В - Вероломство | Обсуждение игры

<<...106107108109110111112113114115
))) Неправильная цитатка, не политкорректная!
Автор: Зареница [offline] (Гретта), 19.10.2015 01:50 2281

В общем, мне нравится копаться со шмотками, инвентарем, но не когда это две повозки набитые всяким мусором, от гвоздей и иголок, до клеток 3х3 метра. И не когда на это претендует еще 5 человек - раздрай и невнимательность вводят в депрессию.
Автор: zzappad [offline] (Жак), 19.10.2015 07:37 2282

Вот опять поддерживаю ззапада. Круто заниматься обвесом именно персонажа, а не ворочать какие-то повозки.
Но главная претензия, которая у меня остается еще с первой игры - это попытки мастера заставить думать пацанов, которые не хотят этого делать. Пацаны хотят геройства!
Автор: CHEEESE [offline] (Шарль, Тощий Нюк), 19.10.2015 09:30 | Отредактировано 19.10.2015 в 09:33 2283

Насчет думать. В "Законе и порядке" Дош вытащил тему, потому что Рвач сказал ключевую фразу после лишних вопросов "Следуйте плану, умными людьми придуманному". Дош и следовал, буква к букве. Такие рельсы круто и весело отыгрывать, но сразу понятно, что шагнешь в сторону от рельс, проявишь инициативу - и все, если на кубах твоих не сотки, то ищи себя в конце списка игроков, как с Олвером вышло. Мне вот понравилась заваруха в начале ветки "Охотники на ведьм", когда персонажам была дана цель - разобраться с мудаками дремучими - и возможность к этой цели прийти своим способом. План придумали наскоро, пустили в работу, текущие проблемы решили на месте. Ну да, Дош там запорол все, но сам подход мне понравился.

По инвентарю - все круто, кроме барахла условно бесполезного (всякие гвозди-нитки-тряпки). Понятно, что это вдруг может понадобиться, и вдруг как раз гвоздя в инвентаре не хватит, чтобы требушет собрать накануне боя. Я бы предложил сразу разделение инвентаря (или тэги к вещам), типа вот это шмот, это оружие, это еда, это всякая херня полезная - огниво там, запас дров или спальник - а это барахло, которое может пригодиться, а может нет. Я для себя это в инвентаре разбрасывал, но было бы проще это читать в мастерском списке.

Прокачки не хватает, да. Но не слишком, как-то я не сильно за навыки персонажа парюсь. Вот характером Дош "подрос" с первого модуля, и это круто.

Командирская роль ни о чем получилась, что он есть, что его нет, авторитета не ощущается все равно. Было бы назначение Рвачом - был бы авторитет, скорее всего (хотя бы и в стиле "слушайтесь этого здоровяка, иначе всем пиздец устрою"). Вообще, с учетом некоторой рельсовости движения, был бы логичным командир-НПС у партии. И им вроде как Рвач выступал, но Рвач мол стратег, а с тактикой пусть персонажи сами разбираются. Поэтому и херня вышла с командиром.

А вообще отлично прошло. Весело-задорно, и темп хороший.
Автор: Azz Kita [offline] (Дош), 19.10.2015 10:15 2284

Добавлю по поводу инициативности и безынициативности своих (и чужих) мыслей.
Рельсы - это хорошо, особенно когда это рельсы с динамичными энкаунтерами и которые сами по себе наполнены продуманным сюжетом. Как я понял, мастер переживал в те моменты, когда персонажам давалась условная свобода действий, а игроки ею не пользовались, предпочитая спать/есть/тупить. Доспех Упыря, старые лошади, проводники, горшок с маслом против дикарей - это только редкие моменты. Как бороться с тем, что игроки не видят ситуации, которые могут помочь или же не хотят их видеть? Тут вопрос к игрокам, собственно говоря.
От себя скажу, что честно и откровенно тупил половину игры, в упор не замечая этих решений. Вторую половину игры не мог предложить эти хитрости, потому как персонаж явно не оратор. Удалось только пару раз сделать что-то нужное, например, сварганить фитиль в горшочек с маслом или предложить пылевую завесу.
Возможно, стоит давать больше таких ситуаций. Возможно, стоит эти ситуации исключить. Возможно, на эти ситуации стоит через два раза на третий указывать при помощи НПЦ (назначенный лидер, говорящий ворон и т.п.).

Предложение по введению лидера НПЦ я поддерживаю - так будет удобнее. Опять вспоминается Мелисса, которая напрямую не руководила действиями команды, да и косячила лихо, но ее присутствие внушало некую стабильность, плюс вопросы главенства не возникали в принципе.

