|
|
|
О комбо действиях и модификаторах атаки (бонусах к броску кубика).Комбо действиями называется пост где в один ход описаны сразу несколько действий. Например: персонаж подбегает, бьёт, отпрыгивает и снова бьёт, но уже другим оружием. В этом случае персонаж тратит больше ОВ, чем если бы совершил только атаку. Да и удачность действия тоже снижается, не смотря на значения выпавшие на кубике. Так, например, персонаж, что выстрелил на бегу из лука, после рубанул противника мечом в ближнем бою и следом зашёл ему за спину, скорей всего промахнётся из лука, возможно попадёт мечом и наряд ли зайдёт за спину. Помимо - потратит 2-3 ОВ, вместо 1, если бы просто выстрелил из лука. Комбо действия не запрещены и в большинстве случаев даже очень полезны, но использовать их надо с умом, ведь если выпадет малое значение на кубике, то действие может быть прервано ещё в самом начале. Так, например, если игрок описывает как его персонаж ударом щита роняет противника, следом наносит добивающий удар, а на кубике выпадает "не удача", то противник может сам повалить персонажа. То же самое и с комбо-действиями в магии. Использовать сразу несколько заклинаний в один ход не запрещается, но за каждое дополнительно действие, за каждое дополнительное заклинание, будет списываться больше ОВ, а шанс выполнения такого действия - будет снижаться. Модификаторы (бонусы) - это числовое значение, что прибавляется к броску кубика. Когда игрок завершает написание поста, требующего броска кубика, он нажимает на изображения кубика в правом нижнем углу формы поста. Там его спрашивают "Какой бонус прибавляем?". В это поле следует вписать бонус к своим действиям в этом посте. Откуда же можно узнать какой бонус? Очень просто. Персонаж открывает анкеты своего персонажа и смотрит какими навыка он обладает и что ему эти навыки дают. Например - владение оружием даёт бонус +1 к броску кубика. В этом случае, если персонаж использует именно то оружие, владение которым имеет, он прибавляет к броску кубика бонус от этого навыка. Но есть один весьма важный момент: комбо действие и бонусы. Если персонаж совершает несколько атак, парирование, уклонение и ещё акробатическое действие, то бонус будет, естественно, снижен. В этом случае действие-передвижение не считается. На него не делается акцент при подсчёте бонуса. Зато все действия атак (имеются в виду различные атаки, такие например как метнуть сюрикен и выстрелить из лука, или выстрелить из лука и садануть мечом), уклонение и парирование - рассматриваются отдельно. Бонус в этом случае будет равен сумме всех бонусов делённый на количество различных действий. Например: персонаж обладает бонусом +1 к метательному и стрелковому оружию и +2 к выстрелу из лука. Он совершает рывок к противнику, стреляет через его плечо в другого врага, а сам - вонзает кинжал ближнему противнику. Бонус будет +1,5 к удачности действия, так как за выстрел из лука персонаж получил +3, а за удар кинжалом +0. Было два действия-атаки и рывок (рывок не учитывается, так как расстояние было маленькое (до 10 метров)). Делим 3 (общий бонус) на 2 (количество действий) получаем 1,5. Но так как дробные числа в бонусы писать нельзя, то бонус округляется в меньшую сторону до 1. Пример №2: тот же персонаж, что и в пред. примере, но он уже совершает рывок в сторону, чтобы уклониться от атаки противника, бьёт мечом в ответ, а после - ещё и стреляет из лука. Заметьте, что теперь рывок считается за действие, так как это не просто сокращение дистанции или увеличение её, а уклонение. В противном случае (если игрок убеждён, что это именно рывок), то он просто пропускает удар по себе, так как не уклонялся. Второе действие - удар мечом, третье - выстрел из лука. Бонус будет в итоге так же +1. 3 (общий бонус) делим на 3(количество действий) получаем 1 (бонус к броску кубика. Не справедливо? Возможно. Только если в предыдущем случае оба противника выкинут одинаковое значение, то преимущество будет за тем, что имел бонус 1,5. В этом примере - преимуществ не будет ни у кого. Пример №3: тот же персонаж просто совершает выстрел из лука. В этом случае персонаж получит бонус равный: 3 (общий бонус) делим на 1 (количество действий) получаем 3 (бонус к броску кубика). То есть действие удастся наверняка.
|
1 |
|
|
|
Яды, раны, проклятья, состояния и лечение их.В процессе приключений Ваш персонаж может столкнуться не только с суровым противником, но быть битым им. В результате этого у него могут быть различные проблемы со здоровьем. Вот именно о них и пойдёт речь.
