate (cha.) -
'9 - Jump (str.) - +2 syn +7
'5 - Knowledge (geography) (int.) - [+2 AM] +3
'5 - Knowledge (dungeoneering) (int.) - [+2 AM] +3
'5 - Knowledge (nature) (int.) - [+2 AM] +3
'11 - Listen (wis.) - +2 racial [+2 AM] +7
'9 - Move Silently (dex.) - [+5 AM] +4
n/t - Open Lock (dex.) - [+5 AM]
0 - Perform (cha.) -
'n/t - Profession (wis.) - [+2 AM]
'5 - Ride (dex.) - [+5 AM]
'9 - Search (int.) - [+2 AM] +7
'9 - Sense Motive (wis.) - [+2 AM] +7
n/t - Sleight of Hand (dex.) - [+5 AM]
'n/t - Spellcraft (int.) - [+2 AM]
'11 - Spot (wis.) - +2 racial [+2 AM] +7
'11 - Survival (wis.) - +2 racial [+2 AM] +7
'5 - Swim (str.) - +5
'11 - Tumble (dex.) - +2 syn [+5 AM] +4
n/t - Use Magic Device (cha.) -
'5 - Use Rope (dex.) - [+5 AM]

CLASS FEATURES:
Scout:
- Weapon and Armor Proficiency: all simple weapons, plus the handaxe, throwing axe, short sword, and shortbow. Scouts are proficient with light armor, but not with shields.
- Skirmish (10 ft.): extra 1d6 points of damage, +1 competence bonus to Armor Class
- Trapfinding
- Battle Fortitude: +1 competence bonus on Fortitude saves and initiative checks. (2 lvl)
- Uncanny Dodge (2 lvl)
- Fast Movement: +10 foot enhancement bonus (3 lvl)
- Trackless Step (3 lvl)

Ranger:
- Weapon and Armor Proficiency: all simple and martial weapons, and with light armor and shields (except tower shields).
- Favored Enemy (+2 bonus on weapon damage rolls; +2 bonus on Bluff, Listen, Sense Motive, Spot, and Survival): Magical beast
- Track
- Wild Empathy
- Combat Style: archery (Rapid Shot)
- Endurance (3 lvl)

FEATS:
- Combat Reflexes
- Weapon Focus: Longbow
- Dodge
- Mobility
- Point Blank Shot
- Precise Shot
Инвентарь
Equipped:

Warhorse, heavy:
Bit and bridle - 2 lb.
Saddle, Military - 10 lb.

Backpack, frame (30lb cap) - 3 lb.

Horse, heavy:
Bit and bridle - 2 lb.
Saddle, Pack - 4 lb.

Sack, linen (50lb cap) - 0.25 lb.
Rope, silk (50 ft.) - 5 lb.

Sack, linen (50lb cap) - 0.25 lb.
Rope, silk (50 ft.) - 5 lb.

28x Stabling (per day) - -

Ильтана

В игре

Автор:   ArbitraryNickname
Раса:   Человек
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Никогда не наступали для волшебниц времена, когда незамужняя женщина сорока с хвостиком лет казалась гостьей с того света - возможно, потому, что она вполне может прочесть вам внятную и обоснованную лекцию о его топографии и особенностях?
В любом случае, Ильтане меньше её лет не дать - по морщинкам, по седым волоскам и по усталому взгляду. Но волосы ещё большей частью черны, глаза - ярки, спина пряма, а зубы на месте. Эта маленькая женщина вполне в состоянии свернуть пару гор.
Характер
Давно разобралась со своими внутренними проблемами, кроме двух: Ильтана не уверилась до конца в своём нежданном могуществе и так и не простила себе того, что позволила сгубить свою деревеньку. Умом она давно поняла, что прощать здесь нечего, и о магии она знает больше, чем большая часть наученных...
Поэтому Ильтана тщеславна и скорее любит почести. Во многом именно это причина, по которой она всё ещё в деле охоты на монстров.
Впрочем, эту её черту она старательно прячет за церемонными, длинными фразами и общей манерой держаться так, будто привыкла ничему не удивляться. В некотором роде это правда.
История
"Ильтана Джин Сэра, дама Одинокого Мыса, магистерина Ордена Мечей, арк-магиня Гильдии Магов..."
Если бы Ильте кто-то сказал, что кто-то будет рекомендовать её подобным образом, она бы расхохоталась бы этому умнику в лицо, невзирая ни на происхождение, ни на разницу в возрасте, ни на что. Кому вообще нужна бесприданница из глухой деревни, забытой богами, Гильдией, Орденом и вообще всеми, кроме феодала? Никаких магических способностей у неё тогда замечено не было, зато была крыша над головой и печка.
А потом в деревеньку прибыл странствующий менестрель. И тому, что он задержался на месяц по совершенно непостижимым причинам, никто не был удивлён - ведь глухие деревушки представляют для бардов совершенно бесценные места. Подумаешь, города и крепости!
Если бы Ильта тогда знала магию, она б раскусила демона в доли секунды. Но тогда она была бы Ильтаной, а это совершенно иная драма.
Никто не догадался связать странную хворь с чужаком. Никто не удивился, когда он предложил провести странный ритуал в порядке решения...
Почти никто его не пережил в своём уме. Ильта была одной из счастливиц. Каким-то чудом и толикой магии (ибо Дар находят, когда его ищут днём с факельной процессией или же мечутся в полной истерике в поисках шанса) она выбралась. Она вступила в Орден, она изучала магию. Она разобралась, что тогда произошло.
И стала Ильтаной.

