Действия

- Обсуждение (1347)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3759)
- Общий (17811)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41729)
- Котёл идей (4371)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4392)
- Новости проекта (14739)
- Неролевые игры (11857)

Темные времена. Торжество пламени | ходы игроков | Генерация. Архимаг

 
DungeonMaster Ilaran
28.06.2017 19:54
  =  
Затопленный храм не встречал гостей уже многие годы. Толстый слой пыли и нетронутого сора покрывал мраморные ступени, уходящие в холодную синюю воду, обитель морских чудовищ и раздутых мертвецов. Раньше это была морская крепость, с огромным причалом, где на якоре стояли десятки военных кораблей. Кораблей, большинство из которых теперь покоятся на илистом дне. Морская крепость пала за несколько дней, когда огромный левиафан выполз из морских глубин и осквернил его улицы, затягивая несчастных жителей в свои многочисленные пасти. И не было никому здесь спасения, ни в воде, ни на суше, когда этот мир узрел алый восход.

Ворон промок, отряхиваясь и очищая перья клювом, он сделал несколько шагов по холодному полу, а затем запрыгнул на край горящей жаровни, рассеивающей мрак и дающей толику тепла в этом холодном враждебном храме. В медной чаше было пусто, источником пламени была чистая магия, и было бы глупо надеяться, что хозяин этой магии не заметил вторжения в свои апартаменты. Пророк громко каркнул, рассеивая тишину и услышав определенный отзвук со стороны коридора, спрыгнул с края светильника и полетел в темноту. Кто мог скрываться в этом проклятом месте, как не те, за кем вели охоту годы и десятилетия, а то и сотни лет…

Архимаг

Изгнанники, столетиями не знавшие покоя. Потомки перворожденных, истребленных алчными людьми, что расползлись по землям, словно крысы, не прекращая грызться друг с другом по поводу и без. Когда рана проклятых земель поразила эту расу, перворожденные радовались ей, но затем случилось невероятное, и эфирные проникли за завесу, используя человеческие слабости, чтобы поработить этот мир. Какая… непростительная глупость.
Никто не питает иллюзий - перворожденным уже никогда не вернуть себе свои земли, но по крайней мере теперь они могут насладиться последней агонией тех, кто стал причиной их падения. Пророк... его слова были пусты для перворожденных, и он ушел ни с чем. Но возможно, кое-кто все же прислушался к ним.

Энергии: архимаги, или маги слова используют свои знания истинных имен и названий, чтобы влиять на саму материю. Архимаг составляет сложные и многословные комбинации, состоящие из десятков, а то и десятков тысяч слов, чтобы творить свои заклинания. Опыт и знания архимага позволяют ему в течении всей своей жизни оптимизировать и улучшать словесные комбинации, сокращая количество слов и делая заклинания более емкими, универсальными и могущественными. На силу заклинания, в первую очередь, играет словесная конструкция, последовательность слов, громкость и жестикуляция. В древние времена одинокий архимаг, распевающий заклинания на вершине горы, мог обрушивать камни с небес и заставлять землю течь, подобно расплавленному воску, но это время давно ушло…

Хранилище знаний – некий магический предмет от выделяющегося алого рубина до невзрачной суковатой палки, в который архимаг вкладывает свои познания и формирует заготовленные заклинания. В древние времена у каждого архимага в посохе было до сотни разнообразных заклинаний на все случаи жизни, но теперь все не так. В своем артефакте архимаг может хранить всего два простых, а главное, быстрых заклинания, которые можно использовать по одному разу в день, даже в бою.

Тренированный ум – изначальные слова обладают огромной сложностью и феноменальной длиной, настолько, что чтение всего одного слова может занимать десятки, а то и сотни минут. Посему, каждый архимаг, так или иначе, обладает феноменальной памятью и могучим разумом. Заклинания со временем забываются, так что каждый архимаг должен тратить в начале дня по одному часу на закрепление в разуме каждого такого заклинания, которые можно использовать неограниченное за день число раз. Всего, в памяти архимага умещается два простых заклинания.

Ритуалы – долгие и сложные заклинания с использованием огромных ресурсов, и требующие тщательной подготовки. Ритуалы могут менять суть всех вещей, однако они все одно требуют знания истинных слов, но главное – это время. Каждый ритуал, в зависимости от сложности, требует от 6 и более часов. Иные могут длиться днями, а на некоторые не хватит и всей человеческой жизни.


Выбор предыстории архимага:

Перворожденный – тот, в чьих жилах течет «чистая» кровь. Не сгибаясь под гнетом ненависти и гонений, гордый и благородный потомок древних королей, архимаг вынужден сотрудничать с ничтожными предателями. Истребленный народ, канувший в лету и не способный даже на предсмертный рывок, однако, вынужденный помогать своим убийцам, дабы не уйти в забвение вместе с ними. Мир меняется, пав жертвой варварской безрассудности, и лишь перворожденный способен отсрочить злой рок.
+ Перворожденный не подвластен внушению, страхам и ментальному контролю. Он максимально сосредоточен и осторожен по отношению к людям и их ущербным подвидам
- А может быть чрезмерно осторожен. Ничтожные смертные, плетущие заговоры и готовящие покушение на жизнь своего спасителя. Осторожность ли это, или паранойя, дающая видеть то, чего нет?

