[D&D 5] Аватары | Партия


Курган

В игре

Автор:   voidman
Раса:   Полуорк
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:17 [+3]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:9 [-1]
Внешность

Высокий, широкоплечий и квадратный, по размерам больше похожий на орка, с вечным вызовом всему миру в выражении глаз и лица. На щеке, на скуле и лбу несколько шрамов, оставшихся от инициации, на теле их ещё больше. Пытается отпустить бороду, пока получается не очень - клочковато и неопрятно.
Одеваться предпочитает в простую одежду, а когда можно - в доспехи.
Характер
Сочетает в себе запальчивость и категоричность юности, желание доказать всему миру, чего он стоит, и значительное любопытство и уважение к обычаям других народов, к тому, что они изобрели и придумали. Не всегда до конца понимает их порядки, но стремится следовать тому, что понимает.
Никогда и никому не признается, что чего-то боится.
Любит разыгрывать людей, говоря об обычаях своего племени - иногда выдуманных специально, чтобы выглядеть возмутительно, иногда нет. И это единственное, что он упоминает о своём племени.
Отряд считает своим приёмным племенем и стремится защитить его, хоть и ценой своей жизни.
История
В орочьем племени ребёнку-полукровке всегда сложно - они растут медленнее и, как правило, мельче своих сверстников. А у орков нападать на более слабых в крови. Так что Курган с детства усвоил - быть слабым и маленьким опасно. На его радость, лет с десяти он пошёл в рост и мог наконец-то ответить своим обидчикам. К четырнадцати годам он по габаритам больше напоминал взрослого орка, а не полукровку. И в пятнадцать лет, одновременно с остальными, его бросили в ритуальный круг, чтобы он показал, чего стоит. Остальное племя наверняка ждало, что выродка отделают так, что он не сможет больше встать, а то и убьют, невелика потеря.
Вот только к концу долгого боя он остался на ногах последним - пусть и мог стоять, только опираясь на здоровенную дубину, отобранную у одного из детей вождя. Но такого - какой-то полукровка и остался последним! - полноценные орки стерпеть не могли. Вождь послал сначала одного из воинов сбить с выродка спесь, а когда и тот упал под метким ударом дубины, посла в круг двоих своих дружинников. Прежде, чем пасть под ударами, Курган выбил одному из них глаз.
Очнулся он уже на склоне, связанный и едва живой. Племя решило избавиться от слишком уж опасного конкурента...
Кое-как перетерев путы о торчащий камень, Курган поклялся однажды вернуться к своим сородичам и отплатить им. Может быть, занять место вождя, может быть, избить всех и каждого, кто тогда смотрел, и так же бросить их в горах, а лучше и то, и другое.
В горах без племени было не выжить, потому он и решил пойти к людям - частично чтобы почерпнуть их умения сражаться, частично потому, что ему льстило быть среди них самым большим и сильным.
Пару лет был обычным искателем приключений, потом влился в отряд странствующих наёмников, ставший ему новым приёмным племенем, которое впервые действительно ценило его и помогало ему раскрыть свою силу. Было это хорошо и правильно по ощущениям, даже помогало большую часть времени забыться и не готовиться к возвращению к своим, а пытаться соответствовать остальным соратникам.
А с недавнего времени ему во сне стало приходить разное: вырезанные из скал крепости, символы в камнях и металлах, от которых веет магией, ощущение огромной силы и древних знаний, монументальные слова на незнакомом языке, который он прекрасно понимал, взгляд на орков сверху вниз, так, что они вынуждены задирать головы и возвращать взгляды, полные страха и... почтения?
Вдвойне странно было, что символы, увиденные во сне, имели силу и в реальности, давая знания и искусство, а также взывая к старой магии. Впрочем, до тех пор, пока это помогает его приёмному племени процветать, он только рад.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Харальд Привыкший к Пути