Одинокий Мыс - отличная крепость, но отвратительный манор, переходящий в наследство от одного рыцаря-мага другому. Пахотных земель вокруг немного, и подвозить хотя бы пищу чрезвычайно сложно.
С другой стороны, за несколько поколений магов там собралась отличная библиотека, лучшая, чем во многих отделениях Гильдии.
Навыки
Female Human Sorcerer 5 [Metamagic specialist]/ Mage of the Arcane Order 1
Strength 10 (+0) Size: Medium
Dexterity 12 (+1) Height: 4' 7"
Constitution 16 (+3) Weight: 85 lb
Intelligence 14 (+2)
Wisdom 14 (+2)
Charisma 16 (+3)
Total Hit Points: 42
Speed: 30 feet
Armor Class: 11 = 10 +1 [dexterity]
Touch AC: 11
Flat-footed: 10

Initiative modifier: +1 = +1 [dexterity]
Fortitude save: +5 = 2 [base] +3 [constitution]
Reflex save: +3 = 2 [base] +1 [dexterity]
Will save: +7 = 5 [base] +2 [wisdom]
Attack (handheld): +3 = 3 [base]
Attack (unarmed): +3 = 3 [base]
Attack (missile): +4 = 3 [base] +1 [dexterity]
Grapple check: +3 = 3 [base]

Languages: Abyssal Celestial Common Draconic Infernal Sylvan

Feats:

Traits:
[Polite] - Церемонна
[Skinny] - Миниатюрна

Skills:

Spells:
Инвентарь
Ebuipment:

На лошади:

Черный Джек

В игре

Автор:   Криптозоолог
Раса:   Человек
Класс:   Приключенец
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Черный Джек весь в черном и выглядит круто. На заданиях он щеголяет в черной маске и шляпе скрывающих его лицо. Кто скрывается под маской и плащом неизвестно. Доспех незаметен. Может, он его и не носит. Сражается прекрасным мечем по имени «Тень», сделанным видимо одним из лучших оружейников королевства.
Характер
Черный Джек благороден и безжалостен. Ему ничего не стоит пощадить противника, раздать часть состояния бедным или прирезать несколько человек, если необходимо.
История
Анри Де'Рено потомок благородного рода Де’Рено. Он получил блестящее образование, в том числе обучался в Гильдии Магов. После последней реформы, в ходе интриг лорда Лильского было объявлено, что Де Рено не справляются с управлением своими землями и земли были конфискованы в пользу Лильского лена, где ими будут управлять более эффективно. Члены рода были обвинены в ереси и измене и по большей части арестованы и казнены. Анри бежал в последний момент и поступил в орден Мечей, который не выдает своих новобранцев. Преследовать в ордене его не стали. Понятно, что там и так не живут долго. Но внезапно Анри Де Рено выжил и даже сделал успешную карьеру ордене, получив новые земли и замок, а также став одним из магистров Ордена. При этом, он один из самых загадочных магистров ибо появляется он редко и очень ненадолго. Его трудно застать на месте и практически никогда вне стен главного замка ордена. Но Анри не забыл все, что с ним произошло. Лорд Лильский расплатится за свои деяния.
Зато многим известен Черный Джек. Один из самых экстравагантных и обсуждаемых бойцов ордена Мечей, рыцарь выполняющий миссии ордена не снимая маски и скрывающий свою личность.
Со времен учебы в Гильдии магов у Анри есть верный слуга, парфюмер Пьер, которого судили за хранение запрещенных ингредиентов, но Анри удалось его отмазать, так что теперь он всюду подвизается с господином.
Навыки
Черный Джек
Male Human Factotum (Dung, 14) 5/ Chameleon (RoD, 111) 1
CG Medium Humanoid
--------------------------------------------------------------------------------
Age: 28
Languages: Common, Elven, Orc, Dwarven, Dragon, Giant
Height : 5'9"
Weight : 150 lb.
Deity : Kutbert
--------------------------------------------------------------------------------
Str 14 (06 pts) - +2
Dex 14 (06 pts) - +2
Con 14 (06 pts) - +2
Int 18 (16 pts) - +4
Wis 10 (02 pts) - +0
Cha 10 (02 pts) - +0
--------------------------------------------------------------------------------
HP 14 (Str) + 2x6(Con) + 4x5 (HD) = 14 + 12 + 20 = 46

AC
Full 10 +2(Dex) +3(Shield) +1(luck feat) = 16
Touch 16
DR 3 (Armor)
Init +2
BAB +3
Grap +9
Speed 30 ft
Save:
Fort +2(only bad) +2(Con) +1(luck feat) = 5
Ref +3(good and bad) +2(Dex) +1(luck feat) = 6
Will +2(only bad) +0 (Wis) +2(chameleon arcane focus) +1(luck feat) = 5
--------------------------------------------------------------------------------
Attacks:
Long Sword
AB: +6(+3(BAB) +2(dex) +1(mwk))
Damage 1d10+2(str)
Composite Long Bow
AB: +6(+3(BAB) +2(dex) +1(mwk))
Damage 1d10+2(str)
--------------------------------------------------------------------------------
SP: (6+4)*4+10+10+10+10+8+9(human) = 97
Skills
Sum Name Rank Misc Stat Synergies
05 Bluff 5 +0 +0
15 Craft (Scribe scroll) 9 +2 +4
15 Craft (Brew Potion) 9 +2 +4
04 Diplomacy 1 +1 +0 +2
03 Disguise 1 +0 +0 +2
05 Forgery 1 +0 +4
03 Gather Info 1 +0 +0 +2
08 Hide 1 +4(int) +2 +1 (darkweave)
09 Intimidate 5 +0 +0 +2
11 Knowledge (arcana) 5 +2(AF) +4 +5 (to identify monsters)
09 Knowledge (dungeoneering) 5 +0 +4 +5 (to identify monsters)
05 Knowledge (history) 1 +0 +4
05 Knowledge (Nobility&royalty) 1 +0 +4
09 Knowledge (local) 5 +0 +4 +5 (to identify monsters)
09 Knowledge (nature) 1 +0 +4 +5 (to identify monsters)
09 Knowledge (religion) 5 +0 +4 +5 (to identify monsters)
05 Knowledge (the planes) 1 +0 +4 +5 (to identify monsters)
09 Listen 5 +0 +4
09 Move Silently 1 +4(int) +4
09 Open Lock 1 +4(int) +4
05 Disable Device 1 +0 +4
13 Search 9 +0 +4
02 Sense Motive 1 +0 +1
10 Spot 9 +0 +1
09 Spellcraft 1 +2(AF) +4 +2
09 Sleight of Hand 1 +4(int) +2 +2
15 Iaijutsu Focus 9 +4(int) +2
Skill trick’s:
Collector of stories [Mental] +5 to identify a creature or to learn its special powers or vulnerabilities
--------------------------------------------------------------------------------
Abilities:
--- { Human }---
- extra feat
- extra skill points

