Деревянные игрушки | ходы игроков | Создание персонажа. Боевая система.

 
DungeonMaster Tenebrio molitor
05.01.17 17:34
  =  
Создавая чарник, настройте свои хар-ки так, чтобы в сумме они давали -30, а затем прибавьте один пункт(+10) к Обаянию или Ловкости, если Вашему персу 10-11 лет или к Силе или Интеллекту, если ему 13-14 лет. 12-летние могут сделать прибавку к любому пункту из указанных выше.
Навыки можно взять из списка или придумать свои. Вам положены 1 основной(+15), 2 второстепенных(+10) и 4 дополнительных(+5) навыков. Заклинания входят в число навыков.

Сила
Физическая сила персонажа. Влияет на такие навыки, как атлетика, ближний бой (за искл. оружия небольшого размера), блок оружием или щитом.
Ловкость
Скорость, гибкость, ловкость рук. Влияет на такие навыки, как акробатика, уклонение, дальний бой, воровские навыки, ближний бой с маленьким оружием (короткий меч или меньше).
Выносливость
Физическое здоровье, иммунитет. Влияет на кол-во ХП и навыки вроде выживания, верховой езды.
Интеллект
Умственные способности персонажа. Влияет на силу заклинаний, алхимию, знания.
Мудрость
Жизненный опыт, шестое чувство. Влияет на количество МП и сопротивляемость магическому урону, а так же навыки вроде наблюдательности, лечения.
Обаяние
Речевые навыки персонажа, его умение убеждать. Влияет на такие навыки, как выступление, дипломатия, обман, запугивание.

Наличие перков и недостатков обязательно! О них можно прочесть ниже.
Отредактировано 05.01.17 в 20:05
1

DungeonMaster Tenebrio molitor
05.01.17 17:44
  =  
Навыки

Перечень навыков, которые можно взять и хар-ки, через которые они прописываются. Можно придумать свои, но необходимо обсудить их с мастером.

Боевые навыки

Рукопашный бой - сила. Позволяет не только драться без оружия, но и использовать в бою различные приемы, вроде сбивания с ног или оглушения.
Двуручное оружие - сила (недоступно в данном модуле)
Парное оружие (допустимо только маленькое. поклонники Дзирта могут взять себе сабли, но прописываться и кидаться они будут, как маленькое оружие) - ловкость
Одноручное оружие - сила или ловкость, в зависимости от размера оружия.
Дальний бой - ловкость
Метательное оружие - ловкость

Заклинания

Стандартный набор заклинаний Скайрима. Писать влом, смотрите здесь ссылка

Прочие навыки

Выживание - комплекс навыков для следопыта и охотника. Это и розжиг костра, и чтение следов, и ориентирование на открытой местности, и охота со свежеванием добычи. Кидается через выносливость.
Алхимия - интеллект
Акробатика - ловкость
Атлетика - сила
Верховая езда - выносливость
Лечение - мудрость
Выступление - обаяние
Кузнечное дело - сила
Взлом - ловкость
Скрытность - ловкость
Воровство - ловкость
Обращение с ловушками - ловкость
Наблюдательность - мудрость
Знание истории\языков\улиц\Обливиона\животных\и проч. - интеллект

Перки

Это постоянные навыки, врожденные или приобретенные. Большинство из них уникальны и придумываются игроком.
Сумеречное зрение - присуще эльфам, оркам и некоторым зверолюдам.
Сопротивляемость какому-либо урону

Недостатки

У персонажа должен быть хоть один недостаток, мешающий жизни.
Отредактировано 05.01.17 в 17:48
2

DungeonMaster Tenebrio molitor
05.01.17 17:57
  =  
Оружие
По умолчанию, среднее (одноручное) оружие (мечи, булавы, топоры) получает +5 к Атаке, а большое (двуручное) +10. Маленьким оружием считаются короткие мечи и все что мельче них, и постоянного бонуса они не дают, но могут нанести двойной урон при удачной скрытой атаке (см. соотв. запись).
Длинные луки и арбалеты дают +10 к атаке, короткие луки +5, метательное оружие - 0. Маленьким считается метательное и оно тоже дает бонус к урону
при удачной скрытой атаке (см. соотв. запись).
Примечание: в данном модуле персонажам не будет доступно большое оружие по понятным причинам. Информация о нем чисто ознакомительная.

Атака
2д50+1\2характеристики+навык+бонус от оружия. К примеру, у меня сила 30, двуручный меч и навык его владения +20. Я кидаю 2д50+15+20+10. Для удобства, можно сделать пометку у себя в анкете: "Ближний бой: 2д50+45", чтобы каждый раз не высчитывать.