В игре

Автор:   Uruloce
Раса:   Человек
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Высокий крепкий мужик лет сорока на вид. Угрюм и бородат, лицо испещрено ранними морщинами (Харальду на деле едва стукнуло 35). Одет и экипирован просто, но качественно: кожаный доспех отлично подогнан по фигуре, дорожный плащ опрятен и аккуратно подшит, добротные ботинки тщательно навощены. В своём облачении Харальд напоминает егеря на службе знатного лорда. Только собеседник более внимательный приметит, что не на одних волков Харальд охотится. На мечи на поясе глянет, на лук тугой, стрел наконечники, если успеет, рассмотрит. А если смелый очень - в глаза заглянет. Глаза-то бездонные, как два колодца. Лишь на дне жизнь-водица теплится. Такие глаза на многое привычны смотреть, удивить их непросто.
Характер
Циничный флегматик. Судьба охотника за головами избавила Харальда от излишней склонности к рефлексии и размышлениям о вселенской справедливости. Тяга к неспешному созерцанию дала прекрасные всходы на почве жизни, полной скитаний: вывести охотника из душевного равновесия не так уж просто.
Что выгодно отличает Харальда от многих его коллег по цеху, так это наличие, пусть и несколько своеобразных, представлений о чести и достоинстве. Охотник привык держать своё слово и не разбрасываться им попусту.
Многим Харальд может показаться необщительным, излишне угрюмым или даже грубым, но это не дурной характер, о нет. Просто охотник ценит уединение, а что до общения, то особой нужды в нём Харальд не испытывает.
И всё же, Харальд любит жизнь. Любит свежее пиво, горячих фигуристых девок, хорошо пожаренное мясо и жаркую драку. Но, насытившись всем этим, он неизменно возвращался на тракт к своим мыслям, делам и одиночеству, и лишь недавнее присоединение к Серебряным клинкам понемногу заставляет Харальда выбираться из скорлупы отшельника.
История
Харальд родом из маленькой, забытой богами деревушки в южных предгорьях Хребта Мира. По крайней мере, сам он так говорит. На самом деле его родная деревня не такая уж бедная и убогая - обычный, по людским меркам, посёлок охотников и лесорубов, просто на отшибе слегка. Настолько на отшибе, что ватаги разбойников обычно проходили мимо чаще, чем патруль из города. Одна из таких ватаг, не слишком многочисленная, но весьма свирепая, проходила мимо осенним деньком без малого сорок лет назад. Банда грабила деревню уже вторые сутки, когда из леса вышел здоровенный, в волчьих шкурах, мужик с огромным молотом на плече. Он обрушил свой молот на ближайшего лиходея, худого слова не сказав.

Вечером того же дня угрюмый гигант расположился в доме кузнеца, павшего накануне под ударом топора в числе тех, кто рискнул оказать сопротивления. Никто не возражал, когда он присвоил себе и кузницу со всем имуществом прежнего хозяина, включая дородную, фигуристую дочку кузнеца.Так и поселился в деревне здоровяк. Народ его сперва опасался, но постепенно привык к диковатому дядьке. Тому немало поспособствовала кузнецова дочка - своим загадочно-довольным видом и, во многом, тем, что к лету родила супругу сына. Так и появился на свет Харальд, сын Ульриха.

Батя его, довольный относительно мирной жизнью, проводил время в охоте, строительных и кузнечных работах, да воспитании сына. Воспитание сводилось, в основном, к обучению. Отец, учил Харальда охотится на оленя, медведя и орка, ковать ножи, да таскать тяжёлые брёвна для заборов, сараев и вышек. Грамоте парнишка худо-бедно обучался у местного старосты.

Папаша время от времени обходил окрестные леса, гоняя по ним бандитов, диких тварей да прочую нечисть. Обычно это занимало два-три дня в месяц, но однажды Ульрих не вернулся даже спустя неделю. Ни через две, ни через три он так и не появился. Месяц спустя все в деревне смирились с тем, что их защитник едва ли вернётся. Харальду было шестнадцать.

