...и потому мир стал таким | ходы игроков | Механика

 
DungeonMaster ArbitraryNickname
09.08.2017 15:24
  =  
Базовый бросок: 4d3-8. Согласен, довольно странный и не слишком удобный бросок, но это простейший способ симулировать фейт-дайсы на бомже.
Аспекты: хлёсткие фразы, описывающие персонаж, ситуацию или вообще что угодно. Обязательно должны включать в себя возможный источник профита или проблем.
Фейт-поинты, они же очки судьбы: расходный игромеханический ресурс. Каждый начинает игру с количеством очков судьбы, равным своему Обновлению. После применения они передаются в пользу мастера, который может их применить к своим персонажам или для создания вам проблем на ваших Аспектах.
Очки Силы: Очки намерений, побывавшие в Местах. Могут быть использованы для "запитки" божественных сил.
Обновление: Количество очков судьбы, с которыми персонаж начинает историю.
Трюк: Устойчивое применение навыков персонажа. Обычно не требует оплаты. Или является уникальным применение подхода (Здоровущий Паук может перепугать до смерти, Проворно пробежав рядом), уникальную возможность (Миранике всё равно, из чего рукодельничать) либо просто численный бонус +2 (Хан Соло не умеет врать, но всё равно успешно занимается контрабандой).
Действия: Их четыре, описываемых игромеханикой. Атаковать (изменить кого-то), Защищаться (противиться изменениям), Создать/Выявить Преимущество (изменить что-то), Превозмочь (действовать невзирая на измения).
Веха: Красивое слово для подъёма уровней. Обычно случается в конце истории.
Намерения: счётчик соответствия божества идеалу своей мантии. Мало - и оно начинает напоминать смертного. Много - и мантия начинает мешаться.
Получение фейт-поинтов: для вас - очень просто. Когда персонаж поступает в соответствии с манифестом Парламента Тараканов - то есть в соответствии со своими Аспектами, но против воли Его Величества Здравого Смысла ИЛИ добрый ДМ в моём лице подсовывает вам проблему, соответствующую Аспектам - вы получаете очко судьбы. Вы можете откупиться от последнего, заплатив очко судьбы ДМ-у.
Применение фейт-поинтов: выберите Аспект, который должен выстрелить в сцене - свой, ситуации, места, антагониста. Платите очко судьбы, сдвигаете счётчик намерения. Наслаждаетесь одним из следующих последствий:
+2 к свому броску/броску цели. Свободно стакается.
-2 к броску цели. Свободно стакается.
Переброс. Выбираем лучшее либо худшее в зависимости от цели.
Несистемная выгода.
1

DungeonMaster ArbitraryNickname
21.08.2017 14:01
  =  
ЛЕСЕНКА РЕЗУЛЬТАТОВ:
+8 - Легенда в своём праве
+7 - Сложно даже для божества
+6 - Потомки сочтут это преувеличением
+5 - Лучше любого, что могут люди, но в пределах правдоподобия
+4 - Гениально
+3 - Отлично
+2 - Хорошо
+1 - Нормально
0 - Посредственно
-1 - Плохо
-2 - КАТАСТРОФА!

СЛОЖНОСТИ:

Просто - 0. Можете ничего не кидать.
Довольно сложно - 2. Воздвигнуть стену вокруг поселения за ночь, например.
Действительно сложно - 4. Провести пару часов на дне океана.
Эпос - от 6 и выше. Зажечь солнце.

