Время перемен | Партия


Аннеилас Ингмарская

В игре

Автор:   Аликтус
Раса:   Полуэльф
Класс:   Паладья
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:5 [+5]
Ловкость:2 [+2]
Интеллект:2 [+2]
Харизма:3 [+3]
Внешность
Молодая высокая женщина в самом расцвете сил, с благородной осанкой и гордо поднятой головой. Длинные рыжие волосы и зелёные глаза вкупе с милым личиком заставили не одного мужчину замереть, провожая Аннеилас взглядом. Даже латы, в которых разгуливает женщина, лишь подчёркивают её воинственную красоту. Вооружение также впечатляет - одна солидно выглядящей алебарда чего стоит. В кожаной кобуре устроен небольшого размера арбалет с металлическим луком, пистолетной ручкой и закрываемый на несколько клёпок жёсткий колчан с болтами.

В броне:

И без оной:
Характер
Вспыльчивая и нетерпеливая. Нет, Алая Роза не склонна к ненужному насилию, но, несмотря на всё своё благородство, не применёт применить более грубые методы убеждения, если её слова не будут услышаны. Не очень любит (а точнее - терпеть не может) чинные и монотонные придворные балы и встречи, предпочитая оставаться в такие моменты на заднем плане - зато обожает различные турниры и соревнования. А уж отказаться от хорошей драки или спарринга - это что-то из нереального.
История
"Девочки должны играть в куклы и уметь танцевать" - это не про Аннеилас. С самого своего детства она предпочитала игры с куклами развлечениям с боевыми манекенами, на которых отрабатывали свои навыки охранники и мальчишки, а придворным танцам - изящные танцы с оружием. Упрямую и своевольную девчушку ("Вся в мать - гордую и свободолюбивую" - сокрушался отец семейства лорд Картус Ингмарский) изменить так не удалось, несмотря на все запреты, принуждение и наказания. К тому-же, Аннеилас (коротко - просто Анне) долгое время была единственным ребёнком в семье, так-что с её желаниями в конце-концов смирились, начал приглашать вместо учителей этикета и танцев тренеров по фехтованию и военному делу. Надо признать, что на этом поприще успехи Анне были весьма достойны. Настолько достойны, что ей даже позволили собрать группу желающих поискать приключений и прогуляться по лесам и пещерам. Благо, разбойников и нечисть никому жалко не было, и без них жизнь становилась только лучше - а хорошее снаряжение, которым семья заботливо обеспечила дочурку, позволило не сильно беспокоиться за жизнь новоявленной "авантюристки". Именно тогда Аннеилас прозвали "Алая Роза" за пылкость и воинственность.
А дальше... Прошло несколько лет. Анне успела немного остыть, но не остепениться. Уж очень ей претило светское общество, полное закулисных стычек и подковёрных интриг. Наверное, при дворе она тоже кому-то надоела (что неудивительно - язык за зубами она держать не любила, и часто говорила всё, что думала), и, когда подвернулась возможность, просто решила плюнуть на все эти балы, подавшись за человеком, которого она уже несколько лет знала, ибо владения ей отца находились по соседству с землёй лорда Лонштейна, и их связывали как дружеские, так и торговые отношения. Так-что нельзя назвать удивительным тот факт, что самоназванная паладья (в Орден она вступила далеко не сразу, да и сейчас имеется куча трений относительно её нахождения в нём - по большей части из-за пола) решила присоедениться к приключениям Генриха. Это были замечательные дни, которые Алая Роза любила вспоминать добрым словом... И наверное, именно поэтомубыла так рада получить послание от старого боевого друга. Долой унылые балы! Долой интриги! Пыльная дорога, верная алебарда и новые приключения ждут!
Навыки
Активные:
- Верная алебарда (СИЛ): для кого-то продолжением руки становится нож или меч - человек чувствует его так-же, как своё тело. Что до Анне, то такими игрушками она не пользуется - ведь у неё есть её любимая алебарда [+1 к проверкам Силы при использовании алебарды]
- Агрессивные переговоры (ХАР): Когда твой собеседник ненавязчиво поигрывает перед твоим носом алебардой, которой только-что разрубил деревянный стул - с ним трудно не согласиться... [+1 к проверкам ведения переговоров с применением/угрозой применения физической силы]

Пассивные:
- Тяжелые латы (ЛОВ) - собственно, не слишком затрудняют движение эти тяжелые доспехи. [отсутствие штрафов к ловкости за применение лат]
- Готовность (ИНТ) - не то, чтобы Анне была склонна к драке или ожидала постоянного нападения, но... Застать её врасплох - задача не из лёгких. [Отсутствие ступора и штрафов за неожиданное нападение/происшествие]

Дополнительные:
- Хорошие манеры (Высшее общество);
- Грамотность;
- Танцы (придворные);
- Езда верхом;
- Стрельба из арбалета;
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Кернан сын Конна

В игре

Автор:   BritishDogMan
Раса:   Человек
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:6 [+6]
Ловкость:2 [+2]
Интеллект:1 [+1]
Харизма:3 [+3]
Внешность

