[D&D 4] Поступь войны | Партия


Тэв Дорга

В игре
Автор:   Тэв Дорга
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:11 [+0]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Смуглый молодой мужчина, карие глаза полуприкрыты щурящимися веками. Короткие тёмно-русые волосы смяты, рыжая щетина лоснится. Бронзово-коричневую его кольчужную броню, лежащую на явно худых для неё плечах, покрывает бурая туника, с нашитым на груди Солнцем Пелора. В ладони на цепи-четках болтается бронзовый символ, блестящее солнце превосходной работы. С пояса свисают кошели и мешочки, а с плеча – вещевой мешок на пеньковой веревке. Кожаные его сапоги пыльны и грязны, а прекрасный некогда коричневый шерстяной плащ, подбитый медведем, пообтрепался.
Характер
Характер весёлый, добрый. Даже занудный - залечит до тоски. Но строго из благих побуждений! Пытается шутить, чаще неудачно.
История
Тэв родился поздней осенью, лет за тридцать до разворачивающихся событий в.. А бог его знает, где его украли цыгане. Взросление в семье домашнего лекаря в таборе средней руки, с обычной смесью заботы, требовательности и рукоприкладства, тяготами кочевой жизни и лишениями голодных лет наложенные на природные харизму и чутье взрастили из него замечательного коновала: внимательного и заботливого.
Но чем больше мальчик рос, тем больше видел различий с окружающими - и тем сильнее окружающие видели его отличие. Словно озаренный божественным светом, даже в худший из дней он светился Пелоровым благословлением. Потому и отдал его барон на попечение монастыря, проходя как-то мимо оного.
Годы прошли, и вот уже братия выпустила его из обители, странствующим жрецом нести свет Пелора заблудшим живым...
Навыки
Имя: Тэв Дорга
Раса: Человек
Класс: Жрец
Тема (Theme): Ordained Priest (Dragon 399)
Предыстория (Background): Birth - Blessed (+2 to Religion)

FINAL ABILITY SCORES
Str 11, Con 10, Dex 10, Int 14, Wis 18, Cha 14.

AC: 16 Fort: 11 Reflex: 13 Will: 17
HP: 22 Surges: 7 Surge Value: 5

TRAINED SKILLS
Diplomacy +7, Religion +11, Insight +9, History +7, Heal +9,

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics -1, Arcana +2, Athletics -1, Bluff +2, Dungeoneering +4, Endurance -1, Intimidate +2, Nature +4, Perception +4 Stealth-1, Streetwise +2, Thievery-1,

===ОСОБЕННОСТИ РАСЫ===

Значения характеристик: +2 к одному значению
характеристики на ваш выбор
Размер: Средний
Скорость: 6 клеток
Зрение: Обычное
Языки: Общий, еще один на выбор - Драконик

Бонусная черта: Вы получаете бонусную черту на
1-м уровне. Вы должны выполнять требования для
черты.
Бонусный навык: Вы получаете тренировку в
одном дополнительном навыке из списка навыков
вашего класса.
Человеческие бонусы защиты: +1 к Стойкости,
Реакции и Воле.
Бонусный талант: альтернативный расовый талант Героическое Усилие

===ОСОБЕННОСТИ КЛАССА===
Ношение доспехов: Доспехи из ткани, кожи, шкуры,
кольчужные доспехи, чешуйчатые доспехи
Владение оружием: Простое рукопашное, простое
дальнобойное
Инструмент: Символ веры
Бонус к защите: +2 Воля
Хитов на 1 уровне: 12 + значение Телосложения
Хитов за уровень: 5
Исцелений в день: 7 + модификатор Телосложения
Тренированные навыки: Религия. На 1 уровне выберите
ещё 3 навыка для тренировки из прилагающегося
списка классовых навыков.
Классовые навыки: История (Инт), Магия (Инт),
Переговоры (Обн), Проницательность (Мдр), Религия
(Инт), Целительство (Мдр).
Классовые умения: Вызов божественной силы, Знание
лекаря, исцеляющее слово, Ритуальная магия

===Знание лекаря
Ваши знания в лекарском искусстве помогают вам
добиться максимума при использовании исцеляющих
молитв. Когда вы при помощи одного из своих жреческих
талантов с ключевым словом «исцеление» позволяете
существу использовать исцеление, чтобы восстановить
хиты, добавьте свой модификатор Мудрости к количеству
восстановленных хитов.
===Вызов божественной силы
Один раз за сцену вы можете открыть канал духовной силы, наполняя себя мощью божества-покровителя. При этом вы обретаете особые таланты, например изгнание нежити или божественное провидение. Некоторые жрецы учат дополнительные способы использования этого умения; например, духовные черты из 6 главы дают персонажу доступ к дополнительным талантам, используемым при
применении умения Вызова божественной силы.
Невзирая на количество известных вам способов
использования Вызова божественной силы, вы можете
использовать его только один раз за сцену. Особая
способность или талант, которую вы призываете,
работает как все остальные таланты.

===Исцеляющее слово
Используя талант исцеляющее слово, жрец может лечить
своих боевых товарищей, прочитав короткую молитву.
Ритуальная магия Вы получаете бонусную черту Ритуальный Заклинатель (страница 199), позволяющую вам использовать
магические ритуалы (смотрите в 10 главе). Вы обладаете
книгой ритуалов, на страницах которой уже описаны два
освоенных вами ритуала: Нежный Отдых и один ритуал
первого уровня на ваш выбор.

===Инструмент
Жрецы используют символы веры для проявления и
направления духовных талантов. Надев магический
символ веры или сжимая его в руке, жрец добавляет бонус
улучшения к броскам атаки и броскам урона жреческих
талантов, а также к талантам пути совершенства,
имеющим ключевое слово «инструмент». Жрец может
использовать таланты и без символа веры, однако в этом
случае он лишается бонуса, добавляемого магическим
инструментом.

=============
===ЧЕРТЫ======
Ритуальный Заклинатель - Вы можете изучать и выполнять ритуалы своего уровня и ниже

===
Тренированность с Превосходным Инструментом (Аккуратный Символ Веры) - Вы можете использовать один Превосходный Инструмент по своему выбору. Инструмент должен быть того типа, которым вы уже владеете - Символ Веры.

===
Эксперт В Инструментах - Символ Веры (Книга Игрока 2)
Преимущество: Выберете тип инструмента.
Вы получаете бонус черты +1 к броскам атаки всех
талантов с ключевым словом «инструмент», используя
инструмент выбранного типа. Бонус увеличивается до
+2 на 15 уровне, и до +3 на 25 уровне.


=============
===ТАЛАНТЫ===
============
===НЕОГРАНИЧЕННЫЕ===
Копьё веры Атака жреца 1
Сверкающий луч опаляет врага золотистым свечением.
Частички света, кружась вокруг цели, направляют атаки
ваших союзников.
Неограниченный ✦ Духовный, Излучение, Инструмент
Стандартное действие Дальнобойный 5
Цель: Одно существо
Атака: Мудрость против Реакции
Попадание: Урон излучением 1к8 + модификатор Мудрости,
один союзник, которого вы можете видеть, получает
бонус таланта +2 к следующему броску атаки по цели.
===
Священное пламя Атака жреца 1
Священное пламя низвергается свыше, опаляя одного
из врагов своим светом, одновременно наделяя союзника
благодатной силой.
Неограниченный ✦ Духовный, Излучение, Инструмент
Стандартное действие Дальнобойный 5
Цель: Одно существо
Атака: Мудрость против Реакции
Попадание: Урон излучением 1к6 + модификатор Мудрости
и один из союзников, которого вы можете видеть, может
или получить временные хиты, количество которых
равно вашему модификатору Харизмы + половина
вашего уровня, или совершить спасбросок.

