Гермунд Брадбек
Автор: |
|
in_eister |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Большой, крепкий молодой человек. Достаточно крупный, жилистый, с крепкими руками и запястьями. Что в нем сразу можно было угадать человека исскусного в ближнем бою на мечах. Жира и надутых мускул на нем нету, скорее очень подтянутый. Волосы светлые, глаза стальные серые.
Характер
Хороший и добрый. Любит веселиться и получать удовольствие. Не любит много умничающих, и пытающихся его обмануть людей. И всяких высокомерных выскочек.
История
Гермунд Брадбек был из обыкновенной крестьянской деревушки, жилось там хорошо, урожай был хороший, скотина плодилась как надо, пиво хмельное вариться, мед пчелы дают, неплохо он там вообщем жил. В периоды бездельничья пообхаживал он все местные края, ну и конечно всем земледельческим дисциплинам научился, как выращивать всякое на земле, так и как за скотинкой ухаживать. Все это деревенско крестьянкое было вроде и интересно, но прям по душе не приходилось ему. Как-то был Гермунд Брадбек в таверне и там оказался наниматель рекрутов в войско местного лорда, так как в каком-то отдаленном регионе проходили военные действия. Призадумавшись Гермунд понял что это очень интересная затея и отправился сразу же вместе с рекрутером в тренировочный лагерь. Там его обучали основам боя, дисциплины, как ходить строем, как эффективно атаковать. Конечно всё по примитивному, так как таких как он там были сотни. После нескольких месяцев подготовки его отправили на следующий этап. Сначала несколько месяцев в пограничной территории, не на основное место боёв. Потом его переправили на боевое столкновение. Тяжелые изнуряющие пехотные битвы с доспехами и щитами неплохо давались Гермунду Брадбеку и он долгое время оставался в живых. Хоть и многие люди там погибали, и было действительно страшновато. В итоге после очередной успешной осады замка лорды правители земель подписали мирный договор и решили больше не воевать. Конечно же, вернувшись в свои местные захудалые места и переварив всё увиденное и боевой опыт Гермунд стал местной достопримечательностью, пробыв вроде на войне немного, но впечатлительных событий было столько, что он мог без конца рассказывать какая же там херня происходила и бесконечно надоедать окружающим своей болтовней. Наверное все таки оседлая жизнь это не для всех решил Гермунд и отправился путешествовать в поисках того где бы были полезно его боевые навыки. Поучавствовав в нескольких разных приключенческих группах он набрал ещё больше боевого опыта и умения применять меч и щит во всяких грубых для обычного люда делах. И вот дорогой приключений он снова оказался в группе приключенцев.
Навыки
Чемпион 5 ур / Человек / Хаотично-нейтральный / предыстория Народный Герой ---------------------------------- Возраст: 25 лет Божество: нет Языки: общий , ( драконий + язык раса человек ) Бонус мастерства: 3 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 186 см. Вес: 85 кг. Класс Брони: =13 Инициатива 3 Очки Здоровья: 13 Костей Здоровья: 1к10 Чувства: Пассивная внимательность : 10 --------------------------------- ХАРАКТЕРИСТИКИПоинтбай 30 (Раса человек +1 все характеристики) (черта атлетичный. сила +1) (4 уровень. характеристики +1 сил, +1 лов) СИЛ 18 (+4) ЛОВ 17 (+3) ВЫН 16 (+3) ИНТ 10 (+0) МУД 10 (+0) ХАР 10 (+0) Спасброски: Сила и телосложение. мСИЛ 4 + 3 БМ мВЫН 3 + 3 БМ Бонус Мастерства: +3 ----------------------- НАВЫКИ:[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Акробатика: (+3) ( + БМ 3) 6 ● Уход за животными: (+0) (+ БМ 3) ○ Магия/Аркана: (+0) ○ Атлетика: (+4) 4 ○ Обман: (+0) ○История: (+0) ○ Проницательность: (+0) ● Запугивание: (+0)(+ БМ 3) 3 ○ Медицина: (+0) ○ Природа: (+0) ○ Анализ: (+0) ○ Внимательность:(+0) ○ Выступление: (+0) ○ Убеждение: (+0) ○ Религия: (+0) ○ Ловкость рук: (+3) ○ Скрытность: (+3) ● Выживание: (+0) (+ БМ 3) ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: Длинный меч 1к8. бонус атаки + БМ 2 + мЛОВ 3. урон д8 + 3 колющий Щит Дальние атаки: Легкий арбалет. Бонус атаки + модификатор 2 + мЛОВ 3. Урон д8 + мЛОВ 3 колющее Черты:АТЛЕТИЧНЫЙ Вы прошли интенсивную физическую подготовку и получаете следующие преимущества: • Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1, при максимуме 20. • Если вы лежите ничком, вставание использует только 5 футов перемещения. • Лазание не заставляет вас тратить дополнительное перемещение. • Вы можете совершать прыжок в длину или высоту с разбега, переместившись только на 5 футов, а не на 10. Классовые умения:ХИТЫ Кость Хитов: 1к10 за каждый уровень воина Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения Хиты на следующих уровнях: 1к10 (или 6) + модификатор Телосложения за каждый уровень воина после первого ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Нет Спасброски: Сила, Телосложение Навыки: Выберите два навыка из следующих: Акробатика, Атлетика, Внимательность, Выживание, Запугивание, История, Проницательность, Уход за животными ( запугивание, проницательность) БОЕВОЙ СТИЛЬ ДУЭЛЯНТ Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием. ВТОРОЕ ДЫХАНИЕВы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз. ВОИНСКИЙ АРХЕТИПНа 3 уровне вы выбираете архетип, отражающий стиль и технику, к которым вы стремитесь. Выберите мастера боевых искусств, мистического рыцаря или чемпиона. Подробности этих архетипов приведены в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 3, 7, 10, 15 и 18 уровнях. УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК При достижении 4, потом 6, 8,12,14, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Количество атак увеличивается до трёх на 11 уровне этого класса, и до четырёх на 20 уровне. ВОИНСКИЕ АРХЕТИПЫЧЕМПИОН Обычно чемпионы фокусируются на использовании чистой физической силы, отточенной до смертельного совершенства. Выбравший для себя архетип чемпиона сочетает суровые тренировки с физическим совершенством, позволяющим наносить смертоносные удары. УЛУЧШЕННЫЕ КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ Если вы выбрали этот архетип на 3 уровне, ваши атаки оружием совершают критическое попадание при выпадении «19» или «20» на кости атаки. Личность и предистория:НАРОДНЫЙ ГЕРОЙ Определяющее событие: Вступив в армию лорда, я получил хорошее звание и заслужил благодарности. Навык владения ездовой лошадью. Навык владения инструменты жестянщика. Инструменты жестянщика. УМЕНИЕ: ДЕРЕВЕНСКОЕ ГОСТЕПРИИМСТВО Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут. Черта характера: Я сужу других по поступкам, а не словам. Идеал: Судьба. Никто и ничто не собьёт меня с пути к высшему призванию. (Любое) Привязанность: У меня есть семья, но я не знаю, где она. Надеюсь, когда-нибудь я увижу их вновь. Слабость: Я тайно считаю, что было бы хорошо стать тираном, правящим землями.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Ольфрик, сын Ульриха
Автор: |
|
Uruloce |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Высокий крепкий мужик лет сорока на вид. Угрюм и бородат, лицо испещрено ранними морщинами (Ольфрику на деле едва стукнуло 35). Внешностью своей напоминает деревенских охотников, неделями промышляющих зверей в лесах. Только собеседник более внимательный приметит, что не на одних волков Ольфрик охотится. На топор за спиной глянет (таким головы рубить сподручней, чем деревья), на доспехи, стрел наконечники, если успеет, рассмотрит. А если смелый очень - в глаза заглянет. Глаза-то бездонные, как два колодца. Лишь на дне жизнь-водица теплится. Такие глаза на многое привычны смотреть, удивить их непросто.
Характер
– Черта характера: Мной руководит жажда приключений, которая и увела меня из дома. – Идеал: Перемены. Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней. (Хаотичный) – Привязанность: Я последний из своего племени, и должен сделать так, чтобы наши имена вошли в легенды. – Слабость: Я слишком пристрастен к элю, вину и прочим спиртным напиткам.
Циничный флегматик. Жизнь охотника за головами избавила Ольфрика от излишней склонности к рефлексии и размышлений о вселенской справедливости. Склонность к неспешному созерцанию дала прекрасные всходы на почве отшельнической жизни: вывести охотника из душевного равновесия не так уж просто. Что выгодно отличает Ольфрика от многих его коллег по цеху, так это наличие, пусть и несколько своеобразных, представлений о чести и достоинстве. Охотник привык держать своё слово и не разбрасываться им попусту. Многим Ольфрик может показаться необщительным, излишне угрюмым или даже грубым, но это не дурной характер, о нет. Просто охотник ценит уединение, а что до общения, то особой нужды в нём Ольфрик не испытывает. И всё же, Ольфрик любит жизнь. Любит свежее пиво, горячих фигуристых девок, хорошо пожаренное мясо и жаркую драку. Но, насытившись всем этим, он неизменно возвращается в леса к своим мыслям, делам и одиночеству.
История
Ольфрик - потомок клана северных варваров, незадолго до Войны Душ спустившегося с северных гор, чтобы обосноваться на землях Империи. Важная веха в истории рода, и очень неудачное решение. Давшие слово местному лорду прийти на битву по его зову, воины клана были в числе тех, кто пытался сразиться с Пожирателями Душ. Все они погибли. От таких потерь их род уже не мог оправиться, слишком мало зим прожили оставшиеся в живых. Или слишком много. Они стали скитальцами, обречёнными раствориться в пёстром многообразии Новой Империи. Отец Ольфрика был одним из немногих, кто пытался сохранять традиции предков. Он учил сына охоте, выживанию в дикой местности, стрельбе из лука. Показал, с какой стороны браться за топор, и как рубить им не только дрова. Большую часть жизни Ольфрик провёл в приграничных землях Империи, выслеживая бандитов, контрабандистов и всех прочих, за чью голову власти назначали награду. Сперва он охотился вместе с отцом, а после его смерти остался, вероятно, последним из их клана, кто помнил заветы предков. Если следопыт доживёт до того дня, когда, остепенившись, заведёт семью и детей, возможно он передаст эти знания своим детям.