[Factotum]
- Inspiration IP: 4+4 = 8
- Cunning insight, spend 1 IP to gain a competence bonus on the roll, equal to your INT
- Cunning Knowledge, 1 IP to gain a bonus on the check equal to your factotum level
- Trapfinding
- Arcane Dilettante (2 spell)
- Brains over Brawn, gain your Intelligence bonus as a modifier on Strength checks, Dexterity checks
- Cunning Defense, 1 IP to gain your INT as a dodge bonus to AC against one opponent for 1 round
- Сunning strike, 1 inspiration point to gain 1d6 points of sneak attack damage
- Opportunistic piety (3+wis/day) heal 14 (10+int), damage to undead, turn undead

[Chameleon]
Aptitude focus 1/day (+2)
Arcane Focus: 0-lev 4 1-lev 2+1 2-lev 0+1 You also gain a +2 competence bonus on Knowledge (arcana) checks and Spellcraft checks and a +2 bonus on Will saves
--------------------------------------------------------------------------------
[Feats]
[HUM] Able Learner (RoD)
[1HD] Luck of Heroes (PGF p40)
[2HD] Font of Inspiration
[3HD] Font of Inspiration
[4HD] Font of Inspiration
[5HD] Font of Inspiration
[6HD] Knowledge Devotion (CC)
Инвентарь
Spell’s:
Factotum: Sniper's Shot (SC), Alter Self
Chameleon:
4-0: DC 14; CL 2; Detect Poison, Detect Magic, Dancing Lights, Mending
2+1-1: DC 15; CL 2; Stay the Hand (bard 1 - PH2), Gaseous Form (Trapsmith 1 (Dgn), Power word Pain
0+1-2: DC 16; CL 2; Dimension Door (Trapsmith 2 (Dgn),

Снаряжение с собой:
Scrolls: (take 10 to Craft (Scribe scroll) total 30)
Первый уровень (6) True Strike*2, Arcane Sight, Clairaudience/Clairvoyance, Dispel Magic, Knock
Второй уровень (3) Primal Hunter (RoD), Whirling Blade (SC), Stone Shape
Третий уровень (1) Primal Instinct (RoD)

Potions: (take 10 to Craft (brew potion) total 30)
Первый уровень (2) enlarge person, lesser vigor
Второй уровень (3) fox’s cunning, invisibility, darkvision
Третий уровень (1) haste

Items:
mwk, cold iron long sword «Тень» with Hilt Hollow (poison), Oil Chamber and Triple Weapon Capsule Retainer (CAdv) (Ghostblight, Quicksilver, Quickflame) 4 lb.
mwk, cold iron long sword
mwk, long bow 2 lb.
mwk, Dagger (silver)
mwk, cold iron Dagger, Disguised (+7 bonus on Sleight of Hand check to Conceal)
Darkweave Hunters Outfit (Clothes made with Darkweave grant a +1 Circumstance bonus on Hide checks)
Mwk, Gambeson 10 lb.
Mwk, Darkwood shield 5 lb.
Arrow, cold iron bodkin (Targets Armor DR treated as 2 lower) 20-
Arrow, Dragonbreath (RotW p165) Arrow with a hollow head containing Alchemist’s Fire and a pitch-soaked shaft. Arrow does 1 category less damage (1d8 -> 1d6, etc.) Whistles and ignites during flight, doing 1 hp Fire damage and setting the target on Fire (RefNeg, DC15). Cannot be reused. 10-
Poison vial (Black Lotus Extract DC 20, contact, 3d6 CON; Wyvern Poison DC 17, Injury. 2d6 CON)
Alchemist’s Fire 2-

В бэкпаке:
Acid 2 -
Alchemist’s Fire 5-
Sunrod 2-
Antitoxin 2-
Bag of Caltrops 2-
Arrow, Swiftwing (Receives –1 penalty per range increment (instead of –2), but does 1 category less damage (1d8 -> 1d6, etc.) (RotW p165) 10-
Arrow, blunt (Damage is bludgeoning, -2 Damage) 10-
mwk, Flail, Heavy, cold iron
mwk, long sword with Hilt Hollow (poison) and Triple Weapon Capsule Retainer (CAdv) (Ghostblight, Quicksilver, Quickflame) 4 lb.
Inquisitive Kit 4 lb.
Menacles, mw, cold iron

На лошади:

Glamerweave Noble Outfit (Clothes made with Glamerweave grant a +1 Circumstance bonus on Diplomacy checks)
Adventurer's Kit 18 lb. (PHB2) (Backpack, Belt Pouch, Bedroll, Flint and Steel, Hempen Rope (50’), Sunrods (2), Trail Rations (10 days), Waterskin
Identification Papers
Arrow, flight, cold iron (- 2 Damage, Maximum Distance x 1.5) 10-
Arrow, bodkin, cold iron (Targets Armor DR treated as 2 lower) 30-
Arrow, Swiftwing (Receives –1 penalty per range increment (instead of –2), but does 1 category less damage (1d8 -> 1d6, etc.) (RotW p165) 10-
Acid 2 -
Alchemist’s Fire 5-
Sunrod 2-
Poisoner’s Kit
Triple Weapon Capsule Retainer (CAdv) (Ghostblight, Quicksilver, Quickflame) 5-
Heavy Warhorse 2-
Military Saddle, Masterwork (+2 ride)
Craft scribe scroll tools
Craft brew potion tools

Слуга Пьер:
True Neutral Humanoid (Human)
Expert 2

Initiative +0, Senses: Listen +0, Spot +2
Languages: Ponon, Torc, Jez
____________________________

AC 10, Touch 10, Flat 10

DR 1/-
(reinforced clothing)

HP 12

Fort +0, Ref +0, Will +3
____________________________
Speed 30 ft. (6 squares)

Cold iron Dagger +1 dam 1d6/x2, light, thrown, feint +2

Light Crossbow (str +4) +1 dam 1d10+4/x2, full round action reload

Base Atk +1; Grp +1
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
_____________________________________
Str 10, Dex 11, Con 10, Int 14, Wis 10, Cha 9

Feats: Skill Focus (alchemy, poisonmaking, brew potion)

Skillpoints (6+3)x5 = 45

Alchemy 5(+10), Poisonmaking 5(+10), Brew potion 5(+10), Profession Alchemist 5, Gather Information 4(+3), Knowledge Nature 2(+4), Knowledge Local 4(+6), Sense Motive 3, Spot 2, Swim 2, Survival 3, Heal 5

Анкель Рихтер

В игре

Автор:   Yingan
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:14 [+2]
Внешность

Высокий мускулистый мужчина с прямым носом, квадратным подбородком, карими глазами и короткими черными волосами. На шее носит священный символ Ви Джас.
Характер
Обычно спокойный и рассудительный, Анкель может быть решительным и твердым, если ситуация того требует. Своей веры не скрывает, но и не пытается конвертировать кого-то. Несмотря на некоторый статус в церкви Рубиновой Колдуньи, считает себя не проповедником или священником, а больше воином и защитником.
История
В далеком (но не слишком) прошлом на территории, которая нынче считается северными провинциями Понона, существовала обособленная деревня. Местные жители поклонялись богине магии и смерти Ви Джас. Когда «освободительные» армии Велдона в борьбе с нерулитами добрались до этих земель, то с удивлением обнаружили, что местная коммуна уже давно ведет партизанскую войну с последователями Врага Всего Хорошего. Этот факт не был забыт впоследствии, когда вся местность стала тем, что нынче называют королевством Понон. Проявив дальновидность, жители поселения согласились присоединиться к молодой быстро растущей державе при условии даровании им некоторой автономии. Королевская династия не пришлось жалеть о принятии этих условий. Когда через несколько десятков лет произошел дворянский путч местный лорд, тоже являясь служителем Рубиновой Колдуньи, открыто осудил действия бунтовщиков и оказывал всю помощь, которую только мог предоставить правящему роду. Таким образом, небольшое поселение-коммуна избежала открытого гонения со стороны верховодящей церкви королевства и смогла сохранить свою веру.
И хотя к последователям Ви Джас не относятся как к еретикам, некоторые вопросы к ним могут иметься и со стороны служителей Катберта и со стороны Гильдии. И потому культ Стража Смерти предпринимает множество попыток если не упрочнить, то хотя бы защитить свое право на самоопределение, не надеясь на благо от давних услуг династии Туафада. Большая часть молодёжи идет служить в армию королевства. А с недавних пор и пополнить число кандидатов Ордена Меча. Несмотря на колоссальный уровень смертности среди неофитов, потенциальный престиж перевешивает любой здравый смысл. И раз в несколько лет последователи Ви Джас присылают очередную группу претендентов.
Анкель Рихтер был в первой группе, что отправили для обучения в орден. В детстве он был ничем не примечательным ребенком. Разве что рассказы взрослых об основах их религии вдохновляли его как никого другого. Он решил, что обязательно посвятит свою жизнь служению богине. И в процессе взросления он стал еще тверже в своей вере. Как раз в год его совершеннолетия лорд, владеющий территорией, на которой жила коммуна, предложил отправить несколько юношей, вошедших в возраст, в качестве новобранцев в Орден Мечей. Его предложение было одобрено всеми, и Анкель, бывший в хорошей физической форме, отправился со многими сверстниками в тренировочный лагерь ордена. Почти каждый из этой группы был его другом. Вышло так, что к концу первого года обучения из них остался один Рихтер. Это его сильно угнетало, но он нашел в себе силы продолжить идти намеченным путем. Если он не мог послужить Ви Джас в качестве священника, то он будет служить в качестве её святого воина и чемпиона. И должно быть сама Богиня Ведьма благоволила ему, ведь Анкель смог пройти испытания и стать полноценным рыцарем ордена. Сразу после этого молодого рыцаря взяли в оборот и стали посылать с одного задания на другое. Во время редкого периода безделья он всегда возвращался в родную деревню, где его встречали как героя, а в последний раз посвятили в Рубиновые Рыцари-Поборники, малочисленную группу воинов Ви Джас.
Навыки
Lawful Neutral Medium Humanoid (Human)
Cleric 5
Ruby Knight Vindicator 1

Initiative +2, Senses: Listen +3, Spot +3
Languages: Ponon, Torc, Celestial
____________________________

AC 15, Touch 12, Flat 13
(+2 Dex, +3 shield)

DR 4/-
(mail hauberk)

HP 46 (14+5d8+12)

Fort +6, Ref +3, Will +9
____________________________
Speed 30 ft. (6 squares)

Mwk. Cold Iron Flanged Mace +7 damage 1d10+2/x2 or 1d10+3/x2 in two hands
Mwk. Dagger +7 damage 1d6+2/x2 or 1d6+3/x2 in two hands - light, thrown (120 ft.), feint +2

Base Atk +4; Grp +6
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
_____________________________________
Str 14, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 16, Cha 14

Class: Rebuke Undead 5/day (+4, 2d6+7, 5th); Aura; Spontaneous Casting; Spells

Feats: Able Learner(RoD)(HUM), Spell Focus (Enchantment)(BNS), Improved Unarmed Strike(1HD), Power Attack(2HD), Dodge(3HD), Martial Study(4HD), Martial Stance(5HD), Touch of Healing(CC)(6HD)

Spells Prepared (CL 5th)
3rd: Cure Serious Wounds, Suggestion(d), Vigor(CD)
2nd: Bull's Strength, Calm Emotions(d), Cure Moderate Wounds, Light of Mercuria(SC)
1st: Cure Light Wounds, Lesser Vigor(CD)x2, Protection from Chaos(d), Shield of Faith
0: Cure Minor Wounds, Detect Magic, Light, Guidance, Read Magic
Domains - Domination, Law