Бой с двумя кинжалами

Атакуя парным оружием, игрок делает бросок на каждое из них, а мастер засчитывает наибольшее число. Несмотря на то, что оружие парное, им можно атаковать только одну цель. Просто повышается шанс попасть за счет двойных бросков.
Приведу пример атаки:

Результат броска 2D50+35: 21 + 4 + 35 = 60 - "Атака кинжал1".
Результат броска 2D50+35: 46 + 35 + 35 = 116 - "Атака кинжал2".
Результат броска 2D50+35: 19 + 5 + 35 = 59 - "Атака кинжал1".
Результат броска 2D50+35: 40 + 16 + 35 = 91 - "Атака кинжал2".

За 2 действия перс атаковал 2 раза, как и положено. Засчитаны результаты 60 и 116 соответственно.

Массовые магические атаки

При успешном броске смотрим, что выпало на кубах (вкл +на атаку с оружием, бонусами и т.д.)
0-49=промах по всем целям
50-74=задета 1 цель
75-99=задеты 2 цели
100+=задеты 3 цели
Каждая задетая цель теряет 1хп.
Каждая задетая цель забирает 50мп. Если мп кончилось, цель остается непораженной.
Тот же принцип и для лечебных заклинаний, и для поднятия зомбей (0-49 - никого не поднял, 50-74 - поднял одного, 75-99 - двух и т.д.)

Массовые атаки двуручным оружием
Есть условие: цели стоят на соседних клетках. Принцип бросков тот же, что и у массовых маг. атак., см. выше.

Атака с преимуществом

Удачный бросок скрытности дает +10 к атаке, а если атака производится маленьким или метательным оружием, то урон еще и умножается на 2.

Так же, атакующий получает преимущество, если противник оглушен, ошеломлен или дизориентирован. +10 к атаке.

Цель, лежащая на земле, получает +10 к защите от дальнобойного оружия и -10 к защите от оружия ближнего боя.

Криты

Критически успешным считается бросок 2д50=90-100 без учета бонусов.
Критически провальным считается бросок 2д50=2-10 без учета бонусов.
Критический успех дает Вам дополнительные привелегии, в то время как критический провал может нанести дополнительный ущерб.
Критический удар любым оружием наносит двойной урон.

У маленького оружия, вкл. метательное, критический диапазон выше: 2д50=80-100. При использовании скрытности, критическая атака маленьким оружием наносит 4х урон.
Отредактировано 05.01.17 в 18:05
3

DungeonMaster Tenebrio molitor
05.01.17 18:19
  =  
Защита

Доспехи бывают легкие, средние и тяжелые. Легкий доспех - это по сути, тряпка вроде магической робы, средний - доспех из кожи или шкур, тяжелый - металлический. Навык ношения доспехов прокачивать не нужно, но нужно его указать в перках.
Чем выше качество доспеха, тем больший + он дает к защите. Легкий доспех дает + только в зачарованном виде, но стоит это дорого.
Средний доспех дает + к Уклонению, Тяжелый + к Блоку, а Легкий - к любому из трех. Мало ли, на что его там зачаровали?
Щит дает дополнительный + к Блоку.
По умолчанию, персонаж сам уклоняется\блокирует удар рефлекторно, поэтому, на защиту кубы кидать не надо и действие на него не тратится.
Персонажи с прокачанной силой защищаются при помощи блока, а ловкие персонажи - при помощи уклонения.
Примечание: Наверное, вам интересно, почему я запретила детям двуручное оружие, а тяж. броню нет? Видите ли, если я запрещу и ее, то сильные персонажи станут чересчур уязвимыми по сравнению с ловкими и это приведет к дисбалансу, так что пришлось оставить "детские тяжелые брони", хотя внешне они будут отличаться от привычных нам "фулплейтов" а уж без "детских двуручников" вы точно проживете.

Физ. защита:
Блок - 1\2сил+навык Блока+тяж. доспех
Уклонение - 1\2лов+навык Уклонения+сред. доспех

Магическая защита:
Сосредоточение - 1\2св+навык Сосредоточения

Выбирайте ту тактику защиты, которая соответствует Вашим навыкам. Воину в тяжелом доспехе проще заблокировать удар, чем пытаться увернуться, теряя при этом приимущества брони.