Огромный мужик с бронзовыми мускулами, одетый в сапоги и меховые трусы. За спиной у него огромный полуторный меч, которым он очень гордится.
Характер
Кернан прост как три монетки, потому что он тупой. Никто не будет отрицать того, что умом его обделили. Он верит всем на слово, поэтому часто попадал в неприятные ситуации, но, благодаря своей невероятной силе, он из них выбирался.
История
История этого варвара проста до невозможности, в принципе, она проста также как прост Кернан сын Конна.
Кернан родился на востоке в одном из племен, название которого он не помнит. С детства он обучался владению оружием, а к пятнадцатилетию он стал отличным воином и получил меч, который раньше принадлежал его отцу - Клык Дракона. Его отец был вождем племени, поэтому все уважали его сына.
В шестнадцатилетие Кернана на его племя напало другое племя, название которого он тоже не помнит, они перебили всех, оставив в живых лишь нескольких человек. Сын Конна тоже сражался с противником, но был ранен и его приняли за мертвого. Когда он очнулся, он понял, что должен отомстить, поэтому собрал волю в кулак, который был очень большим, и отправился в погоню за убийцами. Он преследовал их неделю, пока наконец не нашел деревню в которой они живут, дождавшись ночи он напал на деревню, убив нескольких часовых он увидел мага, который давал силы воинам того племени, а из-за этого они смогли победить в налете на его дом, поэтому Кернан решил убить этого чародея, чтобы покончить со всеми врагами в этом месте, но стоило ему показаться на глазах этому странному человеку, как тот телепортировал его в большое солёное озеро, которое все зовут океаном. Наверно, маг рассчитывал, что убьёт Кернана сына Конна, но он не преуспел в этом деле, так как попал варвар на корабль, который плыл в Летанию. Моряки удивились неожиданному появлению Кернана, но он объяснил им как сюда попал с помощью жестов, поэтому они довезли до порта и не взяли с него ничего. Так как кроме меча, меховых трусов и сапог у него не было.

Несколько лет Кернан путешествовал по Летании и встретил Генрика, который стал его другом. Варвар очень привязался к нему и стал помогать ему во всем. А когда он вместе с паладином и другими искателями приключений убил дракона, то решил, что он один из величайших воинов всех времен. А потом они разошлись. Сыну Конна было грустно, но он не подал виду и уехал жить какую-то деревню, где работал стражником и защитником. Пока не получил письмо, которое не смог прочитать. Чтобы понять, что написал ему Генрик, он нашёл старца, жившего неподалеку, и отдал ему половину своего кошелька за то, что ему прочитали содержимое письма. Узнав, что лучший друг и учитель ждёт его, Кернан покинул деревню и отправился в Дрюссельдорф, искать таверну "Три лосося".
Навыки
Активные навыки:
- "Ярость варвара": может впадать в боевую ярость и начинать крушить всё что попадется под руку
- "Любимый меч": бонус к обращению с Клыком Дракона

Пассивные навыки:
- "Улыбка идиота": бонус к общению с противоположным полом
Кернан красив, но это не отменяет его беспросветной тупости. Однако, что нужно женщинам, кроме накачанного торса и красивого лица?
- "Моя крушить!": бонус при битве с большим числом противников
Кернан варвар берсерк, поэтому всю жизнь учился впадать в боевую ярость

Дополнительные навыки:
- Умение сражаться с помощью меча
- Умение использовать окружение как оружие (с летальными последствиями для окружения)
- Умение очаровывать дам
- Умение выживать в дикой местности
- Умение считать до пяти
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Кэй `Плакучая ива`

В игре

Автор:   Lehrerin
Раса:   Человек
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:2 [+2]
Ловкость:3 [+3]
Интеллект:4 [+4]
Харизма:3 [+3]
Внешность


Среднего роста девушка двадцати лет от роду. Внешне вполне симпатичная, с распущенными чуть рыжеватыми волосами в беспорядке ниспадающими до лопаток, с зеленовато-коричневыми глазами, особая глубина которых нередко придает выражению лица легкую задумчивость. Обладает очень теплой, солнечной улыбкой. Движения не лишены плавности и врожденной грации.

Несмотря на весеннюю погоду, одета довольно легко - в кожаную безрукавку, обтягивающие матерчатые штаны и длинную полупрозрачную накидку с капюшоном. На ногах легкие полусапожки на шнуровке, на поясе кожаный ремешок с прикрепленными к нему мешочками. Из-за спины видны небольшой старенький лук и колчан со стрелами.
Характер
Оторванность от цивилизации и людей оставила свой отпечаток на характере девушки. При всей своей доброте и нравственности, она бывает строга к человеческим слабостям и не понимает многих поступков людей. Особенно ее забавляют жители больших городов - суета, сплетни, погоня за деньгами, славой, удовольствиями чужды Кэй. На первый взгляд, может показаться, что Плакучая ива прямолинейна и видит только черное и белое. Это не так. Она просто не понимает, как можно поступать в разрез со своей природой, причинять кому-то вред, преувеличивать и надумывать. Искренность, безграничная любовь к природе и ко всем живым существам всегда берут верх. Кэй поможет каждому, кто нуждается в этом, но при этом, может с легкостью раскритиковать поведение любого существа, если ей что-то не понравится.

