[D&D 4] "Огненный голод" | Партия


Джонатан Алистер

Заявка на рассмотрении

Автор:   Griffin_chem
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:15 [+2]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:19 [+4]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Крепкий мужчина среднего возраста. Усат, карие глаза, коричневые волосы, собранные в небольшой хвост на затылке
Характер
Джонатан обычно спокоен и беспристрастен. Он старается не лезть на рожон, но и не бегает от опасности. Любит в меру пообщаться, не не сильно любит пустой треп ни о чем или пустую похвальбу. Впрочем, он часто скрывает свои истинные эмоции и старается не вступать в лишние конфликты
История
Навыки
Плут, Уровень: 6
Кол-во опыта: 7 500
Следующий уровень: 10 000
Мировоззрение: Без мировоззрение
Религия: Сеанин

ХАРАКТЕРИСТИКИ:
Сила 15 [+2]
Телосложение 14 [+2]
Ловкость 19 [+4]
Интеллект 12 [+1]
Мудрость 10 [+0]
Харизма 16 [+3]

Уровень: +1 Сил; +1 Лов

Защита
КД 21 = 10+ 4 (Лов) +3 (уровень) +2 (доспех) +2 (улучшение доспеха)
Стойкость 18 = 10 +1 (раса) +3 (уровень) +2 (Тел) +2 (предмет)
Реакция 22 = 10 +1 (раса) +2 (класс) +3 (уровень) + 4 (Лов) +2 (предмет)
Воля 19 = 10 +1 (раса) +3 (уровень) + 3 (Хар) +2 (предмет)

Хитов 51 = 12 + 14 (Тел) + 5*5=51
Ранен: 25
Исцелений/день: 8
Исцеление: 12

Языки: Общий, Бездны
Зрение: Обычное
Скорость: 6
Инициатива: +11 = +4 (Лов) + 3 (уровень) + 4 (черта)
Пассивная Внимательность: 18
Пассивная Проницательность: 18

НАВЫКИ
Акробатика ЛОВ 12
Атлетика СИЛ 10
Внимательность МДР 8
Воровство ЛОВ 15 (12 +3 за предметы)
Выносливость ТЕЛ 5
Запугивание ХАР 6
Знание улиц ХАР 6
История ИНТ 4
Магия ИНТ 4
Обман ХАР 11
Переговоры ХАР 6
Подземелья МДР 3
Природа МДР 3
Проницательность МДР 8
Религия ИНТ 4
Скрытность ЛОВ 12
Целительство МДР 3

ЧЕРТЫ
Закольщик

Оружейный эксперт (легкие клинки)

Долгожданная схватка

Ловкий клинок

Улучшенная инициатива


Бонусы человека: Бонусные черта, талант и навык.

Особенности класса
Ношение доспехов: Тканевые, кожаные
Владение оружием: Кинжал, короткий меч, праща, ручной арбалет, сюрикен
Бонус к защитам: +2 Реакция

Оружейное дарование плута:

При использовании сюрикена кость урона оружия увеличивается на один шаг. Если вы используете кинжал, то получаете бонус +1 к броскам атаки талантов с ключевым словом "оружие".

Первый удар:
В начале сцены вы получаете боевое превосходство над всеми существами, пока ещё не совершившими ход в этой сцене.

Тактика Мастера уклонения:
Вы получаете бонус к КД от провоцированных атак, равный модификатору Харизмы.

Скрытая атака: +2к8

Атака
Бонус атаки (Кинжал) 13 = 4 (лов) +3 (проф) +3 (уровень) +1 (черта) +1 (маг. оружие) +1 (оруж. дарование)
Бонус урона (Кинжал) 5 = 4 (лов) +1 (маг. оружие)

Бонус атаки (Кинжал, метание) 13 = 4 (лов) +3 (проф) +3 (уровень) +1 (черта) +1 (маг. оружие) +1 (оруж. дарование)
Бонус урона (Кинжал, метание) 5 = 4 (лов) +1 (маг. оружие)

Таланты и приемы (2/2/2/2):
Неограниченные
Искусный удар Атака плута 1
Неограниченный ✦ Воинский, Оружие
Стандартное действие ✦ Рукопашное или Дальнобойное оружие
Условие использования: Вы должны использовать арбалет, лёгкий клинок или пращу.
Цель: Одно существо
Особенность: Вы можете переместиться на 2 клетки до совершения атаки.
Атака: Ловкость против КД (+13)
Попадание: Урон 1[Ор] + модификатор Ловкости (1к4+5).

Коварный финт Атака плута 1
Неограниченный ✦ Воинский, Оружие
Стандартное действие ✦ Рукопашное или Дальнобойное оружие
Условие использования: Вы должны использовать арбалет, лёгкий клинок или пращу.
Цель: Одно существо
Атака: Ловкость против КД (+13)
Попадание: Урон 1[Ор] + модификатор Ловкости +
модификатор Харизмы (1к4+8).

Пронзающий удар Атака плута 1
Неограниченный ✦ Воинский, Оружие
Стандартное действие ✦ Рукопашное оружие
Условие использования: Вы должны использовать лёгкий клинок.
Цель: Одно существо
Атака: Ловкость против Реакции (+13)
Попадание: Урон 1[Ор] + модификатор Ловкости (1к4+5).

На сцену
Коварный выпад Атака плута 1
На сцену ✦ Воинский, Оружие
Стандартное действие ✦ Рукопашное оружие
Условие использования: Вы должны использовать лёгкий клинок.
Цель: Одно существо, предоставляющее вам боевое превосходство
Атака: Ловкость против КД (+13)
Попадание: Урон 1[Ор] + модификатор Ловкости (1к4+5) и вы получаете боевое превосходство над целью до конца своего следующего хода. Если вы не добавляете к этой атаке урон от Скрытой атаки, атака причиняет дополнительный урон,
равный 1к6.

Подготавливающий удар Атака плута 3
На сцену ✦ Воинский, Оружие
Стандартное действие ✦ Рукопашное оружие
Условие использования: Вы должны использовать лёгкий клинок.
Цель: Одно существо
Атака: Ловкость против КД (+13)
Попадание: Урон 2[Ор] + модификатор Ловкости (2к4+5) и цель предоставляет вам боевое превосходство до конца вашего следующего хода.

На день
Лёгкая цель Атака плута 1
На день ✦ Воинский, Оружие
Стандартное действие ✦ Рукопашное или Дальнобойное
оружие
Условие использования: Вы должны использовать арбалет, лёгкий клинок или пращу.
Цель: Одно существо
Атака: Ловкость против КД (+13)
Попадание: Урон 2[Ор] + модификатор Ловкости (2к4+5), цель становится замедленной и предоставляет вам боевое превосходство (спасение оканчивает и то, и другое).
Промах: Половина урона и цель предоставляет вам боевое превосходство только до конца вашего следующего хода.

