|
|
|
Здесь я буду выкладывать данные о системе игры
|
1 |
|
|
|
Броски. Когда герой совершает какое-либо действие с негарантированным результатом, он делает бросок на его успешность, кидая некоторое кол-во костей Д6, и количество это зависит от его характеристик, навыков и, порою, перков. Каждая кость, на которой выпало 3 и больше это т.н. успех. Результат действия зависит от количества набранных успехов. Сложность действий может варьироваться от 2 и до Оver999 успехов (для упертых игроков). Стандартная сложность примерно 2-4 успеха.Если необходимое количество успехов не набрано, то действие все равно может быть выполнено с помощью спец.перков или взрывов шестерок. Навыки, Специализации, Перки и ХарактеристикиНавыки отвечают за эффективность тех или иных действий и дают кубы для проверок. Кроме того, без некоторых навыков нельзя открыть определенные специализации. Всего навыков 18. Рукопашная. Отвечает за драк без оружия. Холодное оружие. Отвечает за использования различного холодного оружия. Легкое оружие. Отвечает за использование различного легкого оружия. Тяжелое оружие. Отвечает за использование тяжелого оружия: крупнокалиберных винтовок, гранатометов, пушек. Энергетическое оружие. Отвечает за использование редкого энергооружия- лазеров, огнеметов, излучателей. Взрывчатка. Отвечает за использование взрывчатки. Метание. Метание всего- от ножей до тушек крыс. Выживание. Отвечает за полевые, охотничьи и сталкерские умения. Хозяйствование. Отвечает за разведение животных, выращивание грибочков и прочую бытовуху. Скрытность. Отвечает за умение персонажа незаметно передвигаться. Кража. Отвечает за умение персонажа воровать. Взлом. Отвечает за взлом различных замков. Ремонт. Отвечает за умение персонажа ремонтировать и создавать технику. Вождение. Отвечает за умение персонажа водить различные виды транспорта. Наука. Отвечает за использование теоретических знаний и сложных устройств. Бартер. Отвечает за умение персонажа торговать и обмениваться. Медицина. Отвечает за использование медикаментов и лечение. Красноречие. Отвечает за умение персонажа договариваться, спорить и запугивать.
Специализации это особые характеристики персонажа, глубже раскрывающие его деятельность и дающие дополнительные бонусы в виде перков. Всего специализаций восемь. Каждая специализация обладает ветвями, сильнее раскрывающими ее суть. Кроме того, сами ветви тоже имеют более узкие аспекты. Солдат. Бонус: +10 ХП каждый уровень. -Ветвь Член Гарнизона (перки обороны и боя) -Ветвь Разведчик (перки скрытности и боя) -Ветвь Тяжелая Пехота (перки брони и оружия) Наемник. Бонус: цена оружия снижается на 1% за каждый уровень. -Ветвь Боевик (перки боя) -Ветвь Охотник за Головами (перки выслеживания и убийств) -Ветвь Челнок (перки обороны и боя) Сталкер Бонус: сопротивление радиации +1 за каждый уровень -Ветвь Стервятник (перки добычи и скрытности) -Ветвь Мародер (перки снаряжения и боя) -Ветвь Искатель (перки добычи и боя) Путешественник Бонус: время перемещения между станциями меньше на 1% за каждый уровень. -Ветвь Диггер (перки для тоннелей и коллекторов) -Ветвь Странник (перки снаряжения и боя) -Ветвь Пилигрим (перки общения и снаряжения) Торговец Бонус: Получает показатель "Репутация" и 2Д20 монет Внутреннего Кольца -Ветвь Купец (перки сделок и репутации) -Ветвь Караванщик (перки путешествия и найма) -Ветвь Контрабандист (перки шантажа и обмана) Мастер Бонус: получает опыт за каждый созданный предмет. Отремонтированные предметы получают временный бонус к надежности в 1% за каждый уровень. -Ветвь Часовщик (перки для работы с механизмами и машинами) -Ветвь Оружейник (перки для работы с оружием и броней) -Ветвь Радиотехник ( перки для работы с электроникой) Медик Бонус: эффективность лекарств +1% за уровень -Ветвь Аптекарь (перки лекарств) -Ветвь Подземный доктор (перки лечения) Ученый Бонус: обучение новым перкам проходит быстрее. -Ветвь Хранитель (перки сохранения знаний) -Ветвь Исследователь (перки добычи знаний)
