[D&D 5e] Frozen Sick | Партия


Понго

В игре

Автор:   Амальгам
Раса:   Человек
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:20 [+5]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
🪲================================================🪲

🪲================================================🪲
Характер
🪲================================================🪲
ссылка
🪲================================================🪲

Черта характера: «Больше всего на свете я люблю спать. Мир сновидений значительно лучше чем тот, в котором мы живем»
Идеал:« Будучи новичком в этих странных землях, я осторожен и уважителен в своих делах.»
Привязанность: «Путешествую по чужим землям, однажды я смогу найти дорогу к своей родной деревне»
Слабость: «Я резко реагирую на некоторые действия и мотивы местных людей, потому что их обычаи отличаются от привычных мне»
Любимый Предмет: «Тыква горлянка, наполненная слабо люминесцирующей жидкостью, которую я ношу подвешенной на свой посох »
Направляющий Аспект: «Мягкое и неверное мерцание светлячков всегда напоминает мне, что даже самый прекрасный сон всегда остается в грезах, как не старайся ухватит его за хвост»
Наставник: «Моим наставником были болотные духи-хранители и феи с Летнего Двора - первые научили меня жить в гармонии даже с самыми неприветливыми проявлениями природы, а вторые показали мне, что если рядом нет помощи, можно всегда обратиться за ней "по ту сторону калитки"»


Прожив всю свою сознательную жизнь в полной изоляции от большого мира, Понго нередко испытывает робость и ступор, в очередной раз сталкиваясь с неизвестной ему культурой - он проявляет неподдельный интерес ко всем аспектам жизни чужеземцев, особенно к тем, что имеют отношения к травничеству или к местоположению его родной деревни, даже если крайне косвенно. Когда дело доходить до защиты своей жизни, стеснение и неуверенность испаряется быстрее чем день на болотах - в суровых землях нет места жалости или слабости. Упорно практикуется общаться с насекомыми при любой удобной возможности, но последние говорить с ним, увы, пока отказываются
История
Родился Понго в небольшой, обособленно живущей общине, расположенной в глубинах Великой Трясины - бескрайнего болота, конца которого никто и никогда не видел. За свою жизнь парень никогда не уходил дальше окрестностей деревни, называемой Блоп, которая была единственным безопасным местом на всей Трясине: гигантские комары, мечтающие высосать твою кровь, жабы переростки, сжирающие заживо все, что движется, злые духи, заманивающие путников в трясину и крадущих их душу, оставляя только оболочку, и многое, многое другое, что давало немало причин стараться не выходить за частокол без веской на то причины. Жизнь никогда не была легкой, но совместными усилиями люди умудрялись выживать в этих неприветливых землях, а это самое важное

Было в их поселения одно событие, которое повторялось каждые десять лет. Ночь Светлячка, ночь,когда болотные духи-​покровители, что защищали жителей Блопа от врагов и болезней, выбирали одного человека, которого помечали своим благословением и миссией, которая заключалась в поиске выхода с Великой Трясины и спасения всех остальных, кто проживал в деревне от заточения. С одной стороны, это была большая честь, с другой стороны, почти неминуемая смерть - никто из прошлых Заклинающих Светлячков так и не вернулся обратно. Оказавшись новым избранником, пятнадцатилетний Понго также был вынужден покинуть родную деревню - он не был храбрым героем без страха и упрека, но ради блага своей деревни, пусть и довольно маловероятного, был готов отправиться в это опасное путешествие. Надежда тлела в нем призрачным, но размеренным светом - духи были на его стороне, а значит он не будет одинок на своем пути

Скитался по болотам бедный Понго несколько месяцев, питаясь корешками и ягодами, спасался от кровожадных обитателей Великой Трясины и отчаянно стараясь найти заветный путь до земель, где они все смогли бы жить в довольствии и безопасности, пока однажды не заснул в дупле исполинского дуба, и не увидел сон, да такой прекрасный, что и представить такой было сложно - солнечный лес, полный цветастых растений, что не пытаются тебя задушить, и небольших забавных существ, которые не пытались съесть его кишки. Махая своими резными крылышками и болтая без умолку, они увели парня в глубины цветастой чащи, прося его остаться здесь с ними. Время летело быстро, как и в любом другом сне - не успел Понго обернутся, как потерял всякий счет часам, а потом и дням, наслаждаясь обществом лесных животных и порхающих малявок, которые звали себя феями - за время своего пребывания, он успел сносно выучить их язык и узнать некоторые секреты, которыми они не сильно торопились делиться

Когда юный посланник деревни Блоб практических полностью забыл кто он и откуда пришел, среди деревьев он наткнулся на одинокого светлячка, медленно, но неумолимо улетающего в глубины чащи, туда, куда феи не летали и самого Понго старались даже близко не подпускать. Рванув за насекомым, которое он видел впервые, но которое вызывало внутри смутные тревоги, словно что-то из далекого прошлого, парень сам того не понимая вырвался из колдовского плена, в котором провел практически год - найдя в дупле человека, феи решили наложить на него чары, и унести с собой в Летний Двор, дабы сделать своей новой игрушкой. Только, вот, болотным духам-покровителям не пришлось по душе, что какие-то наглые букашки попытались украсть их посла - отправившись по следам Понго, они смогли найти его на территории Двора и вытащить в земли, далекие от тех, что парень когда либо видел. Оказавшись дальше от знакомых пейзажей, чем когда-либо, Заклинающий Светлячков не долго горевал - он смог найти то, ради чего его послали! Осталось только найти путь домой и рассказать об этом в его деревне. Но оставалась небольшая проблема, которая с каждым днем становилась все больше, аки снежный ком, катящийся с пологого склона - все попытки Понго найти путь назад были тщетны…
Навыки
Понго
Друид 1 ур. / человек / нейтрально-добрый / дальний путешественник
-​---------------------------------
Возраст: 17 лет
Божество: Язычество(Болотные Духи)
Языки: общий, эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 61 кг.

Класс Брони:11 = 11 + 0ЛОВ
Очки Здоровья: 9 = 8 +1 ВЫН
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 17 [10 +5 МУД +2БМ]
-​---------------------------------

СИЛ 10 (+0)
ЛОВ 10 (+0)
ВЫН 12 (+1)
ИНТ 18 (+4)
МУД 20 (+5)[+1 раса +1 Затронутый Феями]
ХАР 16 (+3)[+1 раса]

Накидка: 18, 18, 15, 12, 10, 10

Спасброски: мудрость и интеллект
СИЛ +0, ЛОВ +0, ВЫН +1, ИНТ +4+2БМ=6 , МУД +5+2 БМ=7, ХАР +3
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[🪲 — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
🪲 Скрытность: +2 (+0 ЛОВ+2 БМ)

○ Магия/Аркана: +4 (+4 ИНТ)
○ История: +4 (+2 ИНТ)
○ Анализ: +4 (+4 ИНТ)
🪲 Природа: +6 (+4 ИНТ+2 БМ)
○ Религия: +4 (+4 ИНТ)

○ Уход за животными: +5 (+5 МУД)
🪲 Проницательность: +7 (+5 МУД+2 БМ)
🪲 Медицина: +7 (+5 МУД+2 БМ)
🪲 Внимательность: +7 (+5 МУД+2 БМ)
○ Выживание: +5 (+5 МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
Инструменты: набор травника
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +2 атака (+0 ЛОВ +2 БМ), 1к4+0 колющего урона
- Боевой Посох(Универсальное (1к8)): +2 атака (+0 ЛОВ +2 БМ), 1к6+0 дробящего урона

Дальние атаки:
- Кинжал (Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +2 атака (+0 ЛОВ +2 БМ), 1к4+0 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 2 БМ + 5 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +5 МУД
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
🪲Увеличение характеристик: +1 мудрость и +1 харизма
🪲Языки: общий, эльфийский
🪲Навыки: Скрытность
🪲Черта: Затронутый феями:
Ваше взаимодействие с магией Страны Фей изменило вас, даровав вам следующие преимущества:
– Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20.
– Вы узнаёте заклинание туманный шаг [misty step] и одно заклинание 1-го уровня на ваш выбор. Заклинание 1-го уровня должно принадлежать школе Прорицания или Очарования. Вы можете накладывать каждое из этих заклинаний без затрат ячеек заклинаний. Как только вы накладываете любое из этих заклинаний подобным образом, вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Вы также можете накладывать эти заклинания, используя любые имеющиеся у вас ячейки заклинаний подходящего уровня. Базовой характеристикой для этих заклинаний является та, которую вы увеличили данной чертой.