Ошеломляющий штурм Атака плута 5
На день ✦ Воинский, Оружие
Стандартное действие ✦ Рукопашное или Дальнобойное оружие
Условие использования: Вы должны использовать арбалет, лёгкий клинок или пращу.
Цель: Одно существо
Атака: Ловкость против КД (+13)
Попадание: Урон 2[Ор] + модификатор Ловкости (2к4+5) и цель становится замедленной (спасение оканчивает) Если до атаки цель не находилась в раненом состоянии, эта атака причиняет дополнительный урон, равный 1[Ор].
Эффект: Каждый раз, когда вы попадаете по цели, она становится замедленной (спасение оканчивает). Действует до окончания сцены.

Приемы
Кувырки Приём плута 2
На сцену ✦ Воинский
Действие движения ✦ Персональный
Требование: Тренированная Акробатика.
Эффект: Вы можете совершить шаг на количество клеток, равное вашей скорости.

Подвижная стойка Приём плута 6
На день ✦ Воинский, Стойка
Малое действие ✦ Персональный
Требование: Тренированная Акробатика.
Эффект: Выберите одного врага в пределах 5 клеток от себя, которого вы видите. Пока вы в стойке, вы получаете бонус таланта +2 к КД от рукопашных и дальнобойных атак этого врага, пока вы его видите. Малым действием вы можете выбрать нового врага.
Инвентарь
Пламенный кинжал +1 (5 ур.) - 1 ф.
Магический ручной арбалет +1 - 2 ф. - 360 зм
Арбалетные болты (20) - 2 ф. - 1 зм
Магические кожаные доспехи +2 (6 ур.) - 15 ф.
Плащ сопротивления +2 (7 ур.) - 1 ф.
Перчатки грабителя - 1 ф. - 360 зм
СНИП - 33 ф. - 15 зм
Набор скалолаза - 11 ф. - 2 зм
Воровские инструменты - 1 ф. - 20 зм
Вечный факел - 1 ф. - 50 зм
Зелье исцеления - 50 зм
142 зм

Нагрузка - 68 ф.
Допустимый вес - 150 ф.

Рикс Ашатер

В игре
Автор:   CheZzter
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:20 [+5]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:11 [+0]
Внешность
Характер
История
Рикс пришел с восточных земель, но о его прошлом никто и не знает. Были смельчаки, которые спрашивали у него о его истории, но они быстро спивались или же получали историю, далеко не правдивую. Его прошлое менялось от собеседника к собеседнику. Он побывал и бароном, и почетным героем, и милым монахом, но его история была куда печальнее.
Рикс вырос в семье офицера, которого списали после тяжелого ранения. Естественно, никаких пособий солдату не платили от того, его семья жила в нищете и Рикса пришлось сдать в боевую академию, по знакомству, где мальчишка рос до своего совершеннолетия. Потом была одна военная компания, а потом дезертирство, не мог он убивать детей и женщин, да и мужчин - не его это. Ему бы веселье, да и выпивку. Так он стал приключенцем. Странствуя по землям, до него стали доходить слухи, что за ним стоит охота, как за преступником. Выслали отряд далеко не умных, но сильных солдат. От чего, Рикс был на отчаянный шаг. И это был караван, который шел к портовому городу через древнюю долину.
Делать было нечего - для Рикса это был идеальный вариант. Навряд ли его преследователи догадаются, что он ушел не в одиночку, а с караваном и Рикс, представившись наемником и предложив свои услуги по защите, по самой низкой цене, примкнул к каравану, чтобы исчезнуть с этих земель, как можно меньше наследив.
Навыки
Инвентарь

Антишилла

В игре
Автор:   Mercutio
Раса:   Человек
Класс:   Шаман
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:20 [+5]
Обаяние:11 [+0]
Внешность
Одевается довольно необычно - кожаные одежды с причудливыми рисунками, а в засаленные, черные, как смоль, волосы перо, смуглое и спокойное выражение лица - вот то что может увидеть каждый при первом приближении.
Рост 180
Вес 75
Телосложение Жилистое
Цвет глаз карий



Дух-спутник Арарака - лев с серебристой гривой - дух-хранитель света. На поле боя он является в образе животного с более крупной мордой.
Характер
Спокоен, рассудителен, пока его не растормошат обстоятельства, но даже в состоянии обеспокоенности старается сохранять трезвый ход мыслей.
История
Антишилла родился в племени Арараков, которое обитает в неисследованных прериях на юге и перемещается со стоянки на стоянку каждое "Великое Солнце". Десятки людей, сначала собирали крупный шалаш, танцевали ритуальные танцы, все как один, и сжигали, дабы освободить духов, охранявших племя, дабы они шли вместе с ним.
При рождении будущему шаману дали совершенно другое имя, что являлось другой древней традицией племени. Старые шаманы много раз рассказывали притчи о том, как духи, пользуясь именами, которые они дарили своим последователям, порабощали великих воинов древности, питаясь их силой. Земное имя оберегает жителей племени от духов и позволяет играть с ними. Ни один дух не знает земного имени и ни кто из людей, кроме родителей ребенка и самого ребенка, не знает. До инициации всех детей принято звать "сын" или "дочь".
По окончании перехода, на новом месте лагеря, объявляется подготовка к "Большому Празднику" во время которой сильнейшие воины соревнуются в силе и умении охотиться, а шаманы свое могущество в общении с духами, призывая добрых духов в потеху, а злых в зрелище.
По окончании подготовки, в первые дни "Долгой Воды" начинается главное действо. К этому времени, в племя приходят делегации из других дружественных племен. На племенной поляне устраивался большой пир, с большим количеством еды, игр, шутк и песен. На этом же празднике дети проходят инициацию.
Этот сложный обряд, когда всех детей старше восьми опаиваивают, окуривуют, и приводят в мир духов. После этого они просыпаются с именем на устах, которое он будет носить до конца жизни. О том что там происходит с детьми знают только шаманы, проводящие ритуал. Те же дети, кто запоминают происходящее в мире духов, объявляются посвященными духами и забираются шаманами для дальнейшего обучения.
Так Антишилла запомнил туман, сквозь который к нему подошел лев на двух задних лапах с ослепительной гривой. Он посмотрел на мальчика оценивающе и коснулся его своей огромной лапой. В этот момент мальчик проснулся, отчетлива слыша имя "Антишилла". Как потом узнал он позже, это значит "Хранимый Светом".
Родители, как и все большое племя крайне гордилось новым шаманом. Это значило, что духи не перестают охранять народ Арараков. Для мальчика, с детства одаренного хорошим воображением, помогло развить его и перевести в практическое русло.
С этих пор его обучением занимались шаманы и состояло оно в умении видеть и понимать духов не уходя в транс, которые являются частью нашего мира. После этого, Антишилла понял, что лев которого он видел - один из сынов великого духа Света, который ушел далеко от реальности, по сравнению со своими отпрысками, которым оставил нарок охранять разумных существ. За каждым живым существом стоит его дух хранитель. Только редкие разумные существа способны видеть их и общаться с ними. Обычно, духи благоволят таким или же убивают еще во время инициации.
В один прекрасный день, шаманы объявили Антишилле, что его обучение у людей окончилось и что теперь ему предстоит отправиться в паломничество, во время которого его дух-спутник обучит всему, что нужно знать. Герой распрощался со своей семьей, всеми друзьями и учителями и отправился в путь.
С тех пор он путешествует по миру в поисках священных мест, на которые ему указывает его дух хранитель. В каждом таком месте его ожидало испытание и покровительство нового духа и новое предсказание. Последнее, что поведали Антишилле духи - это тьма, нависшая над его племенем и с которой сможет справиться только он и только когда найдет достойных духовных покровителей.
Сейчас шаман прибился к каравану, ибо светоносный лев посчитал, что следующее священное место как то связанно непосредственно с ним, или с землями, куда направляется торговцы.
Навыки
Уровень: 6
Кол-во опыта: 7 500
Следующий уровень: 10 000


