Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 12380
[
+0
]
, онлайн:
14
Персонажей: 74355
[
+3
]
Игр: 7940
[
+0
]
Игровых сообщений: 2602563
[
+39
]
Действия
-
Ходы игроков:
Имперская библиотека
(3)
Создание персонажа
(3)
Крафт
(1)
Бестиарий
(1)
Создание заклинаний
(1)
Мастерские заметки
Письма с Востока
Древний Свиток
(1)
--------------------------------
Ветер с Севера
(366)
Зеленокожая дива
(790)
Под прикрытием
(130)
О грибах и волшебниках
(272)
Искатель Заводного города
(248)
-
Архивные комнаты:
(показать)
Быстрее ветра
(77)
Солдат удачи
(43)
-
Обсуждение
(108)
-
Информация
-
-
Персонажи
Форум
-
Для новичков
(3759)
-
Общий
(17808)
-
Игровые системы
(6252)
-
Набор игроков/поиск мастера
(41723)
-
Котёл идей
(4371)
-
Конкурсы
(16075)
-
Под столом
(20443)
-
Улучшение сайта
(11251)
-
Ошибки
(4391)
-
Новости проекта
(14732)
-
Неролевые игры
(11857)
Потерянный свиток | ходы игроков | Письма с Востока
Вниз
Не было ни одного хода.
Солинар Маэрта
Автор:
Аликтус
Раса: Альтмер, Класс: Соглядатай
Нейтральный злой
Инвентарь:
- Кинжал;
- Стопка бумаги и перо;
- Портсигар из лунного камня;
-- Дюжина сигарет;
- Кошель с 288 септимов;
- Поддельные бумаги, удостоверяющие личность, на имя Осалмира Луэн;
- Бумаги членства в гильдии Магов на имя Осалмира Луэна, Подмастерья;
- Рекомендательное письмо к Требониусу Арториусу, архимагу Гильдии Магов;
- Рубаха и штаны строгого кроя и чёрного цвета, серый плащ с высоким воротом и шитьём, кожаные сапоги, исподнее.
- Карта города Вивек;
- Путеводитель по городу Вивек.
Навыки:
Основные навыки:
- Иллюзии - "Даже в самый солнечный день ты не найдёшь меня";
- Скрытность - "Даже в самой тихой ночи ты не услышишь меня";
- Безопасность - "Даже за самой крепкой дверью ты не укроешься от меня";
- Красноречие - "Твои друзья станут врагами, услышав меня";
- Короткие клинки - "И блеск холодной стали у своего горла - последнее, что ты увидишь".
Второстепенные навыки:
- Изменения;
- Мистицизм;
- Искусство;
- Разрушение;
- Бездоспешный бой.
Знак: Вор
Расовый навык: "Кровь Старшего Народа". На Солинара не действуют заклинания, зелья, яды и прочие микстуры и магические воздействия со свойством "паралич".
Заклинания:
- Хамелеон (на себя)
- Левитация (на себя)
- Обнаружить чары (на расстоянии, область)
- Магическая ловушка (при касании, область)
Языки:
- Эльфийский язык - родной;
- Альдмерис - свободно (как "благородный" язык творчества и важных переговоров между альтмерами);
- Сиродилик - свободно;
- Данмерис - десяток-другой простых слов (выученных во время путешествия).
Внешность:
Первое слово, которое может прийти на ум при виде Солинара - это... "Манерный". Тонкие пальцы мага или артиста, болезненно узкое лицо с бледной кожей, пренебрежительный взгляд зелёных глаз... Не будет ошибкой сказать, что Солинар походит во многом на других собратьев-альтмеров, но... Но. Не вздумайте сказать ему об этом - ведь каждый представитель их расы уникален и неповторим.
Что же до одежды - то тут тоже вполне подходит предыдущее слово-описание. Аккуратная, чистая, без единой лишней складки тёмная одежда с вышивкой и красивой фурнитурой, призванной подчеркнуть статус владельца и спрятать кинжал напоясе от любопытных глаз.
Показать содержимое
Характер:
"Эгоистус нобилис" - или, проще говоря, эгоист благородный. В отличии от эгоиста вульгарного, эгоист благородный не пытается никому доказывать свою исключительность, поскольку окружающие (в силу своей ограниченности) всё-равно в этом ничего не смыслят. Да и - зачем им что-то доказывать, тратить силы и внимание?
Нет нужны говорить о том, что такие слова как "дружба", "щедрость" и "любовь" для Солинара - пустой звук, заменённые "сотрудничеством", "расчётом" и "продолжением рода". Иное дело, что разыграть чувства альтмер сможет без труда - в конце-концов, именно умение лгать в глаза и бить в спину являлось и будет являться основным движущим фактором в политике... Да и обычной жизни Саммерсета.
Фобии? Не смешите, он идеален. У идеальных людей не может быть фобий - они лишь могут испытывать... Неприязнь, скажем. Вроде неприязни самого Солинара к насекомым. Грязные... Даже не животные. Твари. Хуже даже этих ящериц с Чернотопья. Да, со стрессом после встречи с этой гадостью поможет справиться разве-что затяжка-другая. Не столь важно, чего - сушёного табака или болотного тростника.
История:
История Солинара, как и большей части его собратьев, начинается с острова Саммерсет, и ему повезло уже хотя-бы потому-что он выжил в свой первый день. В конце-концов. старшие брат и сестра не пережили даже нескольких часов, показавшись родителям "недостаточно чистыми". Судить об этом мальчик, естественно, не мог, поскольку так и не поименованные новорожденные были вычеркнуты из семейной истории как "ошибки". А Солинар - нет.