Классовые умения и особенности: друид [1 уровня]
🪲Владение:
– Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
– Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
– Инструменты: набор травника
🪲Спасброски: мудрость, интеллект
🪲Навыки: Природа, Медицина
=====
ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК


ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ


ЗАГОВОРЫ (ЗАКЛИНАНИЯ 0-ГО УРОВНЯ)


ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ


Особенности предыстории: Дальний Путешественник [Скиталец]
🪲Навыки: Проницательность, Восприятие
🪲Владение:
– Инструменты: Флейта
– Язык: Сильвани
🪲Снаряжение: комплект дорожной одежды, любой музыкальный инструмент или игровой набор, которым вы владеете, схематичная карта с вашей родины, на которой отмечено ваше местонахождение на Экзандрии, небольшое ювелирное украшение стоимостью 10 зм, украшенное в стиле вашей родины, кошель с 5 зм
🪲Умение: Все взгляды прикованы к вам
Ваш акцент, манеры, обороты речи и, возможно даже, ваш внешний вид выдаёт в вас чужеземца.

Любопытные взгляды всегда будут прикованы к вам, куда бы вы не отправились, что может нервировать. Но вы также являетесь объектом дружелюбной заинтересованности учёных и других интересующихся дальними землями, не говоря уже об обычных людях, которые всегда жаждут услышать истории с вашей родины.

Вы можете пользоваться этим вниманием для того, чтобы получать доступ к людям и местам, к которым ни у вас, ни у ваших компаньонов не было бы доступа при обычных обстоятельствах. Знатные лорды, учёные, зажиточные купцы и многие другие могут быть заинтересованы в том, чтобы послушать о вашей далёкой родине и её людях.
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Нашествие, Сотворение пламени

Подготовленные заклинания: 6 (+5 МУД +1 ур. друида)
[* — ритуальное заклинание]
🪲 1 уровень
- Дружба с Животными
- Опутывание
- Чудо-ягоды
- Туманное Облако
- Огонь Фей
- Обнаружение болезней и яда
- Сон[Затронутый Феями]

🪲 2 уровень
- Туманный шаг[Затронутый Феями]
Инвентарь
ХП: 9/9 || КБ11 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (2/2)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Нашествие, Сотворение Пламени
1ур.: Дружба с Животными, Опутывание, Чудо-ягоды, Туманное Облако, Огонь Фей, Обнаружение болезней и яда, Сон
2ур.: Туманный Шаг

-​---------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Деревянный Посох( [Боевой Посох], фокусировка друида)
- Кинжал

[Надето]
- Кожаный Доспех
- Дорожная Одежда

[Рюкзак]
- Набор Путешественника
- Камышовая Флейта
- Схематичная карта окрестностей Блопа
- Почерневший серебряный медальон с выгравированными светлячками, семейная реликвия

[Расходники в сумке]

-​---------------------------------
Деньги: 5 зм

Борг Ледоруб

В игре

Автор:   Росси
Раса:   Дворф
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:18 [+4]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:18 [+4]
Интеллект:9 [-1]
Мудрость:17 [+3]
Обаяние:15 [+2]
Внешность
Борг это молодой, сбитый и коренастый дворф. Ледоруб, являясь служителем Королевы Воронов специально красит свои густые волосы в тёмный цвет. Борода, как известно, отдельный предмет гордости для дварфов, заплетена в несколько кос и украшена металлическими кольцами. Лицо жреца с мощными скулами и выделяющимся дварфийским носом-картошкой, выглядит спокойным и сосредоточенным. Под кустистыми бровями расположились глаза, наделённые богиней смерти неестественной чернотой, будто поглощающей дневной свет. Поверх теплой подкладки и кольчуги, Борг носит плотный зимний плащ с капюшоном. На щит нанесен священный символ Королевы Воронов - белая маска в виде лица, обрамленная вороньими перьями.
Характер
Борг нашёл своё призвание в служении Королеве Воронов и, конечно же, чтит догматы этой веры и всегда старается соблюдать их. Дварф искренне верит в судьбу и давно убедился, что спорить с ней бесполезно, поэтому живёт по принципу:''Делай, что должен, и будь, что будет!'' Ну, а те, кто отвергает судьбу и сопротивляется ей, в конце-концов будут наказаны. При всем при этом, Ледоруб не проходит мимо чьей-либо беды или несчастья, ведь судьба это не только смиренная участь в ожидании конца, но и жизненные испытания на этом пути, позволяющие расти, как личность и лучше подготовиться к переходу в посмертие, где Госпожа Ночи, направит своих верных последователей и оградит от превращения в нежить.
Нельзя сказать, что дворф молчалив и сторониться обывателей, из-за своих вечных духовных изысканий, но к разговору он всегда подходит избирательно, стараясь побольше слушать собеседника, узнавая его и, уже позднее, раскрывается сам, если, конечно, судьба будет благосклонна в этом начинании.
За ширмой жреческой чопорности скрывается вполне отзывчивый и справедливый дворф, ценящий порядок и верных друзей, которых у него на Бледном Берегу недавно на одного стало меньше.
История
Долгое время дворф Борг Ледоруб жил в деревне Бледный берег и служил врачевателем в Стеклянных клинках. Служба была почетной и хорошо оплачивалась. Однажды, командир Борга был тяжело ранен при нападении на отряд чудовища. Ледоруб пытался его спасти, но старания лекаря не дали нужных результатов, лишь продлив страдания командира, который умер через несколько дней. Борг очень переживал по этому поводу и, хотя окружающие и сослуживцы не обвиняли его в открытую, карлику казалось, что каждый теперь на него косо смотрит. Анализируя произошедшее, Борг стал сомневаться в правильности выбранной тактики лечения, в своём опыте, знаниях и, в конце-концов, в себе. Ему казалось, что он не приложил нужных усилий и где-то ошибся, упустив момент, а в медицине порой важен именно момент и своевременность оказанной помощи. С каждым днём Боргу все труднее и труднее давалась служба в Стеклянных Клиниках и вскоре он принял решение о переезде. Уволившись из клинков и продав свой небольшой дом, Ледоруб вместе с женой и двумя сыновьями переехал в Утодорн.

На новом месте, он стал предлагать свои лекарские услуги, но они не пользовались популярностью у тех, кто мог хорошо платить, а оказание помощи беднякам и вовсе могло не приносить ничего, кроме добрых слов и молитв. Поняв, что таким образом семью не прокормить, Борг нанимается рабочим на стройку храма в честь Королевы Воронов. Там он знакомиться с послушниками и священниками, проникаясь их учением. Идеи госпожи смерти оказались очень близки дворфу, со временем он переосмыслил свою жизнь и перестал винить себя в смерти командира. У предводителя была такая судьба, погибнуть защищая деревню от твари, рыскающей поблизости. Борг был не в силах помешать судьбе и смерти, как естественному процессу. Примирившись со своим внутренним миром, дварф нашёл себя и стал послушником Королевы Воронов. Спустя несколько лет Ледоруб получает сан священника, становясь полноправным служителем и проводником воли своей богини. Когда Борг узнаёт о смерти своего товарища и сослуживца Ургона Вента на Бледном Берегу, то не раздумывая просит разрешения у старших жрецов, чтобы отправиться на похороны и проводить в последний путь своего боевого брата.
Навыки
Имя
Жрец 1 ур. / дварф / законно-​нейтральный / солдат
-​---------------------------------
Возраст: 65 лет
Божество: Королева Воронов
Языки: общий, дварфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 135 см.
Вес: 90 кг.