Но всё это было очень, очень давно. С тех пор Харальд покинул дом своей матери. Он странствовал, охотился, узнавал мир: людей, эльфов, гноллов, орков и многих других. По трупам, в основном. И чем больше он узнавал, тем больше его интересовала охота за разумными головами, а не за дичью. Харальд выслеживал в лесах разбойников, беглых преступников, мародёров - всех, за кого законники платили монетой. Работа и жажда странствий вели его вдоль Побережья Мечей до самых Врат Балдура. И совершенно неожиданно для самого Харальда привели под начало капитана Ормбара незадолго до прихода Серебряных клинков в Кормир. Новые земли не слишком впечатляли следопыта - лесов да гор он повидал немало. Что было в диковину, так это отряд. Привыкший странствовать в одиночестве, Харальд не всегда понимает, чего от него ожидают новые товарищи, но не слишком переживает на этот счёт. Вся жизнь следопыта - сплошные перемены мест, лиц и обстоятельств, к которым приходится адаптироваться. Так будет и в этот раз.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Динара Сильверфлейм

В игре

Автор:   rabbit_fm
Раса:   Полуэльфийка
Класс:   Волшебница
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:17 [+3]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность


Биологически Динаре под 50, и хотя для полуэльфа это ещё только начало зрелости, седые пряди в густых золотистых волосах приближают её к этому возрасту – будь она хуманкой, конечно же, за которую издали несложно принять. Но если подойти ближе, то заметишь открытое молодое лицо с выступающими скулами, нос с горбинкой как у матери, яркие и внимательные голубые глаза с неуловимо неправильным разрезом, слегка заострённые уши... и не останется сомнений, что движения стройной и высокой девушки отмечены эльфийской грациозностью. Не расстаётся с сумкой и посохом.
Характер
Динара обычно спокойна и терпелива. Это не означает, что она холодна и бесчувственна – многие вещи будоражат её кровь, гарантированно: возможность обсудить магию или книгу, рассказать или объяснить что-что, разгадать хорошую тайну. Полуэльфийка немного рассеяна, и не сразу поймёшь, сверлит ли она тебя взглядом или думает о чём-то своём. Довольно идеалистична, чтобы вмешиваться в проблемы, которые (как она считает) может решить. Она любит читать, причём не только про магию, как это можно подумать: её тайная страсть – дешёвая романтика. Динара не брезглива, особенно когда встречается с чем-то раньше не виданным.

Personality Trait
I'm used to helping out those who aren't as smart as I am, and I patiently explain anything and everything to others.
Personality Trait
There's nothing I like more than a good mystery.
Ideal
Knowledge. The path to power and self-improvement is through knowledge. (Neutral)
Bond
It is my duty to protect my friends.
Flaw
Most people scream and run when they see a demon. I stop and take notes on its anatomy.
История
Динара выросла в Тельфламме, богатом торговом городе на западной оконечности Золотого пути, ведущего в Кара-Тур. Одним из сотен, успешно ведущих дела между далёким Востоком и Побережьем Мечей, был эльфийский отец Динары. Её мать, хуманка, нанималась охранять караваны в пределах Теска и не оставила своего занятия даже когда между ней и будущим мужем вспыхнуло чувство, а позже родилась дочь. Хотя союзы эльфов и людей недолговечны естественным образом, всё у них шло прекрасно, и Динара выросла умной и красивой девушкой в любящей семье. Трагедия случилась, когда одним несчастливым утром во время разгрузки товара из ящика с зачарованными безделушками материализовался призрак. Под действием его кошмарных видений и отец, и мать, и сама Динара буквально за минуту состарились на десятки лет. Когда призрака наконец уничтожили подоспевшие наёмники, оказалось, что для хуманки всё было кончено – ни один из жрецов Тельфламма, да и всего Торила, не обладал силой возвращать к жизни умерших от старости. Динару исцелили от последствий в храме Тира, и о пережитом отныне напоминала только необычно ранняя седина. Её отца беда хоть и почти не затронула физически, но надломила внутри. Много лет он соблюдал траур, а за Динарой стал чрезмерно следить и опекать – настолько, что полностью отстранил от участия в торговле и устроил помощницей в библиотеку местного мудреца Ривальдуса, справедливо полагая, что пыльные тома уж точно не причинят никакого вреда. Динара не возражала. За двадцать лет своей новой карьеры она перечитала все доступные у Ривальдуса книги, по книгам же научилась колдовать, в обход отца завела контакты, чтобы доставать новые издания и магические компоненты, вступила в переписку с несколькими начинающими волшебниками, а помогая в храме Тира каждую неделю, стала мечтать о славных и справедливых свершениях... конечно же, где-то далеко от скучного дома. Сочетание возможностей с желаниями привело к логичному выводу, и вот она, набравшись смелости, прямо с арканным посохом пришла к отцу с просьбой отпустить её не куда-нибудь, а в Кормир, чтобы стать Боевым Магом. Последовала крупная ссора, в которой Динара проявила такую необычную твёрдость, что до боли напомнила свою мать. Только теперь её отец понял, что горе заставляло его поступать неправильно, охраняя дочь от реальных и вымышленных опасностей мира. Он попросил прощения и благословил Динару заниматься всем, чем она только сама пожелает.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Балиан

