Повелитель Ориона 2.5 (Победа Саккра) | ходы игроков | Правила

 
DungeonMaster Liebeslied
25.08.2017 10:32
  =  
Игроки представляют лидеров рас, населяющих одну далекую-далекую Галактику. Им предстоит пройти путь от исследования ближайшего космоса до императора Галактики, либо добиться колоссального технического преимущества над оппонентами, либо установить контроль над легендарной планетой Орион, а может быть, погибнуть в борьбе с другими космическими цивилизациями или признать чужое первенство.

Цель игры - добиться победы одним из следующих способов:

      • Колонизация Ориона (колонизировать Орион)
      • Победа завоеванием (захватить и на начало хода контролировать свой Родной мир и минимум два Родных мира двух других лидеров)
      • Технологическая победа (исследовать все науки, после чего потратить ещё 180 ОИ)
      • Дипломатическая победа (получить половину голосов в Галактическом совете, плюс 1 голос при выборе Императора)
      • Территориальная победа (в конце 18 хода контролировать больше всего планет. Если таких лидеров несколько, побеждает имеющий максимальное население. Если и численность населения окажется равной, победит игрок, имеющий максимальное количество ВС.)


Этапы игры
Игра условно разбита на 3 этапа:

Этап 1: “Мы одни во всей Галактике”. Игра начинается с этого этапа. Главное правило этого этапа: нельзя удалиться от Родного мира дальше 1 хекса. Игра ведется в закрытых комнатах, игроки не знают заранее, с какой стороны от их Родного мира будут другие расы и Орион.

Каждый ход каждый лидер получает случайное задание первого этапа (это задание одинаково для всех лидеров). Каждый лидер может выполнить одно задание только один раз. По окончании первого этапа (в конце 6го хода) все невыполненные задания отменяются (сбрасываются).

Этап 2: “Мы - члены Галактического Совета”. Этот этап начинается с 7 хода (считается моментом установления дипломатического контакта с другими расами) и длится до 12 хода включительно. Карта полностью открыта (за исключением не исследованных систем).

В 8й ход каждый лидер единоразово получает 2 карты событий, отражающие происходящие на подконтрольных ему планетах события. Как правило, карты событий требуют от игрока сделать выбор, исходя из которого он тратит и/или получает определенные картой событий ресурсы.

На этом этапе лидеры получают общие задания, которые после выполнения в конце хода сбрасывается в снос (т.е. одно задание может выполнить несколько лидеров, но выполнить они должны его в один ход).

Этап 3: “Мы - будущее Галактики или будущее Галактики - без нас”. Этот этап начинается с 13 хода и длится до конца игры (конца 18го хода). Инициация избрания Императора возможно только на этом этапе.

На этом этапе лидеры получают общие задания, которые после выполнения в конце хода сбрасывается в снос (т.е. одно задание может выполнить несколько лидеров, но выполнить они должны его в один ход).

В начале этого этапа лидер единоразово получает 3 карты событий.
Порядок хода:
1. Начало хода
- Смена спикера и передача новому лидеру двух законопроектов на выбор для оглашения
- Выдача карт событий (2 карты на 8й ход и 3 карты - на 13 ход, но не больше, чем колоний у игрока)
>> Резолв (включает в себя резолв фазы дипломатии предыдущего хода)

2. Фаза движения
- Получение ордеров и возможно дозакупка ордеров
- Определяется решение по картам событий (если требуется)
- Изменение размера флота
- Перемещения флотов и полков Мобильной Пехоты (МП)
- Разведка (исследование) новых территорий
- Космические битвы (при столкновениях кораблей/планет рас, не заключивших договор о ненападении или союз)
- Перемещение колонистов между планет
- Наземные сражения (производятся только в случае объявления войны)
- Колонизация незаселенных миров
- Перемещение агентов
>> Резолв

3. Фаза производства
- Разбор строений, кораблей и баз (отправка в скрап с получением 1/2 стоимости)
- Активация планет, распределение колонистов и получение ресурсов (ОП - только на своей планете, ОИ и ВС идут в "общую копилку")
- Получение ресурсов от межрасовых договоров
- Рост населения колоний
- Постройка кораблей
- Постройка орбитальных баз
- Модернизация и переименование кораблей
- Возведение построек
- Увольнение и найм агентов
- Исследования (изучение наук и технологий)
>> Резолв

4. Фаза дипломатии
- Активация (заявки на использование) агентов
- Изменение доходов от заключенных межрасовых договоров
- Заключение и расторжение межрасовых договоров, союзов
- Передача-получение технологий (между рас)
- Выборы Императора Галактики (если заявлены)
- Голосование по предложенному законопроекту.

Если игра не закончена, переход на п. 1
Отредактировано 25.09.2017 в 18:13
1

DungeonMaster Liebeslied
25.08.2017 11:11
  =  
Старт игры
В начале игры каждый игрок получает:
- Родной мир, указанный в описании его расы;
- размер боевого флота 1;
- 3 колониста в Родном мире;
- 4 ВС;
- 1 скаута;
- 1 колонизатор.

Космос вокруг Родного мира не исследован. Расположение Родного мира лидера по отношению к другим лидерам и Ориону изначально неизвестно (до 7го хода)

1. Начало хода
В первый ход второго этапа (7й ход с начала игры), случайный лидер получает фишку первого хода, которая позже передается между игроками по часовой стрелке. Эта фишка означает следующее:

      • Данный лидер становится председателем Галактического совета на этот ход;
      • В фазу дипломатии при равенстве голосов или соответствие условий выбора в законопроекте нескольким лидерам, планетам и т.п., решение принимает председатель Галактического совета.
      • В фазу движения флоты этого лидера перемещаются первыми, далее движутся флоты других лидеров: в нечетный ход по часовой стрелке, в четный - против часовой;


В конце хода фишка первого хода передается лидеру, следующему по часовой стрелке.

В начале каждого хода объявляется карта задания (задания выдаются сразу всем лидерам).

Кроме того, в начале 8 и 13 ходов каждый лидер, имеющий хотя бы одну колонию, тайно получает одну или несколько карт случайных событий. Игрок получает 2 события на 8й ход и 3 события - на 13й ход, но не больше, чем у него колоний (т.е. контролируемых им планет, без учета Родного мира). Как правило (но далеко не всегда), игрок может принять решение и выбрать один из вариантов решения по событию, который активизируется (и озвучивается) в фазу перемещений. После того, как карты событий сыграны, они отправляются в снос.