Класс Брони: 18 = 16 кольчуга +2 щит
Очки Здоровья: 12 = 8 +4 ВЫН
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +3 МУД]
-​---------------------------------
СИЛ 18 (+4) +2 за расу
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 18 (+4) +2 за расу
ИНТ 9(-1)
МУД 17 (+3)
ХАР 15 (+2)

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +4, ЛОВ +2, ВЫН +4, ИНТ -1, МУД +5, ХАР +4
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: +4]
● Атлетика: +6

  [Ловкость: +2]
○ Акробатика: +2
○ Ловкость рук: +2
○ Скрытность: +2

  [Интеллект: -1]
○ Магия/Аркана: -1
○ История: -1
○ Анализ: -1
○ Природа: -1
○ Религия: -1

  [Мудрость: +3]
○ Уход за животными: +3
● Проницательность: +5
● Медицина: +5
○ Внимательность: +3
○ Выживание: +3

  [Харизма: +2]
○ Обман: +2
● Запугивание: +4
○ Выступление: +2
○ Убеждение: +2

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: инструменты пивовара, транспорт (сухопутный)
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Боевой молот (универсальное): +6 атака (+4 СИЛ + 2 БМ), 1к8+4/1к10+4 дробящего урона

Дальние атаки:
-

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: дварф

Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложения увеличивается на 2, а значение вашей Силы увеличивается на 2.

Возраст. Дварфы взрослеют с той же скоростью, что и люди, но считаются юными, пока не достигнут пятидесятилетнего возраста. В среднем они живут свыше 350 лет.

Размер. Рост дварфов находится между 4 и 5 футами (122 и 152 сантиметрами), и весят они около 150 фунтов (68 килограмм). Ваш размер — Средний.

Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 25 футов. Ношение тяжёлых доспехов не снижает вашу скорость.

Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Дварфийская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление урону ядом.

Дварфийская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами.

Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика.

Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.

Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем и Дварфийском языках. Дварфийский язык состоит из твёрдых согласных и гортанных звуков, и этот акцент будет присутствовать в любом языке, на котором дварф будет говорить.

Владение доспехами дварфов. Вы владеете лёгкими и средними доспехами.

Классовые умения и особенности: жрец [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: простое
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: медицина, проницательность
=====
● Божественный домен — домен сумерек:
– Заклинания домена (усыпление огонь фей)
– 1-й уровень, умение домена сумерек
Вы получаете владение воинским оружием и тяжёлыми доспехами

– ГЛАЗА НОЧИ
1-й уровень, умение домена сумерек

Вы способны видеть сквозь непроглядную тьму. Вы получаете тёмное зрение в пределах 300 футов. На этой дистанции вы можете видеть в тусклом свете так же, как при ярком свете, а в полной темноте — как при тусклом свете.

Действием вы можете магическим образом наделить этим тёмным зрением определённое количество согласных существ, которых вы можете видеть в пределах 10 футов. Количество существ равно вашему модификатору Мудрости (минимум одно существо). Эффект общего тёмного зрения длится 1 час. После того, как вы поделились своим тёмным зрением, вы не можете сделать это вновь, пока не закончите продолжительный отдых или не потратите ячейку заклинаний любого уровня на повторное использование этого умения.


– БЛАГОСЛОВЕНИЕ БДИТЕЛЬНОСТИ
1-й уровень, умение домена сумерек

Ночь научила вас бдительности. Действием вы касаетесь одного существа (включая себя) и даруете ему преимущество на совершение следующего броска инициативы. Это преимущество пропадает сразу после совершения броска или при повторном использовании этого умения.
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца)
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (священный символ)

Особенности предыстории: Солдат [врач]
● Навыки: атлетика, запугивание
● Владение:
– Инструменты: игровой набор, транспорт (сухопутный)
Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (клык животного, убившего командира), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм
● УМЕНИЕ: ВОИНСКОЕ ЗВАНИЕ
Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё еще признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.
● Персонализация:
Черта характера: Я потерял много друзей, и теперь с трудом завожу новых.
Идеал: Ответственность. Я делаю что должен, и подчиняюсь вышестоящим. (Законный)
Привязанность: Никогда не забуду сокрушительное поражение, которое потерпел наш отряд, или врага, устроившего это.
Слабость: Я подчиняюсь закону, даже если закон вызывает страдания.
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Священное пламя, Уход за умирающим, Указание

Подготовленные заклинания: 2 доменных + 4 (+3 МУД +1 ур. жреца)
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- щит веры
- Огонь фей
- Лечащее слово
- усыпление
- Благословение
- Обнаружение яда и болезни *
Инвентарь
ХП: 12/12 || КБ18 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (2/2)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Священное пламя, уход за умирабщим, Указание
1ур.: Щит веры, Огонь фей, Лечащее слово, усыпление, Благословение, обнаружение яда и болезни.
● Глаза ночи 1/1 лонгрест

-​---------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Боевой молот
- щит

[Надето]
- Комплект обычной одежды
- Поясной кошель с деньгами
- Кольчуга — тяжелый доспех
- Священный символ

[Рюкзак]
Набор священника (19 зм). Включает рюкзак, одеяло, 10 свечек, трутницу, коробку для пожертвований, 2 упаковки благовоний, кадило, облачение, рационы на 2 дня и бурдюк.

[Расходники в сумке]
- 9 свечек
- Бурдюк с водой (2 литра) — 3х 2 см
- 2х Рационы (1 день)
-​---------------------------------
Деньги: 21 зм 5см
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции):

Ольфрик

В игре

Автор:   Uruloce
Раса:   Человек
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:7 [-2]
Внешность


Высокий крепкий мужик лет сорока на вид. Угрюм и бородат, лицо испещрено морщинами. Внешностью своей напоминает деревенских охотников, неделями промышляющих зверей в лесах. Собственно, он такой и есть. Серьёзность намерений доказывает медвежья шкура, которую Ольфрик носит вместо плаща.
Характер
Черта характера: Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка
Идеал: Перемены. Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней. (Хаотичный)
Привязанность: Я последний из своего племени, и должен сделать так, чтобы наши имена вошли в легенды.
Слабость: На любые неурядицы я почти всегда отвечаю насилием

Угрюмый грубиян, даже по меркам суровых деревенских мужиков. Не любит долгих споров, предпочитая крепкий удар тысяче бессмысленных словес.
Впрочем, некоторые понятия о приличиях имеет, способен отвечать добром на добро и даже бывает почтителен с теми немногими, кто заслужил его уважение. В их числе один из деревенских торговцев, покупающий у Ольфрика шкуры и дичь по хорошей цене и наиболее толковые рейнджеры Стеклянных Клинков.
История
Никто толком не знает, откуда родом Ольфрик, и как он оказался близ Бледного Берега. Три года назад он впервые пришёл в деревню с запада, из тундры, чтобы продать добытые шкуры местным торговцам. С тех пор он появлялся в деревне регулярно, раз в пару недель. Приводил путников, сопровождал караваны, приносил в деревню дичь и рыбу. Иногда задерживался в таверне на несколько дней, но чаще сразу уходил в лес.
Никто его особо и не расспрашивал, а сам Ольфрик не стремился рассказывать о себе. Лишь однажды, здорово надравшись в таверне, он тихо бурчал себе под нос, что давно не видел родных фьордов. Но едва ли кто-то это услышал. И уж тем более вряд ли кто-то заметил влажный блеск зелёных глаз.
Навыки
Ольфрик
Варвар 1 ур. / человек / хаотично-добрый / чужеземец
----------------------------------
Возраст: 38 лет
Божество:
Языки: общий, дварфский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 186 см.
Вес: 93 кг.