Раны - телесные повреждения персонажа, сопровождаемые кровотечением. Раны страшны не только потерей ОВ каждый ход, пока рана не будет излечена, но и тем, что стесняет движения, ухудшает подвижность раненной конечности или вовсе лишает таковой возможности. Всё зависит от степени ранения. Так, например, слабая рана не будет мешать лучнику дальше стрелять из лука, но ухудшит его точность, силу натяжения и дальность стрельбы. Раненой рукой сложнее стрелять. А вот сильная рана или даже утрата конечности вообще лишат лучника возможности стрелять. Есть конечно вариант стрелять при помощи ног, натягивать тетиву зубами, но шанс удачи такова выстрела будет минимальным.
Теперь о цифрах: Слабая рана 1х2 ОВ (по 1 ОВ в течении 2 ходов) Средняя рана 2х3 ОВ Сильная рана 3х4 ОВ Тяжёлая рана 4х6 ОВ Смертельная рана 6х10 ОВ *Кровотечение будет продолжаться до тех пор, пока не будет оказана хотя бы элементарная медицинская помощь (за исключением слабых ран).
Яд - имеет схожее с кровотечением (ранением) свойство, но обладает другим происхождением. Персонаж может быть отравлен не только оружием, что порежет кожу, но и выпив что-то отравленное, вдохнув ядовитые пары, съев отравленную еду или даже просто прикоснувшись к отравленному предмету (едкий ,проникающий яд). Не обладая навыков отравления или специальным отравляющим предметом, персонаж не может отравить другого персонажа сильнее чем слабым ядом. Для исцеления отравления необходимо принять подобающие меры (чистка желудка, чистка раны, выпить противоядие, исцелиться заклинанием и так далее), но это не обязательно. любой яд со временем слабеет и теряет свою силу. Главное дожить до того момента, как яд перестанет действовать.
Теперь о цифрах: Слабый яд 1х2 ОВ (по 1 ОВ в течении 2 ходов) Средний яд 2х3 ОВ Сильный яд 3х4 ОВ Смертельный яд 4х6 ОВ *Цифры примерны, так как некоторые навыки обладают иными параметрами яда (дольше длительность, меньше урон или наоборот).
Проклятье - магическое воплощение ран, яда или иных отрицательных эффектов. От оригинала отличается только своим магическим происхождением. Свойства и параметры зависят от того, что за проклятье подразумевает. Безысходность - проклятье, что запрещает исцеление от ран и ядов до тех пор, пока не будет излечена именно безысходность. Таким образом даже сильному целителю потребуется потратить минимум два хода, для исцеления цели. Первым действием он развеивает безысходность и только вторым уже лечит. Так же от безысходности могут помочь зелья и квалифицированная, медицинская помощь. Иных способов снять этот эффект нет.