Родившись в Алиноре, в семье политиканта и магессы, Солинар (или просто Сол) оказался рано втянут во все хитросплетения отношений Доминиона как внутри себя, так и по отношению к другим державам. Но, по крайней мере, ему удавалось быть просто сторонним наблюдателем, изучая поведение окружающих, их словесные приёмы и уловки. Умение жонглировать словами нужно в любом месте - но именно на этих островах им придавалось такое большое значение.
Затем - жизнь стала интереснее. Отцу был нужен надёжный человек, которому можно если не доверить спину - то быть хотя-бы уверенным в некоторой надёжности даже в ущерб своим интересам (что было среди альтмеров большой редкостью). А матери нужны были ученики для того, чтобы снизу поталкивать её на верхние ступеньки "пьедестала". Решение пришло само собой и началось обучение.
Магии (а точнее её глубоким областям) Сол учился у матери - к сожалению, не проявляя идеального природного таланта, присущего всем высоким эльфам. Нет... Талант был - но исключительно в части жонглирования уже не словами - а образами и фантазиями. Проще-говоря, магией иллюзии. С другой стороны, для такой "тонкой" магии нужен был талант - и он у Сола был.
Конечно, не иллюзиями едиными - Сол также изучал и иные школы, но хорошо у него получалось разве-что призывать силы всяческого рода - стихийные, природные и мистические - манипулируя миром по своему желанию. Возможно когда-нибудь, при старании. из этого может выйти нечто большее, чем "фокусы подмастерья" (как их презрительно называла мать после очередной неудачи) - но на это не было времени из-за иных занятий.
О да - было ещё то, к чему у Сола был талант. Отец, найдя одного из членов "Саммерсетских теней" сделал его наставником Сола (купив, запугав - а скорее-всего - всё разом) и велел "научить пацана всему". И - это было куда интереснее, чем заучивания заклинаний, штудирование формуляров и прочие издержки бытия мага. Даже будучи альтмером, Сол оставался ещё и мальчишкой, пусть даже эта сторона личности оказалась спрятана под грузом ответственности, правил и устоев. Так-что он получал удовольствие от всего - от учебных шкатулок, которые нужно было взломать за минуту. От прогулок по городу, где надо было стащить три безделицы в трёх разных местах за час. От тренировок в бое на ножах - именно тут Сол понял, как важно иметь возможность постоять за себя не только с помощью огненного шара, но и куска металла. Всё было ново, всё было интересно.
Уже потом эта увлечённость пропала под грузом повседневного использования. Сол шпионил, наблюдал, собирал компромат на конкурентов семьи, не стесняясь никаких методов и средств. Угрызения совести? Не смешите, он так действовал ради блага себя, семьи и всех альтмеров - ведь на вершине должны стоять лишь лучшие.
А затем ,в какой-то момент на родине для него стало небезопасно. Ниточки связались в клубок, догадки, подозрения и небольшие факты начали выстраиваться в предположения - не самые полезные для него лично. Никто не любит, когда подковёрная борьба становится достоянием масс. И Солу пришлось прятаться. Конечно, на деле он получил задание внедриться в гильдию Магов Морровинда и вести там наблюдение с целью поиска противников Доминиона - но... На ближайшее время возвращаться на остров явно не стоило. Он не был изгнан - конечно нет. Просто неожиданно нашлось слишком много тех, кто мог бы пожелать, чтобы того молодого эльфа не существовало, дабы в будущем он не смог снова помешать каким-нибудь планам. Этих "тех" нужно было убедить, подкупить, сместить или просто убрать - но на всё требовалось время. Время и средства. А пока - корабль, неожиданно разыгравшаяся морская болезнь, беспокойные ночи в ожидании неизвестного - и, наконец, порт.
"Так вот ты какой... Морровинд."
Ариадна Сэндс
Автор:
Bully
Раса: Редгард, Класс: Боевой маг
Нейтральный
Инвентарь:
Полный комплект тяжелых доспехов в редгардском стиле (ламеллярный нагрудник, высокий шишак, поножи, высокие сапоги, перчатки); Нагината;
Ступка и пестик с набором алхимических ингредиентов на два зелья, мазь и ли пр;
194 септимов;
Набор документов удостоверяющих личность гражданки Империи Септимов;
Одежда (мантия "Черной Руки" с капюшоном; красный тканевый шарф; широкий кожаный пояс); средних размеров выпуклый металлический щит;
малый камень душ;
средний камень душ;
Навыки:
Главные навыки:
Магия разрушения (обучение в отряде боевых магов и школе высшего мастерства) Стена огня;
Атлетика (обучение в отряде боевых магов);
Древковое оружие (обучение в отряде боевых магов и школе высшего мастерства);
Тяжелые доспехи (обучение в отряде боевых магов и в отряде телохранителей);
Бездоспешный бой (обучение в отряде боевых магов и школе высшего мастерства);
Важные навыки:
Рукопашный бой (обучение в отрядах боевых магов и телохранителей, а так же в школе высшего мастерства);
Защита (обучение в отряде боевых магов и телохранителей);
Зачарование (обучение в школе высшего мастерства);
Алхимия (обучение в школе высшего мастерства) Возможность создавать мази и зелья с одним или двумя свойствами;
Магия восстановления (обучение в школе высшего мастерства) Залечить ранение.
