Миндартис О`Либе
Автор: |
|
Liebeslied |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Маленький даже по эльфийским меркам, Миндартис обладает великолепной реакцией и поразительной ловкостью. Со стороны самые обычные его движения могут показаться экзотическим танцем. Длинные волосы с бронзовым отливом, зеленые глаза и кожа медного оттенка безошибочно выдают в Миндартисе лесного жителя. Кожаная куртка, пара ножен с мечами и лук за спиной прямо говорят карманникам и разбойникам, что легкой наживы здесь можно не искать.
Характер
Миндартис не лишен обычного для эльфов высокомерия усиленного дикой кровью. Тем не менее, эльф уравновешен, не склонен принимать поспешные решение и судить по первому впечатлению о гуманоидах. В отличие от многих его сородичей, Миндартис довольно долго прожил среди людей и научился если не принимать их культуру и обычаи, то по крайней мере терпеть. Обладает изящными манерами своего народа, которые, к великому сожалению, не способны оценить многие люди.
История
Миндартис О'Либе родился и вырос среди своего народа в южном лесу. Он был вторым сыном в семье, и, в соответствии с традициями, судьба его была предопределена. В раннем детстве эльфа определили в круг друидов, чтобы Миндартис стал охотником. В течение трех десятков лет обучения он прошел девять кругов испытаний и был посвящен в стражи леса. Эльфу выпал нелегкий жребий: защита опасного участка леса в непосредственной близости от поселения Доган. Эти места издавна считались неспокойными. Уж очень часто с гор приходили незваные гости, а порой и из глубин реки. Чтобы быть готовым встретить чудищ еще на подходе к лесу, О'Либе частенько оставался в самом городе. Засветло вставая, он уходил в горы, выслеживая зверье. Подобные превентивные меры сделали северо-западную часть леса намного спокойнее. Ведь раньше даже горные саламандры докучали друидам: жгли рощи, леса, убивали и отпугивали животных.
Однажды в Догар с гор прилетела матерая серая виверна. Она пила из реки, отравляя воду, её испражнения и слюна разъедали землю, расползаясь подобно дикому плющу. Почва становилась мертвой, на ней долгое время ничего не росло и исходил отвратительный запах. Круг друидов собрал несколько охотников, среди которых был и О'Либе, и объявил охоту. Действуя в группе, дикие эльфы обнаружили логово чудища, уничтожили кладки яиц и затаились в засаде. Виверна вернулась спустя несколько часов и, обнаружив разоренное гнездо, впала в ярость. Зивилин отвернулся от отряда в этот момент: ни одна из выпущенных стрел не настигла чудища, не оказалась смертельной. Их внезапная атака не увенчалась успехом, серая виверна умудрилась улететь в сторону поселения. Охотники отправились в погоню и когда достигли Догара, обнаружили разоряющее деревню беснующееся чудище. О'Либе повезло. Именно его стрела попала в самое уязвимое место, ушную раковину, и сразила виверну наповал. Многие жители Догара видели это и превозносили Миндатиса за этот удачный выстрел. Людская благодарность не знала границ, ему оказывали все возможные в крошечной деревеньке почести.
Подобная популярность не осталась в стороне от круга друидов. Вся эта ситуация шла вразрез с традициями и обычаями лесных жителей. О'Либе был вызван на круг, где ему зачитали пророчество. <...Оно есть, но это конфиденциальная информация...> Миндартис со смирением принял уготованную ему доли и отправился в столицу - Лайссконд.
Навыки
Name: Миндартис О'Либе Sex & Race: Male Wood elf Class & Level: Следопыт 2 XP: 700 / 900 Age: ?? years Alignment: Хаотичный Нейтральный Inspiration: Нет Languages: Общий, Эльфийский, орочий (за класс) Deity: Зивилин Proficiency Bonus: +2 Size: Medium Speed: walking 35’ Height: 165 cm Weight: 46 kg Armor: light, medium armor, shields Weapons: Simple weapons, martial weapons STR: 13 (08 base, +05 pointbuy [5]) DEX: 18 (08 base, +07 pointbuy [9] +02 racial +1 feat) CON: 10 (08 base, +02 pointbuy [2] INT: 10 (08 base, +02 pointbuy [2]) WIS: 16 (08 base, +07 pointbuy [9], +01 racial) CHA: 08 (08 base, +00 pointbuy [0]) HP: 16 AC: 16 Initiative: 4 Враг: гуманоиды (Люди, Орки) Исследователь природы: Лес Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаѐтесь готовы к опасности. Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаѐте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область. Saving Throws: Str 13 (+1), Dex 18 (+4), Con 10 (+0), Int 10 (+0), Wis 16 (+3), Cha 8 (-1) Skills & Tools (all Prof): ▷ Атлетика +3 (+1 Str, +2 Prof) (class) ▷ Выживание +5 (+3 Wis, +2 Prof ) (background) ▷ Уход за животными +5 (+3 Wis, +2 Prof) (background) ▷ Внимательность +5 (+3 Wis, +2 Prof) (race) ▷ Скрытность +6 (+4 Dex, +2 Prof) (class) ▷ Природа +2 (+0 Int, +2 Prof) (class) Боевой стиль: Стрельба Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием. Melee Attacks: – Скимитар: +6 to hit (+4 Dex, +2 Prof), DMG: 1d6+4, рубящее – Короткий меч в каждой руке: – – Скимитар: +6 to hit (+4 Dex, +2 Prof), DMG: 1d6+4, рубящее – – Скимитар: +6 to hit (+4 Dex, +2 Prof), DMG: 1d6+4, рубящее Ranged attacks: – +1 Длинный лук: +9 to hit (+4 Dex +2 Prof, +2 class +1), one target. Hit: 1d8 piercing damage (weapon damage +4 Dex +1) Spells:1 lvl: + Метка охотника 1 уровень, прорицание Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы выбираете существо, видимое в пределах дистанции, и объявляете его своей добычей. Пока заклинание активно, вы причиняете цели дополнительный урон 1к6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой оружием, и вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) и Мудрость (Выживание), совершѐнные для еѐ поиска. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием выбрать целью новое существо. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию 24 часа. + Разговор с животными 1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 10 минут Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь. Racial Traits: Wood Elf Elf: Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2. Тѐмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность. Фейское происхождение. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. Транс. Медитация 4 часа вместо 8 часов сна.