ХАРАКТЕРИСТИКИ:
Сила 10 [0]
Телосложение 15 [+2]
Ловкость 10 [0]
Интеллект 14 [+2]
Мудрость 20 [+5]
Харизма 11 [0]
Уровень: +1 Тел; +1 Инт
КД: 10+2(инт)+2(доспех)+2(бонус доспеха) = 16
Стойкость: 10+1(раса)+1(класс)+2(тел) =14
Реакция: 10+1(раса)+2(инт) =13
Воля: 10+1(раса)+1(класс)+1(уровень)+5(мудр) =17


Хитов: 12+15(Тел)+5*5=52
Ранен: 26
Исцелений/день: 7
Исцеление: 13

Языки: Общий, Первичный(?)
Зрение: Обычное
Скорость: 6
Инициатива: +3
Пассивная Внимательность: 11
Пассивная Проницательность: 13

Ношение доспехов: Тканевые, кожаные
Владение оружием: Простое рукопашное, длинное копьё
Инструменты: Тотемы
Бонус к защитам: +1 Стойкость, +1 Воля

Бонус атаки:(Первородная магия, Инструмент) +1(тотем)+1(черта)+5(МДР)=+7
Бонусы расы/класса: +2 МДР;+Доп. Навык (Целительство) +Доп. Черта; +Доп. Талант

НАВЫКИ
Акробатика ЛОВ 3
Атлетика СИЛ 3
Внимательность МДР 13
Воровство ЛОВ 3
Выносливость ТЕЛ 5
Запугивание ХАР 3
Знание улиц ХАР 3
История ИНТ 5
Магия ИНТ 5
Обман ХАР 3
Переговоры ХАР 3
Подземелья МДР 8
Природа МДР 13
Проницательность МДР 13
Религия ИНТ 5
Скрытность ЛОВ 3
Целительство МДР 15


ЧЕРТЫ:
Адепт Духа Защитника
Требование: Шаман, классовое умение Дух защитник
Преимущество: Ваши союзники получают бонус +1
к Стойкости, Реакции и Воле, пока находятся в смежных с
вашим духом-спутником клетках.


Говорящий С Духами
Требование: Шаман, разговор с духами
Преимущество: Когда вы используете разговор с
духами, вы можете предоставить эффекты таланта не себе, а
союзнику, находящемуся в пределах 5 клеток от вас.


Дух Коллективного Исцеления
Требование: Шаман, талант исцеляющий дух
Преимущество: Когда вы используете исцеляющий дух,
вы можете выбрать одного союзника в пределах 2 клеток
от цели, чтобы дополнительные хиты восстановил он, а не
союзник, смежный с вашим духом-спутником.


Боевой Медик
Требование: Тренированное Целительство
Преимущество: Вы оказываете первую помощь, чтобы
стабилизировать умирающего, малым действием, а не
стандартным.
Вы также получаете бонус черты +2 к проверкам
Целительства.


Эксперт В Инструментах (Тотемы)
Преимущество: Выберете тип инструмента.
Вы получаете бонус черты +1 к броскам атаки всех
талантов с ключевым словом «инструмент», используя
инструмент выбранного типа. Бонус увеличивается до
+2 на 15 уровне, и до +3 на 25 уровне.
Особенность: Вы можете выбирать эту черту
несколько раз. Каждый раз, выбирая эту черту, вы
должны выбрать другой тип инструмента.


КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ:
Призыв духа-спутника Умение шамана
Ваша душа зовёт на помощь призрачного союзника,
который сражается на вашей стороне.

Неограниченный ✦ Первородный, Созидание
Малое действие Ближняя вспышка 20
Эффект: Вы призываете духа-спутника в свободной клетке в
пределах вспышки. Дух существует до тех пор, пока вы
не потеряете сознание, пока вы не отпустите его малым
действием или пока вы не используете этот талант ещё
раз. Дух занимает 1 клетку. Враги не могут проходить
через это пространство, но союзники могут. Когда вы
совершаете действие движения, вы также можете
передвинуть духа на количество клеток, равное вашей
скорости.
Дух может стать целью рукопашных и дальнобойных
атак, хотя у него нет хитов. Если одиночная рукопашная
или дальнобойная атака причинила духу урон не
меньше 10 + половина вашего уровня, он исчезает, а вы
получаете урон, равный 5 + половина вашего уровня.
Во всех остальных случаях атаки на дух никак не
действуют.


Исцеляющий дух Умение шамана
Вы призываете ради раненого союзника духа, который
затягивает его раны и вселяет отвагу.

На сцену (Особенность) ✦ Исцеление, Первородный
Малое действие Ближняя вспышка 5
Цель: Вы или один союзник во вспышке
Эффект: Цель может использовать исцеление. Если цель
это делает, то один союзник рядом с вашим духом-
спутником, но только не сама цель, восстанавливает
1к6 хитов.
Уровень 6: 2к6 хитов.
Уровень 11: 3к6 хитов.
Уровень 16: 4к6 хитов.
Уровень 21: 5к6 хитов.
Уровень 26: 6к6 хитов.

Особенность: Вы можете использовать этот талант два
раза за сцену, но только один раз за раунд. Начиная с
16 уровня вы можете использовать этот талант три раза
за сцену, но только один раз за раунд.


Разговор с духами Умение шамана
Вы связываетесь с духами, которые направляют ваши
слова и действия.

На сцену ✦ Первородный
Малое действие Персональный
Эффект: В течение этого хода вы получаете бонус к
своей следующей проверке навыка, равный вашему
модификатору Мудрости.


Щит духа Умение шамана
Ваш дух-спутник бьёт врага, который отвлёкся, а ближайший
союзник получает первородную исцеляющую энергию.