Внешность:
Высокая женщина, поджарая и крепко сбитая, при этом обладающая довольно приятной женственной фигурой и не менее приятным лицом, с поистине волшебного зеленого цвета глазами. И она бы несомненно пользовалась популярностью у мужчин (и не только), если бы не вечно угрюмое выражение лица и тяжелый взгляд. Одета Ариадна в черную мантию, приспособленную для боя (подол разрезан, что бы не стеснять движение ног и сама мантия облегает, что бы нигде ничего не цепляло), темно-коричневые штаны из кожи и сапоги с металлическими наголенниками, широкий кожаный пояс на котором висят различные мешочки и бутыльки. Правая рука защищена броней из темного металла и когтистой перчаткой, а левая остается открытой. Имеется темный капюшон и красный тканевый шарф, которые одеваются для защиты от непогоды. За спиной боевой посох, которым можно одинаково ловко направлять заклинания и бить-резать-колоть врагов и железный щит.
Характер:
Жесткая и холодная, Ариадна немногословна и лишний раз языком не треплет. Вспыльчива, но пытается бороться с этой своей чертой характера. Терпеть не может лгунов и когда её пытаются держать за дуру. Оценивает людей прежде всего по-их поступкам. Старается не употреблять алкоголь, так как легко теряет голову.
История:
Рожденная в бедной семье, которой ещё одна дочь была только лишними расходами, поэтому родители отдали её, в возрасте семи лет в Школу Высшего Мастерства, где она должна была обучаться до своего шестнадцатилетия, а потом поступить на государственную службу, где и проработать не менее десяти лет. Семье же, ребенка отданного на обучение, выплачивалась некая сумма, а само дитя переходило на полное обеспечение школы. Там Ариадна изучала множество дисциплин, начиная от этикета и танцев и заканчивая боевой подготовкой и магией. На родителей Ариадна зла не держала, в конце концов это было вынужденное решение, да и для неё это было отличным шансом на достойное будущее, поэтому девочка обучалась приложив к этому все усилия. В итоге, после окончания обучения, Ариадна была направлена придворной к герцогу Лииндееру, где она была назначена старшей над прислугой. Это было конечно не то чего она ждала от жизни, но бывает и хуже. К тому же, довольно скоро ей удалось проявить себя, когда она вместе со свитой сопровождала герцога на одном знатном приеме, ей удалось одной из первых вычислить и обезвредить одного из убийц. В итоге её сначала приказом вышестоящего вельможи перевели в отряд телохранителей, а затем она стала членом группы боевых магов "Черная Рука", куда отбирали только лучших. Это была мобильная группа, которая выполняла задачи любой сложности и в любых условиях, начиная от обеспечения безопасности знатных господ и заканчивая ликвидацией запрещенных сект магов и банд разбойников, контрабандистов, бунтарей-революционеров. Сейчас, Ариадну и ещё пару боевых магов отправили сопровождать торгового представителя, который отправился в Морровинд для заключения сделки и установления нового торгового маршрута. Знакомства: Кирн - здоровяк редгард, боевой маг специализирующийся на защитных заклинаниях и ближнем бое. Нарек "Одноглазый" - редгард с бельмом на правом глазу и экзотической прической из жестких косичек. Боевой маг специализирующийся на магии илюзий и скрытности. Авентурий Тувий - имперец торговый представитель. Высокомерный мужчина около сорока лет.
Дж`Ззани
Автор:
GyroTheWise
Раса: Каджит, Класс: Маг
Хаотичный добрый
Инвентарь:
"Бунт в Фёстхолде", книга
Удостоверение гражданки Империи
120 септимов
Малый камень души
Обычный камень души
Ступка и пестик
Светящаяся сыроежка
Письмо к Бедавесу Барети
Кольцо дома Редоран
Одежда: почти новый, добротный комплект обычной дорожной одежды: коричневые штаны и такого же цвета легкая тканевая куртка, точно не из дешевых темно-синяя рубашка, выглядывающая из-под нее и поношенный плотный плащ с капюшоном
Навыки:
Расовое умение:
Кошачий глаз
Знак:
Конь
Языки:
Сиродилик, в совершенстве
Та'Агра, способна читать, писать и худо-бедно разговаривать
Даэдрик
Главные навыки:
Разрушение - Гильдия магов
Зачарование - в основном, уроки отца
Мистицизм - Гильдия магов
Восстановление - Гильдия магов
Бездоспешный бой - как результат продолжительных избиений со стороны учителя-фехтовальщика
Важные навыки:
Алхимия - Гильдия магов, зелья и мази, обладающие одним или двумя эффектами
Изменение - Гильдия магов
Скрытность - как же можно проказничать без этого?
Иллюзии - Гильдия магов
Колдовство - Гильдия магов
Заклинания:
Разрушение: Удар огнем (на расстоянии, одна цель)
Мистицизм: Телекинез (на расстоянии, одна цель)
Восстановление: Восполнить запас магии (на себя)
Изменение: Левитация (на себя)
Иллюзии: Слепота (при касании, одна цель)
Колдовство: Приказ существу (на расстоянии, одна цель)
Внешность:
Показать содержимое
С первого взгляда можно понять, что эта маленькая хиленькая каджитка совершенно не привыкла к каким-либо путешествиям дальше любимой пекарни: еще первоначального оттенка светлая шерсть со следами былой ухоженности; совсем новенькие вещи, которые, казалось, только вынесли из лавки... Да даже богатейские замашки жизнь еще не успела из нее выбить! И куртка, и штаны выглядят явно недешево, исключение составляет только плащ, довольно старый и поношенный.
Человек или мер вряд ли отличит Дж'Ззани от какого-нибудь другого каджита схожего цвета, но вот сородичи сочли бы ее не слишком привлекательной: слишком узкая в сравнении с другими морда и глаза, как две большущих стекляшки.