По поводу "Закона и порядка". Азз высказал хорошую мысль, когда следуя изначально хорошему плану его персонаж не накосячил, остался жив и даже чуток поднялся, как в своих глазах, так и материально. Но вот то, что он мог, допустим, не сидеть сиднем в комнате, а кушать кашу в трактире и его бы за это не испепелило - это как-нибудь тоже было бы здорово подчеркнуть.
Типа, "инициатива наказуема, если она противоречит плану действий, препятствует получению финальной цели и конфликтует со здравым смыслом" - вот такое вывесить на видное место, чтобы все видели и осмыслили.
Автор: zzappad [offline] (Жак), 19.10.2015 13:12 2285

Да, и надо друг друга чаще плюсовать. Я понимаю, что всем нравилось всё, но мастеру нужны не циферки в профиль, а конкретное знание, какой пост чем понравился.
Автор: zzappad [offline] (Жак), 19.10.2015 13:42 2286

Насчет думать. В "Законе и порядке" Дош вытащил тему, потому что Рвач сказал ключевую фразу после лишних вопросов "Следуйте плану, умными людьми придуманному". Дош и следовал, буква к букве. Такие рельсы круто и весело отыгрывать, но сразу понятно, что шагнешь в сторону от рельс, проявишь инициативу - и все, если на кубах твоих не сотки, то ищи себя в конце списка игроков, как с Олвером вышло.
Тут краем задет один из важных для меня моментов. По неизвестной мне причине, игроки очень странно видят возможности для проявления свободы в решениях.
Приведу пару примеров, чтобы было понятно, как вижу это я.

Ситуация 1.
Олвер
Некую ясность внес Арно, который выяснил, что впереди Речники. Похоже, что это один из постов, который ждет их. Или просто так совпало, что охотники и жертва встретились в одном месте. В любом случае надо было доложить начальству. Кивнув охотнику, Олвер быстро зашагал за фургон, постучал по борту и тихим голосом доложил внутрь.
- Господин Магистр. Извините, что беспокою. Впереди пост речников. Что делать будем?

Рвач.

С минуту в фургоне была полная тишина и ничего не происходило, а затем здоровенная лапа Ву вдруг хватанула Олвера за горло и подтащила поближе к стальным клыкам.

- У тебя уши есть? - с опасным спокойствием поинтересовалась у Олвера голова Ву, и тут же взорвалась ревом, выплевывая слова тому в лицо. - Так какого хера ты жопой слушаешь?!
Тебе, мудаку, что сказано было? Я занят! Занят, блядь! Важными, сука, делами! Занят! Нахера ты в фургон долбишься? Я вам что, блять, должен все указывать? Как дышать, какой рукой подтираться?! Меня вообще не ебет, что вы будете делать с этим говном! Хоть объезжайте, хоть убивайте всех, хоть сами подыхайте! Но, чтобы фургон был у городских ворот! Не будет, лучше сразу вешайтесь!

Отшвырнув полузадушенного де Локвуда от фургона, голова Ву веско добавила:
- Еще раз попробуешь с хуетой доебаться, пойдешь на органы. Нихуя не узнал, ни сколько врагов, ни где они, ни что вокруг - прибежал. Что будем делать? Будем вас, мудаков, учить пользоваться головой. Чтоб не только еду мою вкусную в нее жрали, но и думали, хотя бы изредка! Остальные дебилы-дебилами, но хоть спокойные, а этот нет! Умный же! А когда надо подумать, сразу бежит "что будем делать?", "назначьте старшего!". Хочешь быть умным - думай, хочешь быть старшим - думай много и быстро!

Олвер

- Понял, - злобно прохрипел полузадушенный де Локвуд, когда лапа наконец отпустила его горло. Закашлялся, растирая горло, сплюнул, - понял, ваше Магичество, - еще более злобно добавил. Поднял выроненный меч и с силой вдел его в ножны. Все еще морщась и потирая горло решительным шагом вернулся к повозке.

- Магистр приказал прорываться. Не ебет как. - объявил всем.

Влез на козлы. Представил себе, как Арно обходит кусты слева, отвлекает тех, кто на посту, как Нюк с Кобом вырезают тихо часовых и отбрасывают рогатину в сторону. Представил, как фургон проходит мимо разоренного поста, и едет дальше, а речники продолжают где-то там справа веселиться. И какие у них лица, когда обнаруживают трупы. Еще раз сплюнул на землю. Ну нахуй. Он тут не нанимался командовать. Не хочет Рвач устанавливать в ЕГО отряде дисциплину, не будет дисциплины. Будет бестолково, весело и кроваво. Пусть будет как будет. Переглянулся с Дошом.

