Действия

- Ходы игроков:
   3.2 - Герман (35)
   3.4 - Совет (29)
   4.1 - Мы не пираты... 
   4.2 - Ученик чародеев (12)
   ------- 
   Справка: Общее (9)
   Справка: Навыки  (5)
   Справка: Лорды (1)
   Справка: Боевка (5)
   Генерация (1)
   ------- 
   Тех. броски (7)
   Тех. броски скрытые 
   2.1 Борис (56)
- Обсуждение (1523)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3759)
- Общий (17811)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41729)
- Котёл идей (4371)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4392)
- Новости проекта (14739)
- Неролевые игры (11857)

Сказания Поющих Земель: Похищенные | ходы игроков | Справка: Боевка

 
DungeonMaster SolohinLex
21.01.2018 02:11
  =  
Боевая система выглядит следующим образом:

ДМ объявляет раунд

все участники боя делают заявку на действие строго в приват ДМу

ДМ считает что получилось и объявляет результат

изначально у каждого игрока есть одно защитное действия и одно атакующее

В защитное действие можно
Перемещаться, уворачиваться, ставить заклятья защитного и бафающего типа на себя или на своих

В атакующее действие можно
Делать все тоже что и в защитное + атаковать, использовать заклятья атакующего, дебафающего, дотного типа

у персонажа есть динамическая характеристика - Скорость действия. Она зависит от навыков персонажа, артефактов и других модиикаторов, использованных им мили ком-то на нем и вычисляется ДМом перед каждым раундом
Скорость самого медленного перса принимается за 0, у остальных вычитается эта самая нулевая скорость.
Остаток от скорости равен вероятности персом получить дополнительное действие при броске на d100
если остаток больше 100, то одно действие перс получает обязательно, а оставшийся остаток равен вероятности получить ещё одно действие

например, если у одного перса скорость 15, у другого 10, а у третьего 25, то шанс первого получить дополнительный ход равны 5%, а третьего - 15%

о наличии дополнительных действий у игроков ДМ сообщает в приват при объявлении раунда
1

DungeonMaster SolohinLex
21.01.2018 05:54
  =  
Информация по большей части для ДМа, все расчеты буду производить сам, если, конечно, у игрока не будет желания делать это самостоятельно.
Любое заклятье определяется своим уровнем качества (УК) и вложенной в него магической силой (МС)
УК = Контроль + навыки + d(Контроль + навыки) + бонусы
МС = МС + навыки + d(МС + навыки) + бонусы

В зависимости от развития геэмона суммарные УК и МС получают следующие изменения:
Цекида-фар = х0,5
Куде-фар = х1 (бонуса нет)
Ильт-фар = х2
угал-Джогус-фарот = х5

подвески УК = х1,5
монограммы УК = х2
заклятья с Истинным Именем УК и МС = х3
Атрибутивные заклятья УК и МС = х10

Заклятья, которые составляются в течении длительного времени всегда имеют максимум МС.


При противостоянии двух заклятий они взаимно истощают вложенную в них МС до тех пор, пока в одном из них не закончится энергия, после чего истощённое заклятье распадается, а оставшееся действует дальше.
Если УК одного заклятья больше другого, первое заклятье получает бонусные МС в размере (1 - УК1/УК2)

Действующая энергия заклятья равна энергии его основы. Если в заклятье есть дополнительные ветки, то каждая из них забирает себе количество энергии = МС/(Контроль + навыки)
Если цель, определённая в дополнительной ветке срабатывает, то заклятье в соответствии с целью получает бонусные очки в размере МС/4
Например заклятье с дополнительной Защитой от Разрушения при попытке его разрушить будет получать бонусные очки. Если в заклятье встроен Источник, оно будет восстанавливаться каждый раунд.

При некоторых условиях (например в подвесках, артефактах и прочих заклятьях, создаваемых в течении длительного времени) в дополнительные ветви можно вкладывать больше энергии и соответственно получать больше бонусных очков. Увеличение вложенной энергии должно быть кратным МС/(Контроль + навыки) в ветвях это обозначается, как
Клинок Тьмы
      Усиленный х 2 (затраты на ветку и бонусные очки будут удвоены)

Заклятье может быть усилено с помощью вливания дополнительной силы или веток. Однако если количество вложенной МС будет больше чем (МС + навыки в заклятье)*2*(корень из Контроля), заклятье с вероятностью 50% каждый раунд может разрушиться.С вероятностью 10% - разрушение будет сопровождаться всевозможными неприятными последствиями.