Кэй любит радоваться, любит смотреть на огонь и слушать лес, обожает купаться в любое время года. Она без ума от волков и пряных трав. Она еще так мало повидала на своем веку. И так много в мире вещей, которые достойны занять место в ее сердце.
История
История колдуньи по имени Кэй до боли проста. Родившись в семье охотника и знахарки, девочка долгое время не знала, что по линии матери из поколения в поколение передается некая сила и древнее знание природы. Родной дом Кэй стоял в чаще елового леса, в нескольких километрах от деревни, и можно с уверенностью сказать, что уже с рождения малышка была дитя природы. Жители деревушки частенько захаживали в их дом, кто здоровье поправить, кто дичь прикупить. Семья пользовалась большим уважением у простых людей. И вот, когда Кэй исполнилось десять лет, мать начала передавать ей знания и нарекла свою дочь вторым именем, призванным наделить юную колдунью особой индивидуальностью. Девочка впитывала все новое как губка, день ото дня становясь все сильнее, и в какой-то момент знахарка-мать поняла, что потенциал Плакучей ивы превзошел все ее ожидания. Она не могла научить ее большему, чем знала сама, но хотела для дочери лучшей судьбы, чем жизнь в дремучем лесу вдали от людей и важных событий. Скрепя сердце она приняла решение отправить дочь на обучение к более могущественной колдунье.

В день своего шестнадцатилетия Кэй покинула отчий дом и отправилась в долгое путешествие к старой знакомой матери, колдунье Мелиссе. Путь ее лежал через горы и равнины, минуя большие города и бескрайние озера. Престарелая Мелисса жила в еще более отдаленном от цивилизации месте, но это не мешало ей быть одной из самых могущественных колдуний региона. Старушка приняла Кэй с радостью, поражаясь способностям столь юной девы. Три года Кэй познавала премудрости древнего колдовства, травничество, язык животных, зельеварение и даже владение луком. Она научилась черпать энергию природы и настолько слилась с лесом, своим новым домом, что уже не чувствовала себя отдельной частицей бытия. Возможно, не было для Кэй пределов совершенствования, но Мелисса внезапно и скоропостижно покинула этот мир. Плакучая ива осталась одна. Она приняла решение не покидать дом колдуньи наставницы и принять ее дела. Изредка к Кэй приходили люди испросить помощи в разных делах и та, неизменно помогала, но только тем, чьи намерения были добры. Девушка была счастлива жить в единении с природой, приручать диких животных, собирать и растить редкие травы, подолгу гулять по лесу и черпать энергию природы. Ее ветхая избушка находилась так далеко от жилищ людей, что казалось, мало кто мог потревожить ее покой. Но не для того, наверное, боги даровали Плакучей иве колдовские способности, чтобы она заперла их в глуши. Силы переполняли ее, как по весне переполняются лесные ручьи и горные реки, и сама судьба подтолкнула Кэй к чему-то большему и важному.
Навыки
Владение средним луком (СИЛ) - Лук хоть и старенький, да удаленький. И не стоит недооценивать эту девушку с луком в руках (+1 к проверкам силы в бою с луком)
Призыв духа волка (ИНТ) - заклинание призывает, на ограниченное время, дух лесного волка, большого, белого, грозного и опасного. (+1 к проверкам интеллекта, при использовании заклинания призыва духа волка)
Целительство (ИНТ) - старушка научила использовать дар, который передала ей природа, а именно лечить наложением рук. (+1 к проверкам интеллекта при использовании заклинания целительства)
Телекинез (ИНТ) - сила с помощью мысли передвигать предметы. Пока не большие, навроде яблока или небольшой палки/трости, но кто знает что будет дальше? (+1 к проверкам интеллекта при использовании заклинания телекинез)

Дополнительные:
Травничество
Зельеварение
Язык животных
Кулинария
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Фир

В игре

Автор:   Fearawl
Раса:   Эльф
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:2 [+2]
Ловкость:3 [+3]
Интеллект:5 [+5]
Харизма:2 [+2]
Внешность
Эльф весьма преклонного возраста. Выглядит не очень бодро, но на ногах стоит крепко и не сутулится. Движения его плавны и легки, и даже медлительны, но за этой медлительностью прячется скорее нарочитая неспешность, чем вялость. Взгляд мутный и беспристрастный, но в то же время внимательный, с легким блеском наивной любознательности, некогда бурно бурлящей в этих глазах.

Характер
Со стороны может показаться, что спокойствие Фира граничит с равнодушием, но это отнюдь не так. Он умеет искренне сопереживать, испытывать радость, расстраиваться и злиться, но эмоциям подвластен лишь его разум, а не сердце. Кажется, раньше всё было по-другому. Но это было так давно, что уже и не вспомнишь.
История
Наверняка Фир за долгие годы своего существования на этой бренной земле успел пожить и так и эдак. Многое попробовать, множество раз оступиться и множество раз испытать успех. Сколько же всего он испытал на своём веку? Или веках? Никто не знает, все смеют только догадываться. А Фир - молчит. Достоверно известно только то, что последние несколько десятков лет он живет в лесах практически отшельником, изредка появляясь в небольших городах и селениях. Да и вообще, кому оно нужно, следить за жизнью какого-то дряхлого старика?
Навыки
Активные:
Буйный рост — магия жизни, направленная на контролируемую и стремительную трансформацию растений;
Баланс сил — потоковое управление жизненной энергией растений и животных в непосредственной близости (передача жизненных сил от одного существа другому).

Пассивные:
Гармония с природой — за долгие годы манипулирования силами природы Фир научился бессознательно подпитываться энергией из окружающей среды (жизнеобеспечение), когда есть такая возможность (в основном от растительности);
Разум правит сердцем — повышенная воля и стойкость к страху, панике, боли.