============
===НА СЦЕНУ===
============
Героическое усилие Расовый талант человека
На сцену
Не действие Персоанльный
Триггер: Вы промахиваетесь атакой или проваливаете спас-бросок
Эффект: вы получаете +4 расовый бонус к броску атаки или спасброску
===
Божественное провидение Умение жреца
Перед лицом опасности вы сохраняете веру, получая тем
самым особую благодать.
На сцену ✦ Вызов божественной силы, Духовный
Свободное действие Персональный
Эффект: Вы получаете бонус +1 к своему следующему броску
атаки или спасброску до конца вашего следующего хода.
===
Изгнание нежити Умение жреца
Вы опаляете нежить, отгоняете её, и заставляете
замереть на месте
На сцену ✦ Вызов божественной силы, Духовный, Излучение
Стандартное действие Ближняя вспышка 2
(3 на 11 уровне, 5 на 21 уровне)
Цель: Все существа-нежить во вспышке
Атака: Мудрость против Воли
Попадание: Урон излучением 1к10 + модификатор Мудрости
и вы толкаете цель на 3 + ваш модификатор Харизмы
клеток. Цель становится обездвиженной до конца
вашего следующего хода.
Промах: Половина урона, цель не толкается и не становится
обездвиженной.

===
Исцеляющее слово Умение жреца
После короткой молитвы божественное свечение,
исходящее от ваших рук, разливается над целью, затягивая
нанесённые раны
На сцену (особенность) ✦ Духовный, Исцеление
Особенность: Вы можете использовать этот талант два раза
за сцену, но только один раз за раунд. Начиная с 16
уровня, вы можете использовать этот талант три раза
за сцену.
Малое действие Ближняя вспышка 5
(10 на 11 уровне, 15 на 21 уровне)
Цель: Вы или один союзник
Эффект: Цель может использовать одно исцеление и
восстановить дополнительно 1к6 хитов.
===
Божественное сияние Атака жреца 1
Прошептав молитву, вы вызываете волну белого света,
исходящую из вашего символа веры. Поток пламени
обжигает врагов, вместе с тем ободряя и направляя
союзников.
На сцену ✦ Духовный, Излучение, Инструмент
Стандартное действие Ближняя волна 3
Цель: Все враги в волне
Атака: Мудрость против Реакции
Попадание: Урон излучением 1к8 + модификатор Мудрости.
Эффект: Союзники в волне получают бонус таланта +2 к
броскам атаки дo конца вашего следующего хода.
======
Сияющий Символ Ordained Priest Attack (бонус от темы)
Ваш святой символ веры сияет ослепительным светом, приводя врагов в замешательство.
На сцену --- Духовный, Инструмент, Излучение
Стандартное действие Ближняя волна 3
Цель: каждый враг в волне
Атака: Высший парметр против Воли
Попадание: 1d8 + высший параметр модификатор повреждений излучением, и цель получает -2 к атакам до конца вашего следующего хода

===========
===НА ДЕНЬ===
===========
Момент Славы Атака жреца 1 (Divine Power c.32)
Вы призываете бриллиантовую колонну света, который обрушивает врагов на земь и защищает собзников от вреда.

На день ✦ Духовный, Страх, Инструмент
Стандартное действие Ближняя волна 5
Цель: все враги в волне
Атака: Мудрость против Воли
Попадание: Вы толкаете цель на 3 клетки и сбиваете ее с ног
Эффект: Вы и каждый союзник в волне получаете сопротивляемость 5 всем повреждениям до конца вашего следующего хода.
Поддержание малым: Эффект сохраняется.
Инвентарь
14.5 гп остался

- Булава (+2 1д8) 5гп 6ф
- Кольчуга 40 гп 40 ф
- Аккуратный (Меткий) Символ Веры 25 гп 1 ф
- Книга Ритуалов 1ф
- Стандартный набор искателя приключений ( 15 гп 33 a)
Бурдюк
Верёвка, пеньковая (50 футов)
Кремень и кресало
Поясная сумка (все в ней лежит)
Рацион, походный (10 дней)
Рюкзак (пустой)
Спальник
Светожезлы (2)

В книге ритуалов:
- Нежный Отдых
- Товарищеская Выручка
Участники ритуала разделяют свои жизненные силы и удачу друг с другом

Уровень: 1 Цена компонентов: 10 зол
Категория: Восстановление Рыночная цена: 150 зол
Время: 5 минут Ключевой навык: Целительство (без чека)
Продолжитеьлность: мгновенный

Во время проведения ритуала, вы и до 5 участников могут выбрать потерять любое число Исцелений и выбрать другого участника, который получит это число Исцелений. Ни один участник не может иметь больше Исцелений, чем ему положено в день. В добавок, вы или один участник должен потерять 1 Исцеление во время проведения ритуала

Константин `Глаз Филина` Муффло

В игре

Автор:   CheZzter
Раса:   Орк
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:18 [+4]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:11 [+0]
Внешность
Характер
Полуорк, который любит пошутить, выпить и справить свои нужды по молодости. Любит общение и душные трактиры, обосновывая это тем, что нравится энергетика веселья. Меж тем, страдает сомнениями и частенько подозревает незнакомцев, хоть и не показывает напоказ. Несмотря на то, что Константин и выглядит сурово и брутально, даже для своих лет, он предрасположен к добру и милосердию, в связи с этим, он не любит насилие понапрасну и редко нападет первым, даже если увидит в этом огромное преимущество и выгоду.
За свою жизнь, Муффло приручил одного барсука и души не чает в нем.
История
Константин был брошен в городском приюте матерью из-за своего происхождения. Она не хотела в семье полуорка, от чего мальчик рос не зная ни матери ни отца, лишь его клыки давали ему знать, что он отщепенец орчинский.
Не выдержав издевательств со стороны всех, даже воспитателей, мальчик сбежал из приюта и бросился в бега. Его тянуло, постоянно, к лесу. Но детские ноги не такие сильные, как ноги охотника, а знаний у мальчика хватило лишь сбежать, но не выживать. С два дня мальчик бегал по лесу и питался ягодами, обычно съедобной. На третий день, он решил съесть гриб - так и свалило бездыханно. Тело практически стало мякнуть, а голова сознание теряло. Мальчика спас один охотник. Он выходил мальченку и приютил, так как всегда будет полезен подмастерье.
Так и прожил Константин, так назвал его охотник, под крылом наставника.
Время шло, зимы сменялись летом. Лед то рос, то таял. Константин уже стал юношей и имел хорошие навыки знания природы и стрельбы из лука по дичи. С этого момента, Константин ушел из дому и странствовал около пяти лет, чтобы набраться опыта.
В одном из городом, мужчина обнаружил у себя в комнате постоялого двора барсука. Он приютил его, накормил и с тех самых пор, он не расстается с Барсуком, просто и мило назвал животинку, в своих путешествиях.
Навыки
Раса: Халф-Орк
Класс: Следопыт
Уровень: 2
Мировоззрение: Нейтрально-добрый
Рост: 189 см Вес: 88 кг Возраст: 24 года
Опыт: 300