Неограниченный ✦ Дух, Инструмент, Исцеление,
Первородный
Провоцированное действие Рукопашный дух 1
Триггер: Враг покидает клетку, смежную с вашим духом-
спутником, не совершая шаг
Цель: Враг, вызвавший срабатывание
Атака: Мудрость против Реакции
Попадание: Урон, равный модификатору Мудрости.
Эффект: Один союзник в 5 клетках от вашего духа-спутника
восстанавливает хиты, равные вашему модификатору
Мудрости.


ПРИЕМЫ:



НЕОГРАНИЧЕННЫЕ СИЛЫ ПРИРОДЫ



СИЛЫ ПРИРОДЫ НА СЦЕНУ:



СИЛЫ ПРИРОДЫ НА ДЕНЬ:

Инвентарь
Униформа праски хранящего духа Урв 7 +2 2 600 зм
Первородная энергия этого кожаного доспеха направляет силу
вашего духа-спутника на защиту от атак, когда ваша оборона
слабеет.

Доспех: Кожаный
Улучшение: КД
Свойство: Вы получаете бонус таланта +4 к КД от
провоцированных атак, пока ваш дух-спутник участвует в
сражении.

Тотем весеннего обновления Урв 5 +1 1 000 зм
Этот тотем содержит первородную магию весны,
представляя силу возрождения жизни.

Инструмент (Тотем)
Улучшение: Броски атаки и урона
Критический: +1к6 урона за каждый плюс и один союзник в
пределах 5 клеток от вас восстанавливает хиты, равные
удвоенному бонусу улучшения этого тотема.
Талант (На день ✦ Исцеление): Свободное действие.
Триггер: Вы попадаете по врагу первородным атакующим
талантом, используя этот тотем. Эффект: Один союзник
в пределах 5 клеток от вас получает до конца сцены
регенерацию, равную удвоенному бонусу улучшения
этого тотема.

Амулет защиты Урв 6 +2 1 800 зм
Этот светло-синий амулет улучшает ваши защиты.
Ячейка предмета: Шея
Улучшение: Стойкость, Реакция и Воля

Страх

В игре
Автор:   r0y
Раса:   Равенант
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:8 [-1]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:19 [+4]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:19 [+4]
Внешность
рост: 190см
вес: 90кг
размер: средний
возраст: неопр.
глаза: черно красные, на вид черные
волосы: седые совсем, из волос только бородища

Беспристрастное обаятельное лицо серого цвета, не предвещает ни чего хорошего, как собственно и плохого.


Характер
Серьёзный, высокопарный, не даёт спуску и не любит пустой болтовни, эмоции для живых ! Абсолютно беспринципный и всегда имеет свою точку зрения, в поисках знаков судьбы.
Во время культурных мероприятий может быть вполне приятным собеседником, если хорошенько напиться, то можно потанцевать и даже с дворфами.
История
Подскользнулся, упал, проснулся, умер! да не совсем.
С учётом произошедшего, не помнит даже своего имени, предпочитает называть себя тем, что лучше всего умеет делать.

В поисках своего предназначения и неясности божественной миссии
путешествует, к каравану примкнул по причине движения в туже сторону, лучше ехать чем идти )
Навыки
расса: Равенант
класс: Маг (Mage)
боги: королева ворон

ур 6й
опыт 7500

Сила: 8 [+2]
Ловкость: 12 [+4]
Выносливость: 14 [+5]
Интеллект: 19 [+7]
Мудрость: 10 [+3]
Обаяние: 19 [+7]
раса +2 хар +2 ловкость
4й ур +1 хар +1 инт

КД: 10+3(1/2 ур.)+4(инт)+2(тряпки)=19
Стойкость: 10+3(1/2 ур.)+2(абил)+2(амулет)=17
Реакция: 10+3(1/2 ур.)+4(абил)+2(амулет)=19
Воля: 10+3(1/2 ур.)+4(хар) +2(класс)+2(амулет)=21

Хитов: 44
Ранен: 22
Исцелений/день: 8
Исцеление: 11

Зрение: ловлайт
Языки: Общий, духов
Скорость: 6
Инициатива: +5
Пассивная Внимательность: 13
Пассивная Проницательность: 13

атаки:
Атака магией +8 = 4 [интеллект] +3 [уровень] +1 [палка]
Урон магией +5 = 4 [интеллект] +1[палка]
Атака кинжалом +2 = -1 [сила] +3 [уровень]


скилы


фиты
Магический фамильяр [AP] - [Bound Demon] )

Фокус навыка - Запугать
Тренировка навыка - Запугать
Кошмарный Хост [Племенной]


не значительная магия


Неограниченные таланты

Магическая стрела [Атака волшебника 1]
Неограниченный ✦ Силовое поле, Инструмент, Магический
Стандартное действие ✦ Дальнобойный 20
Цель: одно существо
Атака: Интеллект против Реакции (волею CherryShape)
Эффект: Урон силовым полем 2 + [мод. Интеллекта]
Особенность: Бонус улучшения инструмента добавляется к урону.
Также этот талант считается стандартной дальнобойной атакой.

Паника [Атака волшебника 1]
You blast an area, drawing resolvefrom yourfoes until they
shrink back in abject terror.
Неограниченный ✦ тайное, страх, Implement, пустота, физическое, теневое
Стандартное действие ✦ Ближняя волна 3
Цели: Все существа в волне
Атака: Интеллект против Воли
Эффект: Урон физический 1d8 + [мод. Интеллекта], цель не может проводить атаку возможности до конца следующего хода заклинателя.
Level 21: 2d8 + [мод. Интеллекта]

Молниеносная дуга [Атака волшебника 1]
Молния выпрыгивает с вашей протянутой руки, благополучно проходит через ваших союзников, чтобы поразить ваших врагов.
Неограниченный ✦ тайное, воскрешение, реализации, молния
Стандартное действие ✦ Дальнобойный 20
Цели: Одно или два существа
Атака: Интеллект против Реакции
Эффект: урон от молнии 1d6 + [мод. Интеллекта]
Уровень 21: 2d10 + Интеллект

Таланты за сцену

Темная Жатва [Потусторонние расовое]
На сцену ✦ некротические
Бесплатный Действие
Диапазон: личная
Тригер: Существо расстоянии 5 квадратов падает до 0 хитпоинтов
Эффект: Одно существо в которое вы попали, до конца вашего следующего хода берет дополнительный некротический урон 1d8 + [мод Живучести]

Жгущие руки [Атака волшебника 1]
Из ваших рук вырывается вспышка пламени, опаляющая
ближайших врагов.
На сцену ✦ Инструмент, Магический, Огонь
Стандартное действие ✦ Ближняя волна 5
Цель: Каждое существо в волне
Атака: Интеллект против Реакции
Эффект: Урон огнём 2к6 + модификатор Интеллекта.
Промах: половина

Сумеречный водопад [Атака волшебника 1]
Вы выпускаете осушающую волну теневой энергии и гнетущего мрака
которые тушат чувства ваших врагов.
На сцену ✦ тайное, внедрения, пустота, Шаман, Тень, зона
Стандартное действие ✦ взрыв площади в 10 квадратов
Цель: Каждый враг в взрыве
Атака: Интеллект против Воли
Эффект: физический урон 1D5 + [мод Интеллект]. Если цель находится в начале координат взрыва, то она также будет ошеломлена.
Особенность: Взрыв создает зону, которая длится до конца вашего следующего хода. Когда любой враг в зоне атакует существо, существо имеет частичное сокрытие против этого врага.