Дополнительные:
Грамотность (эльфийский и всеобщий языки, поверхностные знания мировой культуры, истории и прочих наук);
Крепкое здоровье (повышенный иммунитет к болезням, повышенное здоровье);
Полжизни на ногах (длительные пешие походы);
Мысленное общение с животными (на элементарном уровне);
Экзотическая верховая езда (езда верхом на различных видах животных).
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Скирм `Ревущий молот`

Персонаж мертв

Автор:   MOSSAD
Раса:   Человек
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:6 [+6]
Ловкость:4 [+4]
Интеллект:1 [+1]
Харизма:1 [+1]
Внешность
Здоровенный варвар...сказать, что Скирм большой это по сути ни сказать ничего, даже среди своих соплеменников Скирм выделяется огромным ростом и могучим телосложением, не говоря уже про народы и племена более обжитых земель. Большую часть тела Скирма покрывают замысловатые, тонкие бледные ритуальные шрамы и племенные татуировки, говорящие знающему человеку о статусе и воинских деяниях своего носителя, впрочем в крупных городах они скорее отталкивают взгляд и вселяют некоторый страх.
Длинные космы волос, забраны в тугой хвост на затылке, короткая и не слишком ровно остригаемая борода обрамляет вполне спокойное и мало выразительное лицо. Глаза Скирма обычно неоднородно темного цвета, что то среднее между карими и тёмно серыми, смотрят пристально и несколько угрожающе.
Одевается Скирм просто и по своему практично, кожа и меха, вперемешку с разными частями брони, призванными защитить в битве. Из оружия предпочитает двуручные секиры и молоты, причем таких размеров, что за один взмах или удар вполне могут разрубить, развалить на две части конного закованного в сталь рыцаря вместе с его лошадью, хотя это и не столь принципиально, потому как Скирм отлично управляется почти с любым видом того, что должно убивать.
Характер
Сложный, взбалмошный, местами вспыльчивый и крайне недоверчивый. Проще убедить камень, что он умеет летать, чем втолковать Скирму, что он не прав. С другой стороны, Скирм никогда не спешит с выводами и решениями.
История
Скирм родился на одном из северных островов, среди серых скал и вечно штормящих морей и с самого раннего детства начал постигать премудрости воинского искусства. Уже к четырнадцати годам Скирм отправился в свой первый военный поход и почти сразу снискал славу храброго и сильного воина. А к шестнадцати уже стал сперва десятником, а потом и сотником.
Свое прозвище Скирм получил во время одной из осад, когда с ревом проломил ворота вражеского селения, обломком тарана, сразу после того как последний был сломан защитниками.
В целом война долгое время оставалась для Скирма единственным занятием и если его племя не воевало с соседями, значит оно поступало наемниками к кому то кто воевал.
Впрочем, не нужно думать, что все варвары это просто охочие до золота и убийства дикари. Ни сам Скирм, ни его побратимы никогда не нарушали своего слова перед нанимателем. И если брали золота, за участие в сражении или даже войне, то всегда отрабатывали его сторицей. Так случилось и в тот раз, когда судьба свела Скирма с паладином Генриком Влакхом. Которому очень нужна была помощь людей умеющих держать в руках оружие. Со временем чисто нанимательские отношения переросли в некое подобие побратимства, ну или как говорят у цивилизованных народов в дружбу.
Вот и сейчас, получив послание от Генрика Скирм тут же начал собираться в дорогу. Хотя уже и не ради золота.

Навыки
Активные:
1. Боевое уклонение (ЛОВ) - самый лучший удар этот тот которого не было. Не смотря на свои внушительные размеры Скирм крайне подвижная и трудная мишень как для стрелка, так и для бойца ближнего боя и во время схватки по нему не так то просто попасть. (+1 к броску на уклонение от метательного оружия или удара противника в рукопашной.)
2. Адаптация брони (ЛОВ) Скирм не носит броню закрывающую все тело, вместо этого он максимально защищает отдельные его части и в случае если удара не избежать прикрывается именно защищенными участками. (+1 к броску на то что бы принять удар на максимально защищенное броней место.)

Пассивные:
1. Улучшенная регенерация. (СИЛ) Все раны заживают на Скирме как на собаке или на ком они там очень быстро заживают. (Раны полученные Скирмом затягиваются в разы быстрее. Там где обычный воин провалялся бы с раной неделю Скирму достаточно отлежаться всего день.)
2. Выносливость. (СИЛ) Скирм не любит лошадей, не ездит на лошадях или других животных, впрочем это ничуть не мешает ему пробежать 20 миль рядом с верховым всадником и при этом сохранить силы для сражения. (Не страдает от эффектов усталости после длительных переходов, много километровых пробежек, длительного плавания, карабканья по горам и прочего. Так же чуть более устойчив к эффектам погоды, будь то жара, холод и тому подобное. )

Дополнительные:
1. Умение читать следы и выслеживать добычу.
2. Плавание.
3. Мореходство (Ставить парус, идти на веслах, ориентироваться по звездам.)
4. Скалолазание
5. Варварская медицина (Знания свойств некоторых трав, умение шить раны, вправлять кости, и переломы)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

М.А.О.