Грязный союз – жертва отвратительного слияния, бастард и нечистое дитя. Жалкая пародия на истинную красоту, помесь достойного… и грязного животного. Полуэльф, что считается изгоем среди своих повелителей, однако обладающий достаточными познаниями и навыками, чтобы стоять лишь на ступень ниже их. Не знавший отца и мать, отвергнутый, но не брошенный, полезный в качестве напоминания того, как низко может пасть перворожденный. Идущий в поход во искупление своего греха, а также терзаемый муками и сомнениями. Там, где убеждения перворожденного дали трещину, больше нет места доверию.
+ Полуэльф не тратит время на закрепление заклинаний в своем разуме. Заклинания хранятся до следующего утра и не могут меняться во время боя
- Подверженный сомнениям и не обладающий твердой верой, полуэльф более уязвим к внушению, страху и ментальному контролю

Благородный вассал – человек, присягнувший на верность своим изначальным повелителям. Получивший дар и должные навыки, развивший свою одержимость знаниями в нечто более могущественное и уникальное. В чем-то превосходящий учителей, возгордившийся, но безмерно ограниченный в рамках своего навыка. Люди обладают огромным потенциалом, но короткой жизнью, и это заставило человека пойти на определенные жертвы.
+ Благородный вассал знает всего три буквы. А вернее, все истинные слова, начинающиеся на них. Архимаг может создавать словесные комбинации, каждое слово в которых должно начинаться на одну из этих букв
- Ограниченный разум не дает благородному вассалу использовать все остальные слова
Отредактировано 27.10.2017 в 15:19
1

DungeonMaster Ilaran
04.07.2017 16:11
  =  
Как примерно выглядит каждое заклинание
вода-стань-металлом-сформируй-стену-передо мной - правильно
воздух-стань-камнем-формируй-блок-надо мной - неправильно

Важно помнить несколько фундаментальных правил:

1. Архимаг НЕ может воздействовать на одушевленные и живые объекты. От людей и животных, до деревьев, травы. Любое воздействие на предметы в непосредственном контакте с ними также невозможно. Архимаг не может превратить доспехи человека в пламя, он не может воздействовать на его кровь и плоть. Он не может изменить даже деревянный дом...
Но деревянный дом ничего не спасет от запущенного в него магией слова двухтонного булыжника.

2. Архимаг должен формировать каждое заклинание по формуле:
"материал" -> (если нужно, то "морф") -> "форма" -> "направление", либо "пространство".
Если в процессе сотворения заклинания что-то пойдет не так, то эффект не случится вовсе. Заклинание творится НЕ В ПРОЦЕССЕ чтения самого заклинания, а сразу же после того, как все нужные строчки были произнесены и сформированы в фундаментальный наказ.
Для сотворения заклинаний архимаг должен знать изначальные названия материй, форм, направлений и положений.


Хранилища заклинаний и их использование
Артефакт - 2 простых быстрых заклинания, вложенных в него изначально. Использование по одному разу в день.
Память - 2 простых заклинания с предварительной их подготовкой по часу в текущий день, на каждое.
Использование без лимита.


Классификация материй
«Ветер»
«Воздух»
«Газ»
«Дождь»
«Вода»
«Лед»
«Песок»
«Камень»
«Металл»


Цена одного слова: 1 очко


Вариации морфлинга
«Стань»
«Сформируй»

Цена одного слова: 2 очка


Вариации формы
«Стрелу»
«Копье»
«Стену»
«Доспех»
«Блок»

Цена одного слова: 2 очка


Вариации пространства.
«Передо мной»
«За мной»
«Подо мной»
«Надо мной»

Цена одного слова: 1 очко


Вариации направления.
«В обозримом мной месте»
«В указанном пальцем месте»
«В желаемом мной месте»

Цена одного слова: 3 очка


Нестандартные слова
Материи, не имеющего конкретного отношения к указанным в списке, будь то изделия либо материалы, прочие неодушевленные предметы, имеющие особые характеристики.
Особые направления, формы, либо материалы, которые может представить себе архимаг для более конкретного дальнейшего использования их в составе своих заклинания.
Пример: гвоздь-бревно-шлем-ведро-молоко и так далее.
Цена одного слова: 1 очко


Дополнительное оснащение

0 очков:
Хранилище знаний
Солнечный посох, увитый изящными гравировками и с сияющим камнем в навершии.
Артефакт, что хранит в себе два одноразовых, простых заклинания. Заклинания посоха перезаряжаются каждый день при восходе солнца.
2 очка: Емкое хранилище
Резервы солнечного посоха куда шире, чем кажутся. Количество одноразовых простых заклинаний становится равно четырем.
2 очка: Лунный камень
Могущество посоха берет свое начало со стародавних времен. Количество использований каждого из простых заклинаний становится равно двум.