Wood: Значение вашей Мудрости увеличивается на 1. Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками. Ваша базовая скорость перемещения увеличивается до 35 футов. Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождѐм, снегопадом, туманом или другими природными явлениями. Bonus feat: Атлетичный Вы прошли интенсивную физическую подготовку и получаете следующие преимущества: - Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1, при максимуме 20. - Если вы лежите ничком, вставание использует только 5 футов перемещения. - Лазание не заставляет вас тратить дополнительное перемещение. - Вы можете совершать прыжок в длину или высоту с разбега, переместившись только на 5 футов, а не на 10. Backgroundl Traits: Деревенское гостеприимство Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут. Background: Народный герой Владение инструментами: Набор свежевателя, наземное транспортное средство Лог: 1 -> 2 lvl up: +6 HP + Боевой стиль: Стрельба + Spells: Разговор с животными Метка охотника
Инвентарь
проклепанная кожа два скимитара обычная одежда +1 Длинный лук и 2 колчана с 13 и 20 стрелами щит Холщовый мешок: - Набор свежевателя позволяет, снимать шкуру, добывать, когти, зубы органы животных и монстров, так же правильно их обрабатывать, чтобы не испортились.
-лопата - железный горшок - спальник - столовый набор - трутница - 10 факелов - рационы на 10 дней - бурдюк - 50-футовая пеньковая верёвка - поясной кошель: Финансы: 8 зм ---> Бухгалтерия +10 з - аванс -20 зм - лук -2 зм комната в таверне
|
Грегори Надарр
Автор: |
|
CaypoH |
Раса: |
|
Огненный генази |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
Возраст: 24 года Рост: 180 см Вес: 67 кг Среднего роста мужчина с красной кожей из под которой просвечивают сосуды и волосами похожими на огонь. Местами кожу покрывает золотисто-красная чешуя.
Характер
Весёлый и вспыльчивый, но способен работать в команде благодаря опыту на корабле. Ищет новых впечатлений и пути к самосовершенствованию. Имеет сильную тягу к золоту, магическим предметам и огню.
История
Грегори родился в необычной семье, все члены которой чувствовали тягу в даль. Одни считали это следствием драконьей крови, другие списывали на элементальную магию. Сам Грегори склоняется к мысли что эта самая тяга скорее стала причиной вливания драконьей крови и элементальной магии в их род. Как бы то ни было, большинство поддавались этой тяге, уходя навстречу приключениям беря с собой лишь самое необходимое. Вот так и Грегори, прекрасно осознавая возможность невозвращения, в 19 лет покинул родной дом не прощаясь. Через пару месяцев жизни на подножном корме и случайных работах он нанялся драить палубу на торговый корабль, а после, по рекомендации одного из членов экипажа, матросом на патрульный. Через несколько лет интересной службы он вновь сошел на берег, после того как сама судьба послала знак в виде шторма затопившего корабль переживший не один бой, чтобы пойти дальше.
Навыки
Name: Gregori Nadarr Sex & Race: Male Fire Genasi Class & Level: Sorcerer 2 Alignment: NG Inspiration: No Languages: Common, Primordial. Proficiency Bonus: +2 Saving Throws: Cha, Con. Initiative: 2 Spell save DC = 12 Spell attack modifier = 4 Size: Medium Speed: walking 30’ STR: 10(PB-2) DEX: 14(PB-7) CON: 13(PB-5)+2(race)=15 INT: 10(PB-2)+1(race)=11 WIS: 10(PB-2) CHA: 15(PB-9) HP: 16+5(временные) AC: 15(13 basic + 2 DEX) Senses: Passive Perception 12 (10 base, +2 Prof), Passive Investigation 10 Background: Sailor Personality: To me, a tavem brawl is a nice way to get to know a new city. Ideal: I'm committed to my crewmates, not to ideals. Bond: I'll always remember my first ship. Flaw: Once someone questions my courage, I never back down no matter how dangerous the situation. PROFICIENCIESArmor: None Weapons: Daggers, darts, slings, quarterstaffs, light crossbows Skills: Arcana, Intimidation, Athletics, Perception Tool Proficiencies: Navigator's tools, vehicles (water) FEATURES & TRAITS- Ship’s Passage - Dragon Ancestor(Brass) - Draconic Resilience - Spellcasting - War Caster Melee Attacks:- Quarterstaff (versatile): +2 to hit (+2 Prof), one target. Hit: 1d6 (1d8 if used two-handed) blugeoning damage - Dagger (Finesse, light, thrown (range 20/60)): +4 to hit (+2 Prof, +2 Dex) - Dagger off-hand +2 to hit (+2 Prof) Ranged:- Dagger: 4 = 2 (Prof) + 2 (Dex mod) attack, 1d4 + 2 (STR mod) piercing (Light, thrown range 20/60) damage Spells:Cantrips:- Produce flame (race) Casting Time: 1 action Range:Self Components: V,S Duration: 1O minutes
A flickering flame appears in your hand. The flame remains there for the duration and harms neither you nor your equipment. The flame sheds bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet. The spell ends if you dismiss it as an action or if you cast it again.
You can also attack with the flame, although doing so ends the spell. When you cast this spell, or as an action on a later turn, you can hurl the flame at a creature within 30 feet of you. Make a ranged spell attack. On a hit, the target takes 1d8 fire damage.
This spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).
- Fire boltCasting time: 1 Action Range: 120 feet Components: V, S Duration: Instantaneous
You hurl a mote of fire at a creature or object within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 1d10 fire damage. A flammable object hit by this spell ignites if it isn’t being worn or carried.
This spell’s damage increases by 1d10 when you reach 5th level (2d10), 11th level (3d10), and 17th level (4d10).
- LightCasting time: 1 Action Range: Touch Components: V, M (a firefly or phosphorescent moss) Duration: 1 hour
You touch one object that is no larger than 10 feet in any dimension. Until the spell ends, the object sheds bright light in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet. The light cant be colored as you like. Completely covering the object with something opaque blocks the light. The spell ends if you cast it again or dismiss it as an action. If you target an object held or worn by a hostile creature, that creature must succeed on a Dexterity saving throw to avoid the spell. - Prestidigitation This spell is a minor magical trick that novice spellcasters use for practice. You create one of the following magical effects within range:
-You create an instantaneous, harmless sensory effect, such as a shower of sparks, a puff of wind, faint musical notes, or an odd odor. -You instantaneously light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire. -You instantaneously clean or soil an object no larger than 1 cubic foot. -You chill, warm, or flavor up to 1 cubic foot of nonliving material for 1 hour. -You make a color, a small mark, or a symbol appear on an object or a surface for 1 hour. -You create a nonmagical trinket or an illusory image that can fit in your hand and that lasts until the end of your next turn.