Навыки
Следопыт 5 ур. / человек / хаотично-добрый / чужеземец (Охотник за головами) ---------------------------------- Возраст: 35 лет Языки: общий, дварфский Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 180 см. Вес: 90 кг. СИЛ 14 (+2) [4 очка] ЛОВ 18 (+4) [12 очков] ВЫН 14 (+2) [5 очка] ИНТ 10 (+0) [1 очко] МУД 15 (+2) [7 очков] ХАР 10 (+0) [1 очко] (+1 ко всем характеристика за расу, Атлетичный: +1 СИЛ, +1 ЛОВ на 4 уровне) Спасброски: сила, ловкость СИЛ +5, ЛОВ +7, КОН +2, ИНТ +0 , МУД +2, ХАР +0 ---------------------------------- Класс Брони: 14 = 10 Кожаный доспех (лёгкий) + 4 ЛОВ Очки Здоровья: 44 = 10 + 4*6 + 5*2 (ВЫН) Костей Здоровья: 1к10 Пассивная Внимательность: 15 [10 + 3 БМ + 2 МУД] ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +5 (+2 СИЛ +3 БМ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ● Скрытность: +7 (+4 ЛОВ +3 БМ)
○ Магия/Аркана: +0 ○ История: +0 ○ Анализ: +0 ● Природа: +3 (+3 БМ) ○ Религия: +0
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ○ Проницательность: +2 (+2 МУД) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +5 (+2 МУД +3 БМ) ● Выживание: +5 (+2 МУД +3 БМ)
○ Обман: +0 ○ Запугивание: +0 ○ Выступление: +0 ○ Убеждение: +0
ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: музыкальный инструмент - варган Языки: общий, дварфский, орочий, полуросликов ---------------------------------- АТАКИ Рукопашные атаки: - Короткий меч (лёгкое, фехтовальное): +7 атака (+4 ЛОВ +3 БМ), 1к6+4 ЛОВ колющего урона - Короткий меч (2я рука, бонусное действие): +3 атака ( +3 БМ), 1к6 колющего урона
Дальние атаки: - Длинный лук (Боеприпас, дис. 100/600, двуручное, тяжёлое): +9 атака (+4 ЛОВ +3 БМ +2 Боевой стиль Стрельба), 1к8+4 колющего урона
---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ● Странник. Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. Черты: ● Атлетичный: – +1 СИЛ, +1 ЛОВ – Если вы лежите ничком, вставание использует только 5 футов перемещения. – Лазание не заставляет вас тратить дополнительное перемещение. – Вы можете совершать прыжок в длину или высоту с разбега, переместившись только на 5 футов, а не на 10. Классовые умения и особенности: следопыт 5 уровня ● Избранный враг: орки, люди. – Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. ● Исследователь природы: леса. Путешествуя по лесу более часа: – Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. – Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. – Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности. – Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. – Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. – Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область ● Боевой стиль: стрельба. +2 к атаке дальнобойным оружием ● Первозданная осведомлённость. Начиная с 3 уровня вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): аберрации, драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ. ● Дополнительная атака. Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. ● Архетип следопыта: Охотник – Сокрушитель орд. Один раз в каждый свой ход, когда вы совершаете атаку оружием, вы можете совершить ещё одну атаку тем же оружием по другому существу, находящемуся в пределах 5 футов от первичной цели, и находящемуся в пределах досягаемости вашего оружия.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ● Базовая характеристика: МУД ● Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД ● Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 МУД ● Ячейки заклинаний: – [1 ур.] 4 – [2 ур.] 2 ● Известные заклинания – Бесследное передвижение (2 ур.) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (пепел от сожжённого листа омелы и еловая ветка) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа От вас начинает исходить покров теней и тишины, скрывающий вас и ваших спутников от обнаружения. Пока заклинание активно, все существа, выбранные вами в пределах 30 футов (включая вас) получают бонус +10 к проверкам Ловкости (Скрытность), и их нельзя выследить без помощи магии. Существо, получившее этот бонус, не оставляет за собой следов.
– Град шипов (1 ур.) Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты В следующий раз, когда вы попадёте по существу дальнобойной атакой оружием, пока активно это заклинание, из дальнобойного оружия или боеприпаса вылетит град шипов. В дополнение к обычному эффекту атаки, цель и все существа в пределах 5 футов от неё, должны совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получает колющий урон 1к10, или половину этого урона при успехе. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше первого (до максимума 6к10).
– Лечение ран Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого.
– Метка охотника Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы выбираете существо, видимое в пределах дистанции, и объявляете его своей добычей. Пока заклинание активно, вы причиняете цели дополнительный урон 1к6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой оружием, и вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) и Мудрость (Выживание), совершённые для её поиска. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием выбрать целью новое существо. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию 24 часа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
sel ki
Автор: |
|
89634121940 |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 13 [+1] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
высокий и смуглый полуэльф с темными волосами покрытый белыми татуировками в виде веток растений
Характер
прямолинейный и грубый в своих словах
История
очнулся среди леса куда никто не ходит, а кто вошел не возрашается , один, без имени, без близких, никому не не нужный и брошенный. придя в пустую деревню на окраине леса он никого не нашел, на удивление с ловкостью открыв дверной замок одного из домиков он нашел маленький нож, 17 золотых монет и простую накидку. переждав ночь он направился по тропинке которая вела в неизвестность не зная о своем темном происхождении
Навыки
ловкость рук, скрытая атака, скрытность, темное зрение,наследие фей,
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Терай
Автор: |
|
P0lz0vatel |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Молодой Тифлинг, ростом 1.6 метров. В черной одежде следопыта и в белой маске
Характер
Вежлив, скрытен, вспыльчив
История
Я жил в лесах сколько себя знаю. Я не помню семьи, я не помню дома. Помню только взгляды, эти взгляды окружающих. Я жил среди зверей, добывал себе пропитание охотой, изучал окружающий меня мир. Позже я начал зарабатывать на охоте деньги. Разумеется, народ не признал бы тифлинга, поэтому я украл себе плащ с капюшоном и белую маску из театра. Время от времени я захожу в разные таверны и общаюсь с представителями разных рас. Обычно я представляюсь как полуэльф Арамиль, а когда спрашивают про маску, говорю что у меня большой шрам, полученный в битве с ускользающим зверем.