Maneuvers Known: Crusader's Strike

Stances Known: Bolstering Voice, Martial Spirit(active)

Skills (3+1)x8+(5+1) = 38:
ACP: -2(-3 with shield)
Balance(3) +5, Diplomacy (3) +5, Heal(5) +8, Hide(4) +6, Intimidate (4) +6, Knowledge (Religion) (9) +10, Move Silently (4) +6, Thumble(4) +6, Speak Language (2)
Инвентарь

Mwk. Cold Iron Flanged Mace with Triple Weapon Capsule Retainer (CAdv) (Ghostblight, Quicksilver, Trollbane(DS)) 5lb
Mwk. Dagger 1.5lb
Mwk. Mail Hauberk 40lb
Mwk. Darkwood Heavy Shield 3.5lb
Mwk. Darkwood Light Crossbow (+2str) 3lb
Mwk. Sling 0.5lb
20 crossbow cold iron bolts 1.2lb
Silver Holy Symbol 0.2b
Spell Component Pouch 2lb
Alchemical Fire (5) 1lb
Potion of Cure Light Wounds
Potion of Mage Armor (2)
Oil of Bless Weapon

Heavy Warhouse
Bit and bridle 1lb
Mwk. military saddle (CA) 10lb
Mwk. Gambeson 30lb
Backpack, frame 3lb
-Mwk. Sling 1.5lb
-Acid (5) 1lb
-Antitoxin (5)
-Blasting pellets (RoS) (2) 4lb
-Crowbar 2lb
-Healer's kit
-Holy Water (5) 5lb
-Flint and Steel 0.5lb
-Rope, silk (50ft) 5lb
-Sunrod (5) 5lb
-Tanglefoot bag 4lb
-Thunderstone (2) 2lb
Ghostblight (5 vials)
Quicksilver (5 vials)
Trollbane (5 vials) (DS)
Bedroll 6lb
Book 3lb
Ink, black 1.5lb
Inkpen, metal 0.1lb
Candles, beeswax (5) 5lb
Mirror, small steel 0.5lb
Fishhooks (10) 0.1lb
Rope, silk (100ft) 10lb
Sewing needle (2) 0.1
Soap 1lb
Thread (20ft) 0.2lb
Torch (5) 5lb
Trail Rations (10) 10lb
Waterskin 1lb

Джим Мейни

В игре

Автор:   InanKy
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Мужчина чуть выше, чем среднего роста.
Волосы русые, глаза серые.

Одет в удобную кожаную броню, обычно с шарфом, намотанным на лицо.
На спине плащ в виде крыла ворона.
Характер
Спокоен, хладнокровен и рассудителен.
Иногда.
Достаточно раздражителен, особенно в отношении людей, которые пытаются его ментально лечить.

Довольно наплевательски относится к законам и прочей лабуде, действуя по собственному кодексу.
История
Отец Джима Мейни, Карл Мейни - бывший рыцарь Ордена Мечей, ныне в отставке доживает свои дни в доме в достаточно крупном поместье, со старшей сестрой Джима, Хелен.

Про свою мать, Дороти, Джим знает мало: по сути только тот факт, что она была магом из южного королевства и бежала оттуда. На север, где и познакомилась с Карлом.
К сожалению, она умерла при родах Джима, которые проходили очень тяжело.

Отец обучал Джима владению мечом, но тот был несколько иного телосложения - видимо, в мать - и мощный боец из него никак не выходил.
Тогда Карл нанял южанина по кличке "Ворон" для того, чтобы тот обучал мальчика. И у того прекрасно получилось - тот смог развить заложенные при рождении таланты ребенка.

Когда Джиму было четырнадцать, у него начали проявляться странные способности.
Однажды, когда он падал с высокого дерева, у него словно появились странные, полупрозрачные крылья, и он смог не сломать себе ничего ценного.
Конечно, это заинтересовало и его самого, и Ворона, и отца Джима. После некоторых раздумий, его отвели в Гильдию Магов на изучение.
Местные волшебники не смогли точно сказать, что же это было - лишь в одной из книг библиотеки была информация про такое волшебство. Изучением своих способностей Джиму в итоге пришлось заниматься самому, а тем временем его включили в состав Гильдии Магов.
Держался он там особняком. Большая часть магов его не трогала, но были и исключения. Некоторые не в меру любознательные маги пытались сделать из Джима своего рода подопытного кролика - но быстро бросили эту идею.

Спустя несколько лет Ворон умер по неизвестным причинам - говорят, просто остановилось сердце.
Джим продолжил учиться сам, повторяя старые упражнения Ворона, и параллельно учился пользоваться своими необычными способностями.

Вскоре Карл, уходя из Ордена Мечей, предложил своему сыну вступить в Орден. Так сказать, сохранить наследие рода Мейни в Ордене.
Он был достаточно уверен в мастерстве Джима, чтобы не бояться за него - и тот доказал это. Выжил, стал рыцарем - и одним из самых известных людей во всем королевстве.
К тому же, когда Джим получил и сам звание рыцаря, поместье Мейни разрослось еще больше.

Карл Мейни даже завел небольшой виноградник и винодельню, для личного пользования.