Персонаж мертв

Автор:   Ratidar
Раса:   Эльф
Класс:   Мистик
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:2 [+2]
Ловкость:3 [+3]
Интеллект:5 [+5]
Харизма:2 [+2]
Внешность
Возраст: 90 лет
Рост: 180 см
Вес: 45 кг
Облик: как и подобает носителю эльфийской кровушки, остроух, беловолос, и среброглаз, только вот из-за маски, похожей на лютый лик, проблематично разглядеть лик.
Одеяние: черно-алых оттенков походный костюм, напоминающий наряд арлекина, с загнутыми кверху носками обуви, да с легкими наплечниками. И конечно же странная то ли маска, то ли лик, на деле как раз-таки маска из Шварценхельма, которую крайне проблематично снять.

Под спойлером настоящее лицо Альхиаса.
Характер
Пересмех, аль нет? Кто знает... А есть один знакомый друг, соратник, человек...
Генрих мог бы назвать эльфа странноватым, порою ироничным, но все же, готовым помогать своим соратникам. И да, эта его манера тихо двигаться, порою напрягала бывалого паладина. Разве что в старые времена Альхиас ходил без маски, не то, что ныне.
Что до остальных, они помнят любителя древностей, тайн и мистерий, который после роспуска старой группы, направился к туманным границам Шварценхельма.
Питается преимущественно различными плодами, предпочитает обходиться без дурманов и при этом не любит оружие. Может это родовые эльфийские традиции повлияли? Кто знает... сам Мао на эту тему иронично отшучивается.
История
Элатеддсан, каких только дивных тайн природы и культуры остроухого народа... таит сей лес. Существовал средь дивных древ, в дремучей чаще, род чародейский. О, был совсем уж небольшим. Но речь пойдет лишь об одном отпрыске сего уединенного рода.
Альхиас, не называющий имя рода своего, был среди тех молодых эльфов, которых тянула во внешний мир жажда познаний и путешествий. Да и некоторые несогласия с частью родных традиций тоже помогли в процессе ухода из величественного Элатеддсана.
Жизнь любит преподносить сюрпризы. Одним из таких стало знакомство с паладином церкви человеческого Единого божества, или как они привыкли его называть. Он, этот Влакх по имени Генрик, сумел собрать довольно интересную команду, прошедшую вместе сквозь приключения, опасности, да даже того дракона, которого с таким трудом отогнали от округа Летании, который тот терроризировал.
Пути команды разошлись, Ао отправился к границам таинственного и опасного Шварценхельма, буквально по двум причинам. Одна, касалась его лично, ведь та маска, что попалась во время одиноких странствий после ухода из отряда, оказалась с довольно неприятными свойствами, дополнявшими другие свои особенности. Маску почти невозможно стало снять, после того как её надел. А единственная зацепка, которую смог словить Мао, ставший так себя называть, иронично подстроив имя под новый вынужденный образ, вела прямиком в земли Шварценхельма. Мол, именно там была найдена эта лютая маска. Второй же причиной путешествия в туманный край была связана еще с эльфийскими слухами, якобы от самого Пророка, о возвращении какого-то Темного. Но никаких подробностей, только странные и разрозненные домыслы. Да и нет подтверждений что Пророк действительно об этом говорил. Так что, собирая по пути и другие слухи о Шварценхельме, Мао двигался в выбранном направлении.
Вспоминая сейчас, трудно сказать, правильным ли был тот выбор. Покинуть ту часть Шварценхельма, до которой удалось добраться, Мао всё же сумел, но вот стоит ли об этом кому-то говорить? Даже верному другу, Генрику. Удивительно было что его временный лагерь на границе Летании был обнаружен тем, кто донес письмо. Хотя, наверное у него были причины как можно скорее покинуть лагерь странного эльфа.
Изучив доставленное сообщение, Мао отправился к месту встречи со старым другом, вспоминая во время привалов о былых приключениях, о соратниках...
Первым вспомнился сам Влакх. Этот старик наверное еще больше поседел. О как же быстро люди живут. Он просил в письме явиться в Дрюссельдорф. Интересно что заставило его отправить гонцов на поиски его, чтобы лично отдать письмо с довольно срочным зовом. Странным было еще и то, что в письме не было никаких подробностей. Возможно что они слишком важны, чтобы о них писать. Ведь письмо можно перехватить до получения его адресатом.
Следующим в памяти всплыл главный в отряде по трусам. Его даже иронично прозвал как-то раз Мао прямо так, как Кернан и выглядел. "Великан в трусах". А вообще он был столь суров, как и слухи о его народе. Силен, могуч, туповат немного, и да, последнее лучше оставить при себе. Вдруг мечом своим как жахнет. Были деньки. А чего только стоили его погони за человеческими юбками.
Полуэльф, арвален, как мог бы сказать радикальный представитель Эо, еще одна дева из старого отряда. Вот она была подобна вихрю, опасному, с учетом её длинного и острого копья. Аннеилас, или проще, Анне. Огонь из волос, огонь в сердце. Так можно было бы охарактеризовать сию деву. Чаще всего о ней Мао вспомнить мог бы один из безоружных спаррингов, во время которых то и дело друг друга кололи дружественными словечками.
И конечно же, Скирм, второй шкаф в отряде и суровый варвар нутром и ликом своим. Он был истинным проявлением упрямства во всем отряде. И да, возможно всегда соревновался с Кернаном за титул "Великан в трусах", пусть было это соревнование лишь шуточным дельцем. С ним Мао так же познакомился благодаря путешествию вместе с отрядом своего старого друга.
Впрочем, пора уже прекращать отвлекаться на приятные воспоминания, Дрюссельдорф на горизонте. Единственное, что заставляло Мао сомневаться в том, чтобы отыскать старых друзей, это узнают ли его теперь.
А вот и она, та самая таверна "Три лосося"...
Навыки
Активные
1. Сдиг туда аль сюда - стоял в миг сей вот здесь, а вот в другой, уже он где... там..? (+1 Интеллект, чтобы сигануть магически в другое место.)
2. Скрытъ хоть на виду - вот виден он, вот нет. Отвод ли взора? А может что другое? (+1 Интеллект, чтобы скрыть магически свое присутствие.)