If you cast this spell multiple times, you can have up to three of its non-instantaneous effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action. - Shocking graspCasting time: 1 Action Range: Touch Components: V, S Duration: Instantaneous
Lightning springs from your hand to deliver a shock to a creature you try to touch. Make a melee spell attack against the target. You have advantage on the attack roll if the target is wearing armor made of metal. On a hit, the target takes 1d8 lightning damage, and it can’t take reactions until the start of its next turn.
The spell’s damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8). Lvl 1: 3 slots- Magic missileCasting time: 1 Action Range: 120 feet Components: V, S Duration: Instantaneous
You create three glowing dars of magical force. Each dart hits a creature of your choice that you can see within range. A dart deals 1d4 + 1 force damage to its target. THe darts all strike simultaneously and you can direct them to hit one creature or several.
At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the spell creates one more dart for each slot above 1st. - Chromatic orbCasting time: 1 Action Range: 90 feet Components: V, S, M (a diamond worth at least 50 gp) Duration: Instantaneous
You hurl a 4-inch-diameter sphere of energy at a creature that you can see within range. You choose acid, cold, fire, lightning, poison, or thunder for the type of orb you create, and then make a ranged spell attack against the target. If the attack hits, the creature takes 3d8 damage of the type you chose.
At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 1st. ThunderwaveCasting Time: 1 action Range: Self (15-foot cube) Components: V, S Duration: Instantaneous
A wave of thunderous force sweeps out from you. Each creature in a 15-foot cube originating from you must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 2d8 thunder damage and is pushed 10 feet away from you. On a successful save, the creature takes half as much damage and isn’t pushed. In addition, unsecured objects that are completely within the area of effect are automatically pushed 10 feet away from you by the spell’s effect, and the spell emits a thunderous boom audible out to 300 feet.
At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 1st. Sorcery Points: 2Metamagic options:Twinned spellWhen you cast a spell that targets only one creature and doesn't have a range of self, you can spend a number of sorcery points equal to the spell's level to target a second creature in range with the same spell (1 sorcery point if the spell is a cantrip). Quickened spellWhen you cast a spell that has a casting time of 1 action, you can spend 2 sorcery points to change the casting time to 1 bonus action for this casting.
Инвентарь
Quarterstaff - 2sp - 1d6 bludgeoning - 4 lb. - Versatile (1d8) 2 x Dagger - 2 gp - 1d4 piercing - 1 lb. - Finesse, light, thrown (range 20/60) Arcane focus(фигурка наутилуса с жемчужиной в центре) Explorer's Pack (10 gp). Backpack, a bedroll, a mess kit, a tinderbox, 10 torches, 10 days of rations, a waterskin, 50 feet of hempen rope. 50 feet of silk rope, a set of common dothes, and a belt pouch containing 10 gp
Wand of the War Mage +1 Diamond(50gp)
|
Феликс Лонгбайт
Автор: |
|
CheZzter |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Характер
Рзгельдяй, который с грехом пополам смог окончить курс молодого бойца. Всегда считает работу - как негативный эффект от своего статуса. Несмотря на свою внешнюю оболочку, Феликс очень трепетно относится к командному духу и всегда готов встать грудью за своих товарищей, даже если это ему будет грозить смертью. Феликс любитель драк, он любит еще выпить и приставать к красивым девушкам. Молодые годы, что еще сказать.
История
Феликс был одним из беспризорников, который отправляют жить в казармы, чтобы он помогал солдатам во всем: вещи принести, жрать приготовить и так далее. Грубо говоря - кадеты, или еще хуже, оруженосцы. Но Феликс был не из простых парней, которые готовы были каждый день делать монотонную работу и быть прислугой - Лонгбайтом правила жажда приключений и страсти битв. Правда, быстро это все надоело, когда уже парня Феликса Лонгбайта записали в армию для подготовки в специальный отряд, вот жеж не повезло парню...
Навыки
2st-Level Human (Variant) Воин Proficiency Bonus: +2 Armor Class: 18 = 15 +2(Dex) +1(feat) Hit Points: 22 = 10 +3(Con) +6 (2lvl) +3 (con lvl2) Medium Male Humanoid Alignment: Neutral Good Languages: Общий, Эльфийский Deity: нет Speed: 30 feet Senses: Passive Perception 12 (10 base, +0 Wis, +2 Prof), Passive Investigation 10 (10 base, +0 Int) Saving Throws: Str, Con. Initiative: 2 STR: 16 (+03) [08 base, 09 points, +01 feat] DEX: 14 (+02) [08 base, 05 points, +01 racial] CON: 16 (+03) [08 base, 09 points, +01 racial] INT: 10 (+00) [08 base, 02 points, +00 racial] WIS: 10 (+00) [08 base, 02 points, +00 racial] CHA: 08 (-01) [08 base, 02 points, +00 racial] FEATURES & TRAITS - Боевой стиль [Бой двумя оружиями]: Если вы сражаетесь двумя оружиями, то можете добавить модификатор параметра к урону второй атаки. - Второе дыхание: Можно доп.действием восстановить себе хп = 1d10+ур.война - Всплеск активности: 1 ОД раз за действия без отдыха - Атлетичный: • Увеличьте значение Силы 1, при максимуме 20. • Если вы лежите ничком, вставание использует только 5 футов перемещения. • Лазанье не заставляет вас тратить дополнительное перемещение. • Вы можете совершать прыжок в длину или высоту с разбега, переместившись только на 5 футов, а не на 10.
- Мастер боя двумя оружиями: • Вы получаете +1 к КБ, если держите отдельное оружие в каждой руке. • Вы можете использовать бой двумя оружиями, даже если используемые вам одноручные оружия ближнего боя не легкие. • Вы можете доставать или убирать два одноручных оружия, когда обычно могли бы достать или убрать лишь одно.
