Огни Большого Метро | ходы игроков | Тех.помещение: система

 
DungeonMaster Fixus
15.06.2017 18:56
  =  
Здесь я буду выкладывать данные о системе игры
1

DungeonMaster Fixus
15.06.2017 20:10
  =  
Броски.
Когда герой совершает какое-либо действие с негарантированным результатом, он делает бросок на его успешность, кидая некоторое кол-во костей Д6, и количество это зависит от его характеристик, навыков и, порою, перков. Каждая кость, на которой выпало 3 и больше это т.н. успех. Результат действия зависит от количества набранных успехов. Сложность действий может варьироваться от 2 и до Оver999 успехов (для упертых игроков). Стандартная сложность примерно 2-4 успеха.Если необходимое количество успехов не набрано, то действие все равно может быть выполнено с помощью спец.перков или взрывов шестерок.
Навыки, Специализации, Перки и Характеристики
Навыки отвечают за эффективность тех или иных действий и дают кубы для проверок. Кроме того, без некоторых навыков нельзя открыть определенные специализации. Всего навыков 18.

Специализации это особые характеристики персонажа, глубже раскрывающие его деятельность и дающие дополнительные бонусы в виде перков. Всего специализаций восемь. Каждая специализация обладает ветвями, сильнее раскрывающими ее суть. Кроме того, сами ветви тоже имеют более узкие аспекты.

Стоит добавить, что это лишь начальные специализации. Затем будут появляться новые специализации и ветви.
Кроме того, перки могут быть получены вне специализаций. Обычно это происходит в исключительных ситуациях, то есть сюжетно.
Характеристики так же дают дополнительные кубы к проверкам, но так же влияют на многие динамические показатели, часть из которых известна только мастеру.
Динамические показатели
Каждый персонаж обладает рядом показателей, которые зависят от характеристик и от многих других факторов. Большая их часть находится вне ведения игрока, при этом в основном они равны для всех. Однако их можно как повысить, так и понизить.
Часть показателей персонажу известна. Например это здоровье и запас сил. Здоровье высчитывается по формуле 100+Выносливость*50, а запас сил по 100+Выносливость*20.
Развитие
Осуществляется с помощью очков опыта, получаемых за достижение целей, открытие новых знаний и победу над противниками. Очки опыта видны только мастеру и могут быть увеличены с помощью перков.
Генерация
На старте вы получаете 9 пунктов Характеристик, 14 очков навыков, 1 специализацию и персональный перк от мастера, может даже не один- вплоть до трех, в зависимости от качества квенты. Персонал перк может дать еще одну специализацию, какие-то бонусы или стартовый инвентарь.


Отредактировано 19.06.2017 в 13:55
2

DungeonMaster Fixus
15.06.2017 20:39
  =  
Бой
Штука очень важная, но остающаяся просто очередной частью игрового процесса, как и все остальное. По сути, действуют те же самые правила- кидаем кубы, считаем успехи, взрываем шестерки. Но есть и нюансы.
Очередность действия
-Очередность хода на равных определяется сравнением бросков суммы Проворств.
Прицеливание
Прицеливание дает штраф на опережение противника в 1 успех.
Дальность
-Стрельба на эффективной дальности имеет стандартную сложность.
-Стрельба в упор (примерно до 6-7 метров для любого оружия) имеет сложность на 1 успех меньше.
-Стрельба свыше эффективной дальности имеет сложность на 1 успех больше.
Укрытия:
-Сложность попадания по лежачему противнику или по противнику выглядывающему из укрытия сложнее на 1 успех
-Если противник ненадолго выглядывает из укрытия то сложность попадания выше на 2
-Если вы стреляете из укрытия, ненадолго выглядывая, сложность увеличивается на 3- Проворство количество успехов. Если проворство 3 или выше – штрафов нет.
Перемещение:
- При стрельбе по быстро движущейся цели сложность выше на 1 успех
- При стрельбе на ходу или во время движения на транспорте на ровной дороге (или рельсам) сложность увеличивается на 1 успех
- Сложность стрельбы на бегу или на движущемся по плохой дороге транспорте выше на 3 успеха.
Части тела:
-Выцеливание конечностей дает штраф в 1 успех, головы- в 2 успеха. Обратное может быть оговорено мастером в особых случаях - например, когда бы стреляете в большеголового мутанта.
-Попадание в часть тела снижает ее эффективность, отнимая очки Проворства. Попадание в голову в большинстве случаев смертельно, либо наносит троекратный урон.
Отредактировано 15.06.2017 в 21:11
3