Характер:
Внутреннее у Дж'Ззани сильно идет вразрез с внешним - эта девчонка ужасно уперта и эгоцентрична, хоть в то же время ее и подгрызает совесть, которая, как правило, и выступает главным критерием оценивания всех поступков для нее. Каджитка настолько привыкла поступать наперекор кому-то, что стала считать такие действия результатом собственных мыслей. Но если она таким образом и гадит, то по мелочам, почти никогда ее действия не принимали какого-то крупного масштаба. Заставить Дж'Ззани совершить какой-нибудь безрассудный поступок можно лишь достаточно долго прокапав ей на мозги - отличным примером послужит всё это путешествие в Морровинд. То ли из-за возраста, то ли просто характер такой, Ззани частенько ведет себя как ребёнок, каким она, по сути, все еще и является. Отсюда и большая страсть к новому и неизвестному.
Самый большой её страх - это прожить свою жизнь как отец или мать. То есть, жить на одном месте всю жизнь, видеть одни и те же лица, заниматься одним и тем же изо дня в день до самой смерти... Серьёзно, даже вода не не вызывает у нее таких чувств, как подобные мысли.
В отличие от некоторых представителей своей расы, Ззини не любит лунный сахар, хотя разок и соблазнилась. Как каджит умный и, в какой-то степени, благоразумный, она просто не может любить то, что в прямом смысле слова опускает разумных обратно к животным.
Религиозной Дж'Ззини назвать нельзя - ей трудно думать о каких-то возвышенных существах, неподвластных обычному разуму, когда вокруг целый мир, который так и требует, чтобы его познали. Но, если уж и надо попросить у кого-нибудь удачи или чертыхнуться, упоминая чье-то имя, каджитка выбирает Стендарра или Мару. И если первый очень схож для нее с собственной совестью, то вторая же - больше привычка, доставшаяся от матери.
История:
Отец девушки - прямой потомок попавшего в рабство, но выкупленного вскоре остальным семейством купца, достаточно честного, вопреки распространенным стереотипам. Этого малого времени ему, впрочем, хватило, чтоб насытиться ужасами, которые в достатке Морровинд предлагает всем не-мерам, еще и на родственников хватило.
Джо'Вир, как и тысячи других отцов, стращал Дж'Ззани, когда она была совсем маленькой, рассказами о всевозможных монстрах, как обычных, так и мертвых, и о том, как они любят есть маленьких каджитиков. Естественно, та внимала и пугалась. Но когда девочка подросла и начала тайком - как оказалось, одна она думала, что это было тайком - Джо'Вир всерьёз принялся за обучение дочери, в том числе и магическое, ведь сам Вир состоял в бравильской гильдии (хоть они и жили в Имперском городе), держал собственную лавку всевозможных зачарованных вещей и был сам по себе не самым плохим магом.
Сначала обучение шло очень туго - девочке совсем не нравилось то, что большую часть дня ей нужно было сидеть и зубрить какую-то дребедень, когда она могла и дальше дурачиться вместе со сверстниками-соседями и пакостить. К слову, росла Ззани ребенком подвижным, общительным и непоседливым, если взрослые замечали какую-то шалость, то они могли быть уверены, что ее устроила компания Дж'Ззани, в которой она и были основным заводилой. Но как-то так вышло, что былые шутки и пакости перестали казаться такими веселыми, знакомые мальчишки стали ужасно скучными, и каджитка медленно стала отрываться от прежней компании, начав делать заметные успехи в учебе.
Получив какие-то основные знания и особенно полюбив магию разрушения - наверное, в силу характера - Дж'Ззани тоже вступила в гильдию, где давала, в общем-то, неплохие результаты. Все преподаватели в один голос твердили, что она может больше и лучше, но девушке все эти пыльные тома и настолько же пыльные старые маги немножко надоели - это было интересно, конечно, но и меру знать нужно! Дж'Ззани начала скучать, чахнуть, учеба надоедала всё больше и больше, и каджитка снова стала развлекать себя единственным способом, который знала.
В то время многие члены гильдии, а особенно самые скучные и занудные учителя стали замечать, что у них пропадают какие-либо безделушки, которые, впрочем, довольно быстро находились. Никто и подумать не мог, что за всеми этими кражами стояла она, Ззани, почти что лучший ученик гильдии! О, она бы была лучшим, если бы не один бретонский заучка по имени Даррик... Нет, девушка честно пыталась с ним наладить контакт одно время - временами уж очень хотелось с кем-нибудь поговорить - но с тем же успехом она могла беседовать со стеной, поэтому Дж'Ззани бросила эти тщетные попытки.
Бросила она и эти мелкие кражи, найдя новое пристрастие - чтение приключенческих романов. Книги про отважных героев, подлых злодеев, сражения и магию просто взрывали ее воображение, и вскоре Ззани пристала к отцу с просьбой нанять ей какого-нибудь инструктора по фехтованию. Тот, посмеявшись, согласился, и вскоре у девушки появился такой учитель. Вернее, мучитель: этот старик показал, как держать меч, как правильно стоять... И всё. Он решил, что этого достаточно, чтобы начать спарринги, которые были больше похожи на избиения - куда уж хилой девчонке, еле ворочающей тяжеленным мечом, хотя бы раз ударить бывалого вояку? Естественно, родители видели, как трудно ей дается ратное дело, и не раз предлагали прекратить, но она уперлась и ни в какую не поддавалась на уговоры. Через какое-то время количество синяков заметно уменьшилось, хоть тренировочный меч и оставался таким же тяжелым.