Спектральный изображения [2]
Вы делаете сложную иллюзию существо или объект, чтобы обмануть своих врагов.
На сцену ✦ Тайная магия, иллюзия
Малой Действие ✦ Дальний 10
Эффект: Иллюзия существа или объекта размером от Среднего и менее появляется в незапнятой клетке в пределах дальности заклинания. Она (иллюзия) способна издавать звуки и двигаться в пределах занятой клетки, но не способная её покинуть. Все Защиты иллюзии считаются равными 10. Иллюзия действует до конца сцены или пока по ней не проведут успешную Атаку или пока в её клетку не войдет другое существо (как пошло это звучит)
Успешная проверка Проницательности (Сложность 15 + половина уровня + модификатор интеллекта) позволяет определить что образ является иллюзией, если значение пассивной проницательности равно или более сложности определения заклинания, то цель автоматически не подвержена действию заклинания, иначе смотрите правила по прохождению броска проницательности на определение иллюзий.
Противники, не понимающие что образ - иллюзия не могут войти в клетку, занятую ей по собственной воле за исключением атаки Bull Rush (Лень искать нормальный перевод). Если противники находятся в соседней с иллюзией клетках, то они могут покинуть по своей воле только шифтаясь (опятьлень вспоминать корректный перевод). Иллюзия предоставляет Укрытие как будто бы она является союзником, создания осознающие что образ - иллюзия, могут игнорировать это Укрытие
В определенных случаях заклинание может создать иллюзию безопасной тропы через непроходимое пространство, в таком случае любое существо не осознавшее что образ - иллюзия получает -5 к спасброску на то что бы избежать его (аля не упасть в лаву\пропасть).
Иллюзия также может заставить клетку выглядеть как непроходимое пространство, если оно используется таким образом, то иллюзия не предоставляет Укрытия и не заставляет противников в соседних клетках покинуть её только через шифт, однако она не дает противникам войти в занятую иллюзией клетку и пройти сквозь неё возможно разве только перепрыгнув\перелетев её.

Заряженная сфера [Атака волшебника 3]
Вы мечете потрескивающую сферу из молний, которая
взрывается в указанной точке, охватывая ближайших
существ электрическими разрядами.
На сцену ✦ Инструмент, Магический, Электричество
Стандартное действие Зональная вспышка 2 в
пределах 10 клеток
Цель: Все существа во вспышке
Атака: Интеллект против Реакции
Попадание: Урон электричеством 2к6 + модификатор
Интеллекта.

Эбонитовые Бритвы [Атака волшебника 3]
Вы бросаете в ослепительные тени, которые повисают оберегом из физических осколков
На сцену ✦ Arcane, внедрения, пустота, Шаман, тень
Стандартное действие Ближняя волна 5
Цель: Каждое существо в результате взрыва
Атака: Интеллект против Воли
Хит: 2d8 + Интеллект модификатор психическую ущерб.
Эффект: До конца вашего следующего хода, вы имеете частичное укрытие, в случае успешной атаки, враг в области взрыва, несет 5 физического урона.

Everybody Move
You inspire terror in your enemies.
Encounter Fear
Minor Action Close blast 3
Target: Each enemy in the blast
Effect: You push each target 1 square, but not into hindering terrain.

Try the Stick
Why waste time with diplomacy when threats can get to the heart of the matter?
Encounter
Free Action Personal
Trigger: You would make a Diplomacy check
Effect: You make an Intimidate check in place of the Diplomacy check.

Таланты на день

Огненный фонтан [Атака волшебника 1]
Вы плетёте огненный столб, который вращается как волчок. С каждым вращением, он обливает ваших врагов огнем.
Ежедневно ✦ Тайная магия, Воплощение, Огонь, внедрения, зоны
Стандартное действие ✦ Взрыв по площади 1 в пределах 10 квадратов
Цель: Каждый враг в площади
Атака: Интеллект против Reflex
Хит: урон огнем3d8 + [мод Интелекта].
Промах: половина повреждений.
Эффект: Взрыв создает зону которые длится до конца встречи. Любой враг который
входит в зону или заканчивает свой ход там, берет 5 урона от огня.

Луч усталости [Атака волшебника 1]
Бледно-серого цвета луч прыгает с пальца и забирает силы вашего врага.
Ежедневно ✦ Тайная магия, Реализация, некротический, пустота, тень
Стандартное действие ✦ Дальний 20
Цель: Одно существо
Атака: Интеллект против Стойкость. У вас есть боевое преимущество против цели, если она ранена.
Хит: урон некротическими повреждениями 2d8 + [мод Интелект], а также цель ослабевает (спасбросок оканчивает действие).
Мисс: Половина повреждений и цель будет ослаблена до конца вашего следующего хода.

Призыв Теневого змея [Приём волшебника 2]
Тени крутятся у ваших ног вихрем и сливаются в
форме черной змеи.
Ежедневно ✦ Тайная магия, Тень, призыв
Малое действие ✦ Дальний 10
Эффект: Вы вызываете тень змея в незанятый квадрат в пределах диапазона. Существо является союзником для вас и
ваших союзников.
Змей не может действовать самостоятельно. Вместо этого, вы тратить действия, чтобы командовать им мысленно, выбирая из описания действий. Не нужно держать змея в поле зрения. Когда вы командуете змеем, вы можете делиться знаниями, но не чувствами.
Когда змей делает проверку, вы используя ваши параметры, исключая временные бонусы или штрафы.
Змей действует, пока его хитпоинты не упадут до 0, при этом вы теряете исцеление/день или получаете урон равный вашей силе исцеления, если у вас нет такой возможности. Это длится, пока вы не изгоните его как незначительное действие или до конец встречи.

Огненный шар [Атака волшебника 5]
В ваших руках образовывается шар оранжевого пламени.
Вы мечете его во врагов, а при ударе он взрывается.
На день ✦ Инструмент, Магический, Огонь
Стандартное действие ✦ Зональная вспышка 3 в
пределах 20 клеток
Цель: Все существа во вспышке
Атака: Интеллект против Реакции
Попадание: Урон огнём 3к6 + модификатор Интеллекта.
Промах: Половина урона.