Галактический совет
Фаза дипломатии пропускается на первом этапе игры. Во второй и третьей фазе, новый председатель Галактического совета выбирает один законопроект из двух случайно вытащенных из колоды и выносит их на рассмотрение для последующего голосования.

В течение хода лидеры обсуждают законопроект, обмениваются мнениями, предложениями, просьбами, угрозами, подкупают друг-друга и т.д. Голосование и решение по законопроекту производится в конце хода.

Если законопроект имеет свойство “Закон”, то при положительном решении Галактического совета этот законопроект будет действовать до конца игры, меняя её правила до тех пор, пока кто-то его не отменит особым действием.
2. Фаза движения
В течение этой фазы лидеры перемещают боевые, исследовательские и колонизационные корабли, перебрасывают полки мобильной пехоты и двигают своих агентов.

Получение ордеров
Ордер - административный ресурс, который использует лидер для эффективного управления имеющимися ресурсами - флотами, колониями, некоторыми специальными операциями и т.д. Неиспользованные ордера копятся и могут быть использованы позднее.

Количество ордеров в резерве не может превышать 5, +2 за каждый уровень технологии "штабные ЭВЦ".

Каждый ход каждый игрок получает 2 ордера. Кроме этого, игрок может получить ордеры от:
- государственного строя (бонус диктатуры и империи)
- от технологии "гос. управление" (соответственно +1 за каждую известную технологию гос. управления)
- от бюрократии, покупая их за ВС (максимум покупаемых ордеров зависит от этапа игры: 1, 2 или 3 соответственно; цена каждого ордера равна текущему ходу)
- корректировка размера флота: потратив ордер, игрок увеличивает размер флота на 1; либо игрок может забрать снизить размер флота на 1 и получить 1 ордер. Нельзя иметь размер флота ниже 1, нельзя превысить максимальный размер флота (2, +1 за каждую технологию "Штабные ЭВЦ") и нельзя увеличить или уменьшить размер флота более, чем на 1 в течении хода.

Выполнение некоторых заданий так же дает бонусные ордеры.

Активация флотов
В фазу движения можно перемещать корабли, полки Мобильной пехоты (МП) и колонистов. Для начала перемещения необходимо активировать каждый перемещаемый флот, потратив один ордер.

Активированным флотом считаются все космические корабли (военные, а так же скауты и колонизаторы), полки МП и колонисты, перемещаемые из одной системы (планеты) на другую планету и движущиеся одним маршрутом. Флоты могут объединяться и разъединяться в начале хода как угодно. То есть, все неперемещенные корабли на орбите считаются одним флотом (не активированным), а корабли, разделившиеся в процессе движения - разными активированными флотами, даже если начали движение вместе. После окончания перемещений все объединившиеся в конечной точке флоты так же становятся одним флотом.

Военные флотилии состоят из военных кораблей (учитываются только боевые корабли, т.е. транспортные корабли с полками мобильной пехоты или колонистами, а так же корабли-скауты и корабли-колонизаторы не учитываются). Формально размер флота не ограничен, однако в случае битвы за каждый корабль, превышающий размер флота, флот этого лидера получает штраф +1 к сложности атаки до конца битвы.

Активизируя флот, лидер одновременно может переместить вместе с ним полки Мобильной пехоты, находящиеся на подконтрольной ему планете, на орбите которой находится активируемый флот. При этом любое количество полков МП могут быть перемещены с этой планеты вместе с флотом. В конце перемещения МП высаживается на планету (свою или вражескую). Держать МП в космосе нельзя, перемещение МП без возможности сбросить десант в конце хода отменяется. Полки МП можно направлять на вражескую планету в надежде, что флот сопровождения сумеет сокрушить оборону, однако, если будет уничтожен флот сопровождения, МП будет уничтожена врагами на орбите.

Аналогично мобильной пехоте, вместе с флотом можно перебрасывать колонистов между своими планетами. Перемещение каждого колониста требует 2 ВС.

И МП и колонистов и небоевые корабли (скауты, колонизаторы) можно перемещать по отдельности, без боевых кораблей. В любом случае каждое перемещение из одной планеты-системы в другую потребует траты ордера.

Дистанция, на которую могут удаляться флоты от колонизированных миров лидера (или его союзника) зависит от уровня развития технологии “топливные элементы” (изначально дистанция 0). Скауты (корабли-разведчики) и колонизаторы (колонизационные корабли) имеют +1 к дистанции перемещения.

Скорость перемещения флота в гексах определяется значением технологии Двигатели. Если скорость флота больше 1, то кроме указания двигающегося флота и целевой системы, необходимо указать путь движения кораблей.

Флоты лидеров двигаются в следующем порядке: сначала двигается флот спикера, затем других лидеров по часовой стрелке или против часовой от спикера (движение по- и против- производится последовательно. В первый ход право хода переходит игроку по часовой стрелке).

Если во время движения флот активного лидера встречается с флотом другого лидера, с которым не заключен договор о ненападении или союзный договор, флот прекращает свое движение. После окончания перемещения всех флотов лидера, в случае, если в одной системе с его кораблями находятся корабли недружественных лидеров, начинается космическое сражение. После окончания космического сражения, движение флота НЕ продолжается.

Если атакующий флот встречает флот двух или более лидеров (между которыми заключен союзный договор или договор о ненападении), сначала бой идет против лидера сходившего раньше так далее, в порядке, обратном движению.

Изменение порядка движения:
Игрок может заявить изменение порядка движения на весь ход, потратив 1 ордер для ускорения или замедления. Если он делает это, порядок перемещений меняется соответствующим образом.

Если об ускорении (замедлении) заявили одновременно два и более лидера, их порядок движения по отношению друг к другу сохраняется, но по отношению к остальным лидерам они действуют соответственно до (после).
Отредактировано 01.09.2017 в 09:50
2

DungeonMaster Liebeslied
25.08.2017 11:31
  =  
Исследование галактики
Когда любой корабль впервые оказывается в неисследованной доступной для движения части космоса (выходить за пределы игрового поля нельзя), автоматически исследуется пространство и, как правило, обнаруживается планета, условно или безусловно готовая к колонизации. При исследовании неизвестной ни одному лидеру системы, движение корабля в ней заканчивается, независимо от его скорости перемещения. Для определения “а чего же мы нашли” делается один или несколько бросков 1к10, по результатам которых определяется, что же было обнаружено.

