Наковальня Рассвета: новое пламя. | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster dragonwing
30.06.2017 14:46
  =  
Система

Характеристики отсутствуют. Все персонажи исходно имеют 30 маны, 20 жизни, 1 очко опыта. За опыт можно приобретать улучшения и особенности.
Основной куб – д10.
1 – критический неуспех, произошло нечто плохое.
2..6 – неуспех, потрачено время.
7-9 – успех, потрачено время.
10 – критический успех, произошло нечто хорошее.
Таким броском проверяются все скиллы, начиная от атаки и заканчивая крафтом.

Бой и ранения

Противники бросают д10, если есть – добавляют модификаторы. Большее значение выигрывает инициативу. Так определяется порядок действий.

В случае физической атаки бросок аналогичен. Атакующий и защищающийся кидают кубы. Кто удачно бросил, у того действие (нападение или защита) успешно. Если успех у обоих, успешен тот, у кого оно больше.

В случае магической атаки бросок делает только защищающийся. В случае успеха, он получает половинный вред. Полностью защититься от магии можно только магией.

Если идёт столкновение магии на магию, кубы атаки-защиты не кидаются, просто заявляются заклинания.

Отравление.
При отравлении персонаж получает 2 повреждения каждый раунд. Успешный бросок д10 или принятие безоара позволяет не получить повреждений в этом раунде. При этом безоар не лечит отравление, а лишь отодвигает его действие на 20 раундов (в мирной обстановке - на дневной переход). Длительность - 10 раундов.

Восстановление здоровья производится с помощью полноценного сна, алтарей и эликсиров. Для использования алтаря возложите на него медный или золотой символ исцеления (2д10 здоровья или полное восстановление соответственно).


Магия

Магия базируется на использовании маны. Маной заряжаются магические символы, отображающие заклинания.
Заклинания записываются магическими символами, объединёнными в слово. Слово состоит из символа стихии и ключей, меняющих воплощение. Магический символ должен быть записан в книгу мага особыми чернилами. Символы, записанные не в книге, являются одноразовыми.
Маг может прочесть любое известное ему заклинание, если у него хватает маны.

Если маг узнаёт новое заклинание, он пытается выучить его. Для этого бросается д10.

1 – критический неуспех, произошло нечто плохое.
2..6 – неуспех, потрачены сутки.
7-9 – успех, потрачены сутки.
10 – критический успех, произошло нечто хорошее.

В случае успеха, маг удачно записал заклинание в магическую книгу, и далее может его применять.

Восстановление маны производится с помощью полноценного сна, алтарей, эликсиров или медитации. Последняя является общим навыком, и позволяет при успешном броске восстановить д10 маны за полчаса. Для использования алтаря возложите на него белую или чёрную часть символа Баланса (3д10 маны или полное восстановление соответственно).

Стихии и заклинания

После войны магия королевства Бури находится в упадке. Сохранилось всего 18 заклинаний, что-то известно ещё о десятке, утеряны или отринуты такие разделы, как демонология и некромантия. Запрета на них нет, но учить им некому.

Список известных заклинаний:

Огонь
- Огненная Гавань, полностью защищает от огня на 10 раундов. 15 маны.
- Угольки, наносит д10/2 урона Огнём три раунда, следует за жертвой. 6 маны.
- Дьявольский огонь, наносит 2д10 урона огнём тому, кто попадает в его зону действия. 10 раундов. 15 маны.
Вода
- Гейзер, наносит 2д10 урона водой тому, кто попадает в его зону действия. 15 маны.
- Туман-вампир, в течении 5 раундов наносит всем рядом стоящим д10 повреждений, половину нанесённого передаёт магу. 30 маны.
- Отражение, в течении 5 раундов отражает любые направленные заклинания. Не действует на стационарные и "прикрепляющиеся". 20 маны.
- Ледяные оковы, парализует врага на д10 раундов. Урон врагу - 1. 6 маны.
Воздух
- Танец ветра, позволяет двигаться над поверхностью, игнорируя ловушки, 10 раундов. 12 маны.
- Врата ветров, отталкивает противника на д5 шагов, наносит 3 повреждения. 5 маны.
Земля
- Железный кулак, летит в цель по прямой, наносит д10 вреда. 4 маны.
- Ядовитые споры. Наносит д10/2 вреда 3 раунда, отравляет.
- Каменная кожа, повреждения меньше на 2 в течении 10 раундов. 10 маны.
Молния
- Хохочущий череп, летит в цель по прямой, наносит д10+2 вреда. 7 маны.
- Невидимый мастер, восстанавливает разбитый предмет или часть сооружения, например, лестничный пролёт. 15 маны.
Пустота
- Плащ тени, шанс промаха 50% в течении 10 раундов. 15 маны.
- Связь душ, после смерти воскрешает тут же со здоровьем, равным 3. Длительность 1 час. 30 маны.
Жизнь
- Сила титанов, увеличивает наносимые физические повреждения на 2 в течении д10 раундов. 8 маны.
- Исцеляющий покров, восстанавливает д10+2 здоровья. 5 маны.
- Кипящая кровь, отравляет на 3 в течении д10 раундов. 24 маны.