ХАРАКТЕРИСТИКИ
Сила: 18 [+4] [16 base + 2 race]
Телосложение: 14 [+2]
Ловкость: 16 [+3] [14 base + 2 race]
Интеллект: 08 [-1]
Мудрость: 12 [+1]
Харизма: 11 [+0]

Хиты: 31
Исцелений в день: 8
Величина исцеления: 7
Инициатива: +3 = +3 [ловкость] +0 [уровень]
Размер: средний
Скорость: 6
Зрение: сумеречное

КД: 15 = 10 +3 [ловкость] +2 [доспех] +0 [уровень]
Стойкость: 15 = 10 +4 [телосложение] +0 [уровень] +1 [класс]
Реакция: 14 = 10 +3 [ловкость] +0 [уровень] +1 [класс]
Воля: 11 = 10 +1 [мудрость]+ 0 [уровень]

Атака:
#1 Скимитар (основной): +6 = +2[проф] +4[сила]+0[уровень]. Урон 1к8+5
#2 Скимитар (дополнительный): +6 = +2[проф] +4[сила]+0[уровень]. Урон 1к8+5
#3 Арбалет: +5 = +2[проф] +3[сила]+0[уровень]. Урон 1к6 (Дальность 10/20)

Языки: Общий, великаний.

РАСОВЫЕ СПОСОБНОСТИ И УМЕНИЯ
Бонусы навыков: +2 Выносливость, +2 Запугивание
Устойчивость полуорка: Когда первый раз за сцену вы становитесь раненым, вы получаете 5 временных хитов. Временные хиты увеличиваются до 10 на 11 уровне, и до 15 на 21 уровне.
Быстрый бросок: Вы получаете бонус +2 к скорости, когда атакуете в броске.
Неистовый штурм: Вы получаете талант неистовый штурм.


КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
Ношение доспехов: Доспехи из ткани, кожи, шкуры.
Владение оружием: Простое рукопашное, воинское рукопашное, простое дальнобойное, воинское дальнобойное
Бонус к защите: +1 Стойкость, +1 Реакция.
Боевой стиль [Стиль боя с двумя клинками]:Вы можете держать
одноручное оружие в неосновной руке, как будто это
дополнительное оружие (обозначьте в листе персонажа,
какое оружие основное, а какое дополнительное). Кроме
того, вы получаете бонусную черту Крепкое Тело.
Добыча охотника [+1d6]Раз за ход малым действием вы можете объявить
ближайшего к себе врага, которого вы видите, своей
добычей.Один раз в раунд, когда вы попадаете по добыче
атакой, эта атака причиняет дополнительный урон,
зависящий от вашего уровня. Если вы можете атаковать
несколько раз за раунд, вы решаете к какой атаке
применить дополнительный урон после совершения всех
атак. Если вы причинили урон от Добычи охотника с
начала своего хода, то уже не сможете совершить его до
начала своего следующего хода.
Эффект добычи охотника действует до конца сцены,
пока добыча не будет побеждена или пока вы не выберете
добычей другую цель.
Одновременно вашей добычей может быть не больше
одного врага.
Первый выстрелЕсли ни один из ваших союзников не находится ближе к
цели, чем вы, вы получаете +1 к броскам дальнобойной
атаки по этой цели.


НАВЫКИ
+ 8 Акробатика (лов) = +3 [ловкость] +0 [уровень] +5 [тренировка]
+ 9 Атлетика (сил) = +4 [сила] +0 [уровень] +5 [тренировка]
+ 6 Внимательность (мдр) = +1 [мудрость] +0 [уровень] +5 [тренировка]
+ 4 Воровство (лов) = +3 [ловкость] +0 [уровень]
+ 9 Выносливость (тел) = +2 [телосложение] +0 [уровень] +2 [раса] +5 [тренировка]
+ 3 Запугивание (хар) = +1 [харизма] +0 [уровень] +2 [раса]
+ 1 Знание Улиц (хар) = +1 [харизма] +0 [уровень]
- 1 История (инт) = -1 [интеллект] +0 [уровень]
- 1 Магия (инт) = -1 [интеллект] +0 [уровень]
+ 0 Обман (хар) = +0 [харизма] +0 [уровень]
+ 0 Переговоры (хар) = +0 [харизма] +0 [уровень]
+ 1 Подземелья (мдр) = +1 [мудрость] +0 [уровень]
+ 6 Природа (мдр) = +1 [мудрость] +0 [уровень] +5 [тренировка]
+ 1 Проницательность (мдр) = +1 [мудрость] +0 [уровень]
- 1 Религия (инт) = +0 [интеллект] +1 [уровень]
+ 3 Скрытность (лов) = +3 [ловкость] +0 [уровень]
+ 1 Целительство (мдр) = +1 [мудрость] +0 [уровень]

ЧЕРТЫ
- Сражение с двумя оружиями (Треб: Ловк 13): +1 к урону, когда держите оружие в каждой руке. (1й уровень)
- Крепкое тело: +5 к хитам (бонус класса)


ТАЛАНТЫ
Неограниченные / на сцену / на день / приёмы - 2/1/1/0

Неограниченные таланты
Двойной удар. Атака следопыта 1.
Неограниченный ✦Воинский, Оружие
Стандартное действие Рукопашное или Дальнобойное
оружие
Условие использования: Вы должны использовать два
рукопашных оружия или дальнобойное оружие.
Цель: Одно или два существа
Атака: Сила против КД (рукопашная; основное и
дополнительное оружие) или Ловкость против КД
(дальнобойная), две атаки
Попадание: Урон 1[Ор] от каждой атаки.
На 21 уровне урон увеличивается до 2[Ор].


Аккуратная атака. Атака следопыта 1.
Неограниченный ✦Воинский, Оружие
Стандартное действие Рукопашное илиДальнобойное
оружие
Условие использования: Вы должны использовать два
рукопашных оружия или дальнобойное оружие.
Цель: Одно существо
Атака: Сила + 2 против КД (рукопашная) или Ловкость + 2
против КД (дальнобойная).
Попадание: Урон 1[Ор] + модификатор Силы (рукопашный)
или 1[Ор] + модификатор Ловкости (дальнобойный).
На 21 уровне урон увеличивается до 2[Ор] + модификатор
Силы (рукопашный) или 2[Ор] + модификатор Ловкости
(дальнобойный).


Таланты на сцену
Удар двойных клыков. Атака следопыта 1.
На сцену ✦Воинский, Оружие
Стандартное действие Рукопашное или Дальнобойное
оружие
Условие использования: Вы должны использовать два
рукопашных оружия или дальнобойное оружие.
Цель: Одно существо
Атака: Сила против КД (рукопашная; основное и
дополнительное оружие) или Ловкость против КД
(дальнобойная), две атаки.
Попадание: Урон 1[Ор] + модификатор Силы (рукопашный)
или 1[Ор] + модификатор Ловкости (дальнобойный). Если
обе атаки попали в цель, вы наносите дополнительный
урон, равный вашему модификатору Мудрости.