Навыки
Name
Gender Male
Race Azurin
Class Ninja 2/ Totemist 2/ Incarnate 1/ Swordsage 1 (Nin-Inc-Tot2-SwSg-Nin)
Alignment CN

Str 14 +2 (6 pts)
Dex 14 +2 (6 pts)
Con 16 +3 (10 pts)
Int 14 +2 (6 pts)
Wis 14 +2 (6 pts)
Cha 12 +1 (4 pts)

Hit Points 50 = 17 + 3 + 8 + 3 + 4 + 3*5
AC 12
Init +3
BAB +4 = 1.5(Ninja) + 1.5(Totemist) + 0.5(Inc) + 0.75(SwSg)
Speed 30

Essentia pool: 4 = 1(Azurin) + 2(Totemist 2) + 1(Incarnate 1)

Languages: Понон, торкский, джез,

Fort +6
Ref +5
Will +5

Skills: (6+2)*4(Ninja 1) +(2+2)(Incarnate 1) + (4+2)*2(Totemist 2) + (6+2)(Swordsage 1) + (6+2) Ninja 1
6 Jump(Str) 4(Nin)
10 Disable Device(Dex) 4(Nin) + 4(Nin)
10 Hide(Dex) 4(Nin) + 4(Ss)
10 Move Silently(Dex) 4(Nin) + 4(Ss)
9 Listen(Wis) 4(Nin) + 3(Tot)
10 Search(Int) 4(Nin) + 4(Nin)
9 Spot(Wis) 4(Nin) + 3(Tot)
6 Open Lock(Dex) 4(Nin)
6 Knowledge(Arcana)(int) 2(Inc) +2(Tot)
4 Spellcraft(int) 2(Inc)


Known Stances:
- Island of Blades
Known Maneuvers:
- Mountain Hammer
- Cloak of Deception
- Shadow Jaunt
- Burning Blade
- Fire Riposte
- Rabid Wolf Strike


Feats:
- Bonus: Expanded Ki Pool
- 1lvl : Combat Reflexes
- 2lvl : Vexing Flanker
- 3lvl : Combat Expertise
- 4lvl : Expanded Soulmeld Capacity
- 5lvl : Adaptive Style
- 6lvl : Open Least Chakra - Hands

Azurin Traits
- Extra Feat
- Extra Essintia

Ninja Abilities
- Ki power
- Sudden strike +1d6
- Trapfinding
- Ghost Step (Invisible)

Totemist Abilities
- Wild Empathy
- Totem Chakra Bind (+1 capacity)

Incarnate Abilities
- Chaotic Aura
- Detect Law

Swordsage Abilities
- Quick to act +1
- Discipline Focus - Desert Wind (Weapon Focus)
Инвентарь
Weapons:
Scimitar, mwk
1d8 S / 19-20 x2 3 5g12/17 Finesse, Feint +2
Scimitar, Cold Iron

Spear, mwk
1d8 P /x2 4 4s7/20 Reach, Finesse
Spear, Cold Iron
Sap, mwk
1d6 B /x2 2 2s4/14

Armor:
Leather, mwk
DR1 ACP0 ASF5% Weight 20 MaxDEX8

Buckler, mwk
AC1 ACP0 ASF0% Weight 2

Other:
Pouch, belt 0.5lb
- Lockpicks, mwk 1lb
- Acid x2 0.4lb

Pouch, belt, 0.5lb
- Caltrops, x2 2lb
- Whistle, signal 0.05

Traveler outfit, 9lb

Horse, Heavy + Leather barding
- Sack, linen, x2
- Trail Rations x3
- Bedroll
- Bell, small, x2
- Crowbar
- Lantern, bullseye
- Waterskin
- Torch, x3
- Rope, silk, 50ft + Grappling hook

Гарольд Ривердейл

В игре

Автор:   old
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Мужчина чуть выше среднего роста. Взлохмаченные рыжеватые волосы, прямой нос, ироничный взгляд чуть прищуренных глаз. Упрямо сжатые губы, обрамленные небольшими усами и бородкой. Не жирдяй, но и не хлюпик, чего не скажешь об остальной мажеской братии.

Одевается просто - плащ, походная одежда темных цветов, сапоги. Рукава куртки у запястий перехвачены потертыми металлическими браслетами. Препоясан широким кожаным поясом с мешочками для зелий и маткомпонентов. Пара кинжалов в ножнах, за спиной - легкий арбалет с тулом болтов. Так сразу и не скажешь, что маг.
Характер
Обучение у одного из лучших магов. Знания, собираемые по крупицам и превосходный интеллект. Заносчивость и неуверенность в себе отсутствуют в принципе. Но за пределами кабинета Гарольд до сих пор чувствует себя неуютно. Да и аристократические манеры, привитые еще в детстве, истерлись за годы, проведенные в кабинете - книгам не нужна мишура ненужных слов. Да и обычная внешность не прибавляет обаяния, а дипломатия никогда не была любимым коньком. В принципе, Гэри может поддержать беседу, но в большинстве своем его попросту не поймут. Как показывает практика - обширные знания не следует выставлять напоказ. Иначе сойдешь за высокомерного заучку, болтающего скучные и никому не нужные выдержки из книжек.
История
Гэри родился в семье Ричарда и Агнешки Ривердейл. Отец – младший сын лорда Ривердейл, бывшей графской династии. Ныне - церт Катберта, ветеран в отставке. Сейчас тренирует молодых паладинов. Мать – маг-специалист школы дивинации, уважаемая мистресс. А вот Гарольд не смог стать паладином – подкачали физические данные. Склонность к занятиям магией у него была, поэтому первые полгода парень обучался дома, постигая самые азы. Правда вдыхать священный дым и смотреть в стеклянный шар Гэри быстро наскучило и его отправили учеником к мастеру Созидания. Через пять лет юноша был отпущен на вольные хлеба, но пара лет приключений явно обозначили недостаток опыта. Вернувшись и засев за книги, молодой волшебник стал подмастерьем, обучаясь методике, отличной от общепринятой. Его “затачивали” на применение нестандартных заклинаний. Небоевых, но подготавливающих почву для победы. Такая практика дала свои плоды. Пройдя испытание в Ордене Мечей и став кандидатом, Гарольд сумел выбиться в рыцари благодаря фантастическому везению и перехвату инициативы у противников.
Навыки
Name: Гарольд Ривердейл
Alignment _NG_ Race _human_ Gender _male_ (38 лет)
Size Type _Medium_
Wizard [conjurer] 3 / Master Specialist 3

----{ ABILITIES / }---
STR....10….-......0
DEX....14....-......2
CON....14....-......2
INT....18....-......4
WIS....14....-......2
CHA....10....-......0

Init : +6 = +2 (Dex) +4 (Improved Initiative)
Speed: 30 ft
HP : 32 = 10 + 2 + (2+2)*5

---{ ATTACK OPTIONS }---
BAB : 3 = 3
Grpl: 3 = 3 (BAB)