В игре

Автор:   Popcop
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:8 [-1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность


Светлые длинные волосы, слегка запущенная бородка, спокойный взгляд, в котором чувствуется уверенность. Высокий – два метра с лишним – и широкий в плечах. Мускулистый, но медленный и неловкий, словно так и не смог свыкнуться со своими габаритами. Лицо в основном чистое, но пару морщин на лбу уже виднеется. Редко можно увидеть его без доспехов и оружия. Однако если и удаётся, то только в обычной непримечательной одежде.

На мимику скуп, но в острые моменты способен изобразить на лице как праведную ярость, так и благоговейное счастье. В целом, подобный принцип поведения сохраняется и в его жизни, и в особенности во время боя.
Характер
Балиан честный. Он не любит врать и лукавить. В общении имеет базовые понятия о вежливости, но в делах он прямолинеен. Он не терпит несправедливости как таковой, пытается искоренить её при встрече и сам старается подавать пример остальным, стремясь поступать честно. Уже не юноша, но взрослый мужчина, Балиан не мечется помогать всем направо и налево, однако своим принципам он не изменил. Изменился подход, благодаря опыту и мудрости, набранным за прошедшие годы.

Все эти качества сохраняются и в бою. Отважный, решительный, прямолинейный, он яростно карает врагов и тщательно защищает друзей. Не раз и не два его ранили, когда воин прикрывал союзника своим щитом и телом.

Вершиной всех его моральных принципов и устоев является вера. Вера в торжество добра, справедливость, борьбу со злом, и богов как символ всего этого. Среди всех светлых богов Балиан особо почитает Торма за его позицию на передовой в сражении со злом, в отличии от Тира, которого воин воспринимал как более отрешённого божества. С именем Торма на устах Балиан бросается в бой, и вознося ему молитвы просит сил и совета, именем его благословляет людей.
История
История Балиана начинается у ворот храма-монастыря к востоку от деревни Тирлюк, к югу от Восточных Штормовых Рогов. Ранним утром открыв двери монастыря, монах увидел лежащий перед ним свёрток. Внутри обнаружился мирно посапывающий ребёнок. Монах немало удивился, ибо ребёнка этого не тронул ни холод, который вместе с ветром спускался с гор по ночам в весенний сезон, ни хищники, охочие до лёгкой добычи, ни монстры, коих в предгорьях было в достатке. Безрезультатно оглядевшись вокруг и не заметив никаких признаков других людей, монах посчитал найденного ребёнка чудом и посланием богов. Этим ребёнком и был Балиан.

Никаких других родителей, кроме монахов Балиан не знал. Служители монастыря были его наставниками и наставницами. Отец Морн – монастырский комендант – обучал грамоте, Мать Арвин, врачевательница, обучала языкам и азам своего мастерства, настоятель Грим, главный жрец монастыря, наставлял духовно. Но самым близким Балиану человеком в этом маленьком обществе был его опекун, тот самый монах, что нашёл его ранним утром у ворот монастыря – Артур. Он был родом с островов Муншае, из-за чего ребёнку было дано столь необычное для Кормира имя.