Если заклятье рассчитано на урон по площади, то его воздействие будет падать прямо пропорционально объему воздействия исходя из расчета, что воздействие на 10 м*3 не имеет штрафов. Воздействие штормовых заклятий (основанных на Форме Шторм или её заменителях) уменьшается как корень кубический из объема воздействия

ДМ может давать бонусы или накладывать штрафы в зависимости от того, насколько правильно составлено заклятье. В рамках игры именно решение ДМа будет определять меру грамотности заклятий, а также производимый ими конечный эффект.

В общем случае бонусы считаются по принципу плюсов. Например если у мага МС 10 и он наложил на себя кучу бафов, в сумме даюших 50 МС бонуса к МС, то для повышения его МС до 11 ему поднадобится 11 ед. бонусов, до 12 - 12 ед., до 13 - 13 ед., до 14 - 14 ед., а дальше бонусы закончатся и "рабочая" МС будет равняться 14
Отредактировано 24.01.2018 в 20:28
2

DungeonMaster SolohinLex
21.01.2018 06:11
  =  
Повреждения
1-5 - легкая рана.
6-30 - рана средней тяжести (в зависимости от зоны)
31-50 и выше - сильная рана
51 и выше - опасная для жизни/смертельная рана

ЖС (Жизненная сила)
Считается по формуле = 100 + Сила + МС
Это параметр отвечает за бодрость/усталость персонажа. В течении дня тратится несколько единиц ЖС, во сне/после еды/при отдыхе ЖС восстанавливается.
Если значение ЖС падает ниже 100 – идут штрафы на все: урон, атаку, уклонение, шанс блока, силу магии. Штрафы (в %) равны недостающему до 100 значению ЖС. Т.е. при ЖС = 58, штраф будет составлять 42%.
Рана вызывает быструю потерю ЖС вместе с кровью (внутреннее кровотечение или открытое – неважно). Потеря ЖС от раны приблизительно = 10% от нанесенного урона (так, при уроне = 70, теряться будет примерно 7 ЖС в раунд).
Обычная потеря ЖС в бою = 0,1 в раунд.
ЖС расходуется в некоторых видах магии (например, при ритуалах, связанных с Кровью, отчего в таких случаях предпочитают использовать ЖС других существ при помощи, например, жертвоприношения), а другие виды магии, напротив, могут резко и быстро понизить ЖС врага.
3

DungeonMaster SolohinLex
21.01.2018 11:48
  =  
Боевка с помощью оружия

Урон оружием ближнего боя = Сила + вл.оружием + модификатор урона + d (Сила + вл.оружием) + маг.бонусы% - штрафы% - (блокирование брони)
маг.бонусы брони имеют численное выражение, а не процентное.
Для магии:
Свет, Тьма, Смерть, Тень, Огонь - не блокируют и не блокируются на физическом уровне
Металл, Земля, Лед - полноценно блокируют и блокируются на физическом уровне
Кровь, Жизнь - 80% штраф к атакам по энергетическим структурам, но блокирует и не блокируется на физ. уровне
Воздух, Вода, Дерево - полноценно блокируют и блокируются на энергетическом уровне, могут "уплотняться" до физического уровня, однако по умолчанию блокируют только 50% физического урона. Если "уплотнены" то наоборот имеют 50% штраф к энергетическим атакам

Атака/уклонение = Ловкость + навык(оружие/боевая магия) + d (Ловкость + навык) + маг. бонусы%
Отредактировано 22.01.2018 в 18:33
4

DungeonMaster SolohinLex
21.01.2018 14:56
  =  
По большей части Духи оружия дают бонус в виде % к какому-либо действию = МС+навык
Если действие Духа активное, оно равняется МС+навык + d(МС+навык) УК = Контроль+навык + d(Контроль+навык)

Типичные духи оружия
Сила великана (пассивка) - бонус к урону
Мастер меча (пассивка) - бонус к показателю атаки.
Призрак (пассивка) - бонус к показателю уклонения/парирования.
Защитник (пассивка) - бонус к шансу блока.
Стальной вихрь (пассивка) - бонус к скорости атаки.
Стойкость (пассивка) - бонус к броне.
Звездный ореол (пассивка) - маг.защита.
Воин ветра (активное) - кратковременное облегчение веса, ускорение движений, стремительные рывки, бег по стенам.
Вечная битва (пассивка) - в бою увеличивает выносливость и регенерацию ЖС.
Клинок духов (активное) - можно атаковать духов и тонкие сущности.
Ночной охотник (пассивка) - улучшение виденья в темноте.
Размытый силуэт (пассивка) - шанс уклониться от метательных снарядов противника увеличивается
Бронебой (пассивка) - бонус к урону по броне.
Внезапный удар (активный) - повышение шанса на успешную атаку. Можно использовать не чаще, чем 1 раз в 3 раунда.
Проклятое оружие (активный) - работает только при наличии навыка "чернокнижие".
5

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.