СТРЕСС И ПОСЛЕДСТВИЯ:
Обращу внимание, что ввиду тесной спайки тела, ума и души у божеств, нет большой разницы между физическим, моральным, социальным или магическим избиением.
По умолчанию, у вас есть 3 стресс-бокса - на 1, на 2 и на 3 очка стресса. Когда против вас проводят Атаку, вы можете поглотить до разницы результатов на броске на каждый ящичек. Внимание - вы принимаете на ящичек удар, и он считается использованным, даже если вы глотаете 1 стресс 3-хитовым ящичком.
Также вы можете получить Последствие - это аналог пропущенного удара. Вы можете иметь их до трёх, и они заполняются свободно. Малое последствие может поглотить до 2 очков разницы, среднее - до 4, и тяжёлое - до 6. Они восстанавливаются - малые после сцены отдыха, средние в конце этого мифа и тяжкие после крупной Вехи.
Если вы не в состоянии (или решили не) принять удар на стресс/последствия, вы разгромлены. Убить божество нельзя, но вот организовать судьбу похуже смерти - запросто. Аккуратнее.
Или, если вы видите, что дела плохи, вы можете сдаться. Главное - заявить это ДО того, как противник нанесёт завершающий удар. В этом случае вы проигрываете на своих условиях - противник всё ещё получает то, что хочет, однако. Вы же, помимо избежания самых тяжких последствий, также получаете очки Судьбы - 1 обязательно и ещё по одному за каждое полученное Последствие. Это шанс отомстить, не так ли?
ДЕЙСТВИЯ:
Создать/выявить доселе неизвестное преимущество:
Недоброс (Провал): Провал ИЛИ созданное преимущество играет на руку не вам.
Вровень с целевым числом (Ничья): Преимущество неустойчиво - оно сработает один-единственный раз и исчезнет. Если вы искали что-то существовавшее - это успех.
Больше цели (Успех): Преимущество создано/найдено. Получите свободное применение.
Больше цели на 3 и больше (Успех со стилем): Преимущество создано/найдено. ДВА свободных применения.
Атаковать:
Провал: Эффект не достигнут.
Ничья: Ты не причиняешь урона, но создаёшь неустойчивое преимущество.
Успех: Ты причиняешь урон в разницу между результатом атаки и защиты.
Успех со стилем: Ты причиняешь урон И можешь создать неустойчивое преимущество ценой 1 причинённого стресса.
Защищаться:
Это действие используется, когда тебе до зарезу нужно кого-то остановить. Его МОЖНО использовать для пресечения Создания Преимущества и Превозмогания.
Провал: Противник преуспевает.
Ничья/успех: Ты смягчаешь последствия.
Успех со стилем: Ты смягчаешь последствия и приобретаешь неустойчивое преимущество.
Превозмогать:
Провал: не получилось ИЛИ получилось, но дорогой ценой.
Ничья: у тебя получилось, но небезупречно. Цена не будет великой, но её придётся заплатить.
Успех: Препятствия более нет на твоём пути.
Успех со стилем: ...И ты получаешь неустойчивое преимущество
2

DungeonMaster ArbitraryNickname
21.08.2017 14:03
  =  
НАМЕРЕНИЯ:
Каждый раз, когда вы подкрепляете свой бросок Очками Судьбы или бесплатными активациями Преимуществ, вы сдвигаете фишку на счётчике Намерений. Это мера соответствия действий вашего персонажа идеалу вашей Мантии.
Когда указатель любого из Подходов переваливает за двойку или тройку И вы заканчиваете миф и переходите Веху, Мантия становится плотнее. Вы получаете бонусные Дары - обычный Трюк и право использовать очки Силы вместо очков судьбы, когда дело касается одобренных мантией Подходов на двойке и право щелчком пальцев переписать реальность (наплодить чудовищ, установить символическое сродство чего-то с чем-то, презреть нелепые трепыхания всех остальных) на тройке. Плата всегда одна - усиление Проклятия.
Но что происходит, если ты раз за разом обнаруживаешь, что применяешь подходы, которые чужды твоей Мантии? Что, если Миранике из примера генерации не давать подумать, и она раз за разом будет вынуждена ограничиться планами формата "сначала мы не дохнем, затем мы не даём сдохнуть племени - как получится".
В этом случае Мантия будет сначала ослабевать - хотя это и зависит от состояния двух других Подходов... а затем изменится. И вместо Мудрости теперь на стороне Мираники будет Проворство. Вслед за Мантией должен будет измениться и связанный с подходом Аспект - в случае Мираники это "Первая рукодельница". Я не уверен, на что именно он должен измениться, потому что это вопрос мифа, но давайте допустим, что игрок за неё не хочет расставаться с вязанием, и новый Аспект будет связан с ним же. "Та, что мастерит быстрее всех", допустим. А имя создательницы рукоделия затеряется в веках...
Что будет, если божество не сможет определиться и останется в нулях по всем колонкам? Ничего не будет. Мантия просто растворится, с ней растворятся все права и обязанности божества. Впрочем, искомое божество не лишится своих Подходов и тем более бессмертия.
Перебор любого Намерения приводит ко вполне определённому результату - божество превращается в чудовище. Этот процесс также можно запустить намеренно любым божеством с тройкой на счётчике Намерений. Зачем? Потом объясню.