Состояния - различного рода оглушения, потеря сознания, потеря координации, галлюцинации, неконтролируемые приступы злобы / любви / радости и т.п. Состояний очень много различных и каждый действует по разному. Оглушение - персонаж слышит дикий звон в ушах, теряется в пространстве, видит лишь расплывчатую картинку происходящего. Иными словами персонаж теряется на определённый срок. Потеря сознания (сон) - персонаж теряет сознание и отправляется в сон до тех пор, пока что-то или кто-то не разбудят его или же он не "выспится". В этом состоянии персонаж быстрее восстанавливает свои боевые способности, но крайне уязвим для всех видов атак. Помимо всего прочего персонажу крайне сложно самому в этот момент проснуться. Потеря координации (дискоординация) - персонаж теряется в пространстве. Он может всё видеть, слышать и даже понимать, что происходит, но по какой-то причине будет путать верх и низ, лево и право, вход и выход. В общем персонаж теряет себя в пространстве. Штраф - -2 ко всем броскам кубика на точность. Галлюцинации - ложные видения, обманки и иллюзии. Различить галлюцинации можно только с помощью соответствующий разоблачающих действий, специальных навыков и заклятий. Галлюцинации не способны нанести физического урона, но способны изнурить цель, сжигая её ОВ. Таким образом если не разоблачить галлюцинацию, то можно погибнуть сражаясь с воздухом. Неконтролируемые эмоции - это ситуации, когда персонаж по какой-то причине должен отыграть какую-то эмоцию: злость, покой, любовь, стыд и т.п. Персонаж всегда волен бороться с этим чувством или испытывать (показывать) его по своему. Так любовь для какой-нибудь орчихи может обозначать любовный поединок, удар в челюсть или добротная драка на кулаках. Для того же утончённого поэта-эльфа слабая пощёчина может быть воплощением крайней злобы. Обречённость - на цель не действуют эффекты исцеления, лечения и восстановления ОВ, за исключением навыков направленных именно на снятие обречённости. Натиск - атакованный натиском противник не может предпринимать контр-атакующие действия, использовать контр-атакующие навыки и заклятья. Возможны лишь действия защиты, парирования или пропуск действия (пропуск удара по себе). Болевой шок - запрет на навыки, требующие концентрации в течении 1 хода. Оцепенение - -2 к броскам кубика на действия, требующие физических нагрузок в течении 1 хода.
|
2 |
|
|
|
Магия, её применение и некоторые нюансы:1 - Вся магия используется по принципу: - Маг создаёт магическое заклинание, что несёт в себе какую-то команду подконтрольной стихии - Маг посылает этот приказ через пространство к подконтрольной стихии или же создаёт сам эту стихию - Приказ (заклинание) вступает в силу (применяется). Это означает, что чем дальше подконтрольная стихия, чем хуже её видно, чем больше она защищена, тем сложнее становится заклинание. Закрывшиеся в анти-магическом куполе люди защищены не только от удара молнии с неба, но и от образования этой молнии внутри купола, так как заклинанию всё равно необходимо преодолеть защитный барьер. 2 - Вся магия может воздействовать на живых существ напрямую, но требует для этого в много раз больше сил. Проще создать метеорит, что прихлопнет цель, чем попробовать сдавить цель, подчинив его кровь, или тело, одежду (доспехи) на нём. И это касается не только самого живого существа, но и его ауры и всего, что в эту ауру входит. Хотите поджеч цель? Создайте огненный шар и метните в противника. Не пытайтесь поджеч его одежду напрямую. Хотите превратить цель в ледяную статую? Создайте эксремально низкие температуры вокруг него или запустите сферу холода. Не пытайте похитить тепло его тела - быстрее сами выдохнитесь. 3 - Для игроков под строжайшим запретом всего три стихии: разум, пространство и время. Использование данных стихий не возможно никакими хитростями и махинациями. Исключением является только навыки, где их сфера влияния чётко прописана и ограничена. Данные стихии находятся в строжайшем контроле в силу своей могущественности. 