Класс Брони: 14 = 10 + 2ВЫН + 2ЛОВК Защита без доспехов
Очки Здоровья: 14 = 12 + 2ВЫН
Костей Здоровья: 1к12
Чувства: Пассивная внимательность +2 (БМ)
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) [15 накидка + 1 за расу]
ЛОВ 15 (+2) [14 накидка + 1 за расу]
ВЫН 15 (+2) [14 накидка + 1 за расу]
ИНТ 10 (+0) [9 накидка + 1 за расу]
МУД 10 (+0) [9 накидка + 1 за расу]
ХАР 7 (-2) [6 накидка + 1 за расу]

Спасброски: сила, телосложение
СИЛ +5, ЛОВ +2, ВЫН +4, ИНТ +0 , МУД +0, ХАР -2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
● Природа: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ)
● Выживание: +2 (+0 МУД +2 БМ)

○ Обман: -2 (-2 ХАР)
○ Запугивание: -2 (-2 ХАР)
○ Выступление: -2 (-2 ХАР)
○ Убеждение: -2 (-2 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: варган
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Секира (двуручное, тяжёлое): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к12+3 рубящего урона
- Ручной топор, 2 шт. (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона
- Метательное копьё, 4 шт. (лёгкое, метательное (дис. 30/120)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона

Дальние атаки:
- Ручной топор, 2 шт. (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона
- Метательное копьё, 4 шт. (лёгкое, метательное (дис. 30/120)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания:
- Модификатор броска атаки заклинанием:
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек
● Увеличение всех характеристик: +1
● Языки: общий, дварфский
● Навыки: выживание, природа

Классовые умения и особенности: варвар [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: сила, телосложение
● Навыки: природа, внимательность
● Снаряжение: секира, 2 ручных топора, 4 метательных копья, набор путешественника.
● Умение: Ярость
В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню:
- Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.
- Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар».
- Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.
Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.
Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы
закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием.
Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.
=====

Особенности предыстории: Чужеземец [охотник-собиратель]
● Навыки: атлетика, выживание
● Владение:
– Инструменты: музыкальный инструмент - варган
● Снаряжение: посох, трофей с убитого животного - медвежья шкура, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм
● Умение: Странник
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
● Персонализация:
Черта характера: Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка
Идеал: Перемены. Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней. (Хаотичный)
Привязанность: Я последний из своего племени, и должен сделать так, чтобы наши имена вошли в легенды.
Слабость: На любые неурядицы я почти всегда отвечаю насилием
----------------------------------
Инвентарь
ХП: 14/14 || КБ14 || статусы: -
----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Секира, 30 зм
- Ручной топор, 2 шт. по 5 зм
- Метательное копьё, 4 шт по 5 см

[Надето]
- Комплект одежды путешественника, медвежья шкура поверх
- Поясной кошель с деньгами

[Рюкзак]
- 50 фт пеньковой верёвки
- Рюкзак
- Спальник
- Столовый набор
- Трутница
- Варган

[Расходники в сумке]
- 10х Факел
- 10х Дневной рацион
- Бурдюк с водой
----------------------------------
Деньги: 10 зм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Эзод

В игре

Автор:   Анатриан
Раса:   Аасимар
Класс:   Чародей
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:11 [+0]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:18 [+4]
Внешность
Возраст: 16 лет; Рост: 204 см; Вес: 116 кг.
Высокий широкоплечий блондин, одетый в чёрный плащ-полумесяц с капюшоном. Под плащом остроконечные тёмно-коричневые сапоги, чёрные шерстяные штаны, длинная небеленая и короткая синяя льняные рубахи.
Характер
Добрый целеустремлённый юноша, страдающий излишней самоуверенностью и самовлюблённостью. На полном серьёзе считает, что у него есть шанс стать богом - надо только постараться. А до тех пор мечтает прославиться как могучий герой и найти отца.
История
Навыки
Чародей 1 ур. / Аасимар-защитник / нейтрально-​добрый/ Раэи
-​---------------------------------
Возраст: 16 лет
Божество: Раэи
Языки: общий, небесный, дворфийский, эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток

Класс Брони: 13 = 10 + 3 ЛОВ
Очки Здоровья: 9 = 6 + 3 ВЫН
Сопротивление: Небесный, Некротический
Костей Здоровья: 1к6
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 + 2 МУД]
-​---------------------------------
СТАТЫ:


СПАСБРОСКИ


НАВЫКИ


ВЛАДЕНИЕ


ДЕЙСТВИЯ


УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Аасимар-защитник
● Увеличение характеристик: +2 Харизма и +1 Мудрость
● Языки: общий, небесный
Тёмное зрение:

Небесное сопротивление:

Исцеляющие руки:

Несущий свет:


Классовые умения и особенности: Чародей [1 уровня]


● Происхождение: Божественная душа
Божественная магия:


Любимчик богов:


Особенности предыстории: Прислужник Раэи [Acolyte] Изменены навыки


ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4+1 (Свет)
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры:
Свет

Иссушающий укол [Sapping sting]

Священное пламя

Расщепление разума

Огненный снаряд [Fire bolt]


Известные заклинания: 2 + 1
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
Лечение ран

Снаряд хаоса

Маскировка
Инвентарь
14 зм 0см 4мм

Никмир Доррис

В игре

Автор:   Йошка
Раса:   Полуэльф
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Волосы: густые, взъерошенные, черные словно смола, подчеркивают его тонкие черты лица.
Глаза: Светло-карие
Телосложение: Худощавый
Рост: 1.71 м
Вес: 64 кг
Голос: ссылка
Одет он в практичное, но впечатляющее волшебное облачение. На голове у него магическая острая шляпа, которая придает ему ауру таинственности. Рубашка, имеющая высокий, стоячий воротник, добавляет аристократической изысканности его образу. Свободные брюки обеспечивают комфорт движений, а узоры на одежде, вышитые золотыми нитями, создают впечатление волшебной символики и древних знаний.
Оба уха проколоты, но на правом украшение с символикой библиотеки Кобальтовой души.
Характер
Черта характера: «Я привык помогать тем, кто не так умён как я, и терпеливо всем всё объясняю. Больше всего на свете я люблю тайны.»
Идеал: Логика. «Эмоции не должны подавлять логическое мышление. (Законный)»
Привязанность: «Я должен доказать, что потраченное на обучение время было не зря.»
Слабость: «Меня легко отвлечь, пообещав информацию.»
    За самоуверенной и надменным притворством скрывается обделенный вниманием подросток, чье юношество было потрачено на достижение идеальных результатов и завоевания гордости со стороны родителей. За счет этого у фокусника выработалась черта трудоголика, о котором он даже не подозревает, так как по сей день старается достичь больше чем другие.
      Близко к сердце воспринимает любой провал и критику в свою сторону, которая хоть как-то ставит под сомнение его компетентность.
      Несмотря на свой скверный характер, Никмир проявляет терпеливость по отношению к другим и со своей стороны, готов помочь теми знаниями, которые он смог приобрести в академические годы.
      Те кто спрашивает откуда он родом, с гордостью заявляет о своей причастности к библиотеке Кобалтовой души, так как в глубине души очень воодушевлен идеей поисков мистики Экзандрии.
      Часто попадался на розыгрыши со стороны сокурсников, которые обещали “новую” информацию, о которой волшебник еще не слыхал.
История
      Никмир из рода волшебников, которые принадлежали организации Кобалтовой души в Рекксетруме. Кто-то предположит, что с рождения у юноши были большие перспективы на будущие. Они будут правы, однако они не подозревали, какую цену придется будущему магу заплатить за свои знания.
      Большая часть подросткового возраста было потрачено на оправдание ожиданий родителей, которые очень настоятельно вкладывали в своего ребенка. С десяти лет каждый день будущего иллюзиониста было расписано, не оставляя времени на собственные интересы. Доррис быстро выучил, что прогулы и паясничество терпеть не будут, так как за любую выходку парень получал вдвое больше материалов для зубрежки.
      В конечно итоге плоды были взращены и к двадцати пяти годам архивисты пришли к выводу, что их протеже был готов к первому заданию. Не веря своим глазам и ушам, полуэльф не раздумывая согласился, со словами, что “он их не подведет”. Голова кружилась от мыслей того, каковы ощущения будут от самостоятельных решений и какова на вкус “свобода”.
Навыки
Имя: Никмир Доррис
Класс: Волшебник 1ур. / Полуэльф / Принципиально добрый / Мудрец
-​-​-​-------------------------------
Возраст: 25
Языки: общий, эльфийский, инфернальный, целистиальный, земниан
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Рост: 171
Вес: 61

