|
|
ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ- Дизайн правил и основы механики взяты из игры MORGON DAWN ссылка Мастера V1 ссылка- Урсус - ленивый и лишенный большого дара мастер. Также Урсус не может похвастаться тем что никогда не закрывал своих игр незавершенными. Добавляясь сюда, вы поступаете на свой страх и риск. - В игре и обсуждении могут присутствовать нецензурная брань и сцены насилия. - Предполагаемый темп - мастерпост в 2-3 дня. Но обычно, вначале - быстрее, периодами - медленнее. ИНФОРМАЦИЯ О МИРЕ
- Падение дождя из варп-стоуна изменило все. Как было прежде, не будет больше никогда. - Старый мир лежит в руинах, а по обезлюдевшим городам бродят ожившие мертвецы и стаи хищных чудовищ. - Физические законы стали искажаться, земля то и дело выплевывает новые виды аномалий.
Фракции не симметричны
- Игра может обойтись и без игроков за искаженных, тогда их место займут НПС. Без выживших игры не будет. - От выживших ожидаются годные посты и драма. Искаженным же прощается всё. - Основная комната выживших открыта для чтения и плюсования. Искаженные же обитают во тьме забвения и безвестности. - Выжившие кидают кубы. Искаженные кидают куб только против НПС. В ситуации ПвП от них важно решение, выбор оформленный в виде заявки. Результат будет складываться из обоих событий. К примеру, если искаженный заявил атаку и может её осуществить, а выживший провалил или не сделал бросок на защиту, то атака считается успешной. - Выжившие могут лечиться, часть повреждений для них не фатальна. Искаженные же либо полностью игнорируют урон, либо падают замертво. - Смерть для искаженного означает лишь невозможность влиять на дальнейшее развитие именно этого боя. Игрок сам решает - делать нового персонажа или продолжать играть старым. Но опыт и все остальные достижения все-равно обнуляются, новый персонаж это лишь очередной представитель того же вида. Смерть для выжившего - это смерть. Можно придумывать нового персонажа. - И, нет. Переходить из одной фракции в другую нельзя.
Информация для выживших
- Находящиеся на базе персонажи смогут выбирать цель для своего рейда. - Состав группы для рейда должен быть от трех до пяти человек. - Успешный рейд приносит опыт и хабар различной природы и функционала. Опыт со временем приносит уровни. - Каждый выживший имеет на все два действия - куба d6. Эти кубы можно бросать изначально не подписывая, лишь потом определяя на что они тратятся. Кубы могут быть потрачены на такие действия как "атака", "защита", "лечение", "внимание", "тактическая оценка" и т.п. - На кубах 5-6 это успех, ниже - провал. - На действие "бег" надо тратить полный ход. Единственные возможные сочетания это "бег + ближняя атака", или "бег + преодоление препятствий". - Каждый выживший имеет одну жизнь. В случае получения серьезной раны, персонаж впадает в болевой шок, вывести из которого его может только успешное оказание медицинской помощи. Без медицинской помощи или в случае повторного ранения персонаж погибает. - Каждый выживший изначально имеет пистолет, аптечку, холодное оружие и арбалет. Стрелять из арбалета можно не привлекая внимание, но на то чтобы перезарядить его нужно потратить одно действие, в ход выстрела или заранее. - Оформление анкеты: ч/б фотография на аву, кратко - история, внешность и характер.
Информация для искаженных
- Искаженные - плотоядные монстры, разыскивающие живую добычу средь руин разрушенных городов. Их тела изуродованы, а сознания затуманены. Ими движет вечный голод и жажда крови. - Персонаж-искаженный, находясь вне боя, может получать информацию о месте текущих столкновений и/или о ситуации вокруг, и делать выбор - либо продолжать поиски, либо спешить к месту сражения. - Каждый искаженный-персонаж будет получать под командование некоторое количество НПС-упырей, пропорционально соотношению количества искаженных к выжившим. - Некоторые монстры будут сотрудничать, в надежде на часть добычи, другие - нет. Некоторые искаженные воспринимают как добычу даже своих собратьев. - Убийство персонажа-выжившего ведет к метаморфозе и новым возможностям. - Если в классе не указанно обратное, искаженный имеет одно действие в ход. - Оформление анкеты: во внешности обязательно картинку под спойлером и уменьшенную картинку на аву. Это должен быть рисунок. Внешний вид монстра должен более или менее соответсвовать выбранному классу, для этого описания классов столь размыты.