[Dagger, melee 1d6]
Attack Bonus: 5 = 3 (BAB) + 2 (Dex)
Damage: 1d6

[Alchemist’s fire range 1d6 (fire)]
Attack Bonus: +5 = 3 (BAB) + 2 (Dex)
Damage: 1d6

---{ DEFENSE OPTIONS }---
Full : 12 = 10 + 2 (Dex)
Touch: 12 = 10 + 2 (Dex)
FlatF: 10 = 10

Fort: +4 = +2 (4 Wiz) +2 (Con)
Refl: +4 = +2 (4 Wiz) +2 (Dex)
Will: +7 = +5 (4 Wiz) + 2 (Wis)

---{ SKILLS / (2+4)*4+4 + (2+4+1)*5 = 63}---

11 Concentration (Con) = 9+2 (Con)
18 (20/13) Spellcraft (Int) = 9 + 4 (Int) +2 (Synergy) +3 Skill Focus (Spellcraft) +2 (Conjuration) /-5 (Necromancy, Enchantment)
14 Knowledge (Arcana) (Int) =9+4 (Int) + 1 (Trait)
14 Knowledge (dungeoneering) (Int) =9+4 (Int) + 1 (Trait)
14 Knowledge (The planes) (Int) =9+4 (Int) + 1 (Trait)
14 Knowledge (religion) (Int) = 9 + 4 (Int) + 1 (Trait)
13 Decipher Script (Int) = 9 + 4 (Int)
2 Use Magic Device (Cha) = 2 (Synergy) - scrolls
1 Listen (Wis) = 2 (Wis) - 1 (Trait)
1 Spot (Wis) = 2 (Wis) - 1 (Trait)

Language: Понон, торкский, джез, эльфийский (один из диалектов), целестиал (+4 Int)

---{ FEATS/(1 (hum)+ 6 (lvl) = 7}---
Spell Focus (Conjuration)
Transdimensional Spell [CA]
Sculpt Spell [CA]
Metamagic School Focus (Conjuration) [CM]
Fiery Burst [CM]
Ability Focus (Fiery Burst) [MM]
Knowledge Devotion [CC]

---{ RACIAL & TEMPLATE FEATURES }---
[Race Human]
+1 Feat (1 lvl)
+4 Skill point (1 lvl) +1 Skill point/lvl
speed 30ft

---{ CLASS FEATURES }---
Wizard:
Armor proficiency - none
Weapon proficiency - club, dagger, heavy crossbow, light crossbow, quarterstaff.
- Specialist Conjurer (A specialist wizard can prepare one additional spell of her specialty school per spell level each day. She also gains a +2 bonus on Spellcraft checks to learn the spells of her chosen school)
- Banned - Necromancy, Enchantment
Improved Initiative - вместо Scribe Scroll [UA]
Abrupt Jaunt (вместо фамилиара) [PHB2]

Traits:
Absent-Minded
Benefit: You gain a +1 bonus on Knowledge checks (although this does not let you use a Knowledge skill untrained).
Drawback: You take a –1 penalty on Spot checks and Listen checks.

Master Specialist:
Skill Focus (Spellcraft)
Expanded Spellbook: When you reach 2nd level, you can add one spell of your chosen school to your spellbook. The spell can be of any level that you can cast, and it is in addition to the normal spells gained when increasing your level.
Greater Spell Focus: At 3rd level, you gain Greater Spell Focus as a bonus feat. You must apply this feat to your chosen school.

Fiery Burst
As long as you have a fire spell of 2nd level or higher available to cast, you can spend a standard action to create a 5-foot-radius burst of fire at a range of 30 feet. This burst deals 1d6 points of fire damage per level of the highestlevel fire spell you have available to cast. A successful Reflex save halves the damage.
As a secondary benefit, you gain a +1 competence bonus to your caster level when casting fire spells.
DC 19 = 10 + 3 (max lvl spell) + 4 (Int mod) + 2 (Ability Focus)

Caster Level 6
DC 14+spell level (+2 Conjuration)

Spells Prepared: 0 (4+1), 1 (4+1), 2 (4+1), 3 (3+1)
0 – Caltrops, Light, Detect Magic, Read Magic.
1 - Enlarge Person, Blockade, Grease, Ebon Eyes + Benign Transposition.
2 – Glitterdust [sculpted], Mirror Image, Baleful Transposition, Cloud Of Bewilderment [sculpted] + Web [trans].
3 – Mage Armor, Greater, Bands of Steel, Fireball [for Fiery Burst] + Caustic Smoke.

Spellbook: 0 (12), 1 (7), 2 (5), 3 (6).
0 – Resistance, Light, Detect Magic, Caltrops [SpC], Detect Poison, Read Magic, Mage Hand, Mending, Message, Open/Close, Arcane Mark, Sonic Snap [SpC].
1 - Benign Transposition [SpC], Grease, Blockade [CS], Nerveskitter [SpC], Enlarge Person, Orb of Acid, Lesser [SpC], Ebon Eyes [SpC].
2 – Glitterdust, Cloud Of Bewilderment [SpC], Web, Mirror Image, Baleful Transposition [SpC].
3 - Dispel Magic, Fireball, Fly, Bands of Steel [SpC], Mage Armor, Greater [SpC], Caustic Smoke (CM).
Инвентарь
Caster Level 6
DC 14+spell level (+2 Conjuration)

Spells Prepared: 0 (4+1), 1 (4+1), 2 (4+1), 3 (3+1)
0 – Caltrops, Light, Detect Magic, Read Magic.
1 - Enlarge Person, Blockade, Grease, Ebon Eyes + Benign Transposition.
2 – Glitterdust [sculpted], Mirror Image, Baleful Transposition, Cloud Of Bewilderment [sculpted] + Web [trans].
3 – Mage Armor, Greater, Fly, Fireball [for Fiery Burst] + Caustic Smoke.