Итак, у вас есть Намерения и вы приближаетесь к тому, чтобы вылететь за пределы счётчика. Нежеланное положение.
Давайте посмотрим, что мы можем с этим сделать.
1.) Собрать и очистить Намерение. Экологически чистый и безопасный путь. Ты можешь скинуть единицу Намерения, пока она соответсвует твоей Мантии в любое из своих Мест, которое пока пустует. Намерение в таком случае превращается в очко Силы - его можно использовать для запитки Даров. В принципе, цикл "Намерение-Сила-Дар" можно повторять неограниченно в любом мифе - вопрос, откуда берутся Намерения.
2.) Сбросить Намерение как есть. Ты отказываешься двигать счётчик Намерения, и божественная сила разливается по месту твоей активности, корёжа и меняя всё, что подвернётся под руку. Результаты неуправляемы и редко приятны. В теории, в конце мифа ты можешь заявить, что сбрасываешь неугодные Намерения оптом. На практике, это ВОПИЮЩАЯ ДАЖЕ ДЛЯ БЕССМЕРТНОГО БОЖЕСТВА БЕЗОТВЕТСТВЕННОСТЬ.
Отредактировано 29.08.2017 в 17:37
3

DungeonMaster ArbitraryNickname
21.08.2017 14:05
  =  
МЕСТА.
Места - это точки в Мире, которые напоминают богу, кто он такой и что он здесь делает. Место, которое просто есть, называется Рощей. Место, в котором водятся смертные, называется Храмом.
К божеству из его Мест всегда можно обратиться. Не факт, что оно ответит (и способно ответить), но услышит с гарантией.
В игре они выглядят как под-темы. То есть
-Леса дремучие.
--(Роща Мираники) Холм, где похоронен Вепрь.

Предназначение с точки зрения механики у них одно - очищать и перерабатывать Намерения божества в божественную Силу. В остальном они довольно сильно различаются.
Рощи - это места, которые божество очевидно переделало на свой вкус, намеренно или нет. Даже просто пройти там достаточно, чтобы понять, что это чья-то Роща и, при наличии личного знакомства/степени в теологии, определить, чья она. Наличие Рощи предоставляет возможность воспользоваться Трюком региона.
Храмы - это места, где божеству поклоняются и регулярно читают славословия (для богов это не вопрос тщеславия, это вопрос поддержания личности). В отличие от Рощ, Храмы не отличаются какой-то особой аурой. Впрочем, разумные склонны строить храмы, святилища, оформлять углы в домах и делать прочие сентиментальные глупости во славу своих покровителей. Храм не даёт доступа к Трюкам, но даёт толпу готовых бегать по поручениям смертных. Это довольно удобно, когда тебе надо быть в нескольких местах одновременно или просто неохота руки марать.
Места, однако, можно и утратить. Рощу можно "убить", просто изменив аспект-уточнение (например, сбросив туда Намерение). Да, божества, увлекающиеся Рощами, быстро становятся домоседами.
Храмы существенно прочнее. Смертные в вопросах религии чаще всего консервативны... и осторожны. Проще заставить их поклоняться ЕЩЁ И кому-то, чем кому-то ВМЕСТО кого-то. А вдруг вернётся? А обиженное божество - это стихийное бедствие.
Можно убедить их, что ты и есть этот "кто-то", и божество всегда было одно. Можно убить их всех - тоже вариант. Надо ли говорить, что предшественник вряд ли оценит эти усилия?
А можно... помните, я говорил, что славословия для богов не вопрос тщеславия? А что будет, если внезапно божество начнут убеждать в том, что оно не оно? Тогда оно может и поверить. А может не поверить, но всё равно прислушаться. Нужно всего-то убедить смертных в том, что они молились не так. Несложно, не так ли? (Создать Преимущество против Целостности общества)
4