Особое событие

1к10 / событие
1 / космос пуст
2 / поле астероидов
3 / планета с неподходящей гравитацией (НГ)
4 / планета с неблагоприятной средой (НОС), плюс особое негативное событие (создается планета по особым правилам)
5 / планета бедна минералами (БМ), плюс особое негативное событие (создается планета по особым правилам)
6-7 / обычная планета (генерируется только размер и тип мира, без особых эффектов)
8 / планета с благоприятной средой (БОС), плюс положительное событие (создается планета по особым правилам)
9 / планета имеет залежи минералов (ЗМ), плюс положительное событие (создается планета по особым правилам)
10 / планета с артефактами (АРТ)


*При этом используется правило: рядом с Родным Миром каждого игрока должно не менее 2х и не более 4х планет.

Негативные и положительные события:
При исследовании галактики во время первого этапа, при выпадении негативного или положительного события, кидается 1к10 и делится пополам (с округлением вверх).

Если при положительном или негативном событии выпадает свойство, уже имеющееся на планете (например, планета уже бедна минералами при при негативном событии выпало "3", что означает то же самое), результат броска на негативное или положительное событие просто игнорируется.

1к10 / Негативное событие
1 / Исследовательский флот исчез
2 / Найденная планета будет с НОС
3 / Найденная планета будет бедной минералами
4 / Найденная планета будет с неподходящей гравитацией
5 / При обнаружении планеты произошло заражение (потеря 1 ордера; если ордеров нет - потеря 1 колониста в Родном мире)
6 / Космическое чудовище охраняет покинутый корабль и сразу атакует (п.6 позитивного события)
7 / Космическое чудовище охраняет планету с кладом и сразу атакует (п.7 позитивного события)
8 / Космическое чудовище охраняет планету с аборигенами и сразу атакует (п.8 позитивного события)
9 / Космическое чудовище охраняет погибшую колонию и сразу атакует (п.9 позитивного события)
10 / Космическое чудовище охраняет планету с артефактами и сразу нападает (п.10 позитивного события)

* При открытии планеты с чудовищем на 2м этапе, космическое чудовище обычное, на 3м этапе - великое.

1к10 / Позитивное событие
1 / Обнаружены неизвестные технологии, лидер получает 2 случайные технологии (имея соответствующие науки). Если лидер не может получить 2 технологии известных наук, он получает науку наименьшего уровня и одну её технологию, выбранную случайно
2 / Найденная планета будет с БОС
3 / Найденная планета будет иметь залежи минералов
4 / Найденная планета будет иметь артефакты
5 / Редкие элементы. Получите +8 ВС
6 / Покинутый корабль. На орбите планеты обнаружен пустой дредноут (на 2м этапе) или Титан (на 3м этапе). Корабль снаряжен максимумом орудий и автоматическим модулем ремонта.
7 / Клад. На планете обнаружены ценности колоссальной стоимости. Лидер получает 24 ВС (на 2м этапе) иои 36 ВС на 3м этапе
8 / Аборигены. На планете уже есть 2 колониста-рабочих (мин. размер планеты 2), которые сразу попадают под контроль открывшего систему лидера
9 / Погибшая (исчезнувшая) колония на планете земного типа (бросок на тип мира не делается, уже построены Авто-лаб, авто-фабрика и Робошахта)
10 / Планета с артефактами. При её колонизации лидер получает случайную науку (3го уровня, либо выше при условии, что все науки 3го уровня изучены)



Типы миров:

* Перед броском на тип мира применяются модификаторы:
+2, если планета с НОС;
-2, если с БОС;
+3, если планета с ЗМ;
-3, если планета БМ;
-4, если рядом с Родным миром лидера ещё нет планеты земного типа;
-2, если рядом с Родным миром нет трех планет, доступных для колонизации (тип 1-5 в таблице тип мира, суммируется с предыдущим пунктом).


1к10 / Тип мира
2 и меньше: Земной (Производство 4)
3-4: Океанический или тропический (Производство 3)
5: Степной или тундра (Производство 3)
6: Токсичный или безатмосферный (Производство 2)
7-8: Бесплодный или пустынный (Производство 2)
9 и больше: Раскаленный или радиоактивный (Производство 1)




Размер мира:

1к10 / Размер мира, максимальное население планеты
1: Крохотный, Макс. население 1
2-3: Малый, Макс. население 2
4-7: Обычный, Макс. население 3
8-9: Большой, Макс. население 4
10: Огромный, Макс. население 5




Особые свойства планет
Благоприятная окружающая среда (БОС): Планета получает +1 к максимальному населению. Кроме того, в ход население планеты увеличивается на 2 колониста вместо 1.
Неблагоприятная окружающая среда (НОС): Планета получает -1 к максимальному населению (но не менее 1). Кроме того, население планеты само по себе не увеличивается.
Бедная минералами (БМ): Производство ОП получает штраф -1 на каждого рабочего (до 0).
Залежи минералов (ЗМ): Производство ОП получает бонус +1 на каждого рабочего.
Неподходящая гравитация (НГ): гравитация планеты очень высокая или слишком низкая. Производство ОП и ОИ снижается на 1 (до 0).
Артефакты (АРТ): на планете обнаружены древние устройства. Производство каждого ученого увеличивается на +2 ОИ.

Космические чудовища
Помимо кораблей разумных рас, в галактике могут встретится необычные противники - грозные на начальном этапе, но слабые ближе к окончанию игры. К таким противникам относятся юркий космический змей, бронированный космический кристалл, способная выжить в космосе амеба, могучая космическая гидра и великий космический дракон.

Космические чудовища не покидают орбиту охраняемой ими планеты. Колонизация охраняемых чудовищем планеты (или получение охраняемого чудовищем бонуса) невозможно до тех пор, пока чудовище не будет уничтожено.

Космический змей (-)
Великий космический змей (-)
Космический кристалл (-)
Великий космический кристалл (-)
Космическая амеба (-)
Великая космическая амеба (-)
Космическая гидра (-)
Великая космическая гидра (-)
Космический дракон (-)
Великий космический дракон (-)
Страж Ориона (не является космическим чудовищем; Р5 - двиг: 6; 3 атаки с БК 6; Урон 6; Стойкость 17; каждый ход восстанавливается 3 пункта Стойкости)
* Характеристики космических чудовищ неизвестны
Размер боевого флота
Информация о размере боевого флота представляется следующим образом
Размер боевого флота (макс. размер): 1 (2) Первая цифра означает максимальное количество боевых кораблей во флоте, которые будут сражаться без штрафа к боевым броскам. Вторая цифра означает предел, до которого можно поднять размер флота. Размер флота можно увеличить/уменьшить 1 раз в ход на 1 в фазу движения, потратив/получив 1 ордер. Максимальный размер боевого флота можно увеличить, исследовав технологию Штабные ЭВЦ науки Электроника.