2 очка: Убийца людей
Артефакт древних повелителей, могучий короткий клинок. По легенде, сравниться с его обладателем в фехтовании не мог никто... потому как Убийца людей наносит удары на расстоянии. Любой удар или выпад этого клинка поражает цели на удалении до пяти метров.
Очков для генерации архимага: 8
Отредактировано 27.10.2017 в 14:22
2

DungeonMaster Ilaran
20.10.2017 15:05
  =  
Прислужник

0 очков: Благородный предок
Призрак.
Погибший в былые времена, потомок перворожденных что скитается в этом, лишенном богов мире как сторонний наблюдатель. Призванный благородными потомками для оказания помощи одному из их последователей.
- Видим и слышен только своим повелителем
- Абсолютно неуязвим.

+2 очка: Обещание жизни
Совратив благородного предка рассказами о собственном могуществе, архимаг получает уже не снисходительного помощника, а исполнительного прислужника.
+2 очка: Знаток историй
Пусть в своей не-жизни благородный предок и потерял львиную часть своих воспоминаний, он все еще может рассказать что нибудь интересное или полезное, если столкнется с чем-то нестандартным в путешествии.
+3 очка: Знаток слов
Благородный предок и сам, в прошлом, был весьма одаренным архимагом. Он обучил своего повелителя двум любым словам.
+3 очка: Похититель воспоминаний
Благородный предок может проникать в сны людей, выискивая сокровенное и выкрадывая воспоминания, ища остатки мыслей. В случайном порядке, он может даже узнавать некоторые секреты людей.
+3 очка: Полтергейст
Благородный предок является довольно сильным духом и может показываться не только повелителю. Греметь цепями, скидывать посуду со стола... но он все еще не может причинить вред живым существам, поскольку их аура пугает его.
+4 очка: Пробуждение
Благородный предок может вселиться в тело мертвеца, либо подготовленного живого существа. Получая долговременную возможность действовать в этом мире самостоятельно.


2 очка: Темный гримуар
Волшебное существо.
Древний том запретных знаний, обладающий собственным хаотичным рассудком. По легенде, в него заключен дух могучего архимага что и был ответственен за его написание, однако судя по всему его рассудок уже давным давно раскололся. Артефакт получился ужасно могущественным, но совершенно непредсказуемым.
- Владеет всеми заклинаниями мира
- А также всеми благодетелями и пороками

+1 очка: Оковы
Магические оковы дают гарантию что никто, помимо архимага, не сможет открыть гримуар
+1 очка: Красочные картинки
Несмотря на лживость и двусмысленность текстового содержания, архимаг сможет получать куда более достоверную информацию из картин на странице.
+2 очка: Магическая обложка
Пусть артефакт и является простой книгой, магические свойства делают его практически неуничтожимым.
+2 очка: Цена знаний
Хаотическая натура артефакта таит в себе огромные пласты знаний. Он способен обучить архимага новому заклинанию, рассказать что поджидает его за следующим поворотом и что думают о нем те или иные люди... но цена за знания - собственный рассудок.
+3 очка: Упорядоченный хаос
Артефакт относительно стабилен и будет выполнять приказы. Но вполне возможно, что совершенно не таким, а то и вовсе нежелательным способом.
+3 очка: Стабильный рассудок
Каждый раз открывая книгу, архимаг может столкнуться с новой личностью, но по крайней мере она будет цельной и вести с ней продолжительную беседу и даже договориться, будет относительно возможно.
Очков для генерации прислужника: 5

Для тех кто хочет немного содомии, дается дополнительное очко генерации прислужника.

Отредактировано 27.10.2017 в 15:01
3

DungeonMaster Ilaran
27.10.2017 16:26
  =  
Генерация архимага:

Имя: Имя + Фамилия.
Раса: Человек
Класс: Архимаг
Мировоззрение: -
Внешность: Внешность персонажа, арт и немного словесного описания. Без фанатизма.
Характер: -
История: Хватит одного абзаца. История описывается, чтобы мастер понял, насколько вы втянулись в сеттинг, и особой роли не играет. Однако ее "достоверность" будет также оцениваться
Навыки:
Перворожденный/Грязный союз/Благородный вассал
Выбранные способности
Дополнительное оснащение
Инвентарь:
Благородный предок/Темный гриммуар
Пол благородного предка
(если темный гриммуар, то ничего выбирать не надо)
Распределенные очки прислужника.

Заклинания в хранилище знаний:
(Пример: Тень-сформируй-стену-стань-огнем)
(Пример: Вода-стань-льдом-сформируй-стрелу-в указанное пальцем место)
Заклинания заготовленные архимагом:
(Пример: Тень-сформируй-стену-стань-огнем)
(Пример: Вода-стань-льдом-сформируй-стрелу-в указанное пальцем место)
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.