Класс Брони: 12 [15 если магический доспех]
Очки Здоровья: 7
Костей Здоровья: 1к6
Чувства: Пассивная Внимательность 12, Пассивный Анализ 16
-​-​-​-------------------------------
СИЛ 10 (+0)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 12 (+1)
ИНТ 18 (+4)
МУД 10 (+0)
ХАР 12 (+1)

Спасброски:
СИЛ +0, ЛОВ +2, КОН +1, ИНТ +6 , МУД +2, ХАР +1
-​-​-​-------------------------------
Навыки:
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: +0 (0 СИЛ )

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +6 (+4 ИНТ + 2 БМ)
● История: +6 (+4 ИНТ + 2 БМ)
● Анализ: +6 (+4 ИНТ + 2 БМ)
○ Природа: +4 (+4 ИНТ)
● Религия: +6 (+4 ИНТ + 2 БМ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
● Внимательность: +2 (+0 МУД + 2 БМ)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
● Убеждение: +3 (+1 ХАР + 2 БМ)
-​-​-​-------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: Нет
-​-​-​-------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
● Кинжад, +4 к атаке, 1д4+2 колющего урона
● Электрошок, +6 к атаке, 1д8 электрического урона
Дальние атаки:
● Волшебная стрела, точное попадание, 1д4+1 урона силовым полем
● Ведьме снаряд, +6 к атаке, 1д12 электрического урона


Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +2 БМ + 4 ИНТ
-​-​-​-------------------------------
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Волшебник[1уровня]

ОСОБЕННОСТИ ПРЕДЫСТОРИИ: Мудрец

-​-​-​-------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заклинаний в книге:6
Подготовленные заклинания:5

Заговоры: 3
Ячейки магии:
1 ур. - 2
Известные заговоры:
- Фокусы
- Луч холода
- Электрошок
Инвентарь
ХП 7/7 КД 12/15
Состояние:
Ячейки заклинаний:
— 1ур: 2/2

Инвентарь:
Оружие и боеприпасы: 6 фнт
● Кинжал, 2зм, 1фнт
● Книга заклинаний, 3фнт, 50зм
● Волшебная палочка, 1фнт, 10зм
Броня и одежда: 3 фнт
● Обычная одежда, 5см, 3фнт
Рюкзак: 54 фнт
- Бутылочка чернил, -, 10зм
- Маленький нож, - , -
- Спальный мешок, 7фнт, 1зм
- Столовый набор, 1фнт, 2см
- Рационы х10, 20фнт, 5зм
- Веревка, 10фнт, 1зм
- Трутница, 1фнт, 5см
- Факелы х10, 10фнт, 1см
- Бурдюк, 5фнт, 2см
- Бурдюк с горячим вином
8 зм 9 см 0 мм
Вес 63 / 150

Лорик

В игре

Автор:   Zeec
Раса:   Человек
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:15 [+2]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:18 [+4]
Интеллект:7 [-2]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:7 [-2]
Внешность

(только без шлема или обруча, а в простой шляпе)
Оптимистичный толстяк 178 см роста. Вес тоже больше сотни... кило на тридцать. Тем не менее, хоть он не обделен жиром, но тот служит ширмой для вполне себе развитой мускулатуры, способной на весьма многое.
Одевается достаточно просто и по погоде, не гоняясь за вышивкой и ещё чем-​то таким. Вместо робы предпочитает хорошие рубахи.
Характер
Черта характера:
- У лидера моей общины были высказывания для любой ситуации, и я стремлюсь поделиться этой мудростью.

Идеал:
Самопознание - ты познаешь себя, проходя через мир. Познав себя - познаешь все

Привязанность:
- Я стремлюсь понять, что именно я однажды понял... и точно знаю, что в монастыре я этого не пойму.

Слабость:
- Я весьма люблю поесть. И я часто корю себя за то, что не оправдал ожиданий мастера... а были ли они?

Лорик довольно оптимистично смотрит на жизнь и предпочитает не слишком её усложнять. Солнце встало? Радость. Бабочка пролетела мимо? Полюбуйся немного. Хорошая еда, болтовня с людьми... замечания и цитирования наставника... ох, последний многое сделал для становления личности Лорика, и потому он к нему привязан.
Но увы... он знает несколько вещей - он не самый лучший ученик. Он слишком любит есть (это с детства), слишком... эхх. Хоть прочие обеты он блюдет как может. Например, не прикоснется к спиртному.
И в простое мировоззрение вонзилось что-​то такое. что... это тяжело объяснить. Трудно вспомнить... Лорик именно потому и отправился в путешествие. Это слишком важно, пусть и нет слов это объяснить.
История
Кем был Лорик? Он плохо помнит родную семью... Шутка. Просто однажды увидел тренировку одного мастера (нет, не его личного), который голыми руками свалил дерево, вот и... уломал всех и попал. Да и годы тогда в деревеньке такие были, что... одним ртом в семье меньше. Да и он сам тогда не слишком работящим был.
Ладно... это исправили. Да и Лорик сам приготовился исправляться... как мог. Увы, в еде он был не слишком удержим - хорошо, хоть она и в прок была. Да и мастер Шерт просто улыбался в бороду, слушая негодование своего старого соперника. Наверно, это был их спор - можно ли из обжоры сделать нормального адепта искусства открытой ладони? Шерт считал, что да.
Он вообще, был добр. Но всякое его огорчение ранило больше ножа... так что мальчик и потом уже юноша старался.
К слову, монастырь тот был в горах. И весьма уважительно относился к пещерным медведям. Одним из этапов перехода от ученичества к полноценному признанию одним из адептов боевых искусств было такое поручение: зайти к медведю в логово и сорвать у него седой волос с груди. Не миновало это посвящение и толстого ученика. Ну, тогда он был не настолько внушителен в неблагозвучном смысле.
Так вот, послушник направился в логово, все хорошенько подготовив и... встретился взглядом со старым медведем. Неожиданно. Глаза в глаза. И кроме самого зверя Лорик рассмотрел что-​то ещё... Он не знает, что именно. Но в этот момент нечто ему открылось такое...
Клок шерсти он сорвал уже с трупа. Повезло? Или нет... это была не заслуга его кулаков. И тем более не требование монастыря, почитавшего медведей. Но с тех пор привычные стены стали незримо давить. Даже кухня не радовала. Лорик чувствовал, что здесь он уже не может находиться. Нельзя. Не должен. Обязан быть где-​то ещё. И спустя три месяца молодой монах, получив одобрение задумчивых наставников, отправился в дорогу, которая должна привести его к чему-​то увиденному в глазах умирающего зверя.
Навыки
Лорик
Монах 1 ур. / человек / законно-добрый / моряк
----------------------------------
Возраст: 24 года
Божество:
Языки: общий, великаний
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 8 клеток (без щита и доспехов, иначе 30/6)
Рост: 176 см.
Вес: 134 кг.