Каждый “лишний” корабль дает штраф -1 на все атакующие броски всему флоту до конца боя. Поетри во время боя на этот модификатор никак не влияют.

Начальный размер боевого флота 1. (2 при феодализме)
Начальный максимальный размер боевого флота 2 (3 при феодализме)

Космическая битва:
Бой состоит из раундов и продолжается до полного уничтожения одной из сторон или в течение 5 ходов. Все атаки обоих противников производятся одновременно. Количество бросков атаки равно количеству орудий во флоте.

Бросок атаки: 1к10 против 6, + технология двигателей врага, - технология БК атакующего.

Каждая успешная атака наносит урон, равный технологии орудий атакующего. Урон наносится последовательно всему списку кораблей противника (в порядке нумерации). Если количество атак больше, чем количество кораблей, следующие атаки идут снова начиная с первого корабля по списку (если он ещё не уничтожен) и так далее.

Стойкость корабля (количество урона, которое он может выдержать в бою) равна его Размеру + технология щитов + технология Брони. Формально сначала наносятся повреждения щитам, после этого - в броню и в последнюю очередь - в структуру (величина которой определена размером корабля). Если суммарный нанесенный урон за раунд или с начала битвы равен или выше Стойкости корабля - он уничтожен.

Весь полученный выжившими в боях кораблями урон структуре и броне восстанавливается в конце хода. Урон щитам восстанавливается сразу после боя.

Есть устройства, позволяющие полностью или частично восстановить структуру, броню и щиты корабля прямо во время боя (при наличии соответствующей технологии).

Бомбардировка
Установив контроль над орбитой враждебной планеты и при наличии бомб (занимающих слот), атакующий флот может атаковать поверхность планеты (если на планете отсутствуют планетарные щиты). Каждая бомба позволяет выполнить 1 атаку (по заявке атакующего, можно сбросить не все бомбы флота, но заявка делается до бросков). Для каждой атаки кидается 1к10.

1-2 - нет эффекта
3-4: уничтожено сооружение (нет эффекта, если нет сооружений)
5: уничтожен колонист
6-8: уничтожен отряд ополчения (если нет ополчения - см. 9-10)
9-10: уничтожен полк мобильной пехоты (если нет МП , но если ополчение - см. 6-8, иначе - нет эффекта)

Если было уничтожено всё население, десант всё равно сбрасывается на пустую планету (без битвы), однако колония считается уничтоженной.

Блокада планеты
Блокада планеты устанавливается автоматически, когда в секторе одного игрока находится флот другого игрока, в котором хотя бы 1 корабль оснащен модулем "бомбы", при условии что между расами идет война.

Эффект блокады:
- Планета может быть активирована за 2 ордера
- Планета не платит налоги
- Планета не производит ОИ
- Планета производит ОП и ВС в полном объеме, однако ВС немедленно конвертируются в ОП.
- На планете нельзя использовать ВС для получения ОП, кроме как произведенных на самой планете ВС (см. пункт выше)
- Планета не может строить космические станции и космические корабли.
- Население планеты не прирастает
- Невозможно отправить с планеты и отправить на планету транспорты с населением и полками МП
- При попытке вывести агента с планеты/доставить агента на планету, выполняется проверка "шпионаж" расы-владельца агента против "контршпионажа" расы, осуществившей блокаду. Успех - успех, неудача - неудача, крит провал - пленение агента.

Наземное сражение
Для победы в наземном сражении атакующему необходимо установить контроль над системой (уничтожить все корабли обороняющегося), направить на планету противника один или несколько полков Мобильной Пехоты (МП) и победить в наземном сражении.

Система наземного сражения похожа на систему боя космических кораблей, за исключением отсутствия Стойкости. Ополчение умирает получив 1 попадание, Мобильная - после двух успешных попаданий. Первыми получают урон полки МП (теряя 1 пункт Стойкости), затем гибнет ополчение и в последнюю очередь повреждения принимает уже потрепанная МП.

Ополчение делает 1 "выстрел" (атаку) в раунд, полк Мобильной пехоты - 2 "выстрела" в раунд.

Атака = 1к10 против 9 минус технология пехотного оружия атакующего. Атакующие получают дополнительный штраф -1.

Если защищающихся не осталось, а у атакующих остался хоть один отряд - планета захвачена. Выжившие полки МП размещаются на захваченной планете.

Все погибшие ополченцы полностью восстанавливаются в конце фазы перемещения.

Захват планеты
После захвата планеты, над её жителями устанавливается военный контроль, однако, для возможности активации этой планеты необходимо направить туда хотя бы одного колониста (колонист не может быть направлен на планету в ход её захвата). Если раса отбивает назад свой Родной мир, он становится активен сразу, направлять на него колонистов не требуется.

При захвате планеты будут уничтожены все военные постройки предыдущего владельца (СПО, щиты и т.п.).

Так же захват планеты позволяет атакующему на выбор либо получить новую науку (известную побежденным, с одной случайной технологией) либо получить две доступные, но неизвестные лидеру технологии, известные побежденным (при условии наличия у них таких технологий). Если специально не заявлено, приоритет отдается захвату науки.

Захват агентов
Если захвачена планета, на которой находится агент (кроме шпиона или диверсанта), либо если уничтожен флот, к которому приписан Адмирал или Авантюрист, его судьба определяется следующим броском:

1 агент пропал без вести
2-3 агент погиб
4-6 агент пленен противником и может быть обменен или выкуплен (если нет второго лидера - может быть выкуплен за 5 ВС).
7-10 агент сумел бежать на ближайшую союзную планету (преимущественно в сторону Родного мира).

Колонизация:
Для колонизации (освоения мира) необходимо направить к планете построенный ранее колонизационный корабль. Если данный тип мира доступен для колонизации и нет приказа на запрет колонизации данного мира, колонизационный корабль исчезает, а на планете появляется колония лидера с нулем колонистов. Такая колония сможет расти в фазу производства, но не произведет ресурсы.

