Наковальня Рассвета: новое пламя. | ходы игроков | Генерация

 
DungeonMaster dragonwing
30.06.2017 14:51
  =  
Имя - имя персонажа.

Раса - одна из ниже указанных.

Класс - маг.

Мировоззрение пропускаем, можно выставить нейтральное.

Здоровье - 20, мана - 30. Если взяли какую-то особенность или улучшение, эти значения могут поменяться.

Ставим галку "Мастер может редактировать профиль".

Внешность: картинка под спойлером. Не фотография, без супергероев. Можно аниме, но без гротеска.

Характер и история: исключительно ради отыгрыша.

Навыки: бросаем д10 - это количество известных вам заклинаний, не считая 4 заклинаний Нейтральной магии.
Сюда же вписываем навыки или особенности, взятые за опыт.

Инвентарь.
Главное сокровище мага - это его магическая книга. И она у вас есть.
Королевство выдало вам подъёмные, 100 золотых грифонов. По нынешним временам, это очень много. Что-то можно потратить прямо в столице, что-то отложить на будущее. Прайс будет позже.
Также за опыт можно приобрести какой-либо средненький артефакт, или целую корзинку мелких одноразовых магических штуковин. Ниже будет список предметов, доступных на старте.
Отредактировано 01.07.2017 в 00:59
1

DungeonMaster dragonwing
30.06.2017 16:26
  =  
Особенности

Здесь - врождённые свойства персонажа. Такое свойство на старте может быть лишь одно.

Родство со стихией: все цифровые значения для заклинаний родной стихии лучше на 1 (повреждение больше, трудность ниже). Для остальных - хуже на 1.

Несовместимость со стихией: все цифровые значения для заклинаний чуждой стихии хуже на 2 (повреждение меньше, трудность выше). Чуждая стихия может причинить только половину стандартного вреда.

Дух сильнее Плоти: персонаж не может пользоваться оружием, кроме жезлов и кинжалов, носить доспехи и щиты. Мана на старте *1,5.

Плоть сильнее Духа: персонаж может использовать тяжёлое оружие и доспехи. Мана на старте меньше на треть.

Созидатель: все стихии штрафуются на 1, все крафтовые скиллы +1 на проверках.

Разрушитель: Все стихии плюсуются на 1, крафтовые скиллы недоступны.

Жизнь - это сила: можно конвертировать свою жизнь в ману в соотношении 2 к 1.

Крепыш: +5 здоровья.

Умник: +5 маны.

Эрудит: +1 заклинание на старте.

Аккуратный: при крафте и исследовании нет критических неудач, но нет и критических успехов.

Артефакты, доступные на старте за опыт

Рог Прохода (3 заряда)
Труба Землетрясения (1 заряд в день)
Жезл антимагии (1 заряд в день)
Талисман защиты от стихии (-1 на повреждение стихией)
Зачарованное оружие (+1 повреждение)

Волшебный куб - 20 за единицу опыта.
Куб антимагии - 20 за единицу опыта.
Фигурка с заклинанием (Железный кулак, Угольки, Оковы льда, Врата ветров, Смеющийся череп, Плащ тени), 10 за единицу опыта.
Фигурка с заклинанием (Связь души, Ревущая колонна грома) 5 за единицу опыта.

Скиллы для крафта

Травничество: позволяет собирать растительные компоненты.

Траппер: позволяет заготавливать части животных.

Алхимик: позволяет варить зелья по рецептам.

Кузнец: позволяет ковать оружие и доспехи, чинить их.

Ювелир: позволяет делать волшебные инструменты и драгоценности.

Каллиграф: позволяет создавать свитки.

Отредактировано 01.07.2017 в 00:32
2

DungeonMaster dragonwing
30.06.2017 19:56
  =  
Магические инструменты, расходники и оружие.