Помимо духовных наставлений, многочасовых лекциях о богах, добре и зле, Балиан также рано познал борьбу с последним. В почти дикой местности, среди которой стоял их монастырь, то и дело появлялись какие-либо монстры. В основном это были спускающиеся с гор гоблины, орки, тролли, но иногда попадалась живность и по опаснее. В таких условиях каждому важно уметь сражаться, чтобы постоять хотя бы за себя. А монахи стояли в том числе и за других. Неоднократно мальчиком Балиан подавал своим наставникам оружие, провожая их у монастырских ворот. Тогда он понял, что за добро нужно бороться. А когда некоторые жрецы не возвращались с поля боя, он понял, что в борьбе кто-то да погибает. Так, желая предотвратить смерть близких и добрых людей, Балиан стал больше времени уделять урокам сражения на мечах.

На шестнадцатую зиму, высокий, здоровый, заметно возмужавший, но всё ещё слишком юный, Балиан прошёл обряд посвящения. Когда перед ним встал выбор, он, не секунды не колеблясь, сказал, что желает именем Торма сражаться со злом, нести свет и тепло людям. Это неизменно означало, что ему предстоит покинуть родную обитель. Хоть его учителя и переживали, Артур словно ожидал этого. В последнюю ночь перед уходом, приёмный отец рассказал о том, как нашёл его младенцем. «С тех пор и всё сильнее с каждым годом, я стал подозревать, что служить правому делу – твоя судьба. - сказал он тогда – Так предначертали боги.»

В Кормире святому воину затруднительно действовать независимо. Единственный исполнимый для него путь пролегал через армию. Далее последовали годы службы, учёбы, сражений. В армии Балиан встретил своё тридцатилетие. Но он всё ещё помнил о своей главной миссии – искоренять зло и несправедливость.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Агнес

В игре

Автор:   Shooter__Andy
Раса:   Человек
Класс:   Sorceress
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Характер
История
Будет открыта по мере игры.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Цартан

В игре

Автор:   BeLeVla
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
  Среднего роста молодой мужчина с золотыми волосами. Худощавая фигура укутана в просторную чёрную мантию из весьма не дешёвых тканей с причудливой золотой вышивкой. Длинные густые волосы, локонами ниспадают на грудь и плечи, забавно завиваясь на кончиках. Не лишённое красивых благородных черт, лицо омрачено лёгким налётом надменности и чего-то ещё неуловимо колкого, холодного во взгляде ясных золотых глаз.
Характер
  Малость высокомерный, чаще расчётливый, холодный и подозрительный, Цартан всё так же жаждет могущества, как и прежде. Хотя можно сказать, что путь пройденный им с товарищами несколько смягчил мага, заставив иногда показывать свою чувственную сопереживающую натуру, прятавшуюся до сих пор под маской недоверия и лжи, но лишь тем кто по мнению златовласого достоин его доверия. И пусть его скверный характер крепко укоренился в Цартане, всё же есть надежда что когда-нибудь в правильной компании он сможет побороть тех демонов что взросли в нём в его не самой лёгкой судьбе.

  Цартан несколько упрям и тяжело меняет свою точку зрения. Возможно в этом виноват юношеский максимализм, что ещё не до конца покинул голову молодого мужчины, а может всё дело в том что признание своей неправоты будто бы показывает его слабость, делает уязвимым, от того маг слывёт большим спорщиком. Однако и здесь есть светлый момент, маг готов принять мнение тех кому доверяет или уважает, даже если не согласен с ним...

  Всё чаще приоткрывая для себя тему морали и узнавая чуть больше о чувствах других людей, Цартан всё явственнее чувствует сожаления и муки совести за прошлые его поступки, продиктованные одними лишь низменными желаниями, будь то выживание или жадность...
История
  Рождённый в небольшом поселении на границе между Амном и Тетиром, Цартан был сыном одного из обнищавших в высокой конкурентной борьбе, благородных родов. Их старая полуразрушенная усадьба имела ужасный вид, родственники и слуги давно разбежались. Приходилось выживать, на припрятанные когда-то ценности и вести в целом нищенский образ жизни. Родители увидели новый шанс улучшить свою жизнь в Дарромаре куда и перебрались когда Цартану исполнилось семь. Уже в Дорромаре через пару лет торговые дела отца пошли вновь в гору и семья вновь начала жить в достатке. Именно тогда у мальчика обнаружился талант к магии, благо в городе имелась своя небольшая академия для учеников тайной магии.