Пассивные
1. Тихоход за тобою идет - поди услышь как ходит он, никак, вот так. Тишь да гладь, а он ведь тут.
2. Живет сколь хошь - право же, сколько можно жить и жить? Пока хочется, столько и живет, а отчего? Так то вина быстро заживляющихся повреждений.

Дополнительные
1. Акробат такой как есть
2. Пловец хорош собой
3. Чтец/Письмец иль Грамотей
4. Искатель тайн любимец
5. Драчующий лишь телом
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Сарток

Персонаж мертв
Автор:   Ardariel
Раса:   Дворф
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:3 [+3]
Ловкость:2 [+2]
Интеллект:5 [+5]
Харизма:2 [+2]
Внешность
Сарток на фоне остальных представителей дворфийского народа особенно не выделяется. Сравнительно молод. Среднего роста, светло-коричневые волосы, широкоплечий. Когда Сарток читает, частенько можно увидеть, как он улыбается.
Его синие глаза смотрят с интересом на окружающий мир.
Как и все дворфы, Сарток трепетно относится к своей бороде, причесывает её и подравниает.
Характер
Дружелюбен. Не скрытный. Сартоку чуждо стремление к славе и богадству. Он искренне не понимал, черезмерной жадности некоторых своих сородичей. В друзья не набивается, но если уж считает кого-то другом, то будет предан до конца. Так и случилось, когда его друг прислал письмо с просьбой приехать.
По большей части вежлив. Старается быть честным, но далеко не всегда это удается, из-за чего страдает угрызениями совести.
Старается помогать остальным, вернее пытается, но такое бывает не всегда и не везде.
Не пьёт крепких напитков, ибо, как говаривал мастер Орнир, "Сарток алкоголь зло, ибо затуманивает разум волшебника!"
История
Магия в народе дворфов не в почёте. Всё больше уважают науку и ремесла разные. Особенно кузнечное дело.
В Норинтале обычной семье дворфов на свет появился малыш. И назвали его Сарток. Он был четвертым ребенком, и самым младшим. Шли годы, ребёнок рос, но не проявлял должного усердия и стремления идти по стопам своих родичей. Отец был воителем, и как мог, научил сына обращаться с мечом. Мать, будучи кузнецом, мало-мальски показала, как чинить доспехи, и выковать простенький меч.
Сарток чувствовал, что заниматься до конца жизни каким-либо ремеслом или служить в армии это не его... призвание.
Способности к магии у Сартока обнаружил седовласый дворф Орнир. Орнир держал книжную и по совместительству магическую лавку. Сарток, частенько туда заглядывал, и, делая вид, что выбирает какую-нибудь книгу или карту (при этом, не имея денег в кармане), изучал и читал. Страничку за страничкой. Больше всего ему нравились книги, повествующие о приключениях.
Орнир был добрым дворфом, и проникся симпатий к Сартоку, ибо видел в нём самого себя в молодости, ко всему прочему мало кто из народа дворфов шел по пути магии.
Как-то раз, Сарток, прочитал вслух заклинание, и... чуть не спалил лавку Орнира, который отлучился на второй этаж, где и жил.
Вместо того чтобы выгнать взашей юношу, он предложил Сартоку учиться у него магии. Конечно же, юный дворф согласился. Родители были не против. Благо у них было ещё три сына, которые и пошли по стопам своих предков.
Конечно, Орнир был не самым могущественным волшебником, но многое умел и знал. И прошли годы, прежде, чем Сарток овладел толикой познаний мастера Орнира. Когда мастера не стало, Сарток ощутил, как часть его души умерла. Он не любит говорить на эту тему, либо отмалчивается, либо старается перевести разговор в другое русло.
Однажды, в один прекрасный день, Сарток осознал, что пришла пора пойти тропой приключений.

Вместе с Генриком Влакхом и другими искателями приключений, Сарток после изгнания дракона стал на какое-то время знаменитым героем. Было бы лицемерием сказать, что слава героя Сартоку претила, но он вздохнул с облегчением, когда со временем слава Сартока померкла.
Сарток познакомился с Генриком, когда маг уничтожил негодяя, оказавшегося любимым сыном герцога Лирайского. Генрик, помог оправдать в суде дворфа.
Навыки
Активные навыки
Повелитель огня, воды иль воздуха, и молний(ИНТ) - обрушить на врагов огненный дождь иль тривиальный огненный шар? Поразить несчастных молнией? Превратить их в глыбу льда? Сбить с ног сильным порывом ветра? Подобное вполне по силам Сартоку.
Призыватель элементалей(ИНТ) - Сарток призывает элементаля себе в помощь, который может принадлежать к любой из стандартных стихий(вода, огонь, земля, воздух)