Класс Брони: 13 = 10+1 ЛОВ+2МУД
Очки Здоровья: 12 = 8 +4 ВЫН
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД]
----------------------------------
СИЛ 15 (+2)
ЛОВ 12 (+1)
ВЫН 18 (+4)
ИНТ 7 (-2)
МУД 14 (+2)
ХАР 7 (-2)

Спасброски: сила и ловкость
СИЛ +4, ЛОВ +3, ВЫН +4, ИНТ -2 , МУД +2, ХАР -2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +4 (+2 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
● Скрытность: +3 (+1 ЛОВ +2 БМ)

○ Магия/Аркана: -1 (-2 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-2 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
● Религия: +1 (-1 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД )
● Медицина: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Внимательность: +2 (+2 МУД)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-2 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-2 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: простое
Инструменты: инструменты повара, набор травника
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Боевой Посох (Универсальное 1к8): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+2 дробящий
- Кинжал (Легкое, метательное, фехтовальное)


Дальние атаки:
- Дротик (Метательное, фехтовальное(дис. 20/60)): +3 атака (+1 ЛОВ +2 БМ) 1к4+1 колющий


----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек
● Увеличение характеристик: +1 ко всем
● Языки: общий

Классовые умения и особенности: монах [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: нет
– Оружие: простое, короткие мечи
– Инструменты: инструменты повара
● Спасброски: сила, ловкость
● Навыки: Атлетика, Природа
=====
● Защита без доспехов - Если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости.
●БОЕВЫЕ ИСКУССТВА - Ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и монашеское оружие — короткие мечи, а также любое простое рукопашное оружие, не имеющее свойств двуручное и тяжёлое.

Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества:
- Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием.
- Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства».
- Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружного удара или атаки монашеским оружием, вы можете бонусным действием совершить ещё один безоружный удар. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружный удар, при условии, что в этом ходу вы еще не совершали бонусное действие.
Некоторые монастыри используют особые виды монашеского оружия. Например, вы можете использовать дубинку в виде двух деревянных брусков, соединённых короткой цепью (такое оружие называется нунчаками), или серп с более коротким и прямым лезвием (называется камой). Как бы ни называлось ваше монашеское оружие, вы используете характеристики, соответствующие этому оружию.
- Боевые Искусства: 1к4

Особенности предыстории: Отшельник
● Навыки: Медицина, Религия.
● Владение:
– Инструменты: Набор травника
– Языки: Великаний
● Снаряжение: Контейнер для свитков, битком набитый вашими изысканиями, тёплое одеяло, комплект обычной одежды, набор травника, 5 зм
● Умение: Откровение
Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество.
Придумайте вместе с Мастером детали вашего откровения и его влияние на кампанию.
● Языки: Общий, Великаний
Инвентарь
Посох
Набор путешественника
10 дротиков
Кинжал
Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, комплект обычной одежды, набор травника
Инструменты повара

17 зм 6 см

Серафина Стеллари

В игре

Автор:   mcfly
Раса:   Аасимар
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:18 [+4]
Внешность


Характер
Черта характера: «Я усердно тружусь, чтобы потом можно было хорошо отдохнуть.»
Идеал: Справедливость. «Команда. Я предан экипажу, а не идеалам. (Нейтральный)»
Привязанность:«Я всегда буду помнить свой первый корабль.»
Слабость: «Не могу ничего поделать, но деньги у меня не задерживаются.»

      Серафина Стеллари — увлечённая и ответственная личность, готовая вдохновить свою команду своим упорством и справедливыми убеждениями. Она верит в то, что упорный труд приносит плоды и вкладывает максимум усилий в каждое начинание. Её стремление к хорошему отдыху после усилий подчёркивает её ценность времени и умение оценить жизнь во всех её аспектах.
      С первого корабля началась история Серафины, и эта связь говорит о том, как она ценит свои корни. Этот первый опыт в море оставил глубокий след и придал ей морскую душу, которая всё ещё является важной частью её сущности.
      Она склонна к тому, чтобы прежде всего выслушать собеседника, даже если их точки зрения расходятся. Её чувство такта и способность найти общие темы делает её ценным партнёром в общении. Несмотря на свой исследовательский дух, Серафина не стремится противоречить людям ради спора. Она скорее про обмен мнениями и понимание, чем о доказательствах своей правоты.
      Серафина всегда шла к знаниям и исследованиям. Живя в узком кругу, она осознала, что мир огромен и полон неизведанных горизонтов. Её любопытство не знает границ, и она с удовольствием впитывает новую информацию, будь то исторические факты, мифы или техники. Ей важно не только обогатить свой разум, но и поделиться своими знаниями и узнанным с окружающими.
История
      Из рода моряков Стеллари всегда веяло глубоким почтением к небесным светилам, которые направляли их путешествия. В детстве Серафина часто сидела на палубе корабля своей семьи, очарованная звездным простором наверху.
      Её отец, опытный моряк, рассказывал ей о древних созвездиях и легендах, связывающих их судьбы моряков и земель. Её мать, учёная, посвятила свою жизнь изучению космических явлений, вместе с этим направляя свои знания в Звёздную Консерваторию. Так получилось, что за многие года проведённые над качающими и убаюкивающими волнами, Сера чувствовала себя на судне куда в большей безопасности, чем на суше. Несмотря на это, ей было очевидно — всё равно нужно быть начеку: шторма, пираты, морские твари.
      В одну роковую ночь море гремело гневом, бьющие волны превращались в огромные гребни. Корабль Стеллари, «Небесный ветер», оказался в самом сердце бури. Среди яростного водоворота появился ослепительный свет — сияющее, звездоподобное присутствие, которое осветило хаос. В этой эфирной свече Серафина увидела фигуру, почти ангельскую, держащую меч, который казалось, был составлен из самой ткани космоса.
      Ведомая сверхъестественным инстинктом, Сера протянула руку, чтобы схватить рукоять звездного клинка. В этот момент раздался голос, древний, но успокаивающий, звучавший в её уме. Он представился «Астраей», космическим существом, сложенным из небесных и теневых сил, сущностью, которая заботится о сохранении равновесия между светом и тьмой в мирах.
      Среди бури Серафина заключила пакт с Астраей. Пакт родился не от отчаяния, не от страха, но от взаимопонимания — родства с космосом и общего желания навигировать по космической ткани. С этим пактом Сера получила силу командовать «Звездным клинком», оружием, клинок которого для Серафины сверкал как ночное небо.
      Жизнь девушки приняла новое направление, когда она взял на себя роль небесного стража. Он погрузился в древние тексты и свитки, пытаясь расшифровать небесные пророчества, скрытые в созвездиях. Меч, объяснил Астраей, был сосудом космического сознания, каналом, через который Стеллари могла заглянуть в нити судьбы и взаимодействие между светом и тенью.
Ведомая своим пактом, Серафина знала, что ей придётся отправиться в в самостоятельное путешествие, оставив позади Академию и свой род, смея только надеяться на то, что они увидятся вновь.
      Под руководством договора с Астраеем она нацелилась на раскрытие космических истин, шепчущихся через созвездия, и на построение пути, который сбалансирует силы света и тьмы для блага миров. Несмотря на важность её миссии, небесное наследие девушки никогда не ослабевало. Она сохранила свою связь с морем — связь, ставшую сильнее, когда она насытила свою магию воспоминаниями о запахе соли ветра и звездных ночей на палубе «Небесного ветра». Она пересекала моря со своим клинком в руках, разгадывая загадочные истины, скрытые в звездах, и стремясь сохранить космическое равновесие.
      Другое дело, что вечно избегать суши было невозможно: ведь там, меж пустыней, гор и лесов, сокрыто не меньше таинств, чем посреди морских барашков и выступающих из воды каменных пиков. К тому же, по старым архивным текстам, которые она нашла на корабле, было кое-что, что смогло бы помочь ей в путешествиях. И по последним записям, оно скрывалось где-то на территории Седеющих Земель.
Навыки
Серафина
Колдун 1 ур. / аасимар / истинно-нейтральный / моряк
----------------------------------
Возраст: 28 лет
Божество: Мелора
Языки: общий, небесный
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 163 см.
Вес: 58 кг.