В один момент Джо'Вир как бы так вскользь упомянул, что собирается на какой-то магический съезд - Ззани не вдавалась особо в подробности, ее и не это интересовало вовсе. Гораздо интереснее было то, что съезд этот проходил в Солитьюде... Откуда почти рукой подать до Морровинда! Это было непросто, конечно, но девушке удалось выпросить разрешение отправиться туда вместе с отцом - чего уж, даже скала треснет, если достаточно долго канючить и ныть!
Уже в Скайриме Дж'Ззани попросилась посмотреть окрестности, пока Вир будет на этом самом съезде, и получила разрешение - или отец обрадовался, увидев заметное оживление дочери или, что вероятнее, опасался новой волны нытья. И каково было удивление старшего каджита, когда на месте собственной дочери он обнаружил коротенькую записку, гласящую о том, что Ззани едет смотреть на пресловутый Морровинд, и что к обеду ее не ждать! Да Джо'Вира чуть удар прямо там не хватил, в то время как Дж'Ззани и ухом не повела, уже трясясь в повозке на пути в Виндхельм и даже не думая о беспокоящемся предке. Нет, она уже не раз и не два убегала из дома, порой даже прямо из-под носа родителей или сиделок, но всегда возвращалась через час-другой. Это в каком-то смысле было ново для Ззани.
Девушка, уже будучи, по сути, самостоятельным и полноценным магом, бралась за мелкие заказы, да и в отцовской лавке частенько помогала, поэтому некоторая сумма у нее уже была. Впрочем, эти деньги довольно быстро разошлись по дороге в Морровинд - одна дорога на корабле чего стоила, чего уж говорить об одежде и прочих мелочах!
Так она и ступила на землю неприветливой родины данмеров - с почти пустыми карманами, но с искрящимися от энтузиазма глазами.
Даламус Валор Дрес
Автор:
Mosquito
Раса: Данмер, Класс: Маг
Хаотичный добрый
Инвентарь:
Заклинания
Разрушение
-- Дистанция: далеко, Эффект: урон/бронебойное/помеха, Описание: Ледяная стрела, пробивающая броню и замедляющая противника
Мистицизм
-- Дистанция: на себя, Дальность действия: далеко, Эффект: перемещение, Описание: телепортация на далекую дистанцию
Иллюзии
-- Дистанция: касание, Эффект: помеха/длительное, Описание: парализует противника на длительное время
Изменения
-- Дистанция: на себя, Эффект: изменить/длительное, Описание: длительное хождение по воде
Восстановление
-- Дистанция: касание, Эффект: исцеление, Описание: исцеляет раны
Предметы:
Малый камень души (пустой)
Обычный камень души (пустой)
Ступка и пестик
Травы и прочие алхимические ингредиенты для изготовления двух зелий, мазей либо других алхимических субстанций (Даламус может делать алхимические субстанции, обладающие 4 и меньше эффектами)
Стальной кинжал
Бумаги, удостоверяющие Даламуса как гражданина Империи Септимов (сделаны на реальное имя)
Одежда (опрятная ряса темно-серого цвета с глубокими зелеными окантовками на шеи, поясе и рукавах. Такое сочетание - стиль семьи Валор. Капюшон откинут назад. На ногах легкая удобная обувь)
30 септимов
Навыки:
Расовая способность:
Духи Предков
-- Духи Предков всегда рядом с тобой, они слушают и помогают. Ты можешь провести ритуал по вызову Духа Предка твоего рода. Ты можешь задать ему вопрос или попросить об услуге, но ты должна будешь заплатить за помощь. Духи никогда ничего не делают просто так. Ритуал можно провести один раз в несколько дней. Духи не любят когда их тревожат слишком часто.
Созвездие рождения:
Любовник
Сезон: Месяц Восхода.
Влияние: Рождённые под знаком Любовника привлекательны и страстны, обладают большой ловкостью и могут свести с ума и привести в оцепенение любого человека, которого они поцелуют.
Основные навыки:
Зачарование
--этот навык отвечает за сотворение, использование и перезарядку зачарованных предметов. Персонажи, у которых этот навык развит, могут успешно зачаровывать предметы.
Разрушение
--данный навык определяет уровень владения заклинаниями школы магии «Разрушение». Такие заклинания обычно наносят урон живым созданиям и включают в себя эффекты элементальных ударов, высасывания, повреждений, уязвимости и распыления.
Мистицизм
--Заклинания школы магии «Мистицизм» придают силам иного мира форму и направленность, телепортировать тело заклинателя или управлять вещами при помощи телекинеза, а также поглощать или отражать магическую энергию и видеть незримое на расстоянии.
Иллюзии
--заклинания школы магии «Иллюзии» изменяют восприятие и мысли живых существ — ослепляют, освещают пространство вокруг колдующего, парализуют, заставляют звуки раствориться в тишине, усмиряют и приводят в гнев, очаровывают, отвлекают внимание и маскируют, а также делают мага невидимым.
Бездоспешный бой
--этот навык позволяет его владельцу избегать или по меньшей мере смягчать получаемый урон при полном отсутствии доспехов, искажая, поглощая атаки или ускользая от них. Искушённые в этом навыке лучше защищены, когда на них нет совершенно никакой брони.
Второстепенные навыки:
Изменения
--изучающие школу магии «Изменения» могут производить манипуляции с физическим миром и использовать его природные возможности. Эффекты «Изменения» включают в себя дыхание под водой или хождение по ней, необычайно длинные и высокие прыжки, смягчение падений с большой высоты, левитацию, облегчение груза самого мага или, наоборот, увеличение веса экипировки врагов, вскрытие и запирание дверей, а также создание щитов против физических атак.