DungeonMaster Fixus
15.06.2017 21:26
  =  
Оружие
Каждое оружие обладает рядом характеристик, так иначе влияющий на бой.
Урон-(число)- показывает, сколько очков здоровья снимает оружие одним выстрелом стандартным патронов. Если урон прописан-через-дефис, значит он снижается в зависимости от какого-либо фактора (чаще всего расстояние)
Бронебойность-(число)- сколько единиц брони игнорирует
Точность-(степень)- дает определенное кол-во гарантированных успехов при прицеливании
Разлет-(степень)- в случае, если вам не хватило 1 успеха до попадания, можно добрать его взамен на половину урона.
Скорострельность-(ступень)- определяет кубы очередей оружия и количество выстрелов за атаку. Если владение соответствующим оружием выше 3, вы можете контролировать очередь
Отдача- (ступень)- определяет штраф за каждый выстрел\очередь по формуле Ступень-Сила
Максимальная Дальность-(число)- максимальная возможная дальность выстрела.
Эффективная Дальность-(число)- дальность выстрела на которой стрельба идет без штрафов
Останавливающее действие-(степень)- показывает, как сильно выстрел выводит противника из стабильного состояния. Показатель сравнивается с Выносливостью противника
Прочность-(число)- запас прочности оружия
Надежность-(число)- показатель прочности, при котором оружие начинает заклинивать с вероятностью в Д6=1 - Д3=1 - Д2=1
Отредактировано 16.06.2017 в 17:57
4

DungeonMaster Fixus
16.06.2017 18:18
  =  
РАСЫ
В игре можно встретить множество разумных видов мутантов, которые можно условно окрестить расами. Однако по разным причинам они не подходят для игры - слишком малочисленны, слишком секретны, имеют слишком иное мышление.
Однако есть, считая и людей, три расы, за которые можно играть. Это:
-Морлоки.

-Люди

-Лудэ
Отредактировано 17.06.2017 в 20:21
5

DungeonMaster Fixus
17.06.2017 02:07
  =  
Инвентарь
В метро вещами разжиться не так-то и просто. Хочешь кружечку удобную или коврик чистый- плати, ищи. А уж про что-то вроде добротной одежды, оружия или лекарств вообще и речи быть не может. Все это либо несется с поверхности, либо производиться в метро, и где дешевле- не сказать.
На старте персонаж может иметь:

  • Небольшую недвижимость - палатку или хибарку на своей родной станции. Обустроена должна быть небогато- никаких трофейных роялей или электроники. Электричество не халявное.
  • Две смены одежды, +- несколько предметов. Обычно это камуфляж, ватники, брезентовые куртки. Кожаные вещи - не более одной куртки. Ботинки- без всяких ботов юного выживальщика.
  • Личная мелочь- карандаши, записные книжки, книги, часы, кружки, муз.инструменты полукустарного производства, по договоренности что и покрупнее.
  • Походное снаряжение по договоренности, но отпускают просто.
  • Два фонаря и комплект батарей. Тоже без изысков.
  • Личная гигиена. Берешь мыло- пусть это будет мелкий обмылок. Товар дефицитный.
  • Еда с небольшим запасом. Пара кусков вяленного мяса или полкольца колбасы, пара пакетиков сушенных грибов или хлебцев из водорослей, их нынче много. Никаких консервов или сухпайков. Жидкая валюта (самогон) - полбутыли. Запас воды на два дня экономного пользования.
  • Инструменты - либо минимум (отвертка, кусачки-пассатижи, моток проволоки), либо по договоренности.
  • Медикаменты- моток стерильных (то есть после перевязки раненого бойца их кипятили) недобинтов и пузырек спирта. Остальное по договоренности.
  • Оружие: холодного 1-2 единицы, всякие изыски вроде XSSкарамбитXSSXSSов или кукри строго по договоренности. Огнестрел- кустарный либо поношенный пистолет. Сейчас по другому никак. Остальное по договоренности, либо приобретете позже.
  • Деньги: рожок-полтора патронов 5.45, может быть один-два динария Внутреннего (не везде примут)
  • Спецснаряжение - исключено. Либо если удивите.

Создание предметов
При должном оборудовании персонаж может создать какие-то предметы- нож из куска металла, рюкзак из кусков ткани, суп из грибочков. За механические предметы отвечает навык Ремонт, за оружие- он же пополам с соответствующим навыком оружия, за еду и одежду- выживание, за лекарства- Наука пополам с Медициной.
Создание определенного предмета требует некого кол-ва успехов. В случае, если вы их не набрали, то вы просто отнимаете от нужного количества то, что у вас выпало и пробуете еще раз. Вся фишка в том, что это отнимает ваше время.

Отредактировано 17.06.2017 в 19:23
6

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.