Нельзя направлять транспорты с колонистами (не колонизационные корабли, а именно колонистов) на планеты, колонизация которых предполагается в этот ход.

Перемещение агентов:
Агенты также перемещаются в фазу движения. Расстояние, на которое может переместиться агент не ограничено. Перемещение производится свободно: не требует ордеров, наличия или отсутствия кораблей или траты биллионов кредитов. Дальность действия агентов не ограничена, однако, агент не может переместиться в неисследованную часть Галактики (за исключением Адмиралов и Авантюристов, приписанных к флоту).

Все агенты, кроме Адмиралов и Авантюристов заканчивают движение на планетах. Адмирал и Авантюрист автоматически приписываются к флоту планеты, на которой находятся, но их перемещение вместе с этим флотом по-прежнему требует команды, без которой Адмирал и Авантюрист остаются на планете (или в космосе).
Отредактировано 13.09.2017 в 22:50
3

DungeonMaster Liebeslied
25.08.2017 12:18
  =  
3. Фаза производства
Любая колонизированная планета имеет производственные мощности, которые определяются её населением (количеством колонистов). Обычно планета имеет максимум населения от 3 до 5, но бывает и больше и меньше.

Ресурсы производят только активированные планеты. Родной мир активен всегда, для активации колоний необходимо потратить 2 ордера (1 ордер, если на орбите планеты построена орбитальная станция).

Неактивированные планеты:
- могут отправлять в скрап постройки, корабли и базы
- генерируют ВС и ОИ (только за счет строений, при этом все произведенные ОП сразу конвертируются в ВС)
- генерируют ВС (1 ВС за каждого колониста)
- прирастают населением (если могут)

Скрап
Любой собственный корабль, орбитальную станцию или строение можно отправить в скрап. При этом в фазе производства хозяин получает 1/2 от стоимости (с округлением в большую сторону) в ВС.

Распределение колонистов
Население планеты может быть направлено на один из двух видов работ: производство (создание Очков Производства или ОП) или исследования (создание Очков Исследований или ОИ).

Производство рабочих
Рабочие создают ОП (очки производства), которые можно направить на строительство зданий, полков Мобильной Пехоты (МП), кораблей и орбитальных баз. Излишки производства (непотраченные ОП) активированных планет превращаются в биллионы кредитов (ВС) по курсу 1 ВС за каждый 1 ОП.

Количество производимых ОП каждым рабочим равно величине "производства" планеты (4 - для планеты земного типа, 3 - для океанической, тропической, степной или тундры, 2 - для токсичной, безатмосферной, бесплодной или пустынной планеты и 1 - для раскаленной или радиоактивной планеты), плюс все возможные модификаторы от расы, зданий, планеты и технологий. Снижение производительности на планетах других типов определено тем, что жители этих миров вынуждены больше тратить времени и ресурсов на выживание, производство пищи и так далее.

Производство ученых
Ученые создают ОИ (очки исследований), которые накапливает лидер расы. Накопленные ОИ можно сразу потратить на исследование наук и получение технологий.

Количество производимых ОИ каждым ученым равно величине "производства" планеты (4 - для планеты земного типа, 3 - для океанической, тропической, степной или тундры, 2 - для токсичной, безатмосферной, бесплодной или пустынной планеты и 1 - для раскаленной или радиоактивной планеты), плюс все возможные модификаторы от расы, зданий и технологий. Снижение эффективности исследований на планетах других типов определено тем, что жители этих миров вынуждены больше тратить времени и ресурсов на выживание, производство пищи и так далее. Наличие артефактов на планете увеличивает производство ОИ на +2 за каждого ученого.

Рост населения колоний
Если население колонии ещё не достигло максимума и планета имеет обычную или благоприятную среду обитания, население планеты увеличивается.

- Планета с неблагоприятной окружающей средой (НОС) или планета, достигшая максимум населения, не прирастает населением.
- Планета с обычной средой обитания прирастает на 1 колониста в ход.
- Планета с благоприятной окружающей средой (БОС) прирастает на 2 колониста в ход (но не более максимума населения планеты)
Строительство:

Накопленные рабочими ОП на данной планете можно использовать для возведения полезных строений, построить космические корабли или полки мобильной пехоты. Если ОП недостаточно, лидер вправе потратить 2 ВС за каждый недостающий ОП.

Перечень доступных построек и проектов (в скобках указывается необходимая для постройки технология)
Постройка - это реальное строение, которое после возведения остается на планете и может быть разбомблено или отправлено в скрап. Проект - это выполнение определенных действий с целью разового изменения состояния планеты. Его невозможно отменить и некоторые проекты можно "строить" несколько раз.