4 - Удачность или не удачность заклинания, его расходы ОВ, а так же благие или отрицательные последствия зависят от общей сложности. Для определения сложности, мастер рассматриваем объём подконтрольной стихии, филигранность (точность, сложность) контроля и обстоятельства применения. В простом варианте это всё прикидывается по пяти бальной шкале, где 5 - практически не выполнимо, а 1 - просто элементарно. В зависимости от получившейся сложности по 5-ти бальной шкале будет выставлена цена в ОВ и порог выполнения. Есть 5 градаций "удачности" заклинания:Удачно выполнено - заклинание удалось даже лучше чем ожидалось. Хорошо выполненное - заклинание удалось. Средне выполненное - заклинание удалось частично. Плохо выполненное - заклинание не удалось, так же потребовало дополнительные затраты ОВ равные половине от основных затрат. Провальное заклинание - заклинание не удалось, возможно навредило самому магу или сопартийцам, так же потребовало дополнительные затраты ОВ равные половине от основных затрат. В зависимости от сложности заклинания к броску кубика идёт "плюс" или "минус", а так же требует разного количества ОВ. 1 сложности - +2 к броску кубика, стоимость 2 ОВ, максимальная рана - слабая (1х2), максимальный прямой урон и потеря в случае прерывания равна 3. 2 сложности - +1 к броску кубика, стоимость 4 ОВ, максимальная рана - средняя (2х3), максимальный прямой урон и потеря в случае прерывания равна 6. 3 сложности - градация не изменяется, стоимость 6 ОВ, максимальная рана - сильная (3х4), максимальный прямой урон и потеря в случае прерывания равна 9. 4 сложности - -2 к броску кубика, стоимость 8 ОВ, максимальная рана - тяжёлая (4х6), максимальный прямой урон и потеря в случае прерывания равна 12. 5 сложности - -4 к броску кубика, стоимость 10 ОВ, максимальная рана - смертельная (6х10), максимальный прямой урон и потеря в случае прерывания равна 15. *Доступна только с навыком "Мастерство магии" -> ссылкаПример: 1. Маг решил создать огненный шар, что будет лететь не по прямой, а под контролем мага. Такое действие расценивается где-то 2, может 3 сложности. Зависит от того куда он хочет попасть. А попасть он решил в движущегося противника. Тогда бесспорно 3 сложности. Бросает кубик - 7. 7 - это "среднее" значение, сложность не изменяет этого, а значит и удачность заклинания "средняя". Маг попал в цель, но лишь "вскользь", так как противник был прыток и подвижен. Маг потратил 6 ОВ. Противник может максимально получить до 9 прямого урона и сильную рану.
2. Тогда маг решил просто выпускать огненные шары в цель, один за одним. Сложность самого заклинания проще, но объём подконтрольной магии больше. Правда "прыткость противника" уже не учитывается. Значит сложность 2. Маг бросает кубик и 8! 8 - это среднее значение, бонус за сложность +1. 9 - это уже "хорошее" значение, значит заклинание выполнено хорошо. Заклинание удалось и летит оно прямо в противника. Только везение может спасти цель! Чтобы продолжить бой, представим, что противнику повезло. Маг потратил 4 ОВ. Противник может максимально получить до 6 прямого урона и среднюю рану.
3. Обрадовавшись своей удаче маг решает обрушить огненный метеорит на голову своего недруга. Сложность такого заклинания 4, так как это комбинирование двух стихий,, большой объём подконтрольной материи, да и попасть в прыткую цель не так просто. Маг бросает кубик и выпадет 2. 2 - это провальное значение, штраф за сложность -2, значит это провал. Провал... Хорошо, что рядом с целью не было никого из своих, так как маг создал метеорит совершенно в другом месте. Упал этот камешек, тут же растворился, а маг словно сам родил его. Маг потратил 12 ОВ.
4. Не желая сдаваться маг снова предпринимает попытку призвать метеорит, бросает кубик 10! 10 - это хорошее значение, штраф за сложность -2, в сумме 8, а значит заклинание выполнено средне. Метеорит рухнул, откидывая цель, но не прихлопнул. Цели больно, обидно и вообще это похоже на победу. Если бы выпало на 1 больше у мага, то бой бы на этом, скорей всего, и закончился. Чего не случилось, того не случилось. Противник жив, пусть и сильно ранен и он продолжает своё надоедливое бегство от мага. Маг потратил 8 ОВ. Цель получает до 12 прямого урона и тяжёлую рану.