Таланты на день
Медвежий капкан Атака следопыта 1
На день ✦Воинский, Оружие
Стандартное действие Рукопашное илиДальнобойное
оружие
Цель: Одно существо
Атака: Сила против КД (рукопашная) или Ловкость против КД
(дальнобойная)
Попадание: Урон 2[Ор] + модификатор Силы (рукопашный)
или 2[Ор] + модификатор Ловкости (дальнобойный), цель
становится замедленной и получает продолжительный
урон 5 (спасение оканчивает и то, и другое).
Промах: Половина урона, нет продолжительного урона,
и цель становится замедленной до конца вашего
следующего хода



Приёмы\Расовые:
Неистовый штурм. Расовый талант полуорка.
На сцену
Свободное действие Персональный
Триггер: Вы попадаете по врагу
Эффект: Атака причиняет дополнительный урон 1[Ор], если
атака совершается оружием, или 1к8 дополнительного
урона, если без оружия.
Инвентарь
Броня:
Кожаные доспехи: КД +2; Цена 25 зм; Вес 15 ф

Оружие:
Скимитар (основной): Проф: +2; Урон: 1к8; Цена: 10 зм; Вес: 4 фт; Группа: Тяжелый клинок; Свойство: Высококритичное.
Скимитар (дополнительный): Проф: +2; Урон: 1к8; Цена: 10 зм; Вес: 4 фт; Группа: Тяжелый клинок; Свойство: Высококритичное.
Ручной арбалет: Проф: +2; Урон: 1к6; Дальность: 10/20; Цена: 25 зм; Вес: 2 фт; Группа: Арбалет; Свойство: Зарядка свободным.

Остальное:
Стандартный набор искателя приключений: Цена 15 зм; Вес 33 фт
Арбалетные болты (36): Цена: 2 зм; Вес 4 фт.

Золото: 13 зм 0 см 0 мм
Вес: 52/180 фт

Гайр Йелле

В игре

Автор:   griffin_chem
Раса:   Голиаф
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:18 [+4]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Среднего роста (для голиафа, т.е. выше среднего человека на две головы), крепкий и лысый. Лицо разукрашено символами рода. Закован в латы, вооружен мечом и щитом, на котором изображен символ бога силы Корда
Характер
Характер у Гайра относительно спокойный, что немного странно для последователя воинственного бога. Но паладин знает о своей силе и достаточно уверен, поэтому редко выходит из себя. Но достать его все-таки можно, и тогда тому, кто это сделал, не поздоровиться. Посвятив свою жизнь служению Корду, Гайр любит драки и сражения (что логично), поэтому мимо чего-то подобного вряд ли пройдет.
История
Гайр происходит из племени голиафов - народа достаточно редкого и замкнутого. Голиафы редко покидают свои горы, лишь некоторые представители этого племени уходят в большой мир на поиски чего-то нового. К таким представителям относится и Гайр. Служение богу силы и сражений подтолкнуло его на путешествие в земли других рас, где было гораздо более неспокойно, чем в родных горах - там мало кто решался связываться с племенем голиафов, даже гиганты зачастую обходили стороной. Некоторое время Гайр провел среди наемников, а потом нанялся в охрану к торговому каравану, идущего в Стелаквилу. Во время этого путешествия и произошла встреча голиафа и фэйри по имени Горчичное Зернышко. Отошедший по личной надобности в лес паладин заметил роящихся пчел и решил поживиться медом. Каково же было его удивление, когда он увидел в медоностной колоде маленькую девочку. Впрочем, уже через пару секунд Гайр понял, что перед ним не девочка, а живая сказка - самая настоящая фэйри, увязшая в меду. Могучему голиафу не составило ни малейшего труда освободить Зернышко и помочь ей добраться до ближайшего ручью. К каравану голиаф вернулся уже с фэйри на плече. Дальнейшее путешествие произошло без особых приключений, а вот в городе Зернышко успела куда-то упорхнуть, пока голиаф заканчивал дела с нанимателем. Так что теперь паладин отправился ее искать - очень веселая компания получалась, хотя иногда (в силу характера фэйри) Гайр сожалел, что тогда освободил ее.
Навыки
Раса: Голиаф
Класс: Паладин
Уровень: 2
Мировоззрение: Без мировоззрения
Божество: Корд
Предыстория: ветеран войны
Рост: 225 см Вес: 170 кг Возраст: 27 лет
Опыт: 1000/2250

ХАРАКТЕРИСТИКИ
Сила: 18 [+4] - с учётом расового бонуса +2
Телосложение: 13 [+1] - с учётом расового бонуса +2
Ловкость: 10 [0]
Интеллект: 10 [0]
Мудрость: 14 [+2]
Харизма: 14 [+2]

Хиты: 34, раненый 17
Исцелений в день: 11
Величина исцеления: 8
Инициатива: +1 = +0 [ловкость] +1 [уровень]
Размер: средний
Скорость: 6 (5 в латах)
Зрение: обычное

КД: 21 = 10 + 8 [доспех] + 2 [щит] + 1 [уровень]
Стойкость: 16 = 10 + 4 [сила] + 1 [класс] + 1 [уровень]
Реакция: 14 = 10 + 0 [ловкость] + 1 [класс] + 2 [щит] + 1 [уровень]
Воля: 15 = 10 + 2 [мудрость] + 1 [класс] + 1 [раса] + 1 [уровень]

Языки: Общий, Дварфийский

РАСОВЫЕ СПОСОБНОСТИ И УМЕНИЯ
  • Сильный атлет: Когда вы совершаете проверку Атлетики для прыжков или лазания, сделайте два броска и используйте подходящий результат.
  • Выносливость камня: Вы получаете талант выносливость камня


КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
  • Ношение доспехов: тканевые, кожаные, из шкуры, кольчужные, чешуйчатые и латные доспехи; лёгкий щит, тяжёлый щит.
  • Владение оружием: простое рукопашное, воинское рукопашное, простое дальнобойное.
  • Бонус к защите: +1 Стойкость, +1 Реакция, +1 Воля.
  • Вызов божественной силы: божественный пыл, божественная сила
  • Божественный вызов
  • Наложение рук – 2/день


НАВЫКИ
- 3 Акробатика (лов) = +0 [ловкость] +1 [уровень] -4 [штраф]
+ 8 Атлетика (сил) = +5 [тренировка] +4 [сила] +2 [раса] +1 [уровень] -4 [штраф]
+ 3 Внимательность (мдр) = +2 [мудрость] +1 [уровень]
- 3 Воровство (лов) = +0 [ловкость] +1 [уровень] -4 [штраф]
+ 3 Выносливость (тел) = +5 [тренировка] +1 [телосложение] +1 [уровень] -4 [штраф]
+ 3 Запугивание (хар) = +2 [харизма] +1 [уровень]
+ 3 Знание Улиц (хар) = +2 [харизма] +1 [уровень]
+ 1 История (инт) = +0 [интеллект] +1 [уровень]
+ 1 Магия (инт) = +0 [интеллект] +1 [уровень]
+ 3 Обман (хар) = +2 [харизма] +1 [уровень]
+ 3 Переговоры (хар) = +2 [харизма] +1 [уровень]
+ 3 Подземелья (мдр) = +2 [мудрость] +1 [уровень]
+ 5 Природа (мдр) = +2 [мудрость] +2 [раса] +1 [уровень]
+ 8 Проницательность (мдр) = +5 [тренировка] +2 [мудрость] +1 [уровень]
+ 6 Религия (инт) = +5 [тренировка] +0 [интеллект] +1 [уровень]
- 3 Скрытность (лов) = +0 [ловкость] +1 [уровень] -4 [штраф]
+ 3 Целительство (мдр) =+2 [мудрость] +1 [уровень]