Восстановление
--приверженцы школы магии «Восстановление» способны исцелять раны, восстанавливать и повышать физические свойства и способности, излечивать болезни и оберегать от различных вредоносных воздействий. Заклинания восстановления способны, например, прибавить или убавить силу, выносливость, интеллект, ловкость, скорость, а также иные атрибуты и характеристики.
Алхимия
--данная наука призвана извлекать магические свойства из обычных веществ. Эти ингредиенты принимаются в чистом виде, или же из них готовят зелья, чтобы обеспечить долгое действие, такое как общее лечение или исцеление недуга, хождение по воде, магическая защита и укрепление физических свойств. Однако зелья не всегда полезны — умелый алхимик способен приготовить целый ряд различных по способу, времени и силе действия ядов.
Короткие клинки
--персонажи, хорошо владеющие этим навыком, весьма опасны с коротким, быстрым колющим оружием, вроде кинжалов, танто, коротких мечей или вакидзаси.
Красноречие
--искушённые в красноречии легко манипулируют другими, непринужденно приводя своих собеседников в восхищение, трепет или гнев. Они лучше остальных умеют расположить к себе, очаровать или выбить скидку на базаре.
Внешность:
Картинка:
Показать содержимое
Средний рост для данмера. Худое телосложение. На лице почти всегда играет улыбка. Нос с горбинкой. Раздвоенный подбородок. Округлая форма головы с высоким лбом и острыми углами надбровных дуг. В левом ухе болтаются две железных серьги.
Объективно внешность Даламуса нельзя назвать выражено красивой, но приветливое выражение лица и проникновенный взгляд темно-красных глаз оставляет приятнейшее впечатление.
Даламус одет в опрятную рясу темно-серого цвета с глубокими зелеными окантовками на шеи, поясе и рукавах. Такое сочетание - стиль семьи Валор. Капюшон откинут назад. На ногах легкая удобная обувь.
Характер:
Даламус - экстраверт. Влюбчивый, страстный, иногда ветреный. Красноречив. Готов помочь в беде, если это не сильно мешает его основной цели. В последний момент может передумать, особенно когда теряет интерес. Религиозен, но еще не решил окончательно, кому он готов отдать свою душу.
Боится пауков. Имел неприятное столкновение с членистоногими в детстве.
Недолюбливает каджитов. Ошибочно считает их расой "прислужников" данмеров.
Нейтрален в вопросе чистокровности меров в целом.
Симпатизирует Трибуналу. Интересуется механизмами и двемерскими технологиями.
Любит семью. Любит слабый пол. Любит общение. Падок на экзотику.
История:
Семья Даламуса эмигрировала из Морровинда несколько коленей назад. Когда-то это был мелкий клан Валор, бывшей в упряжке одного из великих домов, но во время очередной междоусобицы семья была вынуждена покинуть родные места, спасаясь от гонений. Среди союзных кланов Белет, Ларам, Хлен, Фамори и Дарис, клан семьи Даламуса отвечал за поставку зачарованных клинков. Остальные дружественные кланы давали необходимые для производства ингредиенты. Во время крупной междоусобицы со складов их дома были украдены значительные запасы камней душ. Очевидно, это были подрывные действия со стороны конкурентов. Союзники моментально открестились от клана Валор, а кредиторы тут же затребовали свои септимы обратно. Семье не осталось другого выхода, кроме как бежать из страны. Кредиторы не послали наемных убийц следом, потому что имело место предательство со стороны союзников. Скорее всего, это был клан Белет или Хлен, но это уже неподтвержденная информация. Новой провинцией был выбран Сиродил, как центральная, и прежде всего провинция с множеством чужестранцев. Там семья и осела, купив на все деньги небольшой дом в одном из областных городов провинции. Основное ремесло - зачарование, семья смогла продолжить дело и после эмиграции, зарабатываю честную монету. Местные быстро приняли данмерских соседей, потому что всегда был спрос на их сложное ремесло, в которое так удачно вплелось уникальное "ноу-хау" их родной провинции. Так, шли десятилетия. Даламус появляется на свет, ведет ту жизнь, что создала для него семья, живет как честный горожанин. Среди слабого пола имел влечения, но мимолетные - данмер был эдакой экзотикой на чужбине. Получил домашнее обучение - читать/писать, а также управлять магией, так как их небольшой клан специализировался именно на этом искусстве столетие-два назад. Из тех магических школ, что даже поверхностно не смог изучить Даламус – это "Колдовство". Помимо магии, Даламус от природы оказался наделен способностью вести непринужденные и приятные беседы, всегда располагая к себе разговором. Также, Даламуса обучили базовым владением короткими клинками. Семья всегда благоразумно считала, что любой чароплет не должен быть полностью безоружен. Как и любого данмера, Даламуса всегда прельщало возвращение в Морровинд, как в родной дом. Потому что в любом другом месте он всегда будет чужаком, пусть и в хороших отношениях с коренным населением. Семья, тем временем, уже свила себе большое гнездо. Отец семейства давно мечтает отправить одного из своих сыновей в Морровинд - разузнать, что из себя сейчас представляет их родная страна. Поклоняются ли данмеры Трибуналу? Этот вопрос очень важен для семьи. Их предки давным-давно участвовали в Войне Первого Совета, затем уже их ближайшие пращуры служили одному из великих домов, традиционно веруя в твердость намерений Трибунала - навести мир и порядок среди данмеров. После выдворения их клана из провинции, вера в великие дома, а также в самих богов Трибунала сильно пошатнулась. Особенно это касается последних лет, когда до семьи стали доходить слухи о том, что лучше данмеры жить не стали, а служители культа смертных богов лишь пользуются безграничной властью ради собственной выгоды. Семья отправляет Даламуса на юг провинции в Дрес – небольшой приграничный город, где некогда обитала его семья. Даламус должен пройтись по храмам культа, оценить обстановку интуитивно. Понять, соответствует ли его представлениям вера данмеров в текущем виде или нет. Он жаждет расспросить горожан, как им живется, будет ловить слухи об обстановке в провинции. А если он удостоверится в ожиданиях своей семьи, тогда.. он отправится к последнему оплоту данмеров среди богов культа. Отправится искать легендарный город Сота Сил, утерянный где-то в южных болотах Морровинда. Потому что хозяин этого города - единственный уважаемый его семьей Трибун. Более того, Сота Сил был самым могущественным магом своего времени, так что никакая магическая гильдия Морровинда не может сравниться с этим великим данмером. Конечно, это авантюра, но семья хочет немного подновить свою славу для потомков. Так или иначе, Даламус будет писать письма домой, чтобы его история не осталась забытой.