Навыки
Скрытность, выносливость, внимательность
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Альтон Мягкодуб
Автор: |
|
Дракон Дождя |
Раса: |
|
Халфлинг |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Обманчиво детское конопатое лицо, светлые волосы, серо-зелёные глаза. Ничто и не выдавало бы в нём бывалого воина, если бы не небывалая для полуросликов серьёзность, проявляющаяся и в чертах лица: кажется, он и вовсе разучился улыбаться. Ну и этот проклятый кашель, следствие ранения в грудь, полученного в схватке с группой поклоняющихся животным нечестивцев из южных степей. Одет в чешуйчатый доспех, не особенно скрываемый походной туникой и плащом с изображением двенадцатиконечной звезды. Которая, в свою очередь, повторяется выжженным символом на обитом кожей лёгком щите, который тоже нелегко спрятать. А вот длинную и узкую рапиру чаще всего видят в первый и последний раз... Ткань торбы также подозрительно топорщится в нескольких местах.
Характер
Характер стойкий, нордический Спокойный, рассудительный, речь неторопливая, с нажимом и приличествующими паузами. Старается не слишком привязываться к новым попутчикам, чтобы смягчить угрызения совести... в случае чего.
История
Жил-не тужил в приграничном южном селении, хозяйство вёл, ухаживал за фермой и за красавицей женой, Серафиной. Последняя была уж очень романтичной особой, имела тягу к приключениям, чем и покорила сердце Альтона – как говорится, противоположности притягиваются. Но это же её и погубило: однажды в заграничной поездке по степям пара наткнулась на шайку орков (хоть позднее Мягкодуб и узнал, что бандитизм оным в родных землях не особенно и свойственен), и в попытках защитить возлюбленную полурослик получил удар моргенштерном в солнечное сплетение. Выжил лишь чудом, а запоздалая месть не принесла ничего, кроме опустошения. Свесив голову и разглядывая свежие шрамы, вдовец с удивлением насчитал в следе от "утренней звезды" ровно двенадцать шипов-лучей, что счёл знаком свыше и после нескольких посещений храма нашёл себя в служении Пресветлому. Разумеется, старая память, а также новые страшные вести с окраин Империи, в том числе южные набеги, не дали хафлингу осесть в храме рядовым священником, и он снова взялся за оружие. И вот уже с десяток лет новоявленный паладин примыкает всё к новым группам наёмников, стараясь защитить тех, кто в его представлении столь же наивен и чист, как его безвременно ушедшая любовь (кем бы они ни были на самом деле и кем бы ни считались окружающими). И каждый раз чувствует всё большую вину, оставаясь единственным выжившим...
Навыки
Устойчивость коренастых. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление урону ядом. Везучий. Если при броске атаки, проверке характеристики или спасброске у вас выпало «1», вы можете перебросить кость, и должны использовать новый результат, даже если это «1». Храбрый. Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния "испуганный". Проворство полуросликов. Вы можете проходить сквозь пространство, занятое существами, чей размер больше вашего. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и языке Полуросликов. Клятва мести: - Порча - Метка охотника - Туманный шаг - Удержание личности - Божественный канал: обет вражды. Вы можете бонусным действием произнести слова обета вражды по отношению к существу, которое вы можете видеть, и которое находится в пределах 10 футов от вас, используя «Божественный канал». В течение 1 минуты, пока его хиты не опускаются до 0, или оно не потеряет сознание, вы совершаете броски атаки по нему с преимуществом. ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все виды доспехов, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Спасброски: Мудрость, Харизма Навыки: Убеждение, Проницательность Божественное чувство. Наложение рук. Боевой стиль: оборона. Божественная кара. Божественное здоровье. Увеличение характеристик: выбрал +2 ловкости. Дополнительная атака.ЗАКЛИНАНИЯ ПАЛАДИНА (подготовленные, надеюсь, это не в инвентарь надо писать): (Бонус мастерства +3. 4 ячейки 1 уровня и 2 ячейки 2 уровня. 5 заклинаний для подготовки) 1 ур.: - Вызов на дуэль. - Гневная кара. - Лечение ран. 2 ур.: - Малое восстановление. - Клеймящая кара.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Титус `Небогляд` Сильверном
Автор: |
|
Zeec |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
В мирной обстановке. Рост: 177 см. Вес: 71 кг. Чуточку худощавый человек с нестриженными волосками. Впрочем, похоже, что выращивает их для прически, потому как неряхой не является. В одежде предпочитает синий цвет, если находится в мирной обстановке. В походе – кожаная броня да синяя накидка на плечи. Голос мягкий, вкрадчивый, подходящий для уговоров, но... Чаще он довольно быстро что-то говорит, стремясь скорее донести свою мысль до собеседника.
Характер
Немного не от мира сего. Любимое занятие – наблюдение за звёздами, ради чего не стесняется забраться повыше вместе с трубой. Речь загрязнена принятым в околонаучных кругах говором с характерными словечками. Ну, точнее, маго-астрономических кругах. К материальному накоплению не стремится, хоть не ударяется в аскетизм. Ему интереснее приобрести старый пергамент или звёздную карту, чем предмет роскоши. Старательно ищет любую информацию освоем покровителе или о том, что ему нужно. Не то, чтобы были сомнения в его неразрушительных намерениях, но любопытство разбирает. С родственниками отношения прохладно -отстраненные. О своих долгах не забывает, но более общаться как-то неинтересно. Ум держит в чистоте, так что не пьет.
