|
|
|
Имя - имя персонажа.
Раса - одна из ниже указанных.
Класс - маг.
Мировоззрение пропускаем, можно выставить нейтральное.
Здоровье - 20, мана - 30. Если взяли какую-то особенность или улучшение, эти значения могут поменяться.
Ставим галку "Мастер может редактировать профиль".
Внешность: картинка под спойлером. Не фотография, без супергероев. Можно аниме, но без гротеска.
Характер и история: исключительно ради отыгрыша.
Навыки: бросаем д10 - это количество известных вам заклинаний, не считая 4 заклинаний Нейтральной магии. Сюда же вписываем навыки или особенности, взятые за опыт.
Инвентарь. Главное сокровище мага - это его магическая книга. И она у вас есть. Королевство выдало вам подъёмные, 100 золотых грифонов. По нынешним временам, это очень много. Что-то можно потратить прямо в столице, что-то отложить на будущее. Прайс будет позже. Также за опыт можно приобрести какой-либо средненький артефакт, или целую корзинку мелких одноразовых магических штуковин. Ниже будет список предметов, доступных на старте.
|
1 |
|
|
|
Особенности
Здесь - врождённые свойства персонажа. Такое свойство на старте может быть лишь одно.
Родство со стихией: все цифровые значения для заклинаний родной стихии лучше на 1 (повреждение больше, трудность ниже). Для остальных - хуже на 1.
Несовместимость со стихией: все цифровые значения для заклинаний чуждой стихии хуже на 2 (повреждение меньше, трудность выше). Чуждая стихия может причинить только половину стандартного вреда.
Дух сильнее Плоти: персонаж не может пользоваться оружием, кроме жезлов и кинжалов, носить доспехи и щиты. Мана на старте *1,5. Плоть сильнее Духа: персонаж может использовать тяжёлое оружие и доспехи. Мана на старте меньше на треть.
Созидатель: все стихии штрафуются на 1, все крафтовые скиллы +1 на проверках.
Разрушитель: Все стихии плюсуются на 1, крафтовые скиллы недоступны.
Жизнь - это сила: можно конвертировать свою жизнь в ману в соотношении 2 к 1.
Крепыш: +5 здоровья.
Умник: +5 маны.
Эрудит: +1 заклинание на старте.
Аккуратный: при крафте и исследовании нет критических неудач, но нет и критических успехов.
Артефакты, доступные на старте за опыт
Рог Прохода (3 заряда) Труба Землетрясения (1 заряд в день) Жезл антимагии (1 заряд в день) Талисман защиты от стихии (-1 на повреждение стихией) Зачарованное оружие (+1 повреждение)
Волшебный куб - 20 за единицу опыта. Куб антимагии - 20 за единицу опыта. Фигурка с заклинанием (Железный кулак, Угольки, Оковы льда, Врата ветров, Смеющийся череп, Плащ тени), 10 за единицу опыта. Фигурка с заклинанием (Связь души, Ревущая колонна грома) 5 за единицу опыта.
Скиллы для крафта
Травничество: позволяет собирать растительные компоненты.
Траппер: позволяет заготавливать части животных.
Алхимик: позволяет варить зелья по рецептам.
Кузнец: позволяет ковать оружие и доспехи, чинить их.
Ювелир: позволяет делать волшебные инструменты и драгоценности.
Каллиграф: позволяет создавать свитки.
|
2 |
|
|
|
Магические инструменты, расходники и оружие.
Стихийный жезл. +1 к атаке конкретной стихией. 50 золотых. Посох. В зависимости от цены, хранит заклинания на общее количество маны от 10 до 50. От 80 до 400 золотых. Жертвенный кинжал. Накапливает 2 маны за каждого убитого разумного, до 10. 100 золотых. Алхимический набор. 50 золотых. Рог Прохода (3 заряда). 15 золотых. Труба Землетрясения (1 заряд в день). 40 золотых. Жезл антимагии (1 заряд в день). 20 золотых. Талисман защиты от стихии (-1 на повреждение стихией). 20 золотых. Зачарованное оружие (+1 повреждение, поражает нематериальных врагов). 40-60 золотых. Волшебный куб - 5 серебряных. Куб антимагии - 5 серебряных. Символ Баланса, белый - 2 золотых. Символ Баланса, чёрный - 5 золотых. Символ Исцеления, медный - 50 серебряных. Символ Исцеления, золотой - 2 золотых. Фигурка с заклинанием (Железный кулак, Угольки, Оковы льда, Врата ветров, Смеющийся череп, Плащ тени), 1 золотой. Фигурка с заклинанием (Связь души, Ревущая колонна грома) 5 золотых. Волшебная трава. Восстанавливает д10/2 маны. 1 серебряный. Корень женьшеня. Восстанавливает д10/2 здоровья. 1 серебряный. Безоар. Ослабляет действие яда. 2 серебряных. Эликсир маны. Восстанавливает 2д10 маны. 1 золотой. Эликсир здоровья. Восстанавливает д10+2 здоровья. 1 золотой. Противоядие. Нейтрализует яд. 1 золотой.
|
3 |
|
|
|
Оружие и доспехи.
Маги Бури традиционно не слишком сильны физически, но носить доспехи и оружие могут. Однако тяжёлые доспехи и оружие носят лишь самые физически сильные представители, обычно несколько обделённые магической силой.
Разнообразные виды лёгкого доспеха дают сопротивление физическому вреду на 1. Стоимость 15 золотых, ну и торговаться никто не запрещал. Тяжёлые доспехи дают сопротивление на 2, но весьма тяжелы. Стоимость от 30 золотых. Щит стоит 2 золотых.
Схожие проблемы имеются с оружием. Лёгкое доступно всем, тяжёлое - только силачам.
Лёгкое: Кинжал. Повреждения д10/2, можно метать. 3 золотых. Метательная пластина. Д10/2, только метать. 3 золотых за 5 штук. Посох. д10, двуручный. 1 золотой. Меч. д10. 5 золотых. Топор. д10. 5 золотых Копьё. д10, можно метать. 5 золотых. Арбалет. д10, двуручное, требует стрелы. 10 золотых, 1 серебряный за стрелу.
Тяжёлое: Двуручный меч - 2д10. 16 золотых. Алебарда - д12, двуручная. 10 золотых. Боевой молот - 2д6. 12 золотых.
|
4 |
|
|
|
Расы
Человек – никаких изменений Ящеролюд – бонус к стихии Жизни +1, штраф к остальным -1. Не подвержен отравлению, но отвратительные отношения с другими расами. Дварф – бонус к крафтовым скиллам +1, штраф к стихиям -1. Тифлинг – бонус к стихии Пустоты +1, штраф к остальным стихиям -1. Планар – бонус к одной из четырёх основных стихий (Огонь, Вода, Земля, Воздух) +1, штраф к остальным -1.
|
5 |
|
|
|
Для перемещения маг может приобрести коня. Это недорого: 10 золотых. Однако коня могут убить или украсть. Также часть случайных событий не произойдёт со всадником.
|
6 |
|