Увечья

Увечья могут лишить Вас или Вашего противника возможности защищаться.
При нанесении увечья кидайте 1д3, чтобы определить, какие части тела были травмированы.
1 - голова, 2 - руки, 3 - ноги.
При травме головы невозможно блокировать магические атаки, ваша МЗ не просто на нуле, ее вообще нет.
Травма рук лишает защиты блоком, а травма ног - защиты уклонением.
Отредактировано 05.01.17 в 18:33
4

DungeonMaster Tenebrio molitor
05.01.17 18:27
  =  
Действия

За один ход можно совершить 2 полных действия (мув, удар, подняться с пола, выпить зелье, вскрыть замок и т.д.) и одно неполное [минор] (достать что-то из кармана, открыть дверь и т. д.)
В неполное действие можно совершить один шаг на одну клетку - шифт. Мув - это 2 клетки.
Это все актуально только во время боя. В мирное время можно вести себя свободнее: ходить, обыскивать трупы, есть, пить и т.д. - в разумных пределах, разумеется. Мирное время заканчивается, если Вы решили кого-то ударить\обокрасть\взломать замок\сделать какое-то другое действие, требующее броска.
Болтать можно сколько угодно, даже во время боя. На треп действие не тратится.
5

DungeonMaster Tenebrio molitor
05.01.17 18:29
  =  
Насколько сложно убить монстра?
Монстры имеют:

1хп - Эти, как правило, не имеют брони и дохнут с 1 удара.
2хп - Эти имеют среднюю броню и потребуется два раза их тюкнуть, чтобы они сдохли.
3хп - На монстре тяжелая броня и пробить ее можно будет только с 3-х ударов.
Боссы и чемпионы могут иметь 4, 5 и более хп.
Не стоит так же забывать про то, что у монстра есть и показатель защиты. По некоторым просто трудно попасть или пробить их броню.
Критической атакой (бросок кубов, без учета навыка = 90-100) можно срубить монстру сразу 2хп, так же он теряет их, если выкинет в защите критический провал (бросок >10)
Персонажи могут узнать кол-во хп и другую информацию о врагах того или иного типа, если обладают навыками вроде Знание Обливиона, Охота (знание животных), Анатомия (знание слабых мест человеческого организма).

ХП персонажа
Зависит от очков выносливости.
- 30 = 1хп
-20 = 2хп
-10 = 3хп
0 = 4хп
10 = 5хп
20 = 6хп
30 = 7хп
Принцип действия такой же, как и у монстров.

Мана есть только у магов. Как просчитать количество маны? Смотрим, сколько у Вас Силы Воли:
- 30 = 50мп
-20 = 100мп
-10 = 150мп
0 = 200мп
10 = 250мп
20 = 300мп
30 = 350мп

Каждое заклинание съедает 50мп, в том числе и неудачное. Как мана закончится, использовать заклинания Вы не сможете. Можно попробовать атаковать чем-то другим (ударить посохом, ткнуть кинжалом, бросить камнем, в конце концов) или выпить зелье маны.
6

DungeonMaster Tenebrio molitor
05.01.17 18:31
  =  
Алхимия и поиск ингредиентов

Виды ингредиентов не перечесть, как и их свойства. В зависимости от локации, вы будете находить и травы, и ягоды, и грибы, и насекомых. Их можно классифицировать, как
1. Полезные
2. Вредные
3. Пища
Из полезных ингредиентов варят лечебные зелья и настойки с положительными эффектами. Из вредных - различные яды. Чем сложнее зелье и круче эффект, тем больше ингредиентов оно потребует и тем меньше вероятность успеха его создания. 2д50+навык алхимии.
Слабое зелье лечения требует всего 1 порцию полезных ингредиентов и успех его создания равен 50. Все прочие рецепты обговариваются с мастером.

Бросок на поиск ингредиентов 2д50+выживание, затем кидаем 1д3, чтобы понять, что нашли.
Поиск предметов, не относящихся к охоте и собирательству прокидывается через навык Наблюдательности.

Бомбы

Требуют броска на метательное оружие. Воздействуют на 1-3 цели, в зависимости от броска (50 - 1 цель, 75 - 2 цели на ближайших клетках, 100 - 3 цели). Противник может уворачиваться от бомб, так же, как и от метательного.
7

DungeonMaster Tenebrio molitor
05.01.17 18:32
  =  
Дипломатия и Запугивание

Дипломатия прокидывается через положительное значение Обаяния, а Запугивание - через отрицательное.
Пример:
У персонажа А Обаяние = 30, значит, его Дипломатия = навык+15, а Запугивание = навык-15.
У персонажа с Обаянием -30 все наоборот: Запугивание = навык+15, а Дипломатия = навык-15.
8

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.