Пассивные:
Владение мечом(СИЛ) - уроки отца не прошли даром, и кое-что все же умеет. Да и кто сказал, что маг не может бить врага в ближнем бою?
Наслать сон, болезнь, задержать цель(ИНТ) - усыпить стражника, наслать на врага сильную боль, магические путы, дабы попридержать на расстоянии не в меру резвую вражину.
Прочие:
1.Умение читать и писать
2.Знает всеобщий(если есть такое), эльфийский, дворфийский и малость другие языки, ибо древние манускрипты не прочесть без соответствующей подготовки.
3.Зачаровывать оружие, доспехи и иные предметы, для себя и братьев (и сестёр) по оружию.
4.Создавать магические свитки, дабы остальные товарищи, не обладающими способнастями к магии, могли ею пользоваться.
5.Сварить зелья, уж сварить зелья исцеляющие раны, противоядие
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Айдан

В игре
Автор:   Nak Rosh
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:4 [+4]
Ловкость:2 [+2]
Интеллект:4 [+4]
Харизма:2 [+2]
Внешность

Молодой парень, лет 19 от роду. Черные, совсем неряшливые и непослушные, волосы. Лицо довольно приятное. Особо не выделяется на фоне других людей. Не большой и не маленький. Среднестатистический. О таких говорят "серый". Увидишь такого в толпе и не заметишь. Забудешь через минуту. А может и быстрей.
Характер
Характер... Какой у паладина может быть характер? Считает себя защитником всех слабых и обездоленных, не терпит несправедливости, измены, предательства, лжи, лицемерия и т.п. Всегда ведет себя достойно, никогда не вытерпит позора. Очень вежлив. С женщинами - просто экстремально вежлив.
История
Воспитывался Айдан в дворянской семье, где с самого детства отец готовил его к ратным подвигам - хотел сделать полководцем. Но парень увлекся религией. Он решил стать Святым Воином Господа и так уперся, что родителям пришлось согласиться. Несколько лет он обучался в монастыре, учил молитвы, учился терпению, смирению и благочестию. После окончания обучения в монастыре вернулся в замок, где отец отдал сына рыцарю Генрику, воину Господнему. Айдан стал оруженосцем у паладина. Так и начиналась его трудная, полная тягот и приключений история.
Навыки
Фехтовние (СИЛ) - умение боя на мечах и со щитом. (+1 к проверкам силы, в бою с мечем и/или щитом)
Тяжелые латы (ЛОВ) - собственно, не слишком затрудняют движение эти тяжелые доспехи. (отсутствие штрафов к ловкости за применение лат)
Железная вера (ИНТ) - паладин неподвластен злу, его ум чист и непорочен. Никакая магия не в состоянии завладеть ни умом, ни волей святого воина. (иммунитет к заклинаниям разума)
Изгнание зла (ИНТ) - паладин просит бога о помощи с целью высвободить волны святой энергии, которые уничтожают злые существа. (+1 к проверкам интеллекта при использовании заклинания на изгнание зла)

Дополнительные навыки:
Езда верхом.
Грамотность.
Игра на лютне.
Шитье/ремонт одежды.
Игра в кости.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Генрик Влакх

В игре

Автор:   Nak Rosh
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:4 [+4]
Ловкость:2 [+2]
Интеллект:3 [+3]
Харизма:3 [+3]
Внешность

Высокий седовласый мужчина, с небольшой бородкой. Выглядит лет на пятьдесят, лицо все в морщинах. На таких смотришь и понимаешь, человек уже многое пережил.
Характер
Не особо разговорчив, изредка, особенно под кружку эля склонен пофилософствовать, что у него плохо удается. Хотя иногда и не совсем уж плохо. Обладает обостренным чувством справедливости. В общении прямолинеен. Порой даже груб. Надежный и ответственный - таким его опишут те, кто его знают.
История
Когда-то сын простого пастуха попал в замок Лонштейн, где его дядя был кастеляном. Когда-то он подружился с Лукасом Лонштейном, малым наследником большого замка. Когда-то он, благодаря умоляниям друга и душевной доброте лорда Артура Лонштейна, он стал оруженосцем у одного из рыцарей которые служили лорду. А там закрутилось-завертелось. Война корон, посвящение в рыцари, вступление в Орден Паладинов, служба в Парну, в одном из монастырей, становление паладином и бессчетные приключения, среди которых Генрик нажил себе немалую славу и немного богатства. Лишь, недавно вот казалось, взял себе в оруженосцы молодого парня, Айдана, чтобы выучить его делу воинскому. Но кто же знал, что все пойдет так плохо, что придется звать на выручку друзей своих верных, с которыми так много пережил?
Навыки
Владение молотом (СИЛ) - в отличие от многих, Генрик использует в бою двуручный молот. (+1 к проверкам силы, в бою с молотом)
Тяжелые латы (ЛОВ) - собственно, не слишком затрудняют движение эти тяжелые доспехи. (отсутствие штрафов к ловкости за применение лат)
Железная вера (ИНТ) - паладин неподвластен злу, его ум чист и непорочен. Никакая магия не в состоянии завладеть ни умом, ни волей святого воина. (иммунитет к заклинаниям разума)
Печать Прозрения (ИНТ) - паладин использует святую энергию людского духа, чтобы "заткнуть" заклинателя, не позволяя ему применить заклинание и наложить печать на него, на несколько секунд, не позволяя сконцентрироваться на новом.(+1 к проверкам интеллекта при использовании заклинания на печать прозрения)

Дополнительные навыки:
Езда верхом.
Плавание.
Охота.
Кулинария.
Медицина (на уровне первой помощи).
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Сарток