- Поехали?

Теперь разбор.
Что сказал Рвач? Рвач сказал - делайте что хотите, но чтоб фургон был у городских ворот.
Что остальным говорит Олвер? Магистр приказал прорываться. Приказал. Прорываться.
Как на это реагируют те, кто слышал этот разговор? А, ну да. Надо прорываться.

При этом Олвер размышляет о том, как все можно было бы сделать тихо и без проблем, но затем решает этого не делать. Единственный из всех, кто проявляет инициативу и придумывает детальный план, имевший большие шансы на успех. Собственно, это базовое прохождение заставы на дороге, достаточно очевидное. Остальные вообще не заморачиваются такими вопросами.
У вас была возможность сделать все, как вам хочется. Полная свобода действий озвученная прямым текстом. Можно и нужно думать\импровизировать\проявлять свободу воли. Как я понимаю, Олвер был ограничен еще и неприязнью, которую начинал испытывать к Рвачу, на остальных это давило в меньшей степени.

Более того, здесь же описывается и алгоритм "как стать командиром". Решай проблемы, вместо того, чтобы создавать их. Например, если бы Олвер свой план реализовал в итоге, Рвач вполне бы это оценил (это заранее прописаный момент при создании модуля) и повысил бы его. Или как минимум выделил из остальных.
Если проблема сложная, и решить ее своими силами нельзя, то снова описано, что нужно сделать - собрать максимальный объем информации, перед тем, как рисковать и отвлекать Рвача от его дел. В этом конкретном случае, узнать сколько врагов, где они, что вокруг. Если бы это было сделано, вы бы узнали, что врагов много, есть застава на дороге и лагерь с кучей бойцов недалеко от нее. Что само по себе диктовало бы вам набор безопасных решений - попробовать найти объезд, или попробовать тихо убить караульных.

Ситуация 2.

Начало "Закон и Порядок". Рвач озвучивает детальный план. Поскольку для него многие вещи очевидны, а для ваших персонажей нет, в плане есть непонятные моменты. Потенциально для вас опасные.
Тем не менее, общий порядок действий задан, и не предполагает свободного места для маневров. По мере исполнения становится понятно, что план учитывает и особенности заведения, и особенности сторонних исполнителей. Которых вы в нужных объемах не знаете. Тем не менее, Олвер решает проявить инициативу и взять пленного там, где надо было просто всех убить. Он неудачно откидывается, страхующий его Дош неудачно откидывается - в результате срабатывает прописанный триггер, и Олвер умирает.

Разбор.
Никто не предлагает вам действовать в духе "делайте что хотите, но чтобы было хорошо". Есть план, есть недовольный Рвач. Казалось бы нужно действовать максимально безинициативно, и напирать на то, что - а вот вы сказали 10 раз прыгнуть, мы и прыгнули. Все как вы говорите. Если что-то не так, это не мы. Тем не менее, здесь возникают свободные решения.

Ситуация 3 - общего характера.
Как уже озвучивалось в обсужде отдельными товарищами, инициативу проявлять не надо вообще. Мол, Рвачу нужны молчаливые, туповатые исполнители, которые не будут спорить, задавать вопросы, и что-то там думать. Это тоже ошибочное впечатление. В игре говорилось прямым текстом: Рвач сторонник естественного отбора, те из вас, кто способен проявить инициативу к общей выгоде, или к своей выгоде не в ущерб общему делу - наказаны не будут, а напротив будут поощряться.
Для понимания ситуации, следует в первую очередь обратить внимание на отношение Рвача к вам. Это отношение исключительно потребительское. Он не переживает, когда кто-то из вас умирает или получает ранения. Его мало волнуют ваши душевные проблемы и вообще проблемы, до тех пор пока вы исполняете порученное. Его задачи всегда важней ваших. Более того, его задачи всегда важней ваших жизней.
Рвач мстителен, самолюбив, и с полным основанием считает себя на 10 голов выше вас всех вместе взятых в любом деле. И хотя в чем-то это может быть не так, в ваших интересах соглашаться с ним.
Поэтому алгоритм по поиску места для маневра очень прост.
Дали задание - выполнил. После этого, или во время этого мутишь что-то свое не в ущерб общему делу.
Если вас послали купить масло на рынке до 12 часов дня, его надо купить до 12.
Если в процессе, вы сумели сэкономить денег и купили себе кинжал или там бухла - молодцы.
Если в процессе, вы сумели сэкономить денег за счет покупки херового масла и купили себе кинжал или там бухла - вам дадут по шапке.