ЧЕРТЫ
  • Выносливость Корда (Kord’s Resilience): Когда вы используете расовый талант выносливость камня, соседние с вами союзники получают такую же сопротивляемость, как и вы [Divine Power]
  • Отметки победы: Первый раз, когда вы совершаете бросок атаки во время каждой сцены, вы можете бросить два раза и использовать любой результат


Неограниченные / на сцену / на день / приёмы - 2/1/1/1
Неограниченные таланты
  1. Поддерживающий удар [Атака паладина 1]
    Неограниченный ✦ Духовный, Оружие
    Стандартное действие [Рукопашное оружие]
    Цель: Одно существо
    Атака: Харизма против КД (+5)
    Попадание: Урон 1[Ор] + модификатор Харизмы (1д8+2) и вы получаете временные хиты, равные вашему модификатору Мудрости (+2).
    На 21 уровне урон увеличивается до 2[Ор] + модификатор Харизмы.

  2. Доблестный удар [Атака паладина 1]
    Неограниченный ✦ Духовный, Оружие
    Стандартное действие [Рукопашное оружие]
    Цель: Одно существо
    Атака: Сила + 1 за каждого врага, находящегося в соседних с вами клетках против КД (+7)
    Попадание: 1 [Ор] + модификатор Силы (1д8+4).
    Уровень 21: 2 [Ор] + повреждение модификатора Силы.

  3. Божественный вызов [Умение паладина]
    Неограниченный (особенность) ✦ Духовный, Излучение
    Малое действие [Ближняя вспышка 5]
    Цель: Одно существо во вспышке
    Эффект: Вы метите цель. Метка длится до тех пор, пока вы не используете этот талант ещё раз. Метка также оканчивается в конце вашего хода, если вы не свяжетесь с целью (нужно или атаковать её в свой ход или в конце своего хода быть в смежной с целью клетке). Пока цель отмечена, она получает урон излучением в первый раз в каждом раунде, в котором она делает целью атакующего таланта кого-нибудь из ваших союзников, не включая в цели вас. Урон равен 3 + ваш модификатор Харизмы (5).
    Уровень 11: Урон излучением 6 + ваш модификатор Харизмы
    Уровень 21: Урон излучением 9 + ваш модификатор Харизмы
    Особенность: Вы можете использовать этот талант только один раз в ход.

  4. Наложение рук [Умение паладина]
    Неограниченный (особенность) ✦ Духовный, Исцеление
    Малое действие [Рукопашное касание]
    Особенность: Вы можете использовать этот талант количество раз в день, равное вашему модификатору Мудрости (2), но только один раз в раунд.
    Цель: Одно существо
    Эффект: Вы тратите исцеление, но не восстанавливаете хиты. Вместо этого хиты восстанавливает цель, как если бы исцеление использовала она. Для использования этого таланта нужно, чтобы у вас было хотя бы одно исцеление.


Таланты на сцену

  1. Выносливость камня [Расовый талант голиафа]
    На сцену
    Малое действие [Персональный]
    Эффект: Вы получаете сопротивляемость 5 всем видам урона до конца своего следующего хода.
    Уровень 11: Сопротивляемость 10 всем видам урона.
    Уровень 21: Сопротивляемость 15 всем видам урона.

  2. Кара излучением [Атака паладина 1]
    На сцену ✦ Духовный, Излучение, Оружие
    Стандартное действие [Рукопашное оружие]
    Цель: Одно существо
    Атака: Сила против КД (+7)
    Попадание: Урон излучением 2[Ор] + модификатор Силы + модификатор Мудрости (2д8+6).

  3. Божественный пыл [Умение паладина]
    На сцену ✦ Вызов божественной силы, Духовный
    Малое действие [Ближняя вспышка 10]
    Цель: Одно существо во вспышке
    Эффект: Цель совершает спасбросок с бонусом, равным вашему модификатору Харизмы (+2).
    Особенность: Вы можете использовать только один талант вызова божественной силы за сцену.

  4. Божественная сила [Умение паладина]
    На сцену ✦ Вызов божественной силы, Духовный
    Малое действие [Персональный]
    Эффект: Ваша следующая атака в этом ходу причиняет при попадании дополнительный урон, равный вашему модификатору Силы (+4).
    Особенность: Вы можете использовать только один талант вызова божественной силы за сцену.


Таланты на день
  1. Пылающее клеймо (Blazing Brand) [Атака паладина 1] {Divine Power 84}
    На день ✦ Духовный, Огонь, Оружие, Надежный
    Стандартное действие [Рукопашное оружие]
    Цель: Одно существо
    Атака: Сила против КД (+7)
    Попадание: Урон огнем 2[Ор] + модификатор Силы (2д8+4). Цель получает продолжительный урон огнём 5 и предоставляет боевое преимущество любому союзнику, соседствующему с ней (спасение оканчивает оба).

  2. Священный круг [Прием паладина 2]
    На день ✦ Духовный, Зона, Инструмент
    Стандартное действие [Ближняя вспышка 3]
    Эффект: Вспышка создаёт зону, которая до конца сцены предоставляет вам и вашим союзникам, при нахождении внутри, бонус таланта +1 к КД.
Инвентарь
Латный доспех (бонус к КД +8, проверка -2) - 50 ф. 50 зм
Тяжелый щит (бонус щита +2, проверка -2) - 15 ф. - 10 зм
Длинный меч (проф +3, урон 1д8, универсальное) - 4 ф. - 15 зм
Стандартный набор искателя приключений - 16 ф. - 15 зм

Деньги - 10 зм

Текущая нагрузка - 85 ф.
Максимальная нагрузка - 180 ф.

На сцену:
Выносливость камня ( )
Кара излучением ( )
ВБС ( )

На день:
Пылающее клеймо ( )
Наложение рук (х) ( )
Священный круг ( )

Исцелений 9/11

Лорин

Персонаж мертв

Автор:   Belgarim
Раса:   Эльф
Класс:   Воин-маг
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:12 [+1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Лорин не похож на обычных эльфов-эладринов - это вы можете сказать с первого взгляда. Эльфы обычно куда веселее, жизнерадостнее и выглядят куда менее отстраненными. Стиль одежды также не свойственен обычным эльфам - никакого изящества, только практичность: походный плащ с капюшоном сделан из довольно простой ткани и не носит никаких знаков отличия - просто серый плащ. Защищает от дождя и ветра. Тоже самое и со штанами - простая тёмная ткань, несколько потертая от того, что явно является единственным набором одежды у данного индивида, особенно учитывая что штаны явно неоднократно зашивались на скорую руку. Кожаные сапоги явно прошли много дорог и побывали во многих местах, что не слишком благоприятно на них сказалось - они выглядят довольно поношено, хотя ещё крепкими. Тоже самое и с жакетом. Да и сам эльф выглядит явно как-то "поношенно". Никаких следов радости, печали или даже высокомерия - его голубые глаза выглядят безучастными ко всеми происходящему в этом мире и немногим отличаются от глаз того же трупа. Черты лица тонкие и в принципе вполне укладываются в представления о типичном эльфе. Хотя уродливый шрам, проходящий через все лицо портит впечатление. Сильно. Волосы. Можно было заметить и пару мечей, при этом, что интересно - только с одной стороны. Мечи при этом хорошо ухоженные и видно, что за ними следят. Вот только ножны выглядят также довольно поношенными.