Дура гра`Крилл
Автор:
Random Encounter
Раса: Орк, Класс: Авантюрист
Хаотичный нейтральный
Инвентарь:
Орихалковый изящный кинжал с изогнутым лезвием. Как и всё её оружие, изготовлен самостоятельно.
Нагината, как основное оружие. Благодаря длинному изогнутому лезвию отлично годится, как для колющих, так и для рубящих ударов.
Посох, как оружие для тренировки и несмертельных поединков.
Составной лук с колчаном стрел.
Личные бумаги, удостоверяющие дуру, как гражданку Империи Септимов
Письмо с рекомендациями, написанное Бредаллой Кират и адресованное Ранис Атрис.
539 септимов
Ступка и пестик
Травы и прочие алхимические ингредиенты для изготовления двух зелий, мазей либо других алхимических субстанций
Одежда, три комплекта.
Кожаные штаны, длинная юбка с вырезом чуть выше колена. Короткая ассимитричная юбка, идущая слева - чуть ниже колена, а справа - до середины бедра.
Жилетка-безрукавка, топ цельный, топ-лента.
Маска железная, маска тканевая, маска-шарф.
Сапоги из кожи, два вида открытых сандалий.
Кузнечный молот
Бурдюк (с водой)
Сумка для трав. Набраны травы.
Зелье невидимости
Навыки:
Дура родилась под знаком Атронаха.
Расовое умение: Боевая Ярость. Как и все орки, Дура умеет впадать в боевой раш, когда кровь кипит, и организм бросает все ресурсы на единый рывок, по окончании которого остаётся выжатым, как лимон. В жизни почти никогда не пригождалось. Пару раз на тренировочных поединках, и один раз... на танцах.
Основные навыки:
Кузнец - Дуру с детства готовили в жёны. А уж если тебе не довелось стать первой женой, то борьба за второе место строится вокруг кузнечных навыков. Ведь главный кузнец племени - вторая жена вождя. Дуре не занимать ни силы, ни изящества, так что, ничего удивительного, что она добилась в этом деле больших успехов. Она способна изготавливать и чинить доспехи, оружие, украшения и прочие изделия из кожи, металла, серебра и орихалка. Она изготавливает изделия в орочьем стиле. Характерными изделиями для твоего стиля являются средние и тяжелые доспехи, длинные клинки, дробящее оружие. Изделия её стиля традиционно изготавливаются из орихалка.
Древковое оружие - оно изящно, оно позволяет держать врага на расстоянии удара копья, тем самым не требуя от красавицы облачаться в доспехи для того, чтобы эффективно защищать свой дом в случае нападения. Идеальный вариант.
Искусство - хороший меч - это произведение искусства, хороший танец - тоже. Дура умеет и танцевать и ковать великолепное оружие и украшения.
Атлетика - хорошая жена должна быть выносливой, чтобы родить сильных детей.
Акробатика - какие танцы больше всего впечатляют в культуре воителей? Как лучше всего использовать отсутствие доспехов в бою? Как развить навыки быстрого передвижения в гористой местности? Всё просто. Акробатика.
Дополнительные навыки.
Меткость - орк не умеющий стрелять? Нонсенс, независимо от пола. Как охотиться тогда?
Короткие клинки - женщина по определению слабее мужчины. Кинжалы и ножи помогают в критической ситуации перевернуть ситуацию в свою пользу.
Бездоспешный бой - логичное развитие привычного стиля боя Дуры.
Дробящее оружие - нет копья - возьми посох. А ещё лучше, совмести навыки боя с копьём и с посохом в единое искусство.
Алхимия - нужно уметь позаботиться о муже... да и в кузнечном деле алхимия полезна, так как помогает открыть новые свойства металла и создать новые масла и зелья для закаливания металла. Способна изготавливать зелья и мази, обладающие одним или двумя эффектами
Алхимия, знания:
Болотный тростник (залечить ранение)
Ампульный стручок (паралич, хождение по воде, уменьшить силу воли, распознать сущность). Стручки грязехвостника с еще нераскрывшимися цветами.