      • Казарма - 3 ОП (Вооружение, Планетарная оборона 1). Позволяет производить в ход до 2 полков МП
      • Силы планетарной обороны - 4 ОП (Вооружение, Планетарная оборона 2): На планете размещается батарея из 4 орудий, что позволяет защищающимся делать 4 дополнительных выстрела при вхождении вражеского флота на орбиту планеты и затем каждый раунд битвы. СПО уничтожаются автоматически после победы атакующих в космической битве при условии наличия в атакующем флоте кораблей, вооруженных бомбами, либо после успешного вторжения МП после предварительного залпа по десанту (4 атаки, на 6+ уничтожается 1 полк МП).
      • Планетарный щит - 6 ОП (Вооружение, Планетарная оборона 3). Бомбардировка планеты невозможна (однако, СПО и Луч Смерти по-прежнему уничтожаются в конце космической битвы при наличии бомб в атакующем флоте)
      • База МП - 6 ОП (Вооружение, Планетарная оборона 4). В случае вторжения на планету, вместо ополчения выставляются полки МП в том же количестве.
      • Луч смерти - 8 ОП (Вооружение, Планетарная оборона 5): Сверхмощное планетарное орудие. При вхождении сил противника на орбиту планеты и каждый раунд сражения на орбите планеты дает +1 выстрел (последний). Попадание этого выстрела уничтожает целевой корабль, независимо от его Стойкости. Уничтожаются автоматически после победы атакующих в космической битве при условии наличия в атакующем флоте вооруженных бомбами кораблей
      • Проект: Терраформинг - 7 ОП (Планетология, пищевая промышленность 4): меняет тип планеты на 1 пункт в сторону улучшения. Это не постройка и может "строится" несколько раз (в том числе, в течение одного хода можно выполнить 2 или более терраформинга), пока тип мира не станет "Земным".
      • Проект: Создание планеты - 12 ОП (Планетология, Колонизация 5): превращает поле астероидов соседней системы в безжизненный мир с максимальным населением 3, без прочих особенностей
      • Проект: Генератор гравитации - 6 ОП (Планетология, Обустройство колоний 1): убирает признак планеты "Неподходящая гравитация"
      • Проект: Преобразование атмосферы - 8 ОП (Планетология, Обустройство колоний 2): убирает признак планеты "Неподходящая окружающая среда"
      • Биосфера - 8 ОП (Планетология, Обустройство колоний 3): максимум населения планеты +1
      • Прыжковые врата - 8 ОП (Планетология, Обустройство колоний 4): другие системы того же лидера или его союзника с построенными прыжковыми вратами становятся "соседними"
      • Проект: Гайя - 6 ОП (Планетология, Обустройство колоний 5): превращает планету земного типа в райский уголок - Гайю (+1 максимум населения, планета становится с благоприятной средой обитания)
      • Авто-фабрика - 4 ОП (Планетология, Производство 1): Дает 1 очко производства
      • Нано-роботы - 7 ОП (Планетология, Производство 2): Дает 3 очко производства
      • Роботошахта - 8 ОП (Планетология, Производство 3): Дает 2 очко производства, каждый рабочий производит на 1 ОП больше
      • Роботофабрика - 12 ОП (Планетология, Производство 4): Дает 5 очков производства
      • Проект: Добыча из ядра - 8 ОП (Планетология, Производство 5): Делает планету Богатой минералами (присваивает признак ЗМ)
      • Астро-университет - 7 ОП (Электроника, Исследования 2): Производит 3 очка исследований
      • Супер-компьютер - 8 ОП (Электроника, Исследования 3): Производит 2 очка исследований, каждый ученый производит на 1 ОИ больше
      • Автолаб - 12 ОП (Электроника, Исследования 4): Производит 5 очков исследований
      • Кибернет - 10 ОП (Электроника, Исследования 5): Каждый Кибернет на любых планетах лидера производит столько ОИ, сколько у него Кибернетов, кроме того, каждый ученый производит на 1 ОИ больше
      • Таможня - 4 ОП (Социология, Развитие полисов 1): доход планеты +2 ВС
      • Космодром - 6 ОП (Социология, Развитие полисов 2): доход планеты +4 ВС
      • Космобиржа - 8 ОП (Социология, Развитие полисов 3): доход планеты +6 ВС


* Для постройки проекта необходимо либо потратить ордер, либо заплатить указанную стоимость в ОП.

Строительство МП, кораблей, орбитальных станций:

      • Скаут (корабль-разведчик, Размер 0) - 2 ОП
      • Колонизатор (Размер 2)* - 8 ОП
      • Колонизатор (Размер 4)*: модель 2 - 16 ОП (требует наличия технологии автофабрик, при колонизации сразу возводит её на планете)
      • Колонизатор (Размер 6)*: модель 3 - 25 ОП (требует наличия технологии автофабрик и нано-роботов, при колонизации сразу возводит их на планете)
      • Полк МП - 4 ОП - строительство требует наличия казарм
      • Фрегат - 6 ОП (Размер 1, 2 слота)
      • Эсминец - 10 ОП (Размер 2, 3 слота)
      • Крейсер - 15 ОП (Размер 3, 4 слотов) - строительство требует наличие Звездной базы
      • Дредноут - 21 ОП (Размер 4, 5 слотов) - строительство требует наличие Боевой станции
      • Титан - 28 ОП (Размер 5, 6 слотов) - строительство требует наличия Звездного форта
      • Звездная база* - 12 ОП (Размер 3)
      • Боевая станция* - 18 ОП (Размер 4)
      • Звездный форт* - 24 ОП (Размер 5)


* Строительство колонизатора или орбитальной базы дополнительно требует потратить ордер. Реконструкция орбитальной базы (её улучшение) ордера не требует.
Отредактировано 03.09.2017 в 23:32
4

DungeonMaster Liebeslied
25.08.2017 12:35
  =  
Наполнение кораблей
При строительстве корабля размером от Фрегата до Титана, игрок сам выбирает его оснащение, доукомплектовывая модулями по своему разумению. Основные модули, доступные для установки (за исключением орудий, каждый корабль может иметь максимум 1 модуль 1 типа):
- Орудие (1 слот каждое, максимальное количество орудий равно размеру корабля. Позволяет производить атаки и наносить повреждения вражеским кораблям)
- Автоматическая система ремонта (Инженерия/Боевые корабельные модули - 1, 1 слот, АСР, устраняет 1 урон структуры или брони в раунд)
- Улучшенная система ремонта (Инженерия/Боевые корабельные модули - 3, 1 слот, УСР, устраняет 2 урона структуре и/или броне в раунд, не совместим с АСР)
- Система перезарядки щитов (СПЩ) (Инженерия/Боевые корабельные модули - 2, 1 слот, восстанавливает 1 пункт щита в раунд)
- Квантовый регенератор щита (КРГ) (Инженерия/Боевые корабельные модули - 4, 2 слота, восстанавливает 3 пункта щита в раунд, не совместим с СЭПЩ)
- Стелс-система (Инженерия/Боевые корабельные модули - 5, 2 слота, корабль не может быть атакован по прибытию во вражескую систему и в первый раунд битвы)
- Исследовательский модуль (Электроника/Исследования - 1, 1 слот. Флот с таким кораблем или кораблями атакует космическое чудовище, но не Стража, сложность атаки по чудовищу снижается на 1 пункт, в случае победы над Чудовищем с сохранением исследовательского корабля, игрок получает 16 ОИ, над Великим чудовищем - 24 ОИ; бонус нескольких модулей не суммируется)
- Твердый щит (Инженерия/Конструирование -5, 1 слот. Всегда блокирует 1 единицу урона от любого попадания в корабль)
- Бомбы (1 слот, позволяют бомбить планеты и СПО)
* Для установки модуля на корабль необходимо предварительно открыть соответствующую технологию.