Нейтральная магия.
Требует особого упоминания, так как основана не на знаках, а на прямом действии воли. Все владеют этими заклинаниями. Для их реализации бросьте д10.
- Зачарование. Необходимо для создания артефактов. 30 маны.
- Распознавание. Определяет свойства артефакта. 15 маны.
- Расколдовывание. Снятие магии. 15 маны.
- Светлячок. Вызывает источник света. 1 маны в минуту.
Отредактировано 23.07.2017 в 16:33
1

DungeonMaster dragonwing
01.07.2017 18:07
  =  
Перемещение по карте

Перемещение осуществляется между двумя ближайшими нумероваными локациями и занимает 3 дня пешком или 1 день верхом (королевство не так и велико). Каждый переход и ночёвка проверяются мастером на случайные события. Исключение - проход через телепорты (Врата Пустоты) и использование Огненного Жеребца.
Для простоты фураж и пища в переходах не учитываются. Однако лошади могут быть убиты. Вопросы же воды и пищи могут возникнуть только в отдельных локациях.
2

DungeonMaster dragonwing
02.07.2017 15:49
  =  
Исследование магии, изучение и изобретение заклинаний

Маг - тот, кто ищет знания и силу. Поэтому он не ограничивается известным и придумывает новое.

Изучая заклинания, маг находит закономерности в их символах, выделяет общие элементы, и может попытаться создать своё заклинание, скомбинировав их по-новому. Но для этого уже необходимы реальные усилия игрока, а не персонажа.
Во-первых, игрок должен правильно разобрать магический знак на составляющие. Затем, на основе знаний о действии заклинания, определить функцию каждой из них. После этого он может нарисовать новый знак и отправить его мастеру. Если мастер сочтёт, что всё сделано верно, персонаж автоматически изучит это заклинание. При этом будет потрачено некоторое время.

Однако если символы истолкованы неверно, заклинание может не заработать. Или заработать, но не так, как хотел персонаж. Результат может варьироваться от забавного до трагичного. Но шансов умереть при испытании, вообще-то, немного. Так что экспериментируйте на здоровье.
3

DungeonMaster dragonwing
03.07.2017 18:11
  =  
Использование библиотеки и алхимической лаборатории.

Поиск в библиотеке может принести вам сюрприз в виде рукописи мага с намёками на новые заклинания, или сведения о расположении интересных мест либо сокровищ. Один раз в игровой день кидается куб, и если повезло - вы найдёте случайную книгу, текст которой отправит вам мастер. Анализ текста уже зависит от вас.

Алхимией практически невозможно заниматься в поле. Для работы требуются большие печи, перегонные кубы, иногда не обойтись без помощника. Потому заниматься алхимией нормально можно лишь в столице и в крепостях, если там сохранилась лаборатория. Если вы попытаетесь заниматься алхимией без соответствующей обстановки, удачным будет только результат 10 на д10.
4

DungeonMaster dragonwing
04.07.2017 19:26
  =  
Наёмники

После окончания войны Буря обезлюдела. Множество невинных людей погибло. Но в то же время образовалось немалое количество людей, привычных к оружию, которые остались без дела.
Частично эта проблема была решена созданием ветеранских поселений, с присвоением младшим командирам ненаследного дворянства, а рядовым - статуса свободных землевладельцев, однако в королевстве по-прежнему нет недостатка в свободных мечах.

В целях безопасности, указом Леди было запрещено собирать отряды иначе, чем под знаменем королевского дома. В иных случаях можно нанять лишь одного человека.

Из кого вы можете выбирать?

Солдат.
Тяжёлый доспех. Вооружён на выбор: боевой молот, алебарда, двуручный меч, меч и щит.
Здоровье равно 30, не может применять магию.
Стоимость найма - 3 золотых в день.

Стрелок.
Лёгкий доспех. Вооружён на выбор: арбалет и кинжал, меч и метательные лезвия.
Здоровье равно 20, может использовать магические фигурки. Может скрытно проводить разведку.
Стоимость найма - 2 золотых в день.

Практикант.
Придан вам школой магии для полевого обучения. Вооружён посохом.
Здоровье 20. Из магии знает только нейтральную. Вы должны обучить его как минимум 3 заклинаниям.
Найм ничего не стоит, наоборот: вам платят по золотому в неделю за его обучение. Однако если он погибнет, вы заплатите штраф в 25 золотых. Если подобное повторится, вас лишат права использовать библиотеку и алхимическую лабораторию на неопределённый срок. Вам решать, стоит ли потенциальный союзный вам маг таких хлопот.

Особенности работы с наёмниками

Наёмник подчиняется только прямому приказу, короткому и понятному. Без приказа он лишь защищает вас от непосредственной угрозы, и по возможности защищается сам. К счастью, отдача приказа - "свободное" действие, которое вы можете без проблем делать каждый раз в свой ход.
5

DungeonMaster dragonwing
23.07.2017 22:19
  =  
Умения и опыт

Заработанный опыт можно тратить на улучшение умений.
Когда вы тратите опыт на умение, его цифровые показатели растут на единицу. Так, повреждение магией или оружием определённого типа растут на 1 за каждую потраченную единицу. Длительность действия заклинания возрастает на один ход. К результату броска проверки умения добавляется 1.

После вложения 10 единиц опыта в умение, вы получаете звание Мастера этого умения. Крафтовые скиллы не срабатывают только на натуральном 1, боевое умение можно применять дважды за ход, цена заклинаний Стихии, в которой вы достигли мастерства, уменьшается вдвое.
6

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.