PROFICIENCIES Armor: All armor, shields Weapons: Simple weapons, martial weapons. Tools: Нет SKILLS - Акробатика (Ловк) +4; - Атлетика (Сил) +5; - Восприятие (Мудр) +2; - Медицина (Мудр) +2; - Запугивание (Хар) +1. ATTACKS: #1 Длинный меч (пр.рука): Attack 1d20+5; DMG 1d8+3; Type: Slash; Range: none #2 Длинный меч (лев.рука): Attack 1d20+5; DMG 1d8+3; Type: Slash; Range: none #3 Топорик (пр.рука): Attack 1d20+5; DMG 1d6+3; Type: Slash; Range: 20/60 #4 Топорик (лев.рука): Attack 1d20+5; DMG 1d6+3; Type: Slash; Range: 20/60
Инвентарь
На персонаже:- Длинный меч [15gp - 3lb] - Длинный меч [15gp - 3lb] - Топорик [5gp - 2lb] - Топорик [5gp - 2lb] - Полулаты [750gp - 40lb] Рюкзак:- Набор приключенца Включает рюкзак, постельные принадлежности, столовые приборы, трутницу, 10 факелов, 10 дней пищи и бурдюк. Также включает 50 футов пеньковой веревки.
|
Виктор
Автор: |
|
SerGor |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Темный рыцарь |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Внешность настоящего аристократа. Утонченные черты лица и прямые светлые волосы указывают на многие поколения генетического отбора. Широкие плечи, на которых удобно лежат пластины брони, намекают на недюжинную силу.
Характер
Очень холодный. На свое окружение Виктор смотрит... нет, это нельзя назвать презрением или высокомерность. Скорее он смотрит так, словно все вокруг не имеет значения. Отстраненно. Реплики его коротки и лаконичны - очень редко когда он может разразиться длинной речью. И, как это ни удивительно, такие манеры почему-то привлекают, особенно противоположный пол. Наверное, в нем чувствуется какая-то притягательная тайна. Никогда не пытается юлить или обманывать - если он не хочет отвечать на заданный вопрос, он просто молчит.
История
Никто не знает откуда пришел Виктор, из какой семьи. Все попытки разузнать о его прошлом и его семье (а выглядит он как настоящий потомственный дворянин) разбиваются о холодное молчание. Во всех документах и списках он везде значится просто под именем - Виктор. Ни фамилии, ни прозвища. Возможно, что и это его имя не настоящее. Умелое обращение практически с любым оружием тоже наводит на различные мысли, но забивать себе всякой таинственной ерундой офицеры не стали. Раз Виктор опытный воин, значит и использовать его надо согласно его навыкам. А уж что он там прячет в своем прошлом к делу отношения не имеет. И такое отношение к себе Виктор. похоже, только одобрял, без вопросов берясь за все, что ему было приказано, и прекрасно справляясь со своими заданиями.
Навыки
Человек Воин/Чернокнижник Проф бонус: +2 Броня: 19 = 18 (латы) +1 (плащ), немагический рубящий, дробящий и колющий урон уменьшен на 3 Хиты: 17 = 10 +1 (Вын), +5 +1 (Вын) // 1д10+1д8
Средний мужчина гуманоид Мировоззрение: принципиальный нейтральный Языки: Общий, Инфернал Божество: нет, договор с Мефистофелем Скорость: 30 футов Чувства: Пассивное Восприятие 13, Пассивное Расследование 9 Спасброски: Сил, Вын. Инициатива: +1
Сил 18 (+4) (15 +1раса +1черта +1черта) Лов 08 (-1) Вын 13 (+1) Инт 08 (-1) Муд 12 (+1) Хар 16 (+3) (15 +1раса)
Спасброски Сил +7, Лов +0, Вын +4, Инт +0, Муд +2, Хар +4
Свойства Предыстория: Солдат (имею репутацию среди военного люда) - Боевой стиль: Двуручное оружие (переброс 1 и 2 на кубах урона) - Второе дыхание (восстановление 1д10+1 хитов за бонус, раз в отдых) - Покровитель: Мефистофель -- Темное благословение (опуская противника в 0 хитов, получаю 4 временных хита)
Черты - Атлетичный - Мастер тяжелой брони
Тренировка Броня: Легкая, средняя, тяжелая, щиты. Оружие: Простое, боевое. Инструменты: Нет
Навыки Атлетика +6, Запугивание +5, Восприятие +3, Выживание +3, Проницательность +3
Атаки - Двуручный меч: +6 = +4 (Сил) +2 (Проф) урон 2d6 +4 (Сил), переброс "1" и "2", (рубящее, тяжелое, двуручное) - Кинжал: +6 = +4 (Сил) +2 (Проф) урон 1d4 +4 (Сил) (колющее, фехтовальное, легкое, метательное (дальность 20/60)) - Eldritch Blast (V, S): +5 = +3 (Хар) +2 (Проф) урон 1д10 (сила, дальность 120)
Заклинания - 1 слот, 1 уровень (0): Eldritch Blast, Minor Illusion (1): Hellish Rebuke, Hex
Инвентарь
Латы (18 Броня, помеха на Скрытность, 65 вес) Двуручный меч (2д6 рубящий, тяжелый, двуручный, 6 вес) Кинжал (1д4 колющий, фехтовальное, легкое, метательное (дальность 20/60), 1 вес) Набор пещерника: Включает рюкзак, ломик, молоток, 10 кольев, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая веревка, закрепленная сбоку (?? вес) Простая одежда 10 зм
Плащ защиты (+1 к Броне и спасброскам)
|
Манфред Куррат
Автор: |
|
Xatriks |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 9 [-1] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Выглядит молодо, говорит уверенно, смотрит в глаза.
Характер
Благородный защитник обездоленных, мечтающий стать героем легенд и сказаний. Больше всего ненавидит несправедливость, а любит более всего повышенное внимание к своей персоне. Потенциальный лидер чего бы то ни было, умеющий вдохновлять людей пламенными речами. Искренне верит в благостность добрых богов, надеется заслужить их расположение славными деяниями.
История
Младший сын знатного дворянина Кримскона, отправленный отцом в Духовную Семинарию Шарска с целью обучения в аббаты, где он изучил классический эльфийский, историю и религию. Сбежал из Семинарии спустя пару лет и отправился в поисках странствий на север, где записался в армию Кряжина, надеясь набраться настоящего боевого опыта, обрести славу и богатство и, возможно, дослужиться до командующей должности. Во время службы укрепился в вере в Триаду (богов Тира, Торма и Илматера) и окончательно решил избрать путь паладина.