Призыв теневого слуги [Атака волшебника 5]
Тени вихрем сливаются в темном существо, которое ждет
вашай команды.
Ежедневно ✦ Тайная магия, Тень, призыва
Малое действие ✦ Дальний 5
Необходимое условие: Вы должны иметь преимущество Эксперт Маг
связаны с некромантией или пустотой.
Эффект: Вы вызвать существо как Маг Эксперт Пустоты, существо появляется на незанятой площади в пределах диапазона, является союзником для вас и ваших союзников.
Существо не может действовать самостоятельно. Вместо этого, вы тратите действия, чтобы командовать им мысленно, выбирая из описания действий. Не нужно держать Существо в поле зрения. Когда вы командуете Существом, вы можете делиться знаниями, но не чувствами.
Когда Существо делает проверку, вы используя ваши параметры, исключая временные бонусы или штрафы.
Существо действует, пока его хитпоинты не упадут до 0, при этом вы теряете исцеление/день или получаете урон равный вашей силе исцеления, если у вас нет такой возможности. Это длится, пока вы не изгоните его как незначительное действие или до конец встречи.

Сумеречный Зверь вызванное существо
Средний тень, зверь
HP ваше значение исцеление
Защита как у вас
Скорость 6 (8 во время чарджа): фазовое
Стандартное действие (страх, некротический) бесконечное
Атака: Ближний бой 2 (одно существо); ваш уровень + 4 против Reflex
Хит: 2d8 + Интеллект модификатор некротические повреждения, цель получает штраф -2 к броскам атаки до конца его следующего хода
Малой Действие бесконечное (1/round)
Эффект: любые перемещения
Немедленного реагирования (зона) бесконечное
Trigger: Зверь получает урон от атаки.
Эффект: Зверь создаёт зону ближний взрыв 1, которая сильно затемняется и длится до начала вашего следующего хода.

ритуалы
Инвентарь
Венок авторитета Уровень 7
Это простое головное украшение улучшает ваши навыки
переговоров и запугивания.
Ячейка предмета: Голова 2 600 зм
Свойство: Вы получаете бонус предмета +2 к проверкам
Переговоров и Запугивания.

Амулет защиты Уровень 6
Этот светло-синий амулет улучшает ваши защиты.
Урв 6 +2 1 800 зм
Ячейка предмета: Шея
Улучшение: Стойкость, Реакция и Воля

Палка страха Уровень 3
The only thina more unnervina than holdina this pale wand is
experiencina its horrific effects.
Lvi 3 +1 680 gp
Implement: Wand
Enhancement Bonus: Attack rolls and damage rolls
Critical: +1 d6 damage per plus
Свойство: Запугивание +1
Атака (Страх) • Encounter (No Action)
Триггер: Вы попали по цели.
Effect: You push the target up to a number of squares equal to
the wand's enhancement bonus.

Доспех ускользания Уровень 2
Этот доспех не позволяет врагам зажать вас в угол.
Урв 2 +1 520 зм
Доспех: Тканевый
Улучшение: КД
Свойство: Вы получаете бонус +2 к попыткам высвобождения.
Талант (На день ✦ Усиливаемый): Немедленный ответ. Триггер: Вы становитесь обездвижены атакой. Эффект: Вы перестаёте быть обездвиженным, и совершаете шаг на 1 клетку.
Усиление 1: Количество клеток, на которое вы совершаете шаг, равно половине вашей скорости.

Превосходная одежда 30 зм 6 ф
Бурдюк 1 зм 4 ф
Кремень и кресало 1 зм —
Поясная сумка (пустая) 1 зм 0,5 ф
Рацион, походный (10 дней) 5 зм 10 ф
Рюкзак (пустой) 2 зм 2 ф
Спальник 1 зм 5 ф
Светожезлы (2) 4 зм 2 ф
Мешочек ресидиума (230 зм, вес 0 ф)
кинжал 1з 1ф
тубус для свитков набитый листами табака 5
самодельная машинка для сигар 1
поясной кисет с табаком 1
резная красивая трубка 3

деньги 4

Франки

Персонаж мертв
Автор:   Arana_Virus
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:20 [+5]
Выносливость:11 [+0]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:18 [+4]
Внешность

Рост: 183
Вес: 80
Размер: Ср.
Возраст: 26
Глаза зеленые, волосы темные.
Характер
История
Навыки
Раса: Человек
Класс: Плут
Божество: Авандра, Сеанин
Бонус предыстории: Переговоры как классовый

Уровень: 6
Кол-во опыта: 7500
Следующий уровень: 10000

Сила: 10 [+0] [0]
Ловкость: 20 [+5] [12]
Выносливость: 11 [+0] [1]
Интеллект: 14 [+2] [5]
Мудрость: 10 [+0] [0]
Обаяние: 18 [+4] [12]
Раса: +2 ЛОВ,
4 уровень: +1 ЛОВ и ХАР

КД: 10+3(1/2 ур.)+5(лов)+2(досп.)+2(улуч.)+1(черта)=23
Стойкость: 10+3(1/2 ур.)+0(тел)+1(раса)=14
Реакция: 10+3(1/2 ур.)+5(лов)+2(класс)+1(раса)+1(черта)=22
Воля: 10+3(1/2 ур.)+4(хар)+1(раса)=18
+4 к КД от провоцированных атак

Хитов: 48
Ранен: 24
Исцелений/день: 6
Исцеление: 12

Зрение: Обычное
Языки: Общий, Эльфийский
Скорость: 6
Инициатива: +8
Пассивная Внимательность: 18
Пассивная Проницательность: 18

Бонус атаки (Рапира): 5(лов)+3(проф.)+3(1/2 ур.)+2(маг. оружие)=13
Бонус урона (Рапира): 5(лов)+2(маг. оружие)+1(черта)=8

Бонус атаки (Кинжал): 5(лов)+3(проф.)+3(1/2 ур.)+1(маг. оружие)+1(оруж. дарование)=13
Бонус урона (Кинжал): 5(лов)+1(маг. оружие)+1(черта)=7

Бонус атаки (Кинжал, метание): 5(лов)+3(проф.)+3(1/2 ур.)+1(маг. оружие)+1(оруж. дарование)=13
Бонус урона (Кинжал, метание): 5(лов)+1(маг. оружие)=6

Бонусы человека: Бонусные черта, талант и навык.

Оружейное дарование плута:
При использовании сюрикена кость урона оружия увеличивается на один шаг. Если вы используете кинжал, то получаете бонус +1 к броскам атаки талантов с ключевым словом "оружие".

Первый удар:
В начале сцены вы получаете боевое превосходство над всеми существами, пока ещё не совершившими ход в этой сцене.

Тактика Мастера уклонения:
Вы получаете бонус к КД от провоцированных атак, равный модификатору Харизмы.

Скрытая атака:
+2к8


Навыки:
13 Акробатика*
05/07 Атлетика
08 Внимательность*
13/15 Воровство*
05 Выносливость
09 Запугивание
09 Знание Улиц
07 История
07 Магия
12 Обман*
12 Переговоры*
05 Подземелья
05 Природа
08 Проницательность*
07 Религия
13 Скрытность*
05 Целительство

Черты:
- Владение оружием: Рапира;
- Закольщик;
- Сражение с двумя оружиями;
- Защита с двумя оружиями;
- Мастер на все руки.