  В академии Цартан познакомился со своим главным на этом этапе жизни наставником – Вингромиром Алчущим пламенем. Тот обнаружил в юноше потенциал и родную, пусть и не раскрытую в должной мере натуру бесконечной жажды и голода, оставшуюся с ранних детских лет. Приблизив к себе Цартана, Вингромир направил голод подростка на желание обладать большей силой, большей властью, большим могуществом. Мальчик жадно поглощал знания учителя и достаточно быстро осваивал основы искусства управления плетением. В своих изысканиях Цартан был не один, вокруг его учителя собралось ещё несколько подобных ему единомышленников студентов, и когда Калимшан и тамошние маги расширили своё влияние на север, Вингромир, не желавший существовать в их тени, дал своим ученикам выбор. Тут разумеется не обошлось без доли софистики и юные неокрепшие умы выбрали именно тот путь который был ближе их учителю.

  Так Цартан покинул Дарромар отправившись следом за наставником на северо-восток к внутреннему морю. В Дарромаре ещё оставалась его семья, а у родителей подрастала младшая сестра, но Цартан был как будто зачарован этой жаждой, что утолял лишь учитель. Они вышли к берегу Драконьего озера и двинули на восток вдоль городов-государств, предлагая свои услуги пёстрому преступному миру, что правил этими местами. Часть учеников разуверилась по пути, часть погибла. Их осталось трое когда они достигли Вестгейта, где в конце концов обрели новый дом.

  Новый дом однако ещё надлежало отвоевать. Немногие желали делиться влиянием или властью. Но и их наставник был не так прост. За время путешествия он разменял жизнь, нескольких своих последователей на весьма могучий магический артефакт и не преминул им воспользоваться, чтобы показать свою силу и завести некоторые связи. Они заняли особняк на холме, напротив замка Талавар. Много пепла тогда поднял ветер, развевая тот над побережьем...

  На тот момент Цантару было двадцать. Они втроём, Вингромир, Цартан и Ниестар вторая ученица мастера, жили и сотрудничали с олигархией управляющей городом. Постепенно их с Ниестар ежедневные дела свелись от опытов и экспериментов, до простых поручений на благо какого-нибудь влиятельного лица. Запугать неплательщика, опознать магический предмет, найти беглеца при помощи магии. Этот факт всё чаще выводил из себя юного мага, вкупе с тем тупиком в который он упёрся в своём восхождении к вершинам тайных знаний, о которых некогда сулил ему Вингромир. Но наставник был всё чаще занят, своей новой праздной жизнью и политическими дрязгами города. Артефакт на его службе перенасытил жажду могущества Вингромира и тот уже не пытался достичь большего. Цартан всё чаще распалялся не найдя кому выговориться. Да преступный город закалял характер, но и вместе с тем он же прививал подозрительность и недоверие ко всем вокруг. Так одиночество и груз проблем что сложно было решить самому, столкнули как-то Цартана и его наставника в жарком споре, что чуть не перерос в магическую дуэль, правда силы были не равны и побытый юный маг был вышвырнут на улицу, обдумать своё поведение...

  Цартан правда себя виноватым не считал, а потому и думать было нечего. Юный маг сал на первый отплывающий из порта корабль, на остатки своих сбережений. Вела ли его злость тогда или чутьё, но корабль тот отбыл в Кормир, где мага ждала новая жизнь...
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Рован

В игре

Автор:   Valkorolessandra
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:12 [+1]
Внешность

Рослая, широкоплечая, смуглая энергичная женщина с гривой черных волос. Выражение лица часто напряженно-сосредоточенное.
На первую встречу явилась в пыльном изорванном плаще Пурпурных Драконов и видавшем виды казенном доспехе.
Характер
Прямой
История
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Фрэй Стигсон

В игре

Автор:   awex
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Высокий, около метр девяносто, мужчина в своих ранних тридцати годах. По обветренной загорелой коже, паутинке морщин у глаз и в уголках рта, по пробивающейся седине сложно угадать точный возраст, но определенно Фрей выглядит старше, чем он есть.

К своему немалому росту жрец имеет так же внушительный вес: действительно крупный, широкоплечий малый! Конечно, до эстетически прекрасных статуй в храмах Сьюн ему далеко, да оно и не важно для Фрэя. О чем явственно свидетельствует пивной живот.