Навыки
Name: Manfred Khurrath Sex & Race: Human Male Class & Level: Level 2 Paladin XP: 700 / 900 Age: 24 Alignment: Lawful Good Deity: The Triad (especially Torm) Inspiration: 0 Languages: Common, Elvish Proficiency Bonus: +2 Background: Noble Personality Trait: Despite my noble birth, I do not place myself above other folk. We all have the same blood. Ideal: Noble Obligation. It is my duty to protect and care for the people beneath me. Bond: The common folk must see me as a hero of the people. Flaw: In fact, the world does revolve around me. Size: Medium Speed: 20 ft = 30 (Base) - 10 (Encumbered) Height: ~ 6 ft Weight: ~ 120 lb STR: 14 [+2] = 8 (Base) + 4 (4 Pointbuy) + 1 (Race) + 1 (Athlete) DEX: 10 [+0] = 8 (Base) + 1 (1 Pointbuy) + 1 (Race) CON: 16 [+3] = 8 (Base) + 7 (9 Pointbuy) + 1 (Race) INT: 9 [-1] = 8 (Base) + 1 (Race) WIS: 13 [+1] = 8 (Base) + 4 (4 Pointbuy) + 1 (Race) CHA: 16 [+3] = 8 (Base) + 7 (9 Pointbuy) + 1 (Race) HP: 23 = 10 (base) + 3 (CON mod) + 10 (Level) AC: 19 = 17 (Splint) + 2 (Shield) Saving Throws: WIZ, CHA. Spell save DC: 13 = 8 (base) + 2 (Prof) + 3 (CHA mod) Spell attack modifier: 5 = 2 (Prof) + 3 (CHA mod) FEATURES & TRAITS:- Athlete (+1 STR и куча всяких ништяков, спасибо армии за это). [BACKGROUND] - Inspiring Leader (10 минут на вдохновление комрадов. Позволяет шестерым дружественным существам, и себе включительно, в радиусе 30 футов, понимающим и слышащим человеческую речь, а также видящим говорящего получить временно [LVL + CHA Mod] HP. Нельзя получить бонус вновь, если не произведён короткий/долгий отдых). [BACKGROUND] - Position of Privilege (почёт в высшем обществе, услужливость простого народа, возможность договориться об аудиенции с лордом). [BACKGROUND] - Divine Sense (действие, обнаружение всех небожителей, демонов и нежити в радиусе 60 футов, если существо не находится под полным укрытием. Показывает только тип существа (небожитель, демон или нежить), но не конкретную разновидность. В том же радиусе обнаруживаются все освящённые и осквернённые объекты. Использовать можно 1 + CHA mod раз, для восстановления необходим отдых). [CLASS] - Lay on Hands (восстановление здоровья цели, очки черпаются из пула объёмом Lvl x 5. Можно потратить 5 очков для исцеления болезни или снятия действия яда. Не работает на нежить и конструктов. Пул восстанавливается полностью после отдыха). [CLASS] - Fighting Style: Dueling (+2 бонус к урону одноручного оружия). [CLASS] - Divine Smite (можно потратить слот заклинания на заготовку божественного удара. Наносит при атаке ближним оружием 2d8 светового урона + 1d8 за каждый уровень слота выше первого, максимум 5d8. Если цель - демон или нежить, наносит дополнительно 1d8 урона). [CLASS] PROFICIENCIES:ARMOR:- All armor - Shields WEAPONS:- Simple weapons - Martial weapons TOOLS:- Dragonchess (умение играть в Драконьи Шахматы). +2 (Prof) [BACKGROUND] SKILLS:- History (проверка на INT, способность вспоминать информацию об исторических событиях, легендарных людях, древних королевствах, былых обидах, недавних войнах и затерянных цивилизациях). +1 = 2 (Prof) - 1 (INT Mod) [BACKGROUND] - Persuasion (проверка на CHA, используется, когда необходимо повлиять на людей тактичным образом, с использованием манер общества или же просто с помощью добродушия. Обычно используется при добросовестном общении, для улучшения дружбы, дружеских просьб или при проявлении соответствующего этикета. Примеры: убеждение камергера пропустить партию на аудиенцию с королём, заключение мира между враждующими племенами или же для воодушевления толпы). +5 = 2 (Prof) + 3 (CHA Mod) [BACKGROUND] - Intimidation (проверка на CHA, используется при угрозах, враждебных действиях и физическом насилии. Примеры: добыча информации у заключённого, убеждение уличных грабителей воздержаться от конфронтации или же использование острого края разбитой бутылки с целью убедить насмешливого визиря поменять решение). +5 = 2 (Prof) + 3 (CHA Mod) [CLASS] - Religion (проверка на INT, способность вспоминать информацию о богах, ритуалах и молитвах, религиозных иерархиях, святых символах и практиках тайных культов). +1 = 2 (Prof) - 1 (INT Mod) [CLASS] ATTACKS:Melee: - Longsword: +5 = 1 (Base) + 2 (Prof) + 2 (STR mod) attack, 1d8 + 5 = 1 (Base) + 2 (STR mod) + 2 (Dueling) slashing (Versatile 1d10 + 3) damage - Dagger: +4 = 2 (Prof) + 2 (STR mod) attack, 1d4 + 4 = 2 (STR mod) + 2 (Dueling) piercing (Finesse, light) damage Ranged: - Dagger: +4 = 2 (Prof) + 2 (STR mod) attack, 1d4 + 2 (STR mod) piercing (Light, thrown range 20/60) damage SPELLS:Level 1 1) Bless - 1st-level enchantment - Casting Time: 1 action - Range: 30 feet - Duration: Concentration, up to 1 minute - Благословение до трёх существ в радиусе. Даёт +1d4 к броскам атаки и спасброскам. - At Higher Levels. Дополнительное существо за каждый слот заклинания выше первого.