Орбитальные базы
Орбитальные базы строятся по стандартным проектам, в том числе поэтому их производство обойдется намного дешевле, чем корабля аналогичного класса, а отсутствие на них двигателей и некоторых других систем при высвободившемся месте делает их опасными противниками даже для кораблей более тяжелых классов. Считается, что Звездный Форт в бою не уступает Титану, хотя значительно меньше этого корабля, а Звездная база способна справится с равным по весу и размеру крейсером.

На орбите планеты может существовать только одна орбитальная база. Если база уже существует, при перестройке она автоматически дает 1/2 от своей стоимости к производству новой орбитальной базы (используется как основа строящейся станции).

Кроме того, наличие орбитальной станции является обязательным условием для строительства крейсеров (любая станция), дредноутов (необходима Боевая станция или Звездный форт), Титанов (строится только в Звездных фортах).

Виды орбитальных баз:
Звездная база - размер 3, 2 орудия; активация колонии требует только 1 ордер
Боевая станция - размер 4, 3 орудия; +1 к снабжению флота; активация колонии требует только 1 ордер
Звездный форт - размер 5, 5 орудия; +2 к снабжению флота; активация колонии требует только 1 ордер

Звездная база не имеет двигателей и маневренности (поэтому попасть в неё легко), однако, броня и энергощиты Звездных баз удваиваются.

Апгрейд кораблей
Улучшение ранее установленных модулей производится автоматически в ход исследования новой технологии.

Можно полностью или частично изменить конфигурацию боевого корабля, например, сняв орудие и установив вместо него другой модуль. Выполнять такой апгрейд разрешено только на орбите принадлежащей лидеру планеты (для Крейсера, Дредноута и Титана необходимо наличие соответствующей орбитальной базы).
Сброс агентов
Игрок имеет право уволить любого своего агента (агентов) в течении этой фазы. Для этого достаточно сделать заявку. Никаких преимуществ (кроме образования вакансии) это не дает.

Наём агентов
В фазу производства любой лидер может нанять одного агента (при условии, что в настоящий момент количество агентов меньше уровеня технологии Госуправление). Для поиска подходящей кандидатуры, необходимо потратить один ордер.

Агент может иметь две или одну специальность (в последнем случае агент - великий). Нанимая агента (потратив ордер), игрок делает 3 броска 1к10, после чего выбирает 2 специальности агента из трех вариантов. Если при броске выпал дубль (и выбраны две одинаковых специальности), агент может стать "Великим ...", к его броскам дается бонус +2, получаемый им автоматический бонус увеличивается на 50%, а требующие ордера способности возвращают ордер, если при броске 1к10 выпадет 9 или 10 (кидается даже если бросок не требуется, если требуется - используется результат броска навыка). Вторую специальность Великий агент не получает.

Если лидер получает агента, у которого уже определен один из двух навыков (например, в результате события), количество бросаемых кубиков снижается на один (бросок 2к10)

Специальности агентов (результат броска 1к10):

1 / шпион
2 / диверсант
3 / дипломат
4 / адмирал
5 / ученый
6 / генерал
7 / губернатор
8 / торговец
9 / особист
10 / авантюрист

Нанятый агент появляется в Родном мире лидера.

Исследования:
В фазу производства каждый лидер может потратить накопленные ОИ на изучение наук и получение практических технологий. Наука - это область знаний, технология - практическое применение науки. Всего доступно 6 наук (направлений исследований): Вооружение, Физика, Планетология, Электроника, Инженерия и Социология. Все науки (которых 6 штук) разделены на 5 уровней (с первого по пятый), в каждой науке есть 3 технологии. Итого в игре 30 наук и 90 технологий.

Исследование науки 1го уровня стоит 6 пунктов исследований, 2го уровня - 13, 3го уровня - 21, 4го уровня - 30, 5го уровня - 48. Чтобы изучить науку, необходимо с уровнем выше первого, предварительно (т.е. до начала фазы производства) надо изучить не менее четырех наук предыдущего уровня.

Изучив науку, лидер выбирает две технологии из трех доступных. Например, изучив науку "Вооружение" первого уровня, лидер должен выбрать две из трех технологий: Лазер, Бластер и Казарма.

Позднее можно выкупить недостающую технологию (за 4 ОИ на уровень технологии), выменять её (при этом всё равно придется потратить 3 ВС на уровень) похитить её с помощью шпиона, либо захватить при успешном штурме чужой планеты.

Финансы
Для отражения денежных средств в игре используются биллионы кредитов или ВС.

ВС могут быть получены из следующих источников:
- излишки производства (каждое невостребованное ОП дает 1 ВС)
- некоторые постройки (таможня, космопорт, космобиржа) производят ВС.
- торговые договоры между расами приносят ВС.
- каждый агент-торговец может произвести ВС.
- некоторые карты событий, выполненные задания или законы приносят ВС.

ВС может использоваться для следующих целей:
- транспортировку колонистов между колониями (перевозка 1 колониста обойдется в 2 ВС);
- ускорения производства (2 ВС в обмен на 1 ОП);
- в качестве твердой обменной валюты между расами (ВС может быть передано по желанию лидера);
- покупку “голосов” при голосовании в Галактическом совете, кроме как в выборах императора Галактики (3 ВС дадут 1 голос);
- содержание кораблей сверх снабжения флота (см. ниже);
- найм агентов;
- некоторые карты событий, выполненные задания или законы требуют потратить ВС.

Произведенные колонией ВС можно использовать немедленно на любой планете лидера, либо направить в резерв.

Снабжение флота
Любой лидер может бесплатно содержать 2 корабля любого типа (без учета орбитальных баз, но включая и корабли разведчики и колонизаторы), плюс ещё 1 за каждую подконтрольную ему планету. Боевая станция и Звездный форт увеличивают количество бесплатно содержащихся кораблей: +1 - от боевой станции, +2 от звездного форта. При превышении данного лимита, каждый "лишний" корабль обойдется дополнительно в 1 ВС в ход.

Дефицит средств
Лидер не может заявить трату ВС, если у него недостаточное количество денег. Однако, события и решения по законам все равно заставляют лидера потратить ВС, даже если в итоге он окажется должен (получает отрицательный баланс).

Преимущественно лидер должен тратить те ресурсы, которые у него имеются и лишь в случае отсутствия ресурсов может тратить ВС "в долг".