Каменевка (уменьшение интеллекта, уменьшение привлекательности, излечить обычную болезнь)
Пробочник (излечивает паралич, щит от молний, восстановление здоровья)
Копринус лиловый (хождение по воде, уменьшение запаса сил, отравление)
Светящаяся сыроежка (уменьшение запаса сил, отравление, водное дыхание)
Банглер Бейн (уменьшение ловкости, уменьшение выносливости, уменьшение силы, развеивание заклинаний)
Гайфа Фация (уменьшение ловкости, уменьшение запаса сил, обнаружение чар)
Цветок Коды (Левитация, уменьшение интеллекта, уменьшение здоровья, уменьшение привлекательности)
Внешность:
Показать содержимое
У кого-нибудь есть какие-то сомнения, что Дура - красотка? Одного взгляда на эту диву с тёмно-зелёной кожей должно хватить, чтобы развеять эти сомнения. Высокая, крутые бёдра сглаживают эффект от широких плеч, ярко-выраженные мышцы, словно канаты, и, самое главное, вся эта красота не то, чтобы особо скрывается от глаз. Дура предпочитает одеваться довольно открыто Торс прикрывают топы или безрукавки, а иногда и просто повязанные особым образом широкие ленты, которые непонятно, скрывают или подчёркивают грудь, лицо, обычно закрывает маска, тканевая или иная, так как Дура стесняется своих клыков, которых, кроме как у зверолюдей и орсимеров ни у кого нет. Ноги прикрывают, в зависимости от ситуации кожанные штаны или довольно длинные, но просторные юбки. Обувь - подбирается по местности.
Характер:
Текущее мировоззрение Дуры соткано из противоречий. С одной стороны, она гордится своим орочьим наследием, гордится своими навыками и силой, а с другой стесняется того, насколько сильно орки отстают от всего мира, как сильно они ограничивают себя старыми запретами. Дура отправилась в это путешествие, чтобы проверить себя и узнать цену себе. Она хочет быть чем-то большим, чем жена вождя, к чему её изначально готовили. Но она пока понятия не имеет, кем же она хочет быть в итоге?
Больше всего боится не найти своё место в мире и вернуться домой с позором... то есть, это вариант событий, от которого Дура будет отбиваться всеми конечностями. Из-за этого же и носит маску. Хочет заработать себе имя. Не "жена какого-нибудь там героя или даже императора", а именно своё собственное имя. Очень любит всё новое, уважает, как магию, так и воинские навыки, любит пьесы и прочие проявления искусства. Терпеть не может историю в любых её проявлениях, кроме интересной пьесы.
Поклоняется Тримаку и Дибелле... не видит в этом никакого несоответствия, ведь эти боги покровительствуют разным вещами, а она находится в зоне влияния их обоих. Им нет смысла враждовать друг с другом.
История:
Дура родилась под знаком Атронаха. Считается, что этот знак лучше всего подходит для магов, однако часто ли вы видите орков-магов? Зато осознание того, что ни один маг девочке не будет страшен, играло свою роль. Это очень важное качество, так что, с самого детства Дуру усиленно готовили к тому, что она станет первой - ну или, как минимум, второй - женой вождя. Не какой-нибудь там пятой жёнушкой, нет, именно первой или второй. А, значит, она должна обладать именно теми качествами, что сделают её особо привлекательной. Готовить? Стирать? Убираться? Пхе! Пусть этим занимаются неудачники и неудачницы. ты должна уметь ковать, танцевать, быть выносливой, стать хорошей воительницей... нет, ты не будешь стоять в первых рядах в бою, но твой облик и то, как ты ведёшь себя в бою должно мотивировать бойцов, и должно услаждать взор. Долгое время Дура была горда тем, к чему она готовится. Всё изменилось, когда для обучения алхимии была приглашена магичка из Сиродила. Дура очень много с ней общалась ещё в возрасте ребёнка, затем и подростка. Далёкий Сиродил казался чем-то интересным и привлекательным. И уж, конечно же, это понимание того, что там статус женщины уже не зависит от статуса её мужчины. Это прочно засело Дуре в память. Когда брат, Громмак, услышал один из этих разговоров, и сопоставил это с изменениями характера сестры, магичку, ясное дело, отстранили от обучения, но идеи глубоко засели у Дуры. В итоге, она решила уйти из крепости, едва станет совершеннолетней. Разумеется, просто атк отпускать её никто не хотел, поэтому Дура сбежала с проходящим мимо отрядом тамриэльских военных, которые сопровождали фураж.
Начать свой знакомство с миром она решила с поосещения столицы, а затем - и с поездки на Морровинд. Чтобы заработать там. Ведь без денег ты никто. А то, что Морровинд - опасное место... так ведь и Дура не лыком шита.
Знакомства. Отец - Скралл. Старшая мать, первая жена Скралла, Мишла. Вторая мать, кузнец крепости и учитель, Риголла. Родная мать - Вешка. Стоящие внимания братья: Громмак, старший из братьев, телохранитель отца, потенциально будущий вождь (не в этой крепости, так в другой), Ргаш, маг. Не обучал Дуру магии только потому, что... "это бесполезно, она не восстановит силы во сне", а в алхимии он был не силён. Кстати, помог Дуре с побегом. Ниган. Слабый орк, но крайне хитрый и опасный. Мастер охоты... в том числе и на других орков.
Бредалла Кират - член гильдии магов, бретонка, учитель алхимии, помогла Дуре с отправкой на Морровинд. Дала рекомендательное письмо "на случай, если решишь продолжить работу с магией".
Арчиус Квинк - легионер, сопровождавший фураж. Имперец. Помог в побеге.
Обсуждение
|
Информация
|
Персонажи
|
Вверх
Партия:
Солинар Маэрта
,
Ариадна Сэндс
,
Дж`Ззани
,
Даламус Валор Дрес
,
Дура гра`Крилл
Комнаты:
Имперская библиотека
,
Создание персонажа
,
Крафт
,
Бестиарий
,
Создание заклинаний
,
Мастерские заметки
,
Письма с Востока
,
Древний Свиток
,
--------------------------------
,
Ветер с Севера
,
Зеленокожая дива
,
Под прикрытием
,
О грибах и волшебниках
,
Искатель Заводного города
Добавить сообщение
Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.
↑
скрыть