История
Выходец из богатого рода торговцев довольно многим. Средний в семье, но оказавшийся неприспособленным к управлению делом. Нет, голова светлая, но желания и кое-какой гибкости со стержнем не было. Может, и удалось бы взрастить, но проще было использовать имевшиеся таланты... В Академии Титусу предстояло овладеть магией и по возвращению приносить пользу семейному делу уже как волшебнику, но... К самой магии таланта не было. Не так много, как у подавляющего большинства всё было лучше. Титус держался только благодаря упорству и работе, но понимал, что до выпуска не потянет. А то, в чем он мастер – в астрономии, – семья не заинтересована. Но он продолжал упорствовать, хоть это и выжимали все соки. Однажды юноша отправился на крышу, чтобы, как обычно, посмотреть на звёзды. И нашел одну лишнюю. Нет, это не ошибка... Он нашел звезду и на следующую ночь, хоть это было труднее. Третий раз – и звезда удостоила его своего внимания. Эсс'Медра Странница упоминалась лишь в одной старой книге (из з доступных студентам литературе), да и та больше на сборник старых банк походила, но... Титус и раньше её находил, пусть и забыл – войну двух странных существ неокрепшему разуму не стоило видеть. И звезда предложила астроному выбрать: остаться просто человеком или принять её предложение, которое даст молодому магу знания и силы, но обяжет к странствиям в поисках того, чего не может быть в мире при обычных обстоятельствах. Титус после размышлений согласился. Все было как обещано, но стены Академии стали как... скорлупа яйца. Да и были подозрения, от которых приходилось старательно отговаривать мы. Зато выяснилось, что Странница демоном точно не была, как и чем-то эльфийский. Но кто она тогда? И зачем она? Ведь в небо смотрел не только Титус, но о находке новой звёзды никто не говорил... Или знал, но молчал? Одно ясно – Странница здесь не просто так, и некие знаки указывали на предстоящие перемены. Титус при первой возможности отправился в странствия ради огранки своих сил практикой. Конечно, бытие среди наемников его не прельщало, но в одном месте, где точно было нечто нужное звезде... Понадобится умение сражаться и удерживать чары, которые пока что Небогляду не были подвластны. А сражения... Они давали практику, которая была необходима.
Навыки
Титус `Небогляд` Сильверном/ Колдун Великий Древний ур. 5/ Человек/ Нейтрально-Добрый / Мудрец ---------------------------------- Возраст: 26 лет Божество: Пресветлый Языки: Общий, орчий, дварфийский, староимперский. Бонус мастерства: +3 Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 177 см. Вес: 71 кг. Класс Брони: 11 = 11 (кожаный доспех) + 0 (ЛВК) Очки Здоровья: 43 Пассивная Внимательность: 12 = (10 + 2 МУД) Грузоподъемность 10×15=150 ф /120 ф ---------------------------------- СИЛ 10 (0) ЛОВ 10 (0) ВЫН 12 (+1) [11+ 1 раса] ИНТ 16 (+3) [15+ 1 раса] МУД 15 (+2) ХАР 18 (+4) Спасброски: Мудрость, Харизма СИЛ 0, ЛОВ 0, ВЫН +1, ИНТ +3 , МУД +5, ХАР +7 (Спасброски) ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: 0 ( СИЛ) ○ Акробатика: 0 (+0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: 0 (+0 ЛОВ) ○ Скрытность: 0 (+0 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +6 (+3 ИНТ +3 БМ) ● История: +6 (+3 ИНТ +3 БМ) ● Анализ: +6 (+3 ИНТ +3 БМ) ● Природа: +6 (+3 ИНТ +3 БМ) ○ Религия: +3 (+3 ИНТ) ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ○ Проницательность: +2 (+2 МУД) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +5 (+2 МУД +3 БМ) ○ Выживание: +2 (+2 МУД) ● Обман: +7 (+4 ХАР +3 БМ) ○ Запугивание: +4 (+4 ХАР) ○ Выступление: +4 (+4 ХАР) ○ Убеждение: +4 (+4 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие Инструменты: ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек ● Увеличение характеристик: +1 к двум характеристикам на выбор. ● Дополнительная черта на выбор ● Навык на выбор Классовые умения и особенности: Колдун – Великий Древний ● Владение: - Доспехи: Лёгкие доспехи - Оружие: Простое оружие - Инструменты: Нет ● Спасброски: Ловкость, Харизма ● Навыки: Обман, Анализ, Природа, Внимательность (раса) Особенности: МАГИЯ ДОГОВОРА 1-й уровень, умение колдуна Исследования тайн и магия, дарованная покровителем, дают вам возможность использовать заклинания. Вы найдёте список заклинаний, доступных колдуну в этом разделе: заклинания колдуна. Заговоры (заклинания 0-го уровня) Вы знаете два заговора на свой выбор из списка заклинаний колдуна. Известные заклинания первого и более высоких уровней На 1-м уровне вы знаете два заклинания 1-го уровня по своему выбору из списка заклинаний колдуна. Кроме того, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете выбрать одно из известных вам заклинаний колдуна и заменить его другим заклинанием из списка заклинаний колдуна, с уровнем, не превышающим уровень ячеек заклинаний. Базовая характеристика заклинаний При накладывании заклинаний колдун использует Харизму. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний колдуна, и при броске атаки заклинаниями. Фокусировка заклинания Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний колдуна. РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ 1-й уровень, умение великого древнего Великий Древний позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ВЕЛИКОГО ДРЕВНЕГО Уровень заклинания Заклинания 1 диссонирующий шёпот [dissonant whisper], жуткий смех Таши [Tasha’s hideous laughter] 2 воображаемая сила [phantasmal force], обнаружение мыслей [detect thoughts] 3 подсматривание [clairvoyance], послание [sending] ПРОБУЖДЁННЫЙ РАЗУМ 1-й уровень, умение великого древнего Ваше чуждое знание даёт вам возможность касаться разума других существ. Вы можете общаться телепатически с любым существом, которое видите в пределах 30 футов от себя. Вам не нужно знать общий с существом язык для того, чтобы оно понимало ваши телепатические высказывания, но существо должно быть в состоянии понимать как минимум один язык. ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ 2-й уровень, умение колдуна В процессе изучения оккультных знаний вы раскопали таинственные воззвания: фрагменты запрещенных знаний, которые даруют магические способности. Таинственные воззвания: ВЗОР ДВУХ УМОВ Вы можете действием коснуться согласного Гуманоида и до конца своего следующего хода воспринимать всё его чувствами. Пока существо находится на том же плане существования, что и вы, вы можете в последующие ходы действием продлевать эту связь до конца своего следующего хода. При восприятии чувствами другого существа, вы получаете все преимущества от особых чувств, которыми обладает это существо, а сами при этом слепы и глухи. ТАИНСТВЕННЫЙ ВЗГЛЯД Вы можете неограниченно накладывать заклинание обнаружение магии [detect magic], не тратя ячейки заклинаний. КНИГА ДРЕВНИХ СЕКРЕТОВ Требование: умение «Договор гримуара» Теперь вы можете вписывать магические ритуалы в свою Книгу Теней. Выберите два заклинания 1-го уровня с ключевым словом «ритуал» из списков заклинаний любых классов. Эти заклинания появляются в книге и не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете знать. Держа Книгу Теней в руке, вы можете сотворять выбранные заклинания как ритуалы. Вы не можете накладывать заклинания иначе как ритуалом, если вы не узнали их иным способом. Вы также можете сотворять известные заклинания колдуна как ритуалы, если у них есть ключевое слово «ритуал». Во время приключений вы можете добавлять другие ритуальные заклинания в свою Книгу Теней. Когда вы найдёте такое заклинание, вы можете добавить его в книгу, если уровень заклинания не превышает половину вашего уровня колдуна (округляя в большую сторону) и если вы можете потратить время на переписывание заклинания. За каждый уровень заклинания время переписывания занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет, которые должны быть потрачены на редкие чернила, необходимые для записи. ПРЕДМЕТ ДОГОВОРА 3-й уровень, умение колдуна Потусторонний покровитель дарует вам подарок за верную службу. Вы получаете одно из следующих умений на выбор: Договор гримуара Ваш покровитель дарует вам гримуар, который называется «Книга теней». Когда вы получаете это умение, выберите 3 заговора из списков любых классов. Пока книга с вами, вы можете применять эти заговоры неограниченно. Они не учитываются при подсчёте максимального числа заговоров, которые вы можете знать, и считаются для вас заклинаниями колдуна. Если вы теряете книгу, вам нужно провести ритуал длительностью в 1 час, чтобы получить замену от своего покровителя. Вы можете провести этот ритуал во время короткого или продолжительного отдыха. Предыдущая книга при этом уничтожается. Книга обращается в прах при вашей смерти. Заговоры: Волшебная рука ссылка; Мистический заряд ссылка: Фокусы ссылка; Свет ссылка; Указание ссылка; Починка ссылка; Огненный снаряд ссылка – Интеллект от волшебника. Ячейки заклинаний:2 ячейки, з-й уровень Известных заклинаний: 6 Заклинания 1-го уровня: Диссонирующие шепоты ссылка; Жуткий смех Таши ссылка; Сигнал тревоги (ритуал) ссылка: Опознание (ритуал) ссылка; Доспех Агастиса ссылка; Защита от зла и добра ссылка; Ведьмин заряд ссылкаЗаклинания 2-го уровня: Обнаружение мыслей ссылка; Воображаемая сила ссылка; Удержание личности ссылка; Невидимость ссылкаЗаклинания 3-го уровня: Подсматривание ссылка; Послание ссылка; Полёт ссылкаСл спасброска = 8 + 3 ваш бонус мастерства + 4 ваш модификатор Харизмы =15 Модификатор броска атаки = 3 ваш бонус мастерства + 4 ваш модификатор Харизмы = 7 Особенности предыстории: Мудрец Владение навыками: История, Магия Языки: Два на ваш выбор Снаряжение: Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм УМЕНИЕ: ИССЛЕДОВАТЕЛЬ Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании. ЧЕРТЫ: Меткие заклинания Требование: Способность накладывать хотя бы одно заклинание Вы узнали технику, улучшающую атаку некоторыми видами заклинаний, и получаете следующие преимущества: Если вы накладываете заклинание, требующее совершения броска атаки, дистанция заклинания удваивается. Ваши дальнобойные атаки заклинаниями игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти. Вы узнаёте один заговор, требующий броска атаки. Выберите заговор из списка заклинаний барда, волшебника, друида, жреца, колдуна или чародея. Базовая характеристика для этого заговора зависит от выбранного класса: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца. Внимательный Вы быстро улавливаете мелкие подробности и получаете следующие преимущества: – Увеличьте значение Интеллекта или Мудрости на 1 при максимуме 20. Если вы видите рот существа, когда оно говорит на языке, который вы понимаете, вы можете прочитать по его губам, что оно говорит. – Вы получаете бонус +5 к пассивной проверке Мудрости (Восприятие) и пассивной проверке Интеллекта (Расследование).
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Ферро Мак`Геллан
Автор: |
|
Amervuld |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Мистический ловкач |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Кареглазый высокий парень,с парой шрамов на лице в память о былых приключениях. Рост-180см Вес- 80кг Глаза- карие
Характер
Характер от случая к случаю. Бывает тихим,спокойным со сталью и холодом в глазах. А бывает веселый, болтливый балагур,тут не угадаешь, каким ты увидишь его в следующий момент?