Игрок обязан предпринять меры для погашения задолженности в фазу производства, т.е. он не имеет права выйти из фазы производства с отрицательным балансом - даже если ему придется отправить в скрап все свои корабли и постройки и отказаться от строительства в пользу производства ВС.
Отредактировано 06.09.2017 в 20:44
5

DungeonMaster Liebeslied
25.08.2017 12:57
  =  
4. Голосование Галактического совета

По окончании фазы производства, начинается фаза дипломатии и голосование по вынесенному в начале хода законопроекту. Каждый лидер имеет в ход столько голосов на Совете, сколько у него подконтрольных колонизированных планет. Голосуя по законопроектам, лидер может получить 1 дополнительный голос за каждые 3 ВС, которые он потратит на подкуп. Информация о “купленных” голосах скрыта, как и то, кто, за какое решение и каким образом голосовал.

Формально все голосования производятся тайно, но никто не запрещает другим лидерам объявлять о своих решениях, а так же лгать о принятых ими решениям.

По возможности, все голосования проводятся одним этапом, в случае равенства голосов, более весомым является голос (решение) председателя Галактического совета.

Использование агентов:
Каждый агент имеет три способа активации для каждой своей специальности:
- автоматическая особенность (работающая всегда в определенных условиях и не требующая броска на успех)
- многоразовая особенность (может быть активизирована при некоторых условиях и требует бросок на успех)
- платная особенность (может быть и автоматической и многоразовой, но в любом случае требует траты ордера при применении).

Любой агент, даже имея две специальности и, соответственно, 6 способностей, может быть активирован только одним способом из всех имеющихся в течении хода.

Если в особенности агента указано "шпионаж", то к результату его броска прибавляется уровень его технологии "Секретные операции" и отнимается уровень данной технологии у противника.

Особенность "Контршпионаж" соответствующим образом модифицирует бросок шпионажа (дает бонус или штраф к текущему состоянию технологии "Секретные операции").

Результат проверки особенности агента:

      • Критический успех: результат броска превысил сложность на 4 очка и более, либо на кости выпало 10. Критический успех, как правило, дает более значимый бонус, чем обычный успешный бросок. В частности, при тайных операциях (шпионаже и диверсиях) можно(но не обязательно) обвинить любую другую расу (подставив невиновного или обеспечив труп представителя обвиняемой расы).
      • Успех: агент приносит лидеру указанный бонус. Если в сложности указано "автоматически", этот результат получен по-умолчанию.
      • Провал: нет эффекта. Провал броска у шпионов и диверсантов информирует противника о том, что на их территории действует шпион или диверсант другой расы (неизвестно, какой именно).
      • Критический провал: результат броска ниже сложности на 4 очка и более, либо на кости выпала 1. Критический провал приводит к провалу задания, а так же к гибели или к уходу агента со службы. Кроме того, цели шпионажа или диверсии становится известно, какая раса направила к нему шпиона или диверсанта.
Дипломатические отношения
Лидеры вправе заключать и расторгать пакты и договоры так, как им заблагорассудится. С той лишь оговоркой, что в цивилизованной галактике принято выполнять данные обещания, а грубое нарушение условий любого соглашения ставит под вопрос исполнение любых других договоров с остальными лидерами.

Заключение любого договора требует траты ордера. Состояние войны договором не является и автоматически разрывает прочие договоры между сторонами.

Торговый договор:
Для заключения торгового договора необходимо, чтобы как минимум, один из лидеров мог достичь систему, граничащую с любой подконтрольной системой второй стороны договора.

После заключения договора, лидер начинает получать доход от торговли, равный сумме количества планета под контролем другого игрока(партнера в договоре) минус количество своих заключенных торговых договоров.

Мирный договор:
Может быть заключен только если стороны в состоянии войны. Переводит отношения в нейтральное состояние. В следующий ход после объявления мирного договора разорвать его невозможно (СПО не будет атаковать цели на орбите, флоты не могут бомбить, а МП - вторгаться на чужие планеты, хотя космические сражения по-прежнему возможны). Заключен по-умолчанию между всеми расами.

Договор о ненападении:
Флоты заключивших такой договор лидеров не атакуют друг-друга, пока действует договор. Немедленно разрушается после первой атаки, но нарушивший этот договор лидер в первом космическом или наземном сражении получает бонус внезапности - противник не атакует его в первый раунд сражения.
*Чтобы разорвать Договор о ненападении в одностороннем порядке игрок обязан потратить 1 ордер.
*При расторжении Договора о ненападении по обоюдному согласию (заявки отрабатываются в фазу дипломатии) трата ордера не требуется.

Союзный договор :
Аналогично договору о ненападении (по сути включает его в себя с учетом всех возможных последствий), кроме того, союзник может использовать союзные планеты в качестве топливных баз, увеличивая доступный диапазон для перемещений и торговли.
*Чтобы разорвать Союзный договор в одностороннем порядке игрок обязан потратить 2 ордера.
*При расторжении Союзного договора по обоюдному согласию (заявки отрабатываются в фазу дипломатии) трата ордеров не требуется.

Война:
Не является договором (и не требует траты ордера). После объявления войны СПО планет атакует противника (даже не атакующего планеты), флоты могут бомбит планеты, а мобильная пехота - осуществлять вторжение.
Отредактировано 25.08.2017 в 14:17
6

DungeonMaster Liebeslied
26.08.2017 12:44
  =  
Изменения в правилах:
1. Изменены условия Военной и Технологической победы
2. Изменен порядок выдачи карт событий (теперь они случаются не каждый ход, а только 2 раза: на 8й и 13й ходы)
3. Уменьшен начальный лимит шпионов с 2 до 0.
4. Шпионы больше не привязаны к дальности перемещения флота.
5. Изменено стартовое количество скаутов с 2 до 1.
6. Уменьшено вооружение орбитальных баз на 1.
7. Изменен раздел дипломатия. Для расторжения некоторых договоров в одностороннем порядке необходимо заплатить ордер.
8. Изменены расовые бонусы Псилон и Дарлоков.
9. Уменьшена стоимость покупки голоса с 4 до 3 ВС.
10. Изменены способности некоторых агентов.
11. Изменены бонусы от государственных сторев.
12. Значительно увеличена стоимость всех технологий.
13. Уменьшен лимит на содержания флота с 2 на планету до 1 на планету.
14. резерв
Отредактировано 26.08.2017 в 12:46
7

DungeonMaster Liebeslied
06.09.2017 20:38
  =  
Патчи правил:
1. Включен раздел :

Размер боевого флота


2. Включен раздел:

Блокада планеты
Отредактировано 13.09.2017 в 22:50
8

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.