Характер
Эльфы обычно бывают двух, так сказать, разновидностей. Одни - это певцы жизни, веселые и жизнерадостные. В их распоряжении многие десятилетия. Даже века, и они не дадут пропасть не единой секунду своей долгой жизни. Грусть для них слишком скучна, и потому рядом с ними чувствуешь себя так, как будто пропал на праздник - потому что они всегда носят праздник с собой в душе. Это эльфы вечного мая, вечной весны. Однако есть и другой тип эльфов - кажется будто они застряли в осени, оплакивая свои былые заслуги и неся траур по своим былым мечтам. Их жизнь закончилась в прошлом а в настоящем для них нету прибежища. Для них люди - это плод настоящего и потому нечто совершенно чуждое и потому не достойное внимания. Для них существуют только они и подобные им.

Лорин же такое ощущение пришел из царства вечной зимы - застывший, холодный и бесчувственный. И мир, в котором он живет как будто бы для него тоже застыл - ему все-равно что происходит. Ему нет дела до подвигов и до великих свершений, он прагматичен и считает что нужно беспокоится о сегодняшнем дне, прежде чем задуматься о завтрашнем, это не значит что он не строит планов на будущее, это значит что он старается их строить на основании нынешней ситуации а не "Я убью дракона! Как? Ну, поглядим уж. Главное цель!". И так уж получилось, что важным аспектом сегодняшнего дня является благосостояние. Лорин очень беспокоится о деньгах, что тоже несколько необычно для эльфа. Он действительно в первую очередь заботится о добыче и о награде, не о великих свершениях, приключениях или подвигах, не о красоте мира, тайнах и загадках. Его беспокоят желтенькие кругляшки. Это довольно интересное явление для эльфа. Редкое. Лорин также не слишком эмоционален, редко злится и редко радуется. Даже деньги похоже радости ему не приносят. Единственное, что вызывало его улыбку - это осознание своего мастерства и хорошо проделанной работы. А ненависть - если ему кто-то слишком мешает выполнять свою работу, да и то: не сильно.
История
С самого детства Лорин Сианнодел чувствовал, что в нем что-то надломано. Как будто бы где-то там, в глубине сердца у него осталась пустота, которую ничем не заполнить. Он не понимал почему поют эльфы. Он не понимал смысла их танцев и был чужд эльфийской поэзии. Ни его родители, ни учителя ни сверстники не могли ему объяснить этого, он не мог понять почему одни вещи прекрасны - а другие уродливы. Он не мог понять почему деревья так очаровывают его собратьев и почему для кого-то есть разница в том - есть ли зелень, или её нет помимо объективных причин - плодородности почвы. И с самого детства Лорин понимал простую истину: деньги правят миром. И потому слушая рассказы о героях и великих колдунах, эльф приходил к простому выводу: искатель приключений - очень высокооплачиваемая профессия. Однако он решил стать не просто быть как те люди: любопытные, мечтательные и просто глупые. Он хотел быть профессионалом. Профессиональный искатель приключений - звучит интересно, не правда ли? Вы можете ожидать, что такой честно выполнит свою работу и свой заказ вне зависимости от условий деятельности. Такой отважится пойти в пещеру и избавить вас от волков, и вы можете не заботится о том, что он оставит на трупах жертв волков только самые ненужные лоскут. Он пойдет ради вас в логово бандитов и спасет вашу дочь, и вы можете не бояться, что у вас потом в деревне будет ребенок без отца. Он пойдет ради вас против тролля, и вы можете не беспокоится, что в процессе битвы город станет в два раза меньше. Это надежный искатель приключений, что редко. И для того, что бы быть профессионалом требовалось быть с одной стороны хорошим в нескольких областях, но и не распылятся. И потому Лорин решил стать воином-магом. Таланты у эльфа были к обоим искусствам, как и у многих. Шло время, копились деньги и молодой воин маг отправился в свое первое путешествие. Что ждет его впереди?
Навыки
Lorin, level 1
Eladrin, Swordmage
Swordmage Aegis: Aegis of Assault
Eladrin Subrace: Standard Eladrin Racial Traits
Background: Occupation - Mariner (Acrobatics class skill)

FINAL ABILITY SCORES
Str 12, Con 12, Dex 14, Int 20, Wis 10, Cha 8.

STARTING ABILITY SCORES
Str 12, Con 12, Dex 12, Int 18, Wis 10, Cha 8.


AC: 20 Fort: 11 Reflex: 15 Will: 13
HP: 27 Surges: 9 Surge Value: 6

TRAINED SKILLS
Thievery +7, Arcana +12, Acrobatics +7, History +12, Athletics +6

UNTRAINED SKILLS
Bluff -1, Diplomacy -1, Dungeoneering, Endurance +1, Heal, Insight, Intimidate -1, Nature, Perception, Religion +5, Stealth +2, Streetwise -1

FEATS
Level 1: Intelligent Blademaster

POWERS
Swordmage at-will 1: Sword Burst
Swordmage at-will 1: Booming Blade
Swordmage encounter 1: Sword of Sigils
Swordmage daily 1: Frost Backlash
Инвентарь
ITEMS
Adventurer's Kit, Climber's Kit, Crowbar, Leather Armor (Basic Clothing), Longsword

Горчичное Зернышко

Вне игры

Автор:   SerGor
Раса:   Фея
Класс:   Фея
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:11 [+0]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:20 [+5]
Внешность
Характер
Выросшая избалованной, Зернышко обладает скверным характером. Она заносчива и самонадеянна, капризна и невоспитана. Конечно, не всегда эти скверные черты проявляют себя в полной мере, но обычно это происходит в самый неподходящий момент.
К тому же она еще очень упряма и навязчива. Если она чего-то решит, то изменить это решение будет очень трудно, даже если она сама будет знать его ошибочность.
История
Навыки
AC: 15 Fort: 10 Reflex: 14 Will: 16
HP: 23 Surges: 6 Surge Value: 5
Initiative: +3

Melee Basic Attack - Unarmed - Melee 1
-1 vs AC - 1d4-1 damage

Eldritch Blast (RBA) At-Will - Unarmed – Ranged 10
+5 vs Ref - 1d10+5 damage

Hand of Blight At-Will - Unarmed - Melee 1 or Ranged 10
+5 vs Fort - 1d8+5 necrotic and psychic damage and CA; +1d8 then spend fell might

Grasp of the Iron Tower Encounter - Unarmed - Ranged 10
+5 vs Fort - 2d10+5 damage, and can’t move closely
Miss: 1 damage to self and repeat attack against another target with half damage

Crown of Stars Daily - Unarmed - Ranged 10
+5 vs Ref - 2d12+5 radiant damage
Sustain minor: +5 vs Will – 5 radiant damage

03 Acrobatics
05 Arcana*
-1 Athletics
11 Bluff*
05 Diplomathy
00 Dungeoneering
00 Endurance
00 Heal
05 History*
00 Insight
05 Intimidate
02 Nature
00 Perception
00 Religion
11 Stealth*
10 Streetwise*
03 Thievery