Класс Брони: 15 = 13 Кольчужная рубаха (средний доспех) +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 10 = 8 +2 ВЫН
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 бонус мастерства +0 МУД]
----------------------------------
СИЛ 10 (+0)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 14 (+2)
МУД 11 (+0)
ХАР 18 (+4) [+2 от расы]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +0, ЛОВ +2, КОН +2, ИНТ +2 , МУД +2, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +2 (+0 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +4 (+2 ИНТ + 2 БМ)
● История: +4 (+2 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

○ Обман: +4 (+4 ХАР)
○ Запугивание: +4 (+4 ХАР)
○ Выступление: +4 (+4 ХАР)
○ Убеждение: +4 (+4 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое
Инструменты: инструменты навигатора, транспорт (водный)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Длинный меч (универсальное 1д10): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 дробящего урона
- Длинный меч (универсальное 1д10): +6 атака (+4 ХАР +2 БМ), 1к8+4 дробящего урона // под «проклятым воителем»
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 дробящего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: аасимар-защитник
● Увеличение характеристик: +2 харизма, +1 мудрость
● Языки: общий, небесный

● Тёмное зрение. Благословленное светлым духом, ваше зрение может легко проникать сквозь темноту. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

● Небесное сопротивление. У вас есть сопротивление урону излучением и некротической энергией.

● Исцеляющие руки. Действием вы можете коснуться существа и восстановить ему количество хитов, равное вашему уровню. Вы не сможете вновь воспользоваться этой способностью пока не закончите продолжительный отдых.
Несущий свет. Вам известен заговор свет [light]. Базовой характеристикой для его использования является Харизма.

● Языки. Вы можете разговаривать, читать и писать на Общем и Небесном языках.

● Разновидность. Аасимар–защитник наполнен силой добра чтобы защищать слабых, искоренять зло где бы то ни было, и неусыпно стоять на пути тьмы.

Классовые умения и особенности: колдун [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: простое
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: магия, история

●Потусторонний покровитель. [Ведьминский клинок]


● Проклятье ведьминского клинка


● Проклятый воитель


●Расширенный список заклинаний

=====
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Заклинания
– Базовая характеристика заклинаний: харизма
– Фокусировка заклинания

Особенности предыстории: Моряк
● Навыки: атлетика, внимательность
● Владение:
– Инструменты: инструменты навигатора, транспорт (водный)

● Умение: Поездка на корабле
Если понадобится, вы можете получить бесплатную поездку на паруснике для себя и своих спутников. Это может быть ваш старый корабль, или другой корабль, с которым вы находитесь в хороших отношениях (возможно, им командует ваш бывший напарник). Вам оказывают услугу, поэтому вы не можете устанавливать распорядок и прокладывать маршрут. Мастер сообщит, сколько времени уйдёт на плавание. В обмен на бесплатную поездку от вас и ваших спутников ожидают посильную помощь экипажу во время плавания.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2 + 1 (Свет от расы)
Ячейки магии: 1 ур. - 2 известных, 1 ячейка

Известные заговоры: Свет, Мистический заряд, клинок зелёного пламени

Подготовленные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
— Сглаз [Hex]

— Доспехи Агатиса
Инвентарь
– ХП: 10/10 // КД: 15
Статус:
– Опыт: 0/300
– Заклинания (яч.): 1
---------------------------------

Инвентарь:

Оружие и боеприпасы:
  1. Длиный меч      –  3 фнт –  15 зм
  2. Кинжал      –  1 фнт –  2 зм
  3. Кристалл      –  1 фнт –  10 зм

Броня и одежда:
  1. Дорожная одежда      –  4 фнт –  2 зм
  2. Кольчужная рубаха      –  20 фнт –  50 зм

Прочее:
  1. Рюкзак      –  5 фнт –  2 зм
  2. Мешок х2      –  1 фнт –  2 мм
  3. Бурдюк      –  5 фнт –  2 см
  4. Рационы х5      –  10 фнт –  2 зм 5 см
  5. Верёвка, пеньковая      –  10 фнт –  1 зм
  6. Трутница      –  1 фнт –  5 см
  7. Свеча х5      –  0 фнт –  5 мм
  8. Закрытый фонарь      –  2 фнт –  5 зм
  9. Масло х2      –  2 фнт –  2 см
  10. Спальник      –  7 фнт –  1 зм
  11. Мыло      –  0 фнт –  2 мм
  12. Мел х3      –  0 фнт –  3 мм
  13. Столовый набор      –  1 фнт –  2 см

Финансы:
  • 58 зм 15 см

Шединн клан Неммонис

В игре

Автор:   fireLion
Раса:   Драконороджённый
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:12 [+1]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:9 [-1]
Внешность
Высокая атлетичная фигура, латунная чешуя, янтарные глаза. Носит шафрановую монашескую робу, явно старую, выцветшую и неоднократно подшитую.

Характер
На характер Шединна сильнее всего повлияла его жизнь в монастыре - от юноши, которым он когда-то был, почти ничего не осталось. Монах остаётся спокойным и доброжелательным в любой ситуации, даже в разгар боя с его лица не сходит лёгкая улыбка - которую, впрочем, заметит разве что кто-нибудь той же расы. Прочим же расам из-за скудной мимики драконородженного чаще всего кажется, что его чешуйчатая морда абсолютно неподвижна.
Живя вольной жизнью, Шединн пристрастился к выпивке и вкусной еде, да и спит он далеко не всегда на голом полу, но всё же монастырская дисциплина и распорядок дня въелись в него намертво.

Черта характера: «Я абсолютно безмятежен, даже в самых ужасных ситуациях.»
Идеал: «Познаешь себя — познаешь всё вокруг.»
Привязанность: «Я уединился, потому что влюбился в ту, с кем мне не суждено жить.»
Слабость: «Теперь, вернувшись в мир, я слишком сильно увлекаюсь его радостями.»
История
Жизнь Шединна из клана Неммонис перевернулась в год его совершеннолетия, когда он волею судьбы встретил девушку, красота которой затмила для юноши солнце и луну. К несчастью, та девушка была родом из другого клана, и, к тому же, уже сосватана за другого. Потеряв покой, Шединн вскоре понял, что потеряет и разум, если ничего не предпримет. Воспротивившись воле родичей, молодой драконорождённый покинул родной дом, и через несколько месяцев скитаний стал послушником небольшого монастыря, стоящего на южном отроге хребта Данрок.
А через десять лет из ворот обители вышел мужчина, который неспешной походкой направился по узкой тропинке к подножию горы, куда его уводил путь самосовершенствования.