Стоит добавить, что это лишь начальные специализации. Затем будут появляться новые специализации и ветви. Кроме того, перки могут быть получены вне специализаций. Обычно это происходит в исключительных ситуациях, то есть сюжетно. Характеристики так же дают дополнительные кубы к проверкам, но так же влияют на многие динамические показатели, часть из которых известна только мастеру. Динамические показателиКаждый персонаж обладает рядом показателей, которые зависят от характеристик и от многих других факторов. Большая их часть находится вне ведения игрока, при этом в основном они равны для всех. Однако их можно как повысить, так и понизить. Часть показателей персонажу известна. Например это здоровье и запас сил. Здоровье высчитывается по формуле 100+Выносливость*50, а запас сил по 100+Выносливость*20. РазвитиеОсуществляется с помощью очков опыта, получаемых за достижение целей, открытие новых знаний и победу над противниками. Очки опыта видны только мастеру и могут быть увеличены с помощью перков. ГенерацияНа старте вы получаете 9 пунктов Характеристик, 14 очков навыков, 1 специализацию и персональный перк от мастера, может даже не один- вплоть до трех, в зависимости от качества квенты. Персонал перк может дать еще одну специализацию, какие-то бонусы или стартовый инвентарь.
|
2 |
|
|
|
Бой Штука очень важная, но остающаяся просто очередной частью игрового процесса, как и все остальное. По сути, действуют те же самые правила- кидаем кубы, считаем успехи, взрываем шестерки. Но есть и нюансы. Очередность действия -Очередность хода на равных определяется сравнением бросков суммы Проворств. Прицеливание Прицеливание дает штраф на опережение противника в 1 успех. Дальность -Стрельба на эффективной дальности имеет стандартную сложность. -Стрельба в упор (примерно до 6-7 метров для любого оружия) имеет сложность на 1 успех меньше. -Стрельба свыше эффективной дальности имеет сложность на 1 успех больше. Укрытия: -Сложность попадания по лежачему противнику или по противнику выглядывающему из укрытия сложнее на 1 успех -Если противник ненадолго выглядывает из укрытия то сложность попадания выше на 2 -Если вы стреляете из укрытия, ненадолго выглядывая, сложность увеличивается на 3- Проворство количество успехов. Если проворство 3 или выше – штрафов нет. Перемещение: - При стрельбе по быстро движущейся цели сложность выше на 1 успех - При стрельбе на ходу или во время движения на транспорте на ровной дороге (или рельсам) сложность увеличивается на 1 успех - Сложность стрельбы на бегу или на движущемся по плохой дороге транспорте выше на 3 успеха. Части тела: -Выцеливание конечностей дает штраф в 1 успех, головы- в 2 успеха. Обратное может быть оговорено мастером в особых случаях - например, когда бы стреляете в большеголового мутанта. -Попадание в часть тела снижает ее эффективность, отнимая очки Проворства. Попадание в голову в большинстве случаев смертельно, либо наносит троекратный урон.