В игре

Автор:   Nak Rosh
Раса:   Гном
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:3 [+3]
Ловкость:2 [+2]
Интеллект:5 [+5]
Харизма:2 [+2]
Внешность
Сарток на фоне остальных представителей дворфийского народа особенно не выделяется. Сравнительно молод. Среднего роста, светло-коричневые волосы, широкоплечий. Когда Сарток читает, частенько можно увидеть, как он улыбается.
Его синие глаза смотрят с интересом на окружающий мир.
Как и все дворфы, Сарток трепетно относится к своей бороде, причесывает её и подравниает.
Характер
Дружелюбен. Не скрытный. Сартоку чуждо стремление к славе и богадству. Он искренне не понимал, черезмерной жадности некоторых своих сородичей. В друзья не набивается, но если уж считает кого-то другом, то будет предан до конца. Так и случилось, когда его друг прислал письмо с просьбой приехать.
По большей части вежлив. Старается быть честным, но далеко не всегда это удается, из-за чего страдает угрызениями совести.
Старается помогать остальным, вернее пытается, но такое бывает не всегда и не везде.
Не пьёт крепких напитков, ибо, как говаривал мастер Орнир, "Сарток алкоголь зло, ибо затуманивает разум волшебника!"
История
Магия в народе дворфов не в почёте. Всё больше уважают науку и ремесла разные. Особенно кузнечное дело.
В Норинтале обычной семье дворфов на свет появился малыш. И назвали его Сарток. Он был четвертым ребенком, и самым младшим. Шли годы, ребёнок рос, но не проявлял должного усердия и стремления идти по стопам своих родичей. Отец был воителем, и как мог, научил сына обращаться с мечом. Мать, будучи кузнецом, мало-мальски показала, как чинить доспехи, и выковать простенький меч.
Сарток чувствовал, что заниматься до конца жизни каким-либо ремеслом или служить в армии это не его... призвание.
Способности к магии у Сартока обнаружил седовласый дворф Орнир. Орнир держал книжную и по совместительству магическую лавку. Сарток, частенько туда заглядывал, и, делая вид, что выбирает какую-нибудь книгу или карту (при этом, не имея денег в кармане), изучал и читал. Страничку за страничкой. Больше всего ему нравились книги, повествующие о приключениях.
Орнир был добрым дворфом, и проникся симпатий к Сартоку, ибо видел в нём самого себя в молодости, ко всему прочему мало кто из народа дворфов шел по пути магии.
Как-то раз, Сарток, прочитал вслух заклинание, и... чуть не спалил лавку Орнира, который отлучился на второй этаж, где и жил.
Вместо того чтобы выгнать взашей юношу, он предложил Сартоку учиться у него магии. Конечно же, юный дворф согласился. Родители были не против. Благо у них было ещё три сына, которые и пошли по стопам своих предков.
Конечно, Орнир был не самым могущественным волшебником, но многое умел и знал. И прошли годы, прежде, чем Сарток овладел толикой познаний мастера Орнира. Когда мастера не стало, Сарток ощутил, как часть его души умерла. Он не любит говорить на эту тему, либо отмалчивается, либо старается перевести разговор в другое русло.
Однажды, в один прекрасный день, Сарток осознал, что пришла пора пойти тропой приключений.

Вместе с Генриком Влакхом и другими искателями приключений, Сарток после изгнания дракона стал на какое-то время знаменитым героем. Было бы лицемерием сказать, что слава героя Сартоку претила, но он вздохнул с облегчением, когда со временем слава Сартока померкла.
Сарток познакомился с Генриком, когда маг уничтожил негодяя, оказавшегося любимым сыном герцога Лирайского. Генрик, помог оправдать в суде дворфа.
Навыки
Активные навыки
Повелитель огня, воды иль воздуха, и молний(ИНТ) - обрушить на врагов огненный дождь иль тривиальный огненный шар? Поразить несчастных молнией? Превратить их в глыбу льда? Сбить с ног сильным порывом ветра? Подобное вполне по силам Сартоку.
Призыватель элементалей(ИНТ) - Сарток призывает элементаля себе в помощь, который может принадлежать к любой из стандартных стихий(вода, огонь, земля, воздух)

Пассивные:
Владение мечом(СИЛ) - уроки отца не прошли даром, и кое-что все же умеет. Да и кто сказал, что маг не может бить врага в ближнем бою?
Наслать сон, болезнь, задержать цель(ИНТ) - усыпить стражника, наслать на врага сильную боль, магические путы, дабы попридержать на расстоянии не в меру резвую вражину.
Прочие:
1.Умение читать и писать
2.Знает всеобщий(если есть такое), эльфийский, дворфийский и малость другие языки, ибо древние манускрипты не прочесть без соответствующей подготовки.
3.Зачаровывать оружие, доспехи и иные предметы, для себя и братьев (и сестёр) по оружию.
4.Создавать магические свитки, дабы остальные товарищи, не обладающими способнастями к магии, могли ею пользоваться.
5.Сварить зелья, уж сварить зелья исцеляющие раны, противоядие
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Экаль

В игре

Автор:   Nak Rosh
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:2 [+2]
Ловкость:4 [+4]
Интеллект:4 [+4]
Харизма:3 [+3]
Внешность

Среднего роста, с длинными волосами, карие глаза. На лице несколько шрамов, говорящих о богатом боевом опыте.
Характер
История
Навыки
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.