Лицо широкое, челюсть массивная, почти квадратная. Серые глаза смотрят из-под кустистых бровей. Темно-русые волосы как правило неухожены, лишь зачесаны кое-как назад. Шрам на лбу, шрам на левой щеке и шрам на шее. Тем не менее, лицо, всегда выбритое, имеет вид скорее добродушный, нежели источающий враждебность.
Из других примет: татуировка на спине в виде свернутого кольцами морского змея.

Видавшая виды дорожная одежда: темные льняные штаны, заправленные в невысокие кожаные сапоги; светлая льняная же рубаха с V-образным воротом, подпоясанная обычным ремнем.
Из брони: черный (местами латаный) гамбезон, поверх которого идет кольчужная броня в хорошем состоянии. Броню опоясывает ремень с кошелем для монет, так же за него заткнут небольшой ручной топорик. Поверх брони, на виду, носит бронзовый амулет на металлической цепочке: меч на большом круглом щите.

Двуручный меч, гордость Фрея, названный "Фурия", покоится в новехоньких ножнах, выполненных явно на заказ: металл обтянутый черной кожей, с бронзовыми вставками, на которых выгравирован символ Лорда Битв, а наконечник посеребрен. К ножнам крепится кожаная же портупея для более удобной носки.

Характер
В жизни каждого мужчины есть множество дел и увлечений, что занимают его внимание, но лишь несколько из них поселяются в его сердце. Для Фрэя это различные аспекты Сражений: за столом, где добрая пища и выпивка; за женское сердце и услады плоти; и, конечно же, на поле брани под лязг стали! Все три аспекта определяют характер настоящего мужчины, во всех трех Стигсон постарался преуспеть за прожитые годы.

Как множество крупных людей, имеет нрав добродушный и спокойный. Фрэй умеет смеяться во всю глотку, как будто арканный кудесник наложил на него свои чары, умеет горевать от души, умеет пустить в ход не меч, но слово, когда дело доходит до обсуждения высоких материй. Впрочем, когда придется, умеет так же не сомневаться долго в нужный момент, и решать вопросы с позиции силы.

Старается быть рациональным и рассудительным, чтобы когда последователи Лорда Битв зададут ему свой вопрос или просьбу, они могли получить достойный ответ.

Ценит людей не за слова, но за дела. Особенно за дела ратные.

Свято верит, что судьба смертных предопределена изначально.
История
Фрэй один из сыновей ярла Стига Морского Змея с островов Муншаес. Выросший на Алароне, среди Северян-мореплавателей, он рано приобщился к самому расхожему промыслу среди его родичей - набегам на земли Побережья Мечей. В четырнадцать он пролил первую кровь. В шестнадцать уже было очевидно, что ремесло войны у него в крови! И вместе с этим юный Фрэй ощущал, что в лязге стали, звуках битвы, даже в криках раненных он чувствует что-то ещё. Позже проповедник Темпуса, выходящий в море с хирдом Морского Змея, даст ответ на эту загадку, в конечном счете взяв юнца в свои ученики.

Познав догмы Лорда Битвы, Стигсон всё больше начал понимать, что в налетах и грабежах было мало славы и чести. Нечто заставляло его взор обращаться в глубь земель материка, пока он не уверился что его путь пролегает именно там и распрощался с родичами.

Фрэй успел побыть солдатом в чужом краю, поучаствовав в крупной кампании против орочьих орд, всегда врываясь в сражение в первых рядах, воодушевляя своим примером товарищей.

Это заняло месяцы, покуда орда не была разбита окончательно. С тех пор у Фрэя, помимо шрамов, при себе трофей - обломанный почти у самой гарды фальшион, коим сражался жрец Груумша. Славная была битва! Темпус был на стороне Стигсона в тот раз, и в память о ярости, с которой бился орк, признавая его мастерство, Фрэй оставил обломок у себя.

С окончанием этой кампании, жрец понял, что его путь должен продолжаться дальше. Как наёмник он отправился вглубь Фаэруна и дорога не привела его в Кормир.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Нет ни одного персонажа мастера.