|
3 |
|
|
|
Оружие Каждое оружие обладает рядом характеристик, так иначе влияющий на бой. Урон-(число)- показывает, сколько очков здоровья снимает оружие одним выстрелом стандартным патронов. Если урон прописан-через-дефис, значит он снижается в зависимости от какого-либо фактора (чаще всего расстояние) Бронебойность-(число)- сколько единиц брони игнорирует Точность-(степень)- дает определенное кол-во гарантированных успехов при прицеливании Разлет-(степень)- в случае, если вам не хватило 1 успеха до попадания, можно добрать его взамен на половину урона. Скорострельность-(ступень)- определяет кубы очередей оружия и количество выстрелов за атаку. Если владение соответствующим оружием выше 3, вы можете контролировать очередь Отдача- (ступень)- определяет штраф за каждый выстрел\очередь по формуле Ступень-Сила Максимальная Дальность-(число)- максимальная возможная дальность выстрела. Эффективная Дальность-(число)- дальность выстрела на которой стрельба идет без штрафов Останавливающее действие-(степень)- показывает, как сильно выстрел выводит противника из стабильного состояния. Показатель сравнивается с Выносливостью противника Прочность-(число)- запас прочности оружия Надежность-(число)- показатель прочности, при котором оружие начинает заклинивать с вероятностью в Д6=1 - Д3=1 - Д2=1
|
4 |
|
|
|
РАСЫВ игре можно встретить множество разумных видов мутантов, которые можно условно окрестить расами. Однако по разным причинам они не подходят для игры - слишком малочисленны, слишком секретны, имеют слишком иное мышление. Однако есть, считая и людей, три расы, за которые можно играть. Это: -Морлоки. Приму не более 1 Первые из них появились "аккурат перед Гражданкой", спустя примерно девять лет после Войны. Они пришли с западных тоннелей. Первых из них, конечно же, убили и принялись изучать. И у одного из них нашли шрам- вырезанный аппендицит, что говорило о том, что это сильно изменившиеся по непонятным причинам люди. Как выяснилось, группа людей спаслась в подвалах и коллекторах Черкизона. После на них пополам с радиацией пришла какая-то хворь, убившая меньшую часть народа, а остальных превратившая в таких вот существ. Средний морлок ниже человека на 10 см, тоньше его. Кожа у него темно-серая, гладкая, безволосая. На голове волосы белые, почти прозрачные. Глаза большие, с желтой радужкой. Уши острые, длинные, торчат по бокам. Тонкие пальцы кончаются острыми когтями как на руках, так и на ногах. Ноги, кстати, имеют строение схожее с животным, потому привычная обувь им не подходит. Взрослеют раньше людей (половая зрелость -10, социальная - 14) однако еще ни один морлок от старости не умер и даже стариком не считается. С людьми не скрещиваются, меж собой плодовиты, но забота о потомстве нулевая. Имеют низкие, глухие голоса. Среднестатистический морлок носит много одежд полу-азиатского типа, любит украшения (на деле каждая побряшкука- предмет обмена) и татуировки, имеющие индикаторное значение. Возраст - 14-18 лет. Мышление Плохо понимают такие понятия, связанные с бесплатным - обещание, рабство. Так же им непонятны понятия выборов главы, труда, не связанного с производством мат.благ. Чаще всего говорят о себе в третьем лице, при том ярые индивидуалисты- частная собственность у них вещь святая. Всегда стремятся найти свой угол, обосноваться в нем и никого не пускать. При том не жадные, просто не дай боже что-то взять у них без спроса, даже то, что они собрались выкинуть. Любят вкусно и много поесть. Искренне удивляются, когда им что-то не продают или говорят, что вещь им дорога как память. Общество морлоков имеет кастовое строение. Выделяют касты аграриев, воинов и торговцев, однако нельзя сказать, что кто-то из них имеет больших вес. Над всеми стоит Король Морлоков- как он появился и кто его выбрал неизвестно, но титул до сих пор никому не перешел. Татуировки на руках и ушах показывают касту и заслуги владельца Характеристики Сила -1 Проворство +1 Выносливость 0 Интеллект 0 Общение 0 (с людьми - 1) Показатели Соп.Про 0 Соп.Уд 0 Соп.Хим 5 Соп.Рад 5 Соп.Пси -10% Ноч.Зр 3-12 (2 полная тьма, 10 свет яркого костра, 15- свет ярких ламп)