5. Маг в отчаянье и ощущая, что скоро просто свалится с ног, предпринимает попытку просто сжечь всё вокруг. Создаёт огненный вихрь,что быстро разрастается и втягивает в себя всё вокруг. Бросок кубика... 11! 11 - это удачное значение, штраф за сложность -4, значит заклинание выполнено средне. Заклинание удалось! Конечно у противника есть ещё шанс спастись, но огненный вихрь будет втягивать в себя, затруднит бегство, подожжёт всё вокруг, отрежет пути отступления и противник будет убит. Ах! Маг потратил 10 ОВ. Противник получит до 15 прямого урона и смертельную рану.
5.1 Мечты-мечты. Кубик выпал на 6, а это - плохо, пусть и бросок считается "средним". 6 - это среднее значение, штраф за сложность -4, в сумме 2, а значит заклинание провалено. Это очень, очень плохо. Маг просто сам себя поджёг, словно факел. Потушиться удалось, вот только кабанчик так и не стал обедом мага. Зато сам маг хорошо прожарился и убил, по сути, сам себя. Маг потратил 15 ОВ.
Мораль - лучше использовать "простые заклинания", уповать на свою удачу и неудачу противника, устраивать западни, грамотно применять заклинания, чем лупить гигантским метеоритом по бедной уточке в пруду. Маги - хороший класс борьбы против скопления противников или больших, крепких целей. В борьбе один на один - они быстрее разряжаются (выдыхаются) сами, чем побеждают противника.
Помимо всего прочего маг потратил 30 ОВ по "несчастливой" концовке и 26 по "счастливой" концовке, а это значит, что его выносливость не была стартовой. Да и огненный шторм был заклинанием 5-го уровня, что доступно лишь обладателю "Мастерства магии". Маг был весьма прокачен и силён. Но глуп.
|
3 |
|
|
|
О стандартных действиях.К стандартным действиями относятся все действия, что не являются действиями применения навыков, умений или заклинаний. Такие как: передвижение, атака, контр-атака, уклонение, защита, парирование, применение зелий или иных предметов. Сверх-действиеВкладываясь в какое-то действие, отдаваясь ему полностью, персонаж может улучшить свой результат, но при этом потерять больше ОВ. Так, например, можно рвануть на приделе и пробежать 100 метровку не смотря на свой доспех и оружие, что весят не пушинку и даже пропустить удар по себе, но потратить не 1 ОВ, а сразу 3 (+трата ОВ за полученную рану). ПередвижениеПеремещение персонажа в пространстве. Персонаж может как ходить, так и летать, прыгать, скатать, телепортироваться, падать, ползти и так далее. Всё зависит от его возможностей. Естественно персонаж без крыльев и способностей к полёту не сможет летать. Так что про логику не забываем. Что же касается дальности передвижения. За один ход персонаж может преодолеть максимум 100 метров бегом. Для этого он должен быть без доспехов, без тяжёлой поклажи за спиной, он не должен уклоняться, прыгать, кувыркаться и так далее. Он должен быть полностью сосредоточен на беге. Тогда 100 метровка дастся ему за отведённый 1 ход. Если же по каким-то причинам ему приходится отвлекаться от бега, то расстояние будет снижаться. Точного метода определения пройденного расстояния нет. Всё примерно, но не забываем что: 1. Персонаж с раненной ногой (средняя или тяжелее рана) - будет бежать медленней. 2. Ослабленный персонаж - так же не сможет долго бежать. 3. Уклонение, прыжки, парирование, защита - отнимает много времени. Персонаж не может на ходу исполнять кульбиты и при этом не терять скорость бега. Поэтому в случае выполнения защитных манёвров сокращается дальность передвижения примерно вдвое, а может и больше. 