Не было особой причины, по которой Шединн прибился к торговому каравану, едущему на север, он просто шёл туда, куда дует ветер. Шединн не собирался задерживаться в Бледном Береге - уже на следующий день после прибытия караван должен был погрузиться на корабли и отплыть, однако за ночь монах успел напиться до невменяемости, и очнулся когда корабли были уже далеко в море. Вынужденный задержаться в деревне, Шединн бесцельно проболтался некоторое время, и тут до него дошли новости о загадочных убийствах.
Навыки
Инвентарь

Игго

Вне игры

Автор:   Bell
Раса:   Полуэльф
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:9 [-1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Характер
Черта характера: Я прирождённый игрок, и не могу удержаться от риска, если на кону стоит что-то стоящее.
Идеал: Креативность. Я никогда не иду проторённой дорожкой. (Хаотичный)
Привязанность: Я пустил по миру человека, который того не заслуживал. Я стремлюсь искупить свой проступок, но скорее всего никогда себя не прощу.
Слабость: Я постоянно в долгах. Я трачу свои нечестно нажитые деньги быстрее, чем их добываю.

Жизнь это азарт и застоя она не терпит. Игго гоняться за эмоциями порой, не разбирая дороги, однако на одну и ту же уловку дважды не поведется, наверное. Не любит привязываться к людям. Сошлись или разошлись, чужие проблемы его не должны касаться, а то потом он спать не сможет. Переживать будет понапрасну. Личное оно на то и личное нечего в него лезть. Жизнь полна приключений хороших и плохих пока парню все нравится. Когда-нибудь он с удовольствием повесит оружие на стену, но это будет точно не сегодня.
История
Рождение Игго было тихим, незаметным и неважным, как и рождение всех прочих простолюдинов. В небольшой деревушке на севере континента у человеческой женщины Унны родился сын с эльфийской кровью в жилах. Несмотря на неполноценность семьи, Игго рос счастливым ребенком. Мать не рассказывала об отце, наверное, оно и к лучшему. Жизнь в деревне была не богатой, но на кусок хлеба хватало. Правда деньги и содвигали парня пуститься на поиски приключений. Крестьянином много не заработаешь. Разузнав в округе, что в деревне жил бывший солдат Орин. Несколько дней подряд он напрашивался в ученики к солдату тот пусть и не сразу, но все же решил обучать парня основам.
Когда обучение было закончено, Орион пристроил Игго к знакомому караванщику набираться опыта. Матери не нравилось, что сын отправляется на поиск приключений, но все ж она приняла факт, что сын отправился в далекие земли. Платили караванщики весьма щедро. За несколько месяцев Игго скопил монет на покупку действительно хороших брони и оружия.
Попутешествовав с караваном, Игго подсел на азартные игры. Произошло это внезапно, одна партейка тут другая так и вот он уже втянулся. Дни стали мучительными, заработок в лучшем случае оседал в чужих карманах. Не раз полукровка клялся, что завязал, но он вновь и вновь оказывался за карточным столом. Приходилось изворачиваться, чтобы не загнуться под тяжестью долгов зачастую обдирая тех, кто этого не заслуживает. Многих работяг Игго обманул, чтобы расплатиться со своими долгами. До поры до времени это казалось правильным. Правда, один случай сильно надломил его жизненный уклад. Однажды он разорил какого-то проезжего и, не особо вдаваясь в подробности, просадил его деньги. Сумма была не маленькая, и толи от праздного любопытства толи от собственной глупости, он решил разузнать поподробнее об этом проезжем. Ничего хорошего правда он не услышал, после того дня у бедняги все пошло прахом. Остался без дома и денег, правда хуже всего-то, что Игго так и не узнал, как кончил жизнь этот бедолага. Вот так Игго и живет, накручивая себя всякий раз, когда берет карты в руки.
Последний год оказался неудачным. Работы не было, как и денег, для того чтобы пережить этот застой в городах. Не нулевым был шанс проиграть последние гроши в карты, так что Игго решил вернуться в родную деревню. Увидеться с матерью, помочь по хозяйству и переждать мертвый сезон без особых трат. Упаковав свои пожитки, Иго отправился домой.
Навыки
Игго
Воин 1 ур. / полуэльф / хаотично-нейтральный / шарлатан
----------------------------------
Возраст: 27 лет
Божество: Кореллон, Лукавое Сердце
Языки: общий, дварфский, эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 182 см.
Вес: 84 кг.

Класс Брони: 19 = 16+2+1 (Кольчуга)+ (Щит)+(боевой стиль)
Очки Здоровья: 13=10+3 ВЫН
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 10
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) [9 очков] [+1 раса]
ЛОВ 9 (-1) [1 очко]
ВЫН 16 (+3) [9 очков] [+1 раса]
ИНТ 10 (+0) [2 очка]
МУД 10(+0) [2 очка]
ХАР 14 (+2) [4 очка] [+2 раса]

Спасброски: Сила, Телосложение
СИЛ +5, ЛОВ -1, ВЫН +5, ИНТ +0 , МУД +0, ХАР+2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: +3]
● Атлетика: +5

  [Ловкость: -1]
○ Акробатика: -1
● Ловкость рук: +1
○ Скрытность: -1

  [Интеллект: +0]
○ Магия/Аркана: +0
○ История: +0
○ Анализ: +0
○ Природа: +0
○ Религия: +0

  [Мудрость: +0]
○ Уход за животными: +0
○ Проницательность: +0
○ Медицина: +0
○ Внимательность: +0
○ Выживание: +0

  [Харизма: +2]
● Обман: +4
● Запугивание: +4
● Выступление: +4
● Убеждение: +4

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Набор для грима, набор для фальсификации.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Боевой молот(Универсальное (1к10)) +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ) 1к8+3 дробящего урона
Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +1 атака (-1 ЛОВ +2 БМ), 1к8 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 10 = 8 + 2 БМ + 0 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 2 = +2 БМ +0 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: полуэльф
● Увеличение характеристик: +1 Сила, +1 Телосложение, +2 Харизма
● Языки: общий, дварфский, эльфийский
● Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния «очарованный», и вас невозможно магически усыпить.
●Универсальность навыков. Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор.

Классовые умения и особенности: воин [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Все доспехи, щиты
– Оружие: Простое оружие, воинское оружие
– Инструменты: нет
● Спасброски: Сила, Телосложение
● Навыки: Атлетика, Запугивание
=====
БОЕВОЙ СТИЛЬ
1-й уровень, умение воина
Оборона
Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.
ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ
1-й уровень, умение воина
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.

Особенности предыстории: Шарлатан
● Навыки: Ловкость рук, Обман.
● Владение:
– Инструменты: Набор для грима, набор для фальсификации.
● Снаряжение: Комплект отличной одежды, набор для грима, приспособление для жульничества на ваш выбор (десять запечатанных бутылей с подкрашенной жидкостью, набор шулерских костей, колода краплёных карт или кольцо с печатью какого-нибудь воображаемого герцога), поясной кошель с 15 зм
● Умение: Поддельная личность
Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать.
Инвентарь
ХП: 13/13 || КБ19 || статусы: -
----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Боевой молот — 15 зм
- Лёгкий арбалет — 25 зм
- 20 Арбалетных болтов — 1 зм
- Щит — 10 зм.
[Надето]
- Комплект отличной одежды
- Поясной кошель с деньгами
- Кольчуга — Тяжёлый доспех - 75 зм
[Рюкзак]
- Набор путешественника
- Колода краплёных карт
- Набор для грима

[Расходники в сумке]
- 10х Факел — 2х1 мм
- Бурдюк с водой (2 литра) — 3х 2 см
- 10х Рационы (1 день) — 5х 5 см
----------------------------------

Нет ни одного персонажа мастера.