-ЛюдиТут всё ясно. Обычные люди, спасшиеся в метро. Возраст- от 17 до 55 лет. Характеристики Сила 0 Проворство 0 Выносливость 0 Интеллект 0 Общение 0 Показатели Соп.Про 0 Соп.Уд 0 Соп.Хим 0 Соп.Рад 0 Соп.Пси 0 Ноч.Зр 7-12 (2 полная тьма, 10 свет яркого костра, 15- свет ярких ламп) -Лудэ Приму не более одного Народ, обитающий на поверхности - в подвалах домов и канализации. Первыми их обнаружили сталкеры с десяток лет назад. Людэ можно разделить на цивилизованных и диких. Играть можно первыми. Они живут общинами с сильным лидером- вождем. Добывают пищу и одежду охотой и собирательством. Огонь умеют применять, однако не любят, так как он привлекает внимание. В метро попадают в основном изгои племени или последние его живые представители- таких не так уж и мало. Иногда бывает так, что их захватывают в плен и продают в Вавилоне, обычно в качестве гладиаторов. Лудэ разговаривают между собой на ломанном русском, научить его нормально речи достаточно сложно. Средний лудэ имеет роста в два метра, вес под полтора центнера и серую кожу и крупными чешуйками. Череп безволосый, с короткими острыми ушами, нос похож на таковой у гориллы. Глаза обычно красного цвета. Зубы острые, когтей нет. Мускулатура развита лучше человеческой. Жизненный цикл короче человеческого - уже в семь лет лудэ достигает зрелости и максимального роста. Пока ни один людей не умер от старости. С людьми не скрещиваются, меж собой неплодовиты, обучают ребенка охоте и знанию поверхности. Имеют низкие, рычащие голоса. Возраст от 7 до 10 лет, не более Мышление лудэ слабее человеческого. Они хуже дружат с науками и сложными ремеслами, однако хорошо чувствуют себя в бою и неплохо изготовляют холодное оружие и одежду из шкур. Лудэ живет охотой и едой- искусство, за исключением жутких ритуальных песен, им чуждо, как и излишества. Лудэ ценят товарищество, но к остальным относятся предвзято. Общество лудэ представляет собой разрозненные племена, в которых правит вождь. Власть имеет разный вид от племени к племени. В целом- первобытный строй. Характеристики Сила -1 Проворство 0 Выносливость +1 Интеллект -1 Общение -1 Показатели Соп.Про 3 Соп.Уд 0 Соп.Хим 5 Соп.Рад 10 Соп.Пси -15% Ноч.Зр 10-18 (2 полная тьма, 10 свет яркого костра, 15- свет ярких ламп) *Навыки Ремонт, Наука, Медицина не могут быть развиты выше 2. Навык Холодное оружие получает бонус +1
|
5 |
|
|
|
ИнвентарьВ метро вещами разжиться не так-то и просто. Хочешь кружечку удобную или коврик чистый- плати, ищи. А уж про что-то вроде добротной одежды, оружия или лекарств вообще и речи быть не может. Все это либо несется с поверхности, либо производиться в метро, и где дешевле- не сказать. На старте персонаж может иметь: - Небольшую недвижимость - палатку или хибарку на своей родной станции. Обустроена должна быть небогато- никаких трофейных роялей или электроники. Электричество не халявное.
- Две смены одежды, +- несколько предметов. Обычно это камуфляж, ватники, брезентовые куртки. Кожаные вещи - не более одной куртки. Ботинки- без всяких ботов юного выживальщика.
- Личная мелочь- карандаши, записные книжки, книги, часы, кружки, муз.инструменты полукустарного производства, по договоренности что и покрупнее.
- Походное снаряжение по договоренности, но отпускают просто.
- Два фонаря и комплект батарей. Тоже без изысков.
- Личная гигиена. Берешь мыло- пусть это будет мелкий обмылок. Товар дефицитный.
- Еда с небольшим запасом. Пара кусков вяленного мяса или полкольца колбасы, пара пакетиков сушенных грибов или хлебцев из водорослей, их нынче много. Никаких консервов или сухпайков. Жидкая валюта (самогон) - полбутыли. Запас воды на два дня экономного пользования.
- Инструменты - либо минимум (отвертка, кусачки-пассатижи, моток проволоки), либо по договоренности.
- Медикаменты- моток стерильных (то есть после перевязки раненого бойца их кипятили) недобинтов и пузырек спирта. Остальное по договоренности.
- Оружие: холодного 1-2 единицы, всякие изыски вроде XSSкарамбитXSSXSSов или кукри строго по договоренности. Огнестрел- кустарный либо поношенный пистолет. Сейчас по другому никак. Остальное по договоренности, либо приобретете позже.
- Деньги: рожок-полтора патронов 5.45, может быть один-два динария Внутреннего (не везде примут)
- Спецснаряжение - исключено. Либо если удивите.
Создание предметовПри должном оборудовании персонаж может создать какие-то предметы- нож из куска металла, рюкзак из кусков ткани, суп из грибочков. За механические предметы отвечает навык Ремонт, за оружие- он же пополам с соответствующим навыком оружия, за еду и одежду- выживание, за лекарства- Наука пополам с Медициной. Создание определенного предмета требует некого кол-ва успехов. В случае, если вы их не набрали, то вы просто отнимаете от нужного количества то, что у вас выпало и пробуете еще раз. Вся фишка в том, что это отнимает ваше время.
|
6 |
|