Важный момент.
Надо не только сделать порученную работу, но и не выступать там, где это чревато печальными последствиями.
Если в процессе, вы сумели сэкономить денег и купили себе кинжал или там бухла, а по возвращении начали обсуждать, что Рвач, мол, цен на масло не знает, и вообще тот еще тупица - вам снова дадут по шапке.
Это такой план был гениальный, чтоб вас проверить. И сами вы цен не знаете. И вообще гениальность Рвача осознать не в состоянии, смерды неблагодарные. Вот так в общих чертах он будет думать и делать.
Опционально можно вслух порадоваться тому, что добрый и щедрый Рвач выдал вам от своих щедрот столько денег, что и на масло хватило, и еще на что-то полезное. И гениальные, и "гениальные" стратеги любят, когда простые люди проникаются их величием и добротой. В целом, не раздражать лишний раз существо, которое умеет худо-бедно воскрешать мертвых и колдовать всякие опасные заклинания, это очень здравая и полезная идея.

По поводу "Закона и порядка". Азз высказал хорошую мысль, когда следуя изначально хорошему плану его персонаж не накосячил, остался жив и даже чуток поднялся, как в своих глазах, так и материально. Но вот то, что он мог, допустим, не сидеть сиднем в комнате, а кушать кашу в трактире и его бы за это не испепелило - это как-нибудь тоже было бы здорово подчеркнуть.
Поиск момента для проявления инициативы это один из самых интересных моментов в игре. Жестко задавать его в директивной форме мне не хотелось.
Типа, "инициатива наказуема, если она противоречит плану действий, препятствует получению финальной цели и конфликтует со здравым смыслом" - вот такое вывесить на видное место, чтобы все видели и осмыслили.
Это, на мой взгляд, очевидная мысль.
Автор: Seth [offline] (DungeonMaster), 19.10.2015 13:55 | Отредактировано 19.10.2015 в 17:44 2287

Ты тоже не будь Рвачем-то. Для кого-то очевидная мысль, а для кого-то не очевидная. Создает ведь кто-то в модули про зомби-апокалипсис в современном городе вампира с двумя пистолетами, у которого днем фишки работают.
Автор: zzappad [offline] (Жак), 19.10.2015 15:37 2288

Вы все игроки с опытом, и в этой формулировке нет ничего нового или революционного. Так что да, это очевидная мысль.
Я не думаю, что кто-то из вас был в сомнениях - а я вот сейчас проявлю инициативу, которая противоречит плану действий, препятствует выполнению финальной цели или конфликтует со здравым смыслом - и мне вот непонятно как же на это отреагирует Рвач?
Автор: Seth [offline] (DungeonMaster), 19.10.2015 17:41 2289

Непонятно, противоречит ли, конфликтует ли и препятствует ли.
Автор: CHEEESE [offline] (Шарль, Тощий Нюк), 19.10.2015 19:53 2290

Надо смотреть на дело с практической точки зрения.
Вот у вас была конкретная задача - поехать и освободить таверну.
Все действия, которые приближают вас к выполнению задачи - полезные и не противоречащие.
Все действия, которые отдаляют вас от выполнения задачи - вредные и противоречащие.

Сложных задач, с огромным количеством условий и выборов перед вами никто не ставил. Доехать - поговорить - доехать - всех убить.

Автор: Seth [offline] (DungeonMaster), 19.10.2015 21:15 2291

Еще на день-другой оставляю игру открытой, чтобы все желающие (как игроки, так и читатели) могли высказаться.
После чего - закрываю.
Автор: Seth [offline] (DungeonMaster), 20.10.2015 13:27 2292

Этот модуль мне понравился меньше, чем предыдущий. В основном потому, что в этом персонажа убили. Больше всего расстроили железобетонные сюжетные рельсы. С моей точки зрения игра выглядела вот так:

Мастер: Ситуация такая - надо делать так-то. Делаете?
Игроки: окееей
Мастер: Молодцы! Все получилось. Ситуация такая - надо делать так-то. Делаете?
Игроки: Океееей.
Игрок: Ну а можно вот так?
Мастер: Так, ты убит! Кто сказал "окееей" играем дальше. Ситуация такая...

Все попытки выяснить подоплеку происходящего натыкались на "иди не мешай" или "гы гы гы". С одной стороны ощущение, что есть некий достаточно проработанный мир. С другой стороны из-за этой границы все время ощущение картонности происходящего, и одергивания, когда пытаешься заглянуть за кулисы.

В среднем - было скучновато.

Из хорошего: отличный темп игры. Забавные НПС. Красивые описания мира.
Несмотря на озвученную критику - спасибо за игру.
Автор: solhan [offline] , 22.10.2015 22:02 2293

<<...106107108109110111112113114115