Ebuipment:
На себе:
Traveler'outfit
Spell component pouch
Dagger, silver, mwk (1d6 1 lb)
Dagger, cold iron, mwk (1d6 1 lb)
Crossbow, light (1d10 4 lb)
Bolts (cold iron) x10 (1 lb)
Pouch, belt (0,5 lb) x2
Bedroll (5 lb)
Rope, silk (50 ft)
Rations, trail х2

На лошади:
Padded Armor, DR 1/-
Buckler (metal)
Bolts x30 (3 lb)
Bolts (cold iron) x30 (3 lb)
Backpack (2 lb)
Waterskin (4 lb)
Rations, trail х10 (10 lb)
Flint and steel
Bedroll (5 lb)
Lamp, common (1 lb)
Oil х2 (2 lb)
Candle х10 = (-)
Ink (-)
Inkpen х2 (-)
Paper х5 (-)
Soap (1 lb)
Tindertwig х5


Вольфрам

В игре

Автор:   Ингероид
Раса:   Человек
Класс:   Warblade
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Русые волосы, мускулистое тело. В глазах частенько горит огонь фанатизма. На груди странная татуировка, некогда бывшая знаком банды - теперь банды нет и татуировка ничего не означает. Его движения слегка невротичны и излишне резки.
Характер
Он до сих пор не может простить себя за прегрешения юности. Старается быть благодетельным и добрым, держать себя в пределах железной самодисциплины, пытается очиститься как аскетизмом, так и благими делами.
История
В ранней части своей жизни сэр Вольфрам Тродайр лорд Холмов Гласса был разбойником, грабителем, наёмником и всем, кто мог заработать деньги за своё умение драться. Тогда он был совсем иным, нежели сейчас: развязным, весёлым, жестоким.
Недолго служил в армии, сбежав оттуда из-за слишком жёсткой дисциплины.
Но такая жизнь в конце концов поставила перед ним вопросы о смысле жизни, её цене и правильности того образа, который Вольф вёл.
Это были вопросы, ответа на которые он получить не сумел. Оставив свою банду в неведении насчёт свое судьбы Вольфрам сбежал.
В дальнейшем он чудом и навыками бойца сумел выжить в Ордене и, став небедным, посвящал большую часть своих доходов искоренению преступности, начиная со "своей" банды. Впрочем, ко власти он не стремился, просто уничтожая чудовищ.
Навыки
Lawful Good Medium Humanoid (Human)
Warblade 6

Initiative +3, Senses: Listen +0, Spot +0
Languages: Ponon
____________________________

AC 13, Touch 13, Flat 13
(+3 Dex)

DR 3/-
(gambeson)

HP 53/64

Fort +8, Ref +5*, Will +2
*+1 Ref while not flat-footed
____________________________
Speed 30 ft. (6 squares)

Mwk. Longsword +10/+5 damage 1d10+3/x2 or 1d10+4/x2 in two hands - finesse, reach, feint +2
or
As improvised weapon +10/+5 damage 1d8+3/x2 or 1d8+4/x2 in two hands

Mwk. Dagger +10/+5 damage 1d6+3/x2 or 1d6+4/x2 in two hands - light, thrown (120 ft.), feint +2

Base Atk +6; Grp +9
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
_____________________________________
Str 16, Dex 16, Con 16, Int 12, Wis 10, Cha 10

Class: Battle Clarity (+1 Ref), Battle Ardor (+1 Crit confirm), Uncanny Dodge, Improved Uncanny Dodge

Feats: Adaprive Style, Quick Draw, Improvised Weapon Proficiency, Power Attack, Cleave, Great Cleave, Acrobatic, Молниеносные рефлексы

Maneuvers Known (6+Feat): Iron Heart Surge(active), Wall of Blades, Steel Wind, Sudden Leap(active), Claw at the Moon(active), Moment of Perfect Mind

Stances Known: Punishing Stance, Leaping Dragon Stance(active)

Skills (5+1)x9 = 54:

ACP -2

Balance 3(+6), Climb 4(+7), Concentration 6(+9), Heal 2, Diplomacy 5, Intimidate 6, Jump 9(+14), Knowledge-History 3(+4),
Martial Lore 9(+1), Swim 3(+6), Tumble 3(+8), Ride 1(+4)
Инвентарь
Стальной двуручный меч хорошего качества
Урон - 1д10+1
Крит - на 20 Х2
Вес - 7
Hrd. / HP - 12/26
Можно атаковать на 10 футов
+2 к финту
В ножнах за спиной

Кинжал из холодного железа 2 шт
Урон - 1д6
Крит - на 20 Х2
Вес - 1.5
Hrd. / HP - 4/14
Можно метать на 120 футов
+2 к финту
В ножнах на поясе

Кинжал из серебра 2 шт
Урон - 1д6
Крит - на 20 Х2
Вес - 1.5
Hrd. / HP - 4/14
Можно метать на 120 футов
+2 к финту
В ножнах на поясе

Военное седло

Тяжёлый военный конь

Рюкзак на 15 футов

Гамбезон:
DR - 3
ACP - 2
ASF - 10%-
Вес - 30
Максимальный модификатор Ловкости - 7
HP - 55

Поясные карманы 5:
  1. Громовой камень:
    Вес: 0.2
    Оглушение на час: -4 инц, 20% шанс сорвать заклинание с В
    КД 5, чтобы метнуть в клетку
  2. Алхимический огонь:
    Вес: 0.2
    1д6 за ход от огня
  3. Алхимический огонь:
    Вес: 0.2
    1д6 за ход от огня
  4. Зелье лечение:
    Лечит 11 хп
  5. Зелье прыжка:
    +10 бонус к прыжкам


Кольцо с печаткой:
Вес: 0.01

В рюкзаке:
Acid 2 - 0.2
Alchemist’s Fire 5 - 0.5
Sunrod 2 - 0.2
Antitoxin 2 - 0.2

На лошади:
Дорожный рацион - 21
Вес - 21

Бурдюки с водой по 10 lb 2 шт

Масло:
3 литра

Фонарь бычий глаз:
Вес: 2
Освещение: 18 длины, 6 в конце ширины

Кремень и огниво:
Вес: 0.5
Нет ни одного персонажа мастера.