2) Command - 1st-level enchantment - Casting Time: 1 action - Range: 60 feet - Components: V - Duration: 1 round - Однословный приказ видимой цели в радиусе. Цель проходить спасбросок на Мудрость. Если цель - нежить, не понимает язык приказа или приказ явно ей вредит, заклинание не срабатывает. - Ниже приведены типичные приказы, но можно использовать собственные. В таком случае ДМ определяет поведение цели. Если цель не может следовать приказу, заклинание заканчивается. - ПОДОЙДИ. Цель подходит к заклинателю по наиболее быстрому и прямому маршруту на расстояние в 5 футов. - БРОСАЙ. Цель бросает все, что держит. - БЕГИ. Цель убегает от заклинателя по наиболее быстрому маршруту. - ПАДАЙ. Цель падает ниц до конца хода. - СТОЙ. Цель не двигается и не предпринимает никаких действий. Летающее существо либо парит на месте, либо летит по минимальной траектории рядом с местом приложения заклинания. - At Higher Levels. Дополнительное существо за каждый слот заклинания выше первого, цели должны находиться на расстоянии 30 футов друг от друга.
3) Compelled Duel - 1st-level enchantment - Casting Time: 1 bonus action - Range: 30 feet - Component: V - Duration: Concentration, up to 1 minute - Попытка ввязать существо в поединок. Видимое существо в радиусе проходит спасбросок на Мудрость. Если оно его не проходит, существо ввязывается в дуэль. Во время действия заклинания, цель получает недостаток во время бросков атаки на других существ, кроме заклинателя, и проходит спасбросок на Мудрость, если оно пытается передвигаться на область далее чем 30 футов от заклинателя. Если бросок успешен, заклинание не запрещает движение существа в этот ход. - Заклинание заканчивается, если заклинатель атакует другое существо, если он произносит заклинание, целью которого является другое враждебное существо, если дружественное заклинателю существо наносит цели урон или использует на цель атакующее заклинание, или же если заклинатель заканчивает ход далее чем в 30 футах от цели.
4) Cure Wounds - 1st-level evocation - Casting Time: 1 action - Range: Touch - Components: V, S - Duration: Instantaneous - Цель восстанавливает [1d8 + CHA mod] здоровья, не работает на нежить и конструктов. - At Higher Levels. Дополнительно 1d8 здоровья за каждый слот заклинания выше первого.
5) Detect Evil and Good - 1st-level divination - Casting Time: 1 action - Range: Self - Components: V, S - Duration: Concentration, up to 10 minutes - На время действия вы узнаете, есть ли в радиусе 30 футов отродья, небожители, элементали, феи, демоны или нежить, а также конкретные места расположения существ. Также обнаруживает магически освящённые или оскверненные места. - Заклинание проникает сквозь большинство барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
6) Detect Magic - 1st-level divination (ritual) - Casting Time: 1 action - Range: Self - Components: V, S - Duration: Concentration, up to 10 minutes - На время действия вы чувствуете магическое присутствие в радиусе 30 футов. Использовав действие, можно увидеть слабую ауру вокруг любого видимого существа или объекта в магической области, а также узнать школу магии, если таковая имеется. - Заклинание проникает сквозь большинство барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
7) Detect Poison and Disease - 1st-level divination (ritual) - Casting Time: 1 action - Range: Self - Components: V, S, M (a yew leaf) - Duration: Concentration, up to 10 minutes - На время действия вы ощущаете наличие и расположение ядов, ядовитых существ и болезней в радиусе 30 футов. Каждый обнаруженный объект идентифицируется. - Заклинание проникает сквозь большинство барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом простого металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
8) Divine Favor - 1st-level evocation - Casting Time: 1 bonus action - Range: Self - Components: V, S - Duration: Concentration, up to 1 minute - Молитва наделяет молящего божественным сиянием. До окончания действия заклинания атаки оружием наносят дополнительно 1d4 светового урона.
9) Heroism - 1st-level enchantment - Casting Time: 1 action - Range: Touch - Components: V, S - Duration: Concentration, up to 1 minute - Доброволец обретает храбрость. До окончания действия заклинания цель имунна к страху и получает каждый ход временные HP, равные [CHA mod], в начале каждого хода. По окончании действия заклинания, все дополнительное здоровье теряется. - At Higher Levels. Дополнительно одна цель за каждый слот выше первого.
10) Protection from Evil and Good - 1st-level abjuration - Casting Time: 1 action - Range: Touch - Components: V, S, M (holy water or powdered silver and iron, which the spell consumes) - Duration: Concentration, up to 10 minutes - Пока действует заклинание, один доброволец защищен от отродьев, небожителей, элементалей, фей, демонов и нежити. - Защита даёт несколько бонусов. Существа вышеописанных типов имеют недостаток в броска атаки против цели. Цель не может быть ими очарована, испугана или захвачена. Если это уже было сделано, цель получает преимущество к спасброскам против соответствующих эффектов.
11) Purify Food and Drink - 1st-level transmutation (ritual) - Casting Time: 1 action - Range: 10 feet - Components: V, S - Duration: Instantaneous - Вся немагическая еда и напитки в сфере с радиусом 5 футов с центром в точке по выбору в радиусе действия заклинания очищается от ядов и болезней.
12) Searing Smite - 1st-level evocation - Casting Time: 1 bonus action - Range: Self - Components: V - Duration: Concentration, up to 1 minute - При следующей успешной ближней атаке во время действия заклинания ваше оружие накаляется добела и наносит дополнительно 1d6 огненного урона цели, после чего цель загорается. В начале каждого следующего хода, пока действует заклинание, цель кидает спасбросок на Выносливость или же получает 1d6 огненного урона. Если бросок успешен, заклинание заканчивается. Если цель или существо в радиусе 5 футов от него использует действие для тушения пламени или же пламя тушится по каким-то иным причинам, заклинание заканчивается. - At Higher Levels. Дополнительно 1d6 начального урона за каждый слот выше первого.
13) Shield of Faith - 1st-level abjuration - Casting Time: 1 bonus action - Range: 60 feet - Components: V, S, M (a small parchment with a bit of holy text written on it) - Duration: Concentration, up to 10 minutes - Сияющий щит окружает существо по выбору в радиусе и даёт ему +2 AC на время действия заклинания.
14) Thunderous Smite - 1st-level evocation - Casting Time: 1 bonus action - Range: Self - Components: V - Duration: Concentration, up to 1 minute - При следующей успешной атаке ближнего боя во время действия заклинания ваше оружие издает громовой звук, слышимый в радиусе 300 футов, а атака наносит дополнительно 2d6 звукового урона цели. Также, если цель - существо, она должна пройти спасбросок Силы, либо будет отброшено на 10 футов от вас и упадёт на землю.