КЛАССЫ ВЫЖИВШИХ
ОХОТНИК - раньше ты бил уток на взлете. Теперь твои цели гораздо крупнее. Охотник имеет дробовик, чьи атаки игнорируют защитные качества быстрых целей.
МЕДИК - раньше ты лечил людей. Теперь ты тоже лечишь людей. Но сейчас всё по настоящему. За каждый потраченный на лечение регулярный куб, можно добросить еще один. Эти дополнительные кубы можно тратить только на лечение.
СИЛОВИК [ПРЕСТИЖ-КЛАСС; ТРЕБОВАНИЕ: рейтинг 100+] - у тебя есть автомат и ты этому рад. Да! Да! И ты этому рад! За каждый потраченный на стрельбу из автомата регулярный куб, можно добросить еще один. Эти дополнительные кубы можно тратить только на продолжение стрельбы.
ПЁС СЛУЖЕБНОЙ ПОРОДЫ [ПРЕСТИЖ-КЛАСС; ТРЕБОВАНИЕ: рейтинг 50+] - лучший друг человека. Особенно теперь. Может атаковать лишь в ближнем бою. При этом нюх подскажет кого лучше не кусать вообще. Быстрый. Чуткий.
ГРАЖДАНСКИЙ - каким-то чудом ты выжил, и надеешься и впредь продолжать в том же духе. От навыков +1 к преодолению техногенных препятствий, маскировке, скрытности и бегу.
КЛАССЫ ИСКАЖЕННЫХ
ГРОМИЛА - огромен, силен и медлителен. Имеет 4 жизни. Не может бегать. Не может прятаться.
МОЗГОЕД - хилое тело компенсируется могучим телепатическим даром и тонким восприятием. Мастер маскировки: -1 к проверкам внимания для обнаружения мозгоеда. Мастер ментальных атак.
БЕГУН - быстрый и опасный. Способен уворачиваться от большинства атак: -1 к атаке по нему. Имеет два действия в ход.
ВОЖАК - среднее по возможностям тело таит в себе страшный дар контролировать сознание более слабых упырей. Он идет в бой в сопровождении свиты из 1д6 монстров. Количество упырей суммируется с бонусом за меньшинство искаженных.
ХАРКУН - мутировавшая система пищеварения производит огромное количество едкой кислоты, которую можно использовать для атак на ближней и средней дистанции.
Механика По умолчанию доступные выжившим во время боя действия (все действия требуют траты 1д6):
- АТАКА: Позволяет нанести урон, цель должна быть видима и доступна для атаки - ЗАЩИТА: Позволяет защититься как от физических, так и от нефизических атак - ОСМОТР: Позволяет обнаружить скрытых врагов - ГОТОВНОСТЬ: Атака, позволяющая встретить пока еще таящегося врага - ТАКТИЧЕСКИЙ ОСМОТР: Позволяет получить инсайт, помогающий более эффективно использовать особенности местности. - ВЗВЕСТИ АРБАЛЕТ: Позволяет подготовить арбалет к выстрелу. Броска куба не требуется, но действие тратится. На взведение арбалета можно "тратить" уже брошенные кубы с неуспехом.
Дополнительные маневры (все маневры не требуют траты регулярных кубов и могут быть указаны после всех действий):
- "СПАСАЙТЕСЬ, ГЛУПЦЫ!": Вы жертвуете собой, давая шанс остальным членам группы покинуть поле боя. На пожертвовавшего собой персонажа будут потрачены три атаки из общего пула свободных атак искаженных, вне зависимости от их изначальной цели. - ТАКТИЧЕСКОЕ ОТСТУПЛЕНИЕ: По слухам - самый главный прием карате. Может помочь, когда всё плохо и нет иных шансов спастись. Малополезен, если применяется сразу всей группой и ни кто не прикрывает тылы.
Баррикады
- В некоторых обстоятельствах выжившие, для обороны позиции, могут строить укрепления, способные выдерживать атаки искаженных. - Прочность построенных баррикад суммируется. - В общем случае, каждая единица баррикад может выдержать 1 атаку противника. Но крупные чудовища, имеют дополнительные преимущества при разрушении баррикад. Например Громилы, разрушают по 2 единицы баррикад за атаку. - Иные преимущества в разрушении или обходе баррикад могут быть получены искаженными в результате уровневых апов.
|