4. Тяжёлая ноша, это касается доспехов, оружия и мешка за спиной, всё, что может мешать передвижению, всё будет сокращать дальность бега. Если персонаж воин закованный в тяжёлые латы, с огромным мечом наперевес и поклажей за спиной, то дальность передвижения может сократиться даже до пары десятков метров в ход. 5. Если же персонаж одновременно выполняет пункт 3 и 4, то передвижение сократится практически до нуля. Где-то он шагнул вперёд, прикрываясь щитом, где-то перебежал между залпами и так далее. Но это уже не полноценный бег, а значит расстояние будет от 0 до 10 метров. 6. Не забываем и о том, что ловушки и помехи так же усложнят передвижение. Соответственно зыбучий песок, рыхлая земля, густая трава, вода, расставленные ловушки, что приходится обходить - всё это тоже будет мешать передвижению. АтакаСтандартное действие атаки персонажа. Все персонажи имеют руки, при помощи которых они могут взять меч, лук, стрелы, посох, камень и т.д. и применить это в бою. Нет ограничений на то, что хилый маг не может использовать тяжёлый меч. Может. Просто из-за своего слабого тела он может его выронить или спину сорвать, но это произойдёт если на кубиках выпадет провал. То есть, если изначальный класс персонажа не соответствует задуманному действию и выпадает провал, то персонаж может даже нанести вред самому себе. Так же не стоит забывать, что чем сложнее задуманная атака, тем меньше шанс её выполнения, а так же увеличивается расход ОВ. Если персонаж просто наносит удар мечом, то тут всё очень просто, но если он при этом заходит за спину, наносит удар заковыристый, с обманкой, да и меч полуторник добротный... Придется постараться.
|
4 |
|
|
|
Разница в оружии и броне:Прочность - показатель способности оружия или брони принимать на себя урон. Броня принимает урон автоматически, а оружие в случае парирования. Для того, чтобы сломать (пробить) оружие или броню, необходимо нанести достаточно единоразово прямого урона (зависит от максимального прямого урона оружия, атаки и разницы градации удачности атаки). Таблица урона против обычной прочности:Разница в градации удачности атаки и защиты (парирования) -2 (в пользу атакующего), единоразовый прямой урон 10+. Разница в градации удачности атаки и защиты (парирования) -1 (в пользу атакующего), единоразовый прямой урон 8+. Разница в градации удачности атаки и защиты (парирования) 0 (в пользу атакующего), единоразовый прямой урон 6+. Разница в градации удачности атаки и защиты (парирования) 1 (в пользу атакующего), единоразовый прямой урон 4+. Разница в градации удачности атаки и защиты (парирования) 2 (в пользу атакующего), единоразовый прямой урон 3+. Разница в градации удачности атаки и защиты (парирования) 3 (в пользу атакующего), единоразовый прямой урон 2+. При изменении прочности таблица смещается вверх или вниз соответственно. Так, если прочность повышенная, то: Разница в градации удачности атаки и защиты (парирования) 1 (в пользу атакующего), единоразовый прямой урон 11+. Если прочность пониженная, то: Разница в градации удачности атаки и защиты (парирования) 1 (в пользу атакующего), единоразовый прямой урон 7+. Всего имеется 5 уровней прочности: сломанное (нулевая прочность, оружие уже сломано), пониженная, обычная, повышенная и нерушимая. Оружие:Лёгкое оружиеБез изменений. Включает в себя различное лёгкое, одноручное оружие. Расход ОВ -1 за атаку. Максимальный прямой урон - 4 Максимальная рана - средняя. Прочность - обычная. Хват - одна рука. Древковое оружиеОбладает "Превосходством дистанции". В случае превосходства на 1 градацию над действием противника - не даёт сблизиться (держит на расстоянии древкового оружия). Включает в себя различный копья, боевые шесты, посохи, без утяжелительного навершия (то есть алебарды не древковое оружие). Расход ОВ -1 за атаку. Максимальный прямой урон - 6 (одноручный хват), 8 (двуручных хват). Максимальная рана - слабая (одноручный хват), средняя (двуручный хват). Прочность - обычная. Хват - одна (две) рука(и). Тяжёлое оружиеОбладает "Пробивной