Инвентарь
Кожаный доспех - +2 АС
Кошелек - 70 золотых 8 серебряных 30 медных

Орсика

Вне игры

Автор:   propupil
Раса:   Дворф
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Дворфийский облик:

Облик барсука:
Характер
Орсика по большей частью холодна и спокойна словно земля, к которой она привязана с детства. Всё-таки дворфийские женщины не очень похожи на людских, хотя к земле они куда ближе. Правда, как и любой женщине, ей порой сложно обуздать свой нрав: она может обидеть человека, а потом с лёгкостью попросить прощения, или обидеться на какую-то мелочь с точки зрения мужчины.
Но в эти моменты она старается обратиться в барсука и остаться наедине со своими мыслями.
История
Орсика родилась глубоко в дворфийских пещерах. Самое интересное, что она с детства терпеть не могла обувь, поэтому по многочисленным подземным ходам она передвигалась по большей частью босиком. Она говорила своим родителям, что порой ей кажется, что сама земля говорит с ней, но родители лишь улыбались и хвалили "милую фантазёрку".
Шли годы. Девушка расцветала и превращалась в прекрасную дворфийскую девушку. Но у этого взросления был и свой недостаток, знакомый любой девушке и женщине. Её первый цикл оказался очень болезненным, из-за чего она сильно расстроилась и накричала на родителей. Испугавшись своей дерзости, она зарыдала и бросилась в глубину пещеры. Когда же её глаза просохли от слёз, и она решила посмотреть на свои руки, она удивилась...

Она обнаружила у себя длинные лапы с когтями вместо рук. Сзади появилось новое странное ощущение. Это... хвост? Судя по всему, с горя Орсика каким-то непостижимым образом обратилась в барсука.
- Я оборотень? - подумала она, но тут же отмела эту мысль: будь она оборотнем, она бы не сохранила рассудок в животной форме.
Когда же цикл закончился, она так же непроизвольно обратилась обратно в дворфийку и вернулась к родным, попросив прощения.

С того самого момента она в течение многих лет училась контролировать свои обращения, стараясь обращаться в барсучью форму во время месячных: ведь у барсуков во время течки не течёт кровь, а значит, ей будет не так мучительно переносить свои дни. А вместе с искусством перевоплощения она научилась искусству друида: ведь земля действительно говорила с ней. Земля - это часть природы, и Орсика оказалась в силу своей женственности довольно близка к природе. Более того, она сумела не только развить свои природные способности, связанные с землёй, а также и с окружавшими её живыми существами (ведь всё рождается на земле и в неё возвращается), но и покорить их своей воле. Её глаза от сильной связи с магией земли даже побурели, ознаменовав её успехи в покорении магии земли.

Однажны, когда она совершила вылазку на поверхность в образе барсука, она забралась в дом какого-то следопыта. Этот незнакомец достаточно тепло отнёсся к зверьку и даже угостил его кое-каким кормом. К сожалению, следопыт не догадывался о том, кого на самом деле приютил. А довольно уже взрослая дворфийка, которая отправилась на поиски самостоятельной жизни, решила некоторое время не обращаться в гуманоидный облик, а побыть домашним питомцем заботливого следопыта.
Навыки
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Orsik, level 2
Dwarf, Druid
Build: Guardian Druid
Primal Aspect: Primal Guardian
Dwarf Subrace: Standard Dwarf Racial Traits

FINAL ABILITY SCORES
Str 10, Con 16, Dex 11, Int 10, Wis 20, Cha 8.

STARTING ABILITY SCORES
Str 10, Con 14, Dex 11, Int 10, Wis 18, Cha 8.


AC: 17 Fort: 14 Reflex: 12 Will: 17
HP: 33 Surges: 10 Surge Value: 8

TRAINED SKILLS
Nature +11, Insight +11, Endurance +10, Heal +11

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics, Arcana +1, Bluff, Diplomacy, Dungeoneering +8, History +1, Intimidate, Perception +6, Religion +1, Stealth, Streetwise, Thievery, Athletics

FEATS
Druid: Ritual Caster
Level 1: Superior Implement Training (Accurate totem)
Level 2: Implement Expertise (Totem)

POWERS
Druid at-will 1: Pounce
Druid at-will 1: Magic Stones
Druid at-will 1: Grasping Claws
Druid encounter 1: Close to the Kill
Druid daily 1: Earth Roots
Druid utility 2: Barkskin

ITEMS
Ritual Book, Hide Armor, Adventurer's Kit, Accurate totem, Warhammer
RITUALS
Animal Messenger, Create Campsite
====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ======




===Особенности класса===
ОСОБЕННОСТИ КЛАССА
Роль: Контроллер. Ваша животная форма даёт вам
доступ к талантам, которые предоставляют контроль
на ближних дистанциях, а в человеческой форме
позволяют вам задерживать врагов на расстоянии.
В зависимости от вашего выбора классовых умений
и талантов, ваша вторая роль может быть склонна к
атакующему или лидеру.
Источник силы: Первородный. Вы получили свои таланты,
старательно изучая и общаясь с миром природы.
Ключевые характеристики: Мудрость, Ловкость,
Телосложение
Ношение доспехов: Тканевые, кожаные, из шкуры
Владение оружием: Простое рукопашное, простое
дальнобойное
Инструменты: Посохи, тотемы
Бонус к защитам: +1 Реакция, +1 Воля
Хитов на 1 уровне: 12 + значение Телосложения
Хитов за уровень: 5
Исцелений в день: 7 + модификатор Телосложения
Тренированные навыки: Природа. На 1 уровне выберете
3 навыка для тренировки из прилагающегося списка
классовых навыков.
Классовые навыки: Атлетика (Сил), Внимательность
(Мдр), Выносливость (Тел), История (Инт), Магия (Инт),
Переговоры (Хар), Природа (Мдр), Проницательность
(Мдр), Целительство (Мдр)
Классовые умения: Дикая форма, Первородный аспект,
Природный баланс, Ритуальная магия


Дикая форма
Будучи друидом, вы способны проводить первородную
животную энергию в свою физическую форму и
превращаться в зверя. У вас есть неограниченный
талант дикая форма, который позволяет вам принимать
форму животного, а множество других талантов
друидов имеют ключевое слово «животная форма»
(стр. 219), и они действуют только пока вы находитесь
в животной форме.
Талант дикая форма позволяет вам принимать
форму вашего размера, напоминающую природного
или фейского зверя, обычно это четырёхлапые
млекопитающие хищники, такие как медведи, кабаны,
пантеры, волки или росомахи. Ваша животная форма
может также иметь неясные очертания, теневой мех и
когти, воплощая Первородного Зверя, чьим отражением
являются все животные. Вы выбираете облик в момент
использования дикой формы, и этот облик не влияет
на вашу игровую статистику и способы передвижения.
Ваш выбор Первородного аспекта может
определять специфические формы, которые вы
предпочитаете принимать, и определённые таланты
животной формы, превращающие вас во время их
использования. Вы можете также превращаться в
экзотических зверей, когда используете животную
форму: в рептилий, такие как яростные дрейки или
крокодилы, или в фантастических зверей, вроде
совомедведя или булита.