DungeonMaster ArbitraryNickname
21.08.2017 14:08
  =  
СТАНОВЛЕНИЕ ЧУДОВИЩЕМ.
Когда божество размахивает слишком огромными силами, когда оно начинает желать чего-то больше жизни и рассудка, когда оно отрекается от себя... оно перестаёт быть. Оно запускает процесс, в ходе которого оно утрачивает Мантию. Утрачивает тело. Утрачивает разум. Остаётся только Сила.
Этой Силы достаточно, чтобы выиграть любой конфликт. Примирить злейших врагов. Топить континенты. Гасить солнца. Зажигать звёзды. В эти секунды нет ничего невозможного для того, кто отдал всё.
Это происходит непроизвольно, когда счётчик намерений выходит за грань. Это можно устроить намеренно, если счётчик стоит на тройке - так легко зачерпнуть ещё больше.
После этого игровой персонаж умирает. Остаётся только проблема в виде чудовища.
Чудовища никогда не сильны так, как в миг своего рождения - нельзя, однако, их недооценивать из-за того, что они не смогли быть неостановимыми силами природы. Они могущественны. Они часто сильнее богов - чище, по крайней мере. Совершеннее.
И это их совершенство делает их бедой для вас и ваших планов. Они не могут ассимилировать намерения назад - некуда больше. Они не имеют Рощ и Храмов - потому что они не носят Мантий. Они чистое выражение того, что их когда-то убило; злая карикатура на тех, кем они когда-то были.
Они искажают мир одним своим существованием, даже если они и не лезут по старой памяти в дела мира. А они лезут. Боги не могут не создавать историй одним своим существанием - и чудовища тоже.
5

DungeonMaster ArbitraryNickname
26.08.2017 20:12
  =  
СМЕРТНЫЕ И ИХ СБОРИЩА.
Один-единственный смертный - человек ли, демон ли, призрак ли, ящер ли - совершенно незначителен в рамках сей игры. Один-единственный смертный ничего не значит, ничего не может поделать с божеством... ну, ладно, в природе существуют смертные, которые могу оказаться поворотной точкой. Но их мало, и это уникумы со своими собственными мифами.
Поэтому смертные не живут поодиночке, сбиваясь в группы, племена, города и народы. В этих группах всегда можно выделить одно и более Сборище - шайку смертных, которые имеют схожие повадки.
Сборище - это уже сила, с которой даже богам стоит считаться. Оно заслуживает оцифровки. Естественно, толпа людей не может быть описана точно так же, как и боги, но похоже может быть.
Сборище описывается тремя Аспектами: два первых соответствуют месту нахождения Сборища, а вот третий, которого может и не быть, описывает что-то действительно уникальное только для него.
Кроме этого, у группы также есть Подходы. Хотя для них это ближе к навыкам:
Культура - насколько хороши эти смертные в том, чтобы заставлять других хотеть быть как они.
Целостность - и насколько они верны себе.
Коварство - насколько стоит опасаться их интриг.
Технология - и как далеко они ушли от каменных топоров.
Война - сколько воинов могут они выставить для своей защиты.
Богатство - и какие излишества они себе могут позволить.

Они никак не противоречат друг другу.
Отредактировано 26.08.2017 в 21:08
6

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.