15) Wrathful Smite - 1st-level evocation - Casting Time: 1 bonus action - Range: Self - Components: V - Duration: Concentration, up to 1 minute - При следующей успешной атаке ближнего боя во время действия заклинания ваше оружие наносит 1d6 дополнительного психического урона. Также, если цель - существо, оно проходит спасбросок на Мудрость против испуга, либо впадает в панику до конца действия заклинания. Как действие существо может пройти проверку на мудрость против вашего DC, чтобы отбросить страх и окончить действие заклинания.
Инвентарь
На персонаже: Splint - 17 AC [60 lb] Shield - 2 AC [6 lb] Longsword +1 - 1d8 + 1 slashing (Versatile 1d10) [3 lb] Dagger - 1d4 piercing (Finesse, light, thrown range 20/60) [1 lb] Clothes, fine [6 lb] Holy symbol (Amulet) - White gauntlet of Torm [0 lb] Signet ring of Khurrath family [0 lb]
76/70 lb - перегрузка
Рюкзак и его содержимое: Backpack - 30 lb of gear [5 lb] Mess kit - tin box with cup and simple cutlery [1 lb] Tinderbox - flint, fire steel, tinder. Action to light a torch, 1 minute everything else [1 lb] Ration [2x9 lb] Torch - burns 1 hour, 20+20 feet radius, 1 fire damage [1x10 lb] Waterskin - 4 pints liquid [4 lb (full)] Scroll of pedigree - Khurrath family [0 lb]
30/30 + 5 lb
Пристегнуто к рюкзаку: Bedroll [7 lb] Rope, hempen - 50 ft, 2 HP, burst with DC 17 STR check [10 lb]
17 lb
Money: 13 gp
|
Гюнтер `Смайли` Гот
Автор: |
|
главрыба |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Высокий черноволосый человек с вытянутым хмурым лицом. Особых примет нет. Носит сильно поношенную кольчугу со следами камуфляжного окраса и щит с символом бога Сильвануса.
Характер
Характер нордический, выдержанный. Ответственно относится к работе, которую выполняет, всегда старается довести начатое до конце. Как правило, старается избегать конфликтов. В свободное время производит научные наблюдения за природой. Считает правила этикета вредоносными. Любит черный юмор. Никогда не улыбается.
Черта характера: Я не обращаю внимания на этикет и ожидания общества. Идеал: Живи и дай жить другим. Привязанность: Я посвятил всю жизнь изучению природы. Изъян: Я часто говорю не подумав, чем неизбежно оскорбляю окружающих.
История
Гюнтер родился в просвещенной столице, в семье ремесленника-переплетчика, который выполнял заказы в том числе и для местной гильдии магов. Неудивительно, что с самых юных лет он мечтал стать великим волшебником, поражающим орды врагов могучими фаерболами. Но какими-то выдающимися задатками мага он не обладал, а у родителей не было достаточно денег, чтобы оплатить обучение, так что они сделали самое близкое, что могли - отправили его на обучение в храм. Ближайшим из тех, что набирали тогда учеников, оказался храм Сильвануса. Послушничество Гюнтера прошло успешно, хотя и не без сложностей, поскольку он явно предпочитал изучение манускриптов в храмовых библиотеках исполнению обрядов и помощи нуждающимся вне храма. Поэтому настоятель избрал для новоиспеченного аколита весьма своеобразную службу, а именно заслал его на десять лет в самый глухой и дикий уголок континента, где он должен был в одиночестве постигать пути своего бога. Примерно в этот момент своей жизни Гюнтер перестал улыбаться. Однако, молодой жрец стоически принял свое изгнание из лона цивилизации. Он научился выживать в дикой природе, и, в отсутствие каких-либо откровений свыше, занялся естествоиспытательством. Он описал и систематизировал множество видов диких животных и растений, составил карту местности, изучил шаманистские верования местных дикарских племен, и в некотором смысле прикипел душой к своему новому дому. Однако, ничто не длится вечно, и десятилетнее паломничество тоже подошло к концу. Вернувшись на родину, заматеревший и слегка одичавший Гюнтер обнаружил ее на грани войны. Втайне жрец надеялся, что его новым назначением будет изучение нового уголка нетронутой природы, или хотя бы служба в каком-нибудь отдаленном святилище, но высшие чины церкви решили иначе и направили его прямиком на фронт, где его навыки целительства и выживания должны были найти наилучшее применение. Гюнтер стойко принял и этот удар судьбы, тем более что наконец-то начала сбываться его детская мечта. Пускай и без огненных шаров.