Дикая форма Умение друида
Вы становитесь проявлением Первородного Зверя или принимаете
свою человеческую форму.
Неограниченный ✦ Первородный, Превращение
Малое действие (Особенность) Персональный
Эффект: Вы теряете свой человеческий облик и принимаете
животную форму или наоборот. Когда из животной формы вы
принимаете облик гуманоида, вы совершаете шаг на 1 клетку.
Находясь в животной форме, вы не можете использовать
атакующие таланты с ключевым словом «оружие» или «инстру-
мент», у которых при этом нет ключевого слова «животная фор-
ма», хотя вы можете поддерживать такие таланты.
При превращении в животную форму вы выбираете
определённую форму в момент использования этого таланта.
Животная форма должна быть вашего размера, напоминать
природного или фейского зверя, и, обычно, не изменяет
ваши игровые характеристики и способы передвижения.
Ваше снаряжение становится частью вашей животной
формы, но вы выпускаете из рук всё, что удерживали в руках,
кроме инструментов, которые вы можете использовать. Вы
продолжаете получать преимущества от одетого снаряжения,
кроме щитов.
Вы можете использовать свойства и таланты инструментов
и магических предметов, которые на вас одеты, но не можете
использовать свойства или таланты оружия и таланты
чудесных предметов. Пока снаряжение остаётся частью
вашей животной формы, оно не может быть снято, и всё, что
содержится в контейнерах, которые являются частью вашей
животной формы, остаётся недоступным.
Особенность: Вы можете использовать этот талант только один раз
за раунд.


Первородный аспект
Друидические знания говорят о Первородном Звере,
первом духе великих хищников. Бесформенные
теневые очертания, мех, перья и когти; согласно
друидам, это существо выглядит по-разному, и они
могут вызывать его, когда используют свои таланты
дикой и животной формы. Как друид, вы выбираете,
какой аспект Первородного Зверя вы больше всего
будете воплощать в своих талантах.
Выберите один из следующих вариантов. Ваш
выбор предоставит бонусы к определённым талантам
друида, что указано в описании этих талантов.
Первородный страж: Пока вы не одеты в тяжёлый
доспех, вы можете использовать свой модификатор
Телосложения вместо модификатора Ловкости или
Интеллекта при определении КД.

Природный баланс
Одни друиды предпочитают существовать в
животной форме, в то время как другие предпочитают
существовать в человеческом обличье. В любом
случае, друиды поддерживают мировой баланс между
духовными и первородными силами, и используют для
этого свой разум и тело.
Вы начинаете с тремя неограниченными
атакующими талантами. На протяжении всей вашей
карьеры, хотя бы один неограниченный талант, но не
более двух, должны иметь ключевое слово «животная
форма». Так у вас будет доступ к полезным атакам, как в животной, так и в человеческой форме.

Ритуальная магия
Вы получаете бонусную черту Ритуальный
Заклинатель, которая позволяет вам использовать
магические ритуалы. Вы получаете собственную
книгу ритуалов, в которой уже находятся два ритуала,
которыми вы овладели: Животное-посыльный (Книга
игрока, стр. 303) и один другой ритуал 1-го уровня.
Вы можете один раз в день использовать ритуал
Животное-посыльный без траты компонентов.
=============
===ТАЛАНТЫ===
============
===НЕОГРАНИЧЕННЫЕ===
Grasping claws
Цепкие когти Атака друида 1
Вы пронзаете и рвёте своего врага когтями, не давая
ему избежать вашей следующей атаки.
Неограниченный ✦ Животная форма, Инструмент,
Первородный
Стандартное действие Рукопашное касание
Цель: Одно существо
Атака: Мудрость против Реакции
Попадание: Урон 1к8 + модификатор Мудрости и цель
становится замедленной до конца вашего следующего
хода.
Уровень 21: Урон 2к8 + модификатор Мудрости.
Особенность: Этот талант может быть использован в
качестве стандартной рукопашной атаки.

Pounce
Налёт Атака друида 1
Вы налетаете на врага, заставая его беззащитным.
Неограниченный ✦ Животная форма, Инструмент,
Первородный
Стандартное действие Рукопашное касание
Цель: Одно существо
Атака: Мудрость против Реакции
Попадание: Урон 1к8 + модификатор Мудрости. Цель
предоставляет боевое превосходство следующему
существу, которое атакует её до конца вашего
следующего хода.
Уровень 21: Урон 2к8 + модификатор Мудрости.
Особенность: Совершая атаку в броске, вы можете
использовать этот талант вместо стандартной
рукопашной атаки.

Magic stones (Heroes of the Feywild, p. 77)
Three small stones clutched in your hand a low with a areen liaht
as you throw them, then explode when they strike your foes.
At-Will + Implement, Primal
Standard Action Ranged 1 0
Target: One, two, or three creatures
Attack: Wisdom vs. Reflex
.Hit: 1 d4 +Wisdom modifier damage, and you can push
the target 1 square.
leve121: 2d4 +Wisdom modifier damage.


Close to the Kill (Primal Power, p. 38)
Close to the Kill Druid Attack '1
This close to the kill, your instincts take over.
Encounter. Beast Form, Implement, Primal
Standard Action Melee 1
Target: One enemy
Attack: Wisdom vs. Reflex
Hit: 1 d12 + Wisdom modifier damage. If the target is
bloodied or reduced to 0 hit points by this attack, you
gain temporary hit points equal to one-half your level.
Primal Guardian: Add your Constitution modifier to the temporary hitpoints


Earth Roots (Primal Power, p. 39)
Earth Roots Druid Attack 1
Roots erupt al ),our command. lashill8 and nraspin8 al ),our
enemies.
Daily. Implement, Primal, Zone
Standard Action Area burst 1 within 10 squares
Target: Each creature in burst
Attack: Wisdom vs. Fortitude
Hit: ld8 + Wisdom modifier damage.
Effect: The burst creates a zone of writhing roots that lasts
until the end of your next turn. Any enemy that starts its
turn within the zone is slowed until the end of its next
turn.
Sustain Minor: The zone persists, and you can slide one enemy within 1 squares of the zone 1 squares to a square within it.


Level 2 Utility
Barkskin
Кожа-кора Приём друида 2
Защитный слой древесной коры покрывает ваши доспехи
и кожу.
На сцену ✦ Первородный
Малое действие Дальнобойный 5
Цель: Вы или один союзник
Эффект: До конца вашего следующего хода цель получает
бонус таланта к КД, равный вашему модификатору
Телосложения.



=== ЧЕРТЫ ===
Superior Implement Expertise (Accuarate totem) p. 183
Знание Превосходных Инструментов
Выгода: Вы можете использовать один вид пре-
восходных инструментов на свой выбор. Вы должны
уметь использовать инструменты такого типа.
Особенность: Вы можете взять эту черту несколь-
ко раз. Каждый раз, когда вы берёте эту черту, выби-
райте новый вид превосходных инструментов.



Implement Expertise (Totem)
Эксперт В Инструментах
Преимущество: Выберете тип инструмента.
Вы получаете бонус черты +1 к броскам атаки всех
талантов с ключевым словом «инструмент», используя
инструмент выбранного типа. Бонус увеличивается до
+2 на 15 уровне, и до +3 на 25 уровне.
Особенность: Вы можете выбирать эту черту
несколько раз. Каждый раз, выбирая эту черту, вы
должны выбрать другой тип инструмента.
Инвентарь
ITEMS
Ritual Book, Hide Armor, Adventurer's Kit, Accurate totem (PHB 3), Warhammer, 35 gp
Нет ни одного персонажа мастера.