Умения:
(Н) Коварный финт - Атака плута 1
Обманный выпад заставит врага забыть о кинжале у глотки.
Воинский, Оружие
Стандартное действие - Рукопашное или Дальнобойное оружие - Одно существо
Условие использования: Вы должны использовать арбалет, лёгкий клинок или пращу.
Атака: Лов (13) против КД
Попадание: Урон 1[к8] +Лов+Хар(12) / 1[к4]+11 /+10 кинжал
На 21 уровне урон увеличивается до 2[к8] + модификатор Ловкости + модификатор Харизмы (12).

(Н) Preparatory Shot - Атака плута 1
You feint and nick the tar8et, inhibitin8 its movement to set up an even deadlier attack.
At·WiII • Воинское, Оружие
Стандартное - Дальнобойное оружие - Одно существо
Условие использования: Вы должны использовать арбалет, лёгкое метательное или пращу.
Атака: Лов(13) vs. КД
Попадание: Лов+Инт(8) урон, и цель предоставляет боевое превосходство до конца вашего следующего хода
Level 21: 5 + Dexterity modifier + Intelligence modifier damage.

(Н) Gloaming Cut - Атака плута 1
From the shadows you strike. and into the shadows you flee.
At-Will. Воинское, Оружие
Стандартное действие - Ближнее или Дальнобойное оружие - Одно существо
Условие использования: Вы должны использовать арбалет, лёгкий клинок или пращу.
Атака: Лов (13) против КД
Попадание: 1[к8] damage / 1[к4] кинжал
Level 21: 2[W] damage.
Эффект: Вы можете передвинуться на количество клеток, равное вашему Инт(2), и сделать проверку Скрытности, чтобы стать скрытым.

(С) Перемещающий удар - Атака плута 1
Толчок и обманное движение перемещают врага туда, куда вам надо.
Воинский, Оружие
Стандартное действие - Рукопашное оружие
Условие использования: Вы должны использовать лёгкий клинок.
Цель: Одно существо
Атака: Ловкость(13) против Воли
Попадание: Урон 1[к8]+Лов(8) / 1[к4]+7, и вы сдвигаете цель на 1 клетку.
Мастер уклонения: Вы сдвигаете цель на количество клеток, равное вашему модификатору Харизмы (4).

(Д) Лёгкая цель - Атака плута 1
Вы наносите врагу сокрушительный удар, подставляя его
под следующие атаки.

На день ✦ Воинский, Оружие
Стандартное действие - Рукопашное или Дальнобойное оружие
Условие использования: Вы должны использовать арбалет,
лёгкий клинок или пращу.
Цель: Одно существо
Атака: Ловкость против КД
Попадание: Урон 2[к8]+Лов(8) / 2[к4]+7 /+6, цель становится замедленной и предоставляет вам боевое превосходство (спасение оканчивает и то, и другое).
Промах: Половина урона и цель предоставляет вам боевое превосходство только до конца вашего следующего хода.

(С) Взгляд напоследок - Приём плута 2
Подозревая, что что-то осталось незамеченным, вы ещё раз всё тщательно осматриваете.
На сцену ✦ Воинский
Малое действие Персональный
Требование: Тренированная Внимательность.
Эффект: Совершите проверку Внимательности с бонусом, равным вашему модификатору Харизмы (+4).

(С) Порез по низу - Атака плута 3
Ваш клинок поражает ноги противника, заставляя его хромать.
На сцену ✦ Воинский, Оружие
Малое действие Рукопашное оружие
Условие использования: Вы должны использовать лёгкий клинок.
Цель: Одно существо
Атака: Ловкость(13) против Реакции
Попадание: Урон 1[к8]+Лов(8) / 1[к4]+7, вы сдвигаете цель на 1 клетку и цель становится замедленной до конца вашего следующего хода. Если вы окружаете цель, эта атака причиняет дополнительный урон, равный вашему модификатору Силы или Харизмы.

(Д) Нисходящая спираль - Атака плута 5
Вы неистово вращаете своим клинком, опрокидывая и сбивая с ног противников.
На день ✦ Воинский, Оружие, Ужасающий
Стандартное действие Ближняя вспышка 1
Условие использования: Вы должны использовать лёгкий клинок.
Цель: Все враги во вспышке, которых вы видите
Атака: Ловкость против Реакции
Попадание: Урон 1[к8]+Лов(8) / 1[к4]+7
Эффект: Вы сбиваете цель с ног.

(С) Perfect Feint - Прием плута 6
Your feint takes everyone by surprise.
Encounter. Воинское
Малое действие - Вспышка 1
Требование: Вы должны быть тренированы в обмане.
Цель: Каждая цель во вспышке, которую вы можете видеть.
Эффект: Каждая цель предоставляет вам боевое превосходство до конца вашего следующего хода.

Предметы:
- Зелье исцеления - Уровень 5 обычный
Это простое зелье взывает к естественным способностям тела исцеляться, для лечения ваших ран.
Талант (Расходуемый * Исцеление): Малое действие. Выпейте это зелье и потратьте исцеление. Вместо обычно восстанавливаемых хитов восстановите 10 хитов.


- Кинжал дуэлянта - Уровень 3+ необычный
Талант (На день): Малое действие. Вы получаете боевое превосходство над следующим существом, которое вы атакуете этим оружием в этот ход.


- Паучьи башмаки - Уровень 5 необычный
Талант (На день): Действие движения. В это действие движения вы двигаетесь со скоростью лазания, равной вашей скорости.
Инвентарь
- "Жизель", жестокое оружие - Уровень 2+ обычный
Кое-кто из предыдущих владельцев утверждает, что этому оружию нравится причинять боль. Жизель, она такая...
Урв 7 +2 2 600 зм
Оружие: Рапира Шпага
Улучшение: Броски атаки и урона
Критический: +1к12 урона за каждый плюс
Проф: 3
Урон: 1к8

- Магические доспехи - Уровень 1+ обычный
Набор стандартных, но эффективно зачарованных доспехов.
Урв 6 +2 1 800 зм
Доспехи: Кожа (+2)
Улучшение: КД

- Паучьи башмаки - Уровень 5 необычный
Эти зачарованные башмаки увеличивают вашу способность к лазанию.
Ячейка предмета: Ноги 1 000 зм
Свойство: При проверке Атлетики для лазания, вы можете двигаться с полной скоростью, а не с уменьшенной вдвое.