Навыки
Name: Gunter "Smiley" Goth Sex & Race: Male Human Class & Level: Cleric 2 XP: 700 / 900
Age: 28 years Alignment: N Inspiration: No Languages: Common, Orkish, Draconic Proficiency Bonus: +2
Size: Medium Speed: walking 30’ Height: 177 cm Weight: 64 kg
STR: 13 (08 base, +05 pointbuy [5]) DEX: 10 (08 base, +02 pointbuy [2]) CON: 14 (08 base, +05 pointbuy [5], +01 racial) INT: 12 (08 base, +04 pointbuy [4]) WIS: 16 (08 base, +07 pointbuy [9], +01 racia) CHA: 10 (08 base, +02 pointbuy [2])
HP: 17 AC: 19 (16 armor + 2 shield +1 cloak) Senses: Passive Perception 15 (10 base, +3 Wis, +2 Prof), Passive Investigation 11 (10 base, +1 Int)
Saving Throws: STR +2, DEX +1, CON +3, INT +2, WIS +6 (+3 Wis +2 Prof +1 cloak), CHA +3 (+2 Prof +1 cloak)
Skills & Tools (all Prof): ▷ Atletics +3 (+1 Str, +2 Prof ) (background) ▷ Survival +5 (+3 Wis, +2 Prof ) (background) ▷ Insight +5 (+3 Wis, +2 Prof) (class) ▷ Medicine +5 (+3 Wis, +2 Prof) (class) ▷ Nature +3 (+1 Int, +2 Prof) (class) ▷ Perception +5 (+3 Wis, +2 Prof) (race)
Melee Attacks: – Quarterstaff (versatile): +3 to hit (+1 Str, +2 Prof), one target. Hit: 1d6+1 (1d8+1 if used two-handed) blugeoning damage (weapon damage, +1 Str) – Mace: +3 to hit (+1 Str, +2 Prof), one target. Hit: 1d6+1 blugeoning damage (weapon damage, +1 Str)
Ranged attacks: – Light crossbow: +2 to hit (+2 Prof), one target. Hit: 1d8 piercing damage (weapon damage)
Magic Attacks: +5 to hit (+3 Wis, +2 Prof)
Saving Throw DC: 13 (8 + 3 Wis+ 2 Prof)
Class Traits: Cleric ▷ Spellcasting ▷ Divine Domain (Nature) ▷ Channel Divinity (1/rest) - Turn Undead - Charm Animals and Plants
Racial Traits: Human ▷ +01 to two Abilities ▷ Extra Skill: Perception ▷ Extra Feat: Polearm Master
Background: Outlander
Bonus feat: War caster
Инвентарь
Подготовленные заклинания: Кантрипы: - Shillelagh - Guidance - Sacred flame - Light 1 уровень: - Animal friendship - Speak with animals - Bless - Cure wounds - Healing word - Guiding bolt - Detect Magic - Command
|
Тэв-Тэв Доргак
Автор: |
|
Тэв Дорга |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Огромного роста человек, бледная кожа которого напоминает снег. Лицо его не привлекательно, но при этом непонятным образом располагает к себе изумрудно-зелеными глазами. Рыжие волосы топорщатся, словно иглы у ежа, а роскошные усы неожиданно сбегают к кадыку. Облезлый мех неизвестной природы, подвязанный ремешками и веревочками составляет унты, портов и плаща с капюшоном, горбящегося на том, что наверное является вещевым мешком. В руках его немаленький топор, напоминающий стальными гравированными бабочками колунов двойные вёсла северных охотников.
Характер
Весьма любопытен и приветлив - для варвара. Лишь выдающаяся сила и выносливоть вкупе с отточенными навыками владения оружием помогают выжить. Собственно, он потихоньку избавляется от любопытства, темнея кожей и душой - взрослея, короче. Также доброты не прибавляет и растущая с возрастом религиозность - учащающиеся экстазы после плясок в честь тотема племени, Саблезубого Гризведа, пещерного медведя-гризли.
История
Родился и вырос в глухой варварской деревне в пустошах. Должно быть соседство с тем, что у варваров считается "торговым путём" и наложило отпечаток на характер Тэв-Тэва - интересоваться и совать всюду практически отсутствующий нос. А также презрение к ковырянию в вечной мерзлоте в поисках синей руды или к почти такому же ковырянию в навозе, выращивая яков [крупные, предположительно рогатый (из-за шерсти не видать) скот, используемый на мясо, молоко, шкуры, кости и как тягловое и боевые животные]. Потому с младых когтей он стал подглядывать и осваивать приёмы обращения с родовым большим мечтом, скроив его подобие из кирки и лома. Потуги упорного малыша не остались незамеченными, и он на пару лет раньше сверстников окунулся в горнило междуусобной племенной войны за торговые пути, рынки сбыта, поля мха-ягеля и овраги с рудой. Однако сообразительный парень имел слишком много своих мнений, а также видел, что его перспективы быстро возвыситься в племени минимальны. И потому он решился на дерзкий шаг - обменяв накопленные богатства на слитки синего металла высшей пробы, он нагрузился им как грузовой як и двинулся на ярмарку. Однако далеко уйти он не успел - дымное зарево родной деревни за спиной на горизонте привлекло его внимание. Оказалось, что какие-то злыдни под личиной торговцев втёрлись в доверие, а потом вырезали всё племя. Так и оказался Доргак без семьи и дома...
Навыки
2nd-Level Human (Variant) Варвар 2 Proficiency Bonus: +2 Armor Class: 17 = 10 +2(Dex) +5(Armor) Hit Points: 25 = 12 +3(Con)+7+3(Con)
Medium Male Humanoid Alignment: True Neutral Languages: Общий, орчий, гигантский Deity: Темпус Speed: 30 feet Senses: Passive Perception 11 (10 base, -1 Wis, +2 Prof), Passive Investigation 9 (10 base, -1 Int) Saving Throws: Str, Con. Initiative: 3
Str 16 (+3) (15 PB +1 Race), Dex 16 (+3) (15 PB +1 feat), Con 16 (+3) (15 PB +1 Race), Int 8 (-1), Wis 8 (-1), Cha 8 (-1)
FEATURES & TRAITS - Ярость 2 раза/10 раундов (1 лвл): +2 к урону, сопротивление дробящему, колющему, режущему урону. - Защита без доспехов (1лвл) - Атлетичный - Great Weapon Master - Безрассудная атака (2лвл) - Чувство опасности (2лвл)
PROFICIENCIES Armor: Light armor, medium armor, shields. Weapons: Simple weapons, martial weapons. Tools: Musical Instruments (Bagpipes)
SKILLS Выживание +1, Атлетика +5, Восприятие +1, Природа +1, Handle Animal +1
ATTACKS: - Greatsword: 6 = +3(Str) +2(PB) +1 [magic] урон 2d6 +4 = +3 (Str) +1 [magic] / +6 (Ярость): (тяжелое, двуручное) - Топорик: 5 = +3(Str) +2(PB) урон 1d6 +3 (Str) / +5 (Ярость): (легкое, метательное (дальность 20/60) - Метательные копья - 4 штуки: 4 = +2(Dex) +2(PB) урон 1d6 +3 (Str) / +5 (Ярость): (Метательное (дальность 30/120)
Инвентарь
На персонаже:
- Half-Plate Armor (+5 Armor +2 Dex (max 2) Disadvantage Stealth) - Greatsword +1 [120gp - 6lb] - Топорик x2 [5gp - 2lb] - Метательные копья - 4 штуки [20sp - 8lb] - всего - Одежда путешественника [2gp - 4lb] Рюкзак: - Набор приключенца (Включает рюкзак, постельные принадлежности, столовые приборы, трутницу, 10 факелов, 10 дней пищи и бурдюк. Также включает 50 футов пеньковой веревки. - Набор Чужеземец (Посох, капкан, трофей убитого вами животного, одежда путешественника, кошелек с 10 золотыми).
|