Стихийный жезл. +1 к атаке конкретной стихией. 50 золотых.
Посох. В зависимости от цены, хранит заклинания на общее количество маны от 10 до 50. От 80 до 400 золотых.
Жертвенный кинжал. Накапливает 2 маны за каждого убитого разумного, до 10. 100 золотых.
Алхимический набор. 50 золотых.
Рог Прохода (3 заряда). 15 золотых.
Труба Землетрясения (1 заряд в день). 40 золотых.
Жезл антимагии (1 заряд в день). 20 золотых.
Талисман защиты от стихии (-1 на повреждение стихией). 20 золотых.
Зачарованное оружие (+1 повреждение, поражает нематериальных врагов). 40-60 золотых.
Волшебный куб - 5 серебряных.
Куб антимагии - 5 серебряных.
Символ Баланса, белый - 2 золотых.
Символ Баланса, чёрный - 5 золотых.
Символ Исцеления, медный - 50 серебряных.
Символ Исцеления, золотой - 2 золотых.
Фигурка с заклинанием (Железный кулак, Угольки, Оковы льда, Врата ветров, Смеющийся череп, Плащ тени), 1 золотой.
Фигурка с заклинанием (Связь души, Ревущая колонна грома) 5 золотых.
Волшебная трава. Восстанавливает д10/2 маны. 1 серебряный.
Корень женьшеня. Восстанавливает д10/2 здоровья. 1 серебряный.
Безоар. Ослабляет действие яда. 2 серебряных.
Эликсир маны. Восстанавливает 2д10 маны. 1 золотой.
Эликсир здоровья. Восстанавливает д10+2 здоровья. 1 золотой.
Противоядие. Нейтрализует яд. 1 золотой.


Отредактировано 01.07.2017 в 04:44
3

DungeonMaster dragonwing
01.07.2017 04:53
  =  
Оружие и доспехи.

Маги Бури традиционно не слишком сильны физически, но носить доспехи и оружие могут. Однако тяжёлые доспехи и оружие носят лишь самые физически сильные представители, обычно несколько обделённые магической силой.

Разнообразные виды лёгкого доспеха дают сопротивление физическому вреду на 1. Стоимость 15 золотых, ну и торговаться никто не запрещал.
Тяжёлые доспехи дают сопротивление на 2, но весьма тяжелы. Стоимость от 30 золотых.
Щит стоит 2 золотых.

Схожие проблемы имеются с оружием. Лёгкое доступно всем, тяжёлое - только силачам.

Лёгкое:
Кинжал. Повреждения д10/2, можно метать. 3 золотых.
Метательная пластина. Д10/2, только метать. 3 золотых за 5 штук.
Посох. д10, двуручный. 1 золотой.
Меч. д10. 5 золотых.
Топор. д10. 5 золотых
Копьё. д10, можно метать. 5 золотых.
Арбалет. д10, двуручное, требует стрелы. 10 золотых, 1 серебряный за стрелу.

Тяжёлое:
Двуручный меч - 2д10. 16 золотых.
Алебарда - д12, двуручная. 10 золотых.
Боевой молот - 2д6. 12 золотых.
Отредактировано 01.07.2017 в 17:47
4

DungeonMaster dragonwing
01.07.2017 10:07
  =  
Расы

Человек – никаких изменений
Ящеролюд – бонус к стихии Жизни +1, штраф к остальным -1. Не подвержен отравлению, но отвратительные отношения с другими расами.
Дварф – бонус к крафтовым скиллам +1, штраф к стихиям -1.
Тифлинг – бонус к стихии Пустоты +1, штраф к остальным стихиям -1.
Планар – бонус к одной из четырёх основных стихий (Огонь, Вода, Земля, Воздух) +1, штраф к остальным -1.
5

DungeonMaster dragonwing
01.07.2017 18:09
  =  
Для перемещения маг может приобрести коня. Это недорого: 10 золотых. Однако коня могут убить или украсть. Также часть случайных событий не произойдёт со всадником.
6

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.