- Кинжал дуэлянта - Уровень 3+ необычный
Излюбленное оружие разномастных плутов. Франки подумывает назвать его Ламбертом.
Урв 3 +1 680 зм
Оружие: кинжал
Улучшение: Броски атаки и урона
Критический: +1к6 урона за каждый плюс или +1к8 урона за каждый плюс, если у вас есть боевое превосходство
Проф: 3
Дальность: 5/10
Урон: 1к4

СНИП:
Рюкзак:
- Бурдюк с водой;
- Рацион, походный (10 дней);
- Спальник;
Поясная сумка:
- Зелье исцеления, 5 шт;
- Светожезлы, 2 штуки;
- Лом (+2 к Атлетике для взлома замков);
- Кремень и кресало;
- Верёвка, пеньковая (50 футов), прицеплена к поясу;
Внутренний карман:
- Воровские инструменты (+2 к Воровству для взлома замков и обезвреживания ловушек).

Золото: 33
Серебро:
Медь:
----------

Эйнола Аристейл

Персонаж мертв
Автор:   Maskelpas
Раса:   Перевёртыш
Класс:   Чародей
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:20 [+5]
Внешность
Постоянно находится в этом облике, если не сказано обратного:

Рост: 165 см. Возраст: 22 года.
Характер
По-идее, безлика и адаптивна, а в своей истинной форме действительно такова, она меняет маски по желанию. Однако вследствие неких событий, одно из обличий сильно закрепилось за ней. Слегка самовлюблённая, энергичная, любознательная и любопытная, может казаться непоследовательной, но самопознание в её случае не могло не ударить по мозгам. Всегда что-то недоговаривает, в последнее время её несколько клинит: она то открыта, то замкнута и почти параноидальна, иногда без понятных внешнему наблюдателю причин. В окружении, где ей не нужно активно скрываться, спокойна и миролюбива, в одиночестве иногда проклинает про себя свою сущность.

Обновление: ментальный шок от знакомства с полной и беспросветной порочностью мира. Если паладины - зло, то можно не заниматься глупостями. Если демоны охотятся за ней, то дьяволы лучше.
История
На самом деле, её историю можно назвать достаточно странной. Её семья жила в достаточно крупном городе, Эйнола была милой и спокойной девочкой, жизнь шла спокойно, если не считать, что родители девочки о чём-то шептались по ночам. Она училась в местной школе, изучала магию, и вообще не думала о том, чтобы срываться с места. Но тут - хлоп! Шок! Одним совсем не прекрасным днём она посмотрела в зеркало и увидела тощее и бледное нечто вместо себя. И что это? Что с ней случилось? Девушка вопила так, что, наверное, обратила на себя внимание половины района. Родители взяли смертельно испуганную Эйнолу за руку, отвели в её комнату и объяснили, кто она такая, что они хотели для неё нормальной и полной жизни. Аристейл не понимала, вскоре она решила разобраться в себе и отправилась путешествовать. Многое увидела она в дальних странах. Нашла ответы на некоторые вопросы, а некоторые так и остались загадкой. Подорванное психическое здоровье постепенно восстанавливалось. Пришло время возвращаться домой. Один переход, плавание, и она будет там.
Навыки


Умения:

Инвентарь

Риардон

Вне игры
Автор:   dariy_mishin
Раса:   Эладрин
Класс:   Волшебник
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:11 [+0]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:20 [+5]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Невысокого роста, всего 165 см.
Как и у многих эладринов, телосложение его тонкое, вес - всего 60 кг.
Волосы его - белый шёлк, глаза - жидкое серебро,
кожа - молочный туман, голос - журчание ручья ранней весной.
Черты лица чёткие и прямые.
Длинные волосы чаще всего носит собранными в высокий хвост.
Постоянно борется с ещё не отросшей достаточно чёлкой, почти рефлекторно откидывая их рукой.
Иногда на его лице можно заметить некую светлую грусть, когда он смотрит на небо, а смотрит он на него довольно часто.
Особенно это заметно, когда он погружается в транс: лицо поднято к небу, и на нём замирает блаженное выражение.
Такое бывает у детей, которых любимая мать только что погладила по голове и с нежностью обняла.

Одет в расшитую витиеватым узором серо-зелёную мантию, которую почти всегда носит распахнутой. Под мантией присутствуют просторная белая рубаха, льняной синий жилет и тёмно-серые штаны, не менее просторные, чем рубаха.
Подпоясан зелёным кушаком, слева на котором пристроились ножны с кинжалом.
На плечах лежит лёгкий и широкий льняной шарф в зелёную и синюю полоску, который Риардон периодически использует как головной убор, прикрывая свои светлые волосы.
В рюкзаке лежит такая же одежда, но уже в оранжевых, коричневых и красных тонов.
Характер
Спокойный, сдержанный и рассудительный, он кажется бесстрастным или даже холодным, но это не так.
Риардон полон сочувствия, сострадания, душевного тепла, но он привык держать всё в себе и не докучать без нужды своими переживаниями окружающим.
Зато те, кто по-настоящему подружится с Риардоном, сможет прикоснуться к красоте его внутреннего мира.
Он с удовольствием поёт и танцует, причём делает это довольно хорошо.
История
Отцом Риардона, а точнее, его опекуном, был волшебник и чародей Матиас Златорукий.
Подрастая, Риардон радовал своего воспитателя прилежным поведением и разнообразной мелкой работой по дому.
Но пришёл день, когда уже будучи подростком эладрин задался вопросом о том, кто его настоящие родители.
Матиас поведал ему, что когда-то давно он заключил договор с могучими духами Страны Фей, и в оплату договора они велели Златорукому взрастить со всей любовью и заботой дитя. Как поведали ему духи, это было дитя особенное, и его жизнь в Стране Фей была в опасности, поэтому его решено было спрятать среди людей, куда его враги добраться не могли.

Узнав о своём таинственном происхождении, Риардон взялся с усердием за изучение магического искусства, немало преуспев в этом благодаря врождённым талантам и прилежанию. Но магия не была самоцелью, она была инструментом. Риардон жаждал выучиться и отправиться на поиски своей родины, своего дома, своих родителей.

Во время транса, на фоне безграничной темноты, он видит движение невиданных звёзд, которые в другое время никогда не видел на небосводе ни его опекун Матиас, ни сам Риардон, ни кто другой. В этом движении звёзд эладрин чувствует притяжение своего дома, ищет подсказки, куда двигаться дальше. Он уверен: они ведут его к уготованной ему судьба, к его родителям. И он не успокоится, пока не найдёт их.

К каравану примкнул, чтобы добраться до порта и отправиться дальше по морю, вслед за своей Звездой.
Навыки
ЧАРНИК


НЕЗНАЧИТЕЛЬНОЕ ВОЛШЕБСТВО


НЕОГРАНИЧЕННЫЕ ТАЛАНТЫ

ТАЛАНТЫ НА СЦЕНУ

ТАЛАНТЫ НА ДЕНЬ
(звездочкой отмечены подготовленные на этот день)

ПРИЁМЫ
(звездочкой отмечены подготовленные на этот день)

РИТУАЛЫ
(звездочкой отмечены полученные бесплатно ритуалы)
Инвентарь
Нет ни одного персонажа мастера.