История
Ферро родился на окраине Возрождения в небольшой семье обычных рабочих. Денег всегда не хватало, жили не то чтобы бедно но всегда хотелось большего. Приходилось подворовывать, собирались с соседскими парнями и девчонками, зажимали простаков в подворотнях, иногда могли на лавочку какого нибудь зажравшегося торговца устроить налет. Так, год за годом их шайка влилась в более крупную банду,а эта банда была часть еще более крупной.Жизнь становилась лучше, Ферро научили взламывать замки, и даже составлять некоторые яды. Теперь денег хватало на хорошую жизнь, жалко лишь что не надолго... В одной из ходок его слили, может денег много предложили, может угрожали , Ферро не знал, но ему пришлось линять.Пару городов там, пара личностей здесь, и вот Ферро уже по другую сторону баррикад и служит в армии. Благо не долго, не понравилась ему эта вся дисциплина, графики, вот это вот все, и потому ушел в свободное плавание. Юношеские приключения дали хороший опыт , и умения которые пригодились в другом деле которое вполне пришло по душе авантюристическому духу парня. Разграблению гробниц. Это интересно, это прибыльно.
Навыки
Мистический ловкач 5ур / Человек / Хаотично-нейтральный / предыстория Беспризорник ---------------------------------- Возраст: 20 лет Божество: нет Языки: общий,эльфийский Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 180 см. Вес: 80 кг. Класс Брони: =15 Очки Здоровья: 28 Костей Здоровья: 5к8 Чувства: Пассивная внимательность : 10+1Муд+3БМ=14 --------------------------------- ХАРАКТЕРИСТИКИПоинтбай 30=(4+7+2+7+4+2) СИЛ 12 (+1) ЛОВ 16 (+3) +1 от расы ВЫН 10 (0) ИНТ 16 (+3) +1 от расы МУД 12 (+1) ХАР 10 (0) Спасброски: Ловкость и интеллект СИЛ +1 , ЛОВ +6(3БМ), ВЫН +0, ИНТ +6(3БМ) , МУД +1, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +4(+1СИЛ+3БМ)От класса ● Акробатика: +9(+3 ЛОВ+3БМ) От класса + Компетентность ● Ловкость рук: +6(+3 ЛОВ+3БМ) От предыстории ● Скрытность: +9(+3 ЛОВ+3БМ+3БМ) От предыстории+ Компетентность ● Воровские инструменты ○ Магия/Аркана: +3(+3ИНТ) ○ История:+3 (+3ИНТ) ● Анализ: +6(+3ИНТ+3БМ) От расы ○ Природа: +3(+3ИНТ) ○ Религия: +3(+3ИНТ) ○ Уход за животными: +1(+1 МДР) ● Проницательность: +4(+1 МДР+3БМ)От класса ○ Медицина: +1(+1 МДР) ● Внимательность:+4(+1 МДР+3БМ) От класса ○ Выживание: +1(+1 МДР) ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР) ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - 2хКороткий меч+6 (1к6+3 колющий)(Фехтовальное) - 2хКинжал+6 (1к4+3 колющий) (Лёгкое, Метательное (дис. 20/60), Фехтовальное) -Копьё +3(1к6+3 колющий)(Метательное (дис. 20/60), Универсальное (1к8)) Дальние атаки: -Праща+6 (1к4+3 дробящий)Боеприпас (дис. 30/120) -Короткий лук+3 (1к6+3 колющий) (Боеприпас (дис. 80/320), Двуручное) -Метательное копьё+3 (1к6+3 колющий)(Метательное (дис. 30/120)) Сл спасброска = 8 + 3БМ + 3ИНТ =14 Модификатор броска атаки = 3БМ + 3ИНТ = 6 УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Мистический ловкач ● Увеличение характеристик: +1 ловкость , +1 интеллект ● Языки: общий,эльфийский ● Навыки: Скрытность,Ловкость рук, Акробатика, Внимательность ●Черта - Проныра Вы знаете, как сливаться с тенями. Вы получаете следующие преимущества: Вы можете попытаться спрятаться даже если слабо заслонены от существа, от которого прячетесь. Если вы прячетесь от существа и промахиваетесь по нему атакой дальнобойным оружием, эта атака не выдаёт вашу позицию. Тусклый свет не причиняет помеху вашим проверкам Мудрости (Внимательность), полагающимся на зрение. Классовые умения и особенности: Скаут● Владение: – Доспехи: Легкие доспехи – Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи – Инструменты: Воровские инструменты ● Спасброски: Ловкость, Интеллект ● Навыки: Скрытность,Ловкость рук, Акробатика, Внимательность ● КомпетентностьНа 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами [thieves' tools]. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду. ● Скрытая атакаНачиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством Фехтовальное. Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для этого броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака». ● Воровской ЖаргонВо время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах. ● Хитрое ДействиеНачиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады. ● Мистический ловкачНекоторые плуты усиливают свои прекрасно отточенные навыки скрытности и ловкости магией, обучаясь премудростям чар и иллюзий. Этими плутами становятся не только карманники и грабители, но и шутники, интриганы и достаточное количество искателей приключений. ● Использование заклинанийПо достижении 3 уровня вы получаете способность накладывать заклинания. Смотрите общие правила о заклинаниях в главе 10 и список заклинаний волшебника в главе 11.
Заговоры. Вы знаете три заговора: волшебная рука [mage hand] и два других заговора по своему выбору из списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте ещё один заговор волшебника на 10 уровне.
Ячейки заклинаний. В приведённой ниже таблице показано, сколько у вас есть ячеек для сотворения заклинаний 1 уровня и выше. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потрать ячейку заклинаний с уровнем не ниже уровня заклинания.
Вы восстанавливаете все потраченные ячейки заклинаний, когда заканчиваете продолжительный отдых.
Например, если вы знаете заклинание 1 уровня очарование личности [charm person] и у вас есть ячейки заклинания 1 и 2 уровня, вы можете сотворить это заклинание, используя любую из этих ячеек.