атакой". Получает +1 к градации броска для расчёта урона и пробития, но -1 к градации точности, уклонения и защиты. Включает в себя различные дубины, двуручные мечи, молоты и так далее. Расход ОВ -2 за атаку. Максимальный прямой урон - 6 (одноручны хват), 8 (двуручный хват). Максимальная рана - сильная (одноручный хват), тяжёлая (двуручный хват). Прочность - повышенная. Хват - одна (две) рука(и). Щит Обладает "Глухой обороной". Получает +1 к градации броска для расчёта защиты, но -2 к градации урона и пробития. Включает в себя различные виды щитов. Расход ОВ -1 за атаку. Максимальный прямой урон - 4 Максимальная рана - слабая. Прочность - повышенная. Хват - одна рука. Парное оружиеОбладает "Градом ударов". Получает +1 к градации для расчёта точности, но -1 к градации пробития и урона. Включает в себя мечи, кинжалы, даги и прочее одноручное, лёгкое, короткоклинковое оружие. Расход ОВ -1 за атаку. Максимальный прямой урон - 6 Максимальная рана - сильная. Прочность - обычная. Хват - две руки. Тяжёлый арбалетОбладает "Пробивным выстрелом". Получает +1 к градации броска кубика для расчёта урона и пробития, а так же игнорирует увеличение сложности из-за расстояния, но при этом требует одного полного хода перезарядки (каст, сбиваемый). Включает в себя различные виды арбалетов с высокой силой натяжения. Расход ОВ -2 на выстрел, -4 на перезарядку. Максимальный прямой урон - 4 Максимальная рана - тяжёлая. Прочность - обычная. Хват - две руки. Лёгкий арбалетОбладает "Прицельность". Получает +1 к градации броска кубика для расчёта точности, но при этом требует одного полного хода перезарядки (каст, сбиваемый). Всключает в себя различные арбалеты со средним и слабым силой натяжения. Расход ОВ -2 на выстрел, -2 на перезарядку. Максимальный прямой урон - 4 Максимальная рана - средняя. Прочность - обычная. Хват - две руки. Лук Без изменений. Расход ОВ - 2 за выстрел, -0 за перезарядку. Максимальный прямой урон - 4 Максимальная рана - средняя. Прочность - обычная. Хват - две руки. МетательноеОбладает дистанционной атакой. Предельная дальность поражения 25 метров. Расход ОВ - -1 ОВ за выстрел. Максимальный прямой урон - 4 Максимальная рана - средняя. Прочность - обычная. Хват - одна рука. Без оружияОбладает "Звездопадом". Получает +2 к градации для расчёта точности, но -2 к градации пробития и урона. Включает в себя кулаки, когти, катары, перчатки и прочее оружие, одевающееся подобно перчаткам. Расход ОВ -1 за атаку. Максимальный прямой урон - 4 Максимальная рана - средняя. Прочность - сломано (пониженное, при наличии оружия как такового). Хват - одна (две) рука(и). Броня:Тяжёлая броня.Обладает "Железным занавесом". Получает +1 к градации броска кубика для расчёта защиты (пассивно), но -1 к градации для расчёта уклонения. Расход ОВ -2 за уклонение, -1 за защиту, -2 за передвижение. Подвижность - максимально 50 метров за ход. Прочность - повышенная.
*От мастера - защита доспехов срабатывает даже в том случае, если персонаж уклонялся в этот ход или даже атаковал. Поэтому тяжёлая броня обладает куда большим расходов ОВ, нежели другие доспехи, но наделяет персонажа действительно существенной защитой. Средняя броня.Без изменений. Расход ОВ -1 за уклонение, -1 за защиту, -1 за передвижение. Подвижность - максимально 75 метров за ход. Прочность - обычная. Без брони (лёгкая броня)Обладает "Лёгкой поступью". Получает +1 к градации кубика для расчёта уклонения, но -1 к градации для расчёта защиты. Расход ОВ -1 за уклонение, -1 за защиту, -1 за передвижение. Подвижность - максимально 100 метров за ход. Прочность - сломана (пониженная, при наличии брони как таковой). *От мастера - минус к "защите" означает, что если по персонажу попали, то скорей всего что-то повредили, порезали и так далее.
|
5 |
|