Известные заклинания первого и более высоких уровней. Вы знаете три заклинания волшебника 1 уровня по своему выбору, два из которых должны быть выбраны из школ Иллюзий или Очарования.
Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания волшебника 1 уровня и выше. Все эти заклинания должны принадлежать школе Иллюзии или Очарования, и должны быть того уровня, для которого у вас есть ячейки заклинаний.
Например, когда вы получите 7 уровень в этом классе, вы можете узнать одно новое заклинание 1 или 2 уровня. Заклинания, которые вы узнаёте на 8, 14 и 20 уровнях могут принадлежать любой школе магии.
Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить одно известное заклинание волшебника другим заклинанием по своему выбору из списка заклинаний волшебника.
Уровень нового заклинания не должен превышать уровень самой большой ячейки заклинаний, и оно должно принадлежать школе Иллюзий или Очарования, Если только вы не заменяете заклинание, полученное на 3, 8, 14 или 20 уровне из любой школы магии .
Базовая характеристика заклинаний. При создании заклинаний волшебника вы используете Интеллект, так как вы узнаёте их с помощью специальных исследований и запоминания. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний волшебника, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Интеллекта
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Интеллекта ● Улучшенная волшебная рукаНачиная с 3 уровня, когда вы накладываете заклинание волшебная рука [mage hand], вы можете создать руку невидимой, и совершать ею следующие дополнительные действия:
Вы можете положить один предмет, удерживаемый рукой, в контейнер, носимый или несомый другим существом. Вы можете достать предмет из контейнера, носимого или несомого другим существом. Вы можете использовать воровские инструменты [thieves' tools] для вскрытия замков и обезвреживания ловушек в дистанции этого заклинания. Вы можете выполнить одно из этих действий, не будучи замеченным, если успешно совершите проверку Ловкости (Ловкость рук) против проверки Мудрости (Внимательность) существа.
Кроме того, вы можете использовать бонусное действие, предоставленное умением Хитрое действие, для управления рукой. ● Точное прицеливаниеБонусным действием вы можете дать себе преимущество на следующий бросок атаки в текущем ходу. Вы можете использовать это бонусное действие, только если вы не двигались во время этого хода, и после использования бонусного действия ваша скорость будет равна 0 до конца текущего хода. ● Увеличение характеристик -Черта Использование двух оружийВы знаете как использовать сразу два оружия, и получаете следующие преимущества: Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию. Вы можете использовать сражение с двумя оружиями даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства Лёгкое. Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно. ● Невероятное уклонениеНачиная с 5 уровня, когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете потратить Реакцию, чтобы уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой. Заклинания●Волшебная рука - заговор Время накладывания:1 действие/Дистанция:30 футов/Длительность:1 минута/Компоненты:Вербальный, Соматический В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно, или пока вы не отпустите её Действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас, или если вы повторно используете это заклинание.
Вы можете Действием контролировать руку. Вы можете с её помощью манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда, или выливать содержимое флаконов.
При каждом использовании руки вы можете переместить её на 30 футов. Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов. ●Огненный снаряд - заговор Время накладывания:1 действие/Дистанция:120 футов/Длительность:мгновенная/Компоненты:Вербальный, Соматический Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнём 1к10. Горючие предметы, по которым попало это заклинание, воспламеняются, если их никто не несёт и не носит. Урон этого заклинания увеличивается на 1к10, когда вы достигаете 5 уровня (2к10), 11 уровня (3к10) и 17 уровня (4к10). ●Свет - заговор Время накладывания:1 действие/Дистанция:касание/Длительность:1 час /Компоненты:Вербальный, Материальный (светлячок или фосфоресцирующий мох) ●Щит Время накладывания:1 реакция, совершаемая, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы Дистанция:На себя/Длительность:1 раунд/Компоненты:Вербальный, Соматический/ Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от заклинания волшебная стрела [magic missile]. ●Скольжение Время накладывания:1 действие/Дистанция:60 футов/Длительность:1 минута/Компоненты:Вербальный, Соматический, Материальный (кусок масла или свиного сала) Скользкий жир покрывает пол в квадрате с длиной стороны 10 футов с центром на точке в пределах дистанции, делая эту местность труднопроходимой, пока заклинание активно. Когда жир появляется, все существа, стоящие в этой области, должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе они падают ничком. Существа, входящие в эту область или оканчивающие там ход, тоже должны преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы не упасть. ●Понимание языков Время накладывания:1 действие/Дистанция:На себя/Длительность:1 час/Компоненты:Вербальный, Соматический, Материальный (щепотка сажи и соли) Пока заклинание активно, вы понимаете буквальный смысл всех услышанных речей на любых языках. Вы также понимаете письмена на любых языках, но вы должны касаться поверхности, на которой записаны слова. Требуется примерно 1 минута для чтения одной страницы текста. Это заклинание не расшифровывает тайные послания в текстах и символы, такие как магические знаки, не являющиеся частью текста. ●Луч болезни Время накладывания:1 действиe/Дистанция:60 футов/Длительность:Мгновенная/Компоненты:Вербальный, Соматический Луч тошнотворно-зелёной энергии устремляется к существу, находящемуся в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон ядом 2к8 и должна совершить спасбросок Телосложения. При провале она становится также отравленной до конца вашего следующего хода. На более высоких уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого. Особенности предыстории: Беспризорник ● Навыки: Ловкость рук, Проницательность ● Владение:Инструменты отравителя, набор для грима ●Снаряжение: Маленький нож, карта города, в котором вы выросли, ручная мышь, безделушка в память о родителях, комплект повседневной одежды , поясной кошель с 10 зм.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|