Диванные Войны | ходы игроков | Заявки и обсуждения

 
DungeonMaster ЛичЪ
16.06.2016 15:44
  =  
Заявки на игру подаются в следующей форме:

1) Имя \ Никнейм
2) Название армии (любое в пределах разумного)
3) Стартовая локация
4) Перк (один на выбор - см.правила)

Принятые заявки:

1. Тэцу
2. POLISARIO
3. Пермь.
4. Перк - «Промышленный Магнат»

1. Алитос
2. Третья Французская Империя
3. Марсель
4. Перк - «Тяжелая Артиллерия»

1

DungeonMaster ЛичЪ
16.06.2016 22:19
  =  
Немного вопросов-ответов из обсуждения игровой системы:

В - Каков порядок получения ресурсов, производства юнитов, движения юнитов?
К примеру, 1 военный завод может произвести за ход юнитов на 300 единиц - скажем 2 ОБТ + 10 БТР. Можно ли отдать этим юнитам приказ на движение в этот же ход?

О - Ресурсы игрок получает в начале своего хода. Все юниты и здания, постройка которых была начата в прошлые ходы и может быть закончена в этот ход, также становятся активными в начале хода игрока.
В примере с военным заводом - вся техника будет готова и сможет действовать на следующий ход. Если до этого момента завод будет разрушен \ локацию кто-то захватит - то строящаяся техника "сгорит".
Движение и атаки отыгрываются в конце хода игрока (кроме приказов на оборону и авиационную поддержку - они действуют до начала следующего хода игрока).

В - Какая связь между снабжением, топливом и боеприпасами? Любая единица снабжения произвольно переводится в единицу топлива/боеприпасов, когда юнит "пополняет запасы"?

О - Да, "единицы снабжения" - это и топливо, и боеприпасы по желанию игрока. Разделять снабжение на два типа ресурсов - значит сильно усложнить ту часть механики, которая отвечает за логистику, поэтому я решил этого не делать.


В - Значит ли максимум в 200 ед. на складе, что за ход нельзя купить больше 200 ед. на каждый склад?
Если, скажем, на складе 60 ед. снабжения, я хочу их все раздать в войска, сколько еще ед. снабжения я могу купить на этот склад - 140 или 200? Т.е. каков порядок движения снабжения на склад и со склада?

О - Закупленные единицы снабжения также поступят на склад в начале следующего хода. Да, за один ход нельзя купить больше снабжения, чем влезает в пустые склады + юниты, которым требуется снабжение, + транспорты, стоящие в локации. При этом отдача снабжения со склада и транспортов производится В ТЕЧЕНИЕ хода. То есть если на складе было 60 ед.снабжения и они были отданы - то они отданы в текущем ходу и можно заказывать 200 единиц снабжения к началу следующего хода.

В - Какой порядок проведения боёв - необходимо явно указывать, кто кого атакует, или же любые вражеские юниты в одной локации автоматически начинают сражение?

О - Специально указывать кто кого атакует не обязательно - достаточно просто указать юниты, которые будут участвовать в атаке, и локацию, на которую направлена атака - по прибытии на место юниты автоматически выберут себе подходящие цели, если они там есть. Если в атаке участвует пехота и\или бронетехника и если в конце боя в атакованной локации не останется вражеской пехоты и\или бронетехники, то локация будет успешно захвачена.
Для простого передвижения тоже достаточно указать юнит и его пункт назначения.

В - Вопрос в первую очередь про морские локации - если два игрока выведут туда свои флоты, начнётся ли между ними автоматически сражение?

О - Да - если между игроками не был предварительно заключен союз (в этом случае флоты и армии могут находиться в одной локации). Без союза - да, бой начинается автоматически.

В - Если в локации на суше есть верфь, то построенные корабли можно выводить в любую, граничащую с ней морскую локацию? Скажем, имея верфь в Крыму, я могу вывести суда и в западное и в восточное Чёрное море?

О - Да, все правильно. Некоторые локации в этом отношении особенно ценны.

В - Снабжать суда можно со складов в любой граничащей локации? Нужен ли для этого транспорт?

О - Нет, транспорт нужен только в том случае, если складов в прибрежных локациях нет.
Аналогично и с пехотой и прочими наземными юнитами - нет, им не нужны транспорты для снабжения внутри одной локации со складом. Транспорты нужны для доставки снабжения в локации, где складов нет.

В - Каспийское море и Персидский залив - игровые акватории?

О - Да - если у кого-то возникнет желание "запереть" там флот.

В - При каких условиях партизаны могут отвоевать провинцию? Должны ли они уничтожить правительственных диверсантов (и "партизан")?
Есть ли ограничения на количество партизанских лагерей в одной локации?
Есть ли ограничения на строительство партизанских лагерей в чужих локациях - типа только в соседних с твоей или же нет никаких и партизан можно лепить на другом краю карты?

О -
1 - только при условии полного выноса пехоты, бронетехники и вражеских партизан в локации. В случае если в провинции воюют две партизанских армии - она считается нейтральной (ресурсы от нее никто не получает). Если есть хотя бы немного регулярных юнитов с одной стороны против партизан с другой - то провинция принадлежит "регулярам".
2 - нет, ограничений на партизанские лагеря (и на здания вообще - кроме добывающих комплексов - на них лимит 10 на провинцию) - нет.
3 - кстати да, забыл об этом написать. Строить партизанские лагеря можно только в своих локациях - либо в тех локациях, которые захвачены противником, но где еще есть твои партизаны \ партизанские лагеря. То есть это сугубо оборонительная опция, рассчитанная на длительную борьбу за провинции.

Помимо того, что партизанские лагеря могут быть уничтожены стратегической атакой, они могут быть еще уничтожены обычными войсками, если будут уничтожены все партизаны.


В - Если я построил в прошлом ходу авиазавод, то я могу начать строительство авиации не имея аэродрома? Подразумевая, что это аэродром будет строится в тот же ход в той же локации.)

О - Да, строить авиацию без авиации можно - но она не сможет покинуть своим ходом локацию без аэродрома (но при этом ее можно устанавливать, скажем, на авианосец) и будет просто стоять "на приколе" в ангарах авиационного завода. Если аэродром достроится в тот же ход, когда будут готовы самолеты, то в след. ход они уже смогут действовать.

В - Скорость 4/2 обозначает, что я могу атаковать локацию через одну от меня и всеми выжившими вернутся на свой аэродром?

О - 4 - это дальность действия в сухопутных локациях, 2 - в морских (одна морская считается за две сухопутных). То есть вертолет может атаковать локацию на расстоянии 4 от своей базы и вернуться назад (если не собьют).

В - Строительство в рассрочку возможно? В течении 10 ходов каждый ход выделять по строй.машине и 1000 денег и строить верфь? Или хотя бы деньги сразу, а строй.машины в рассрочку?

О - Нет, нужно накопить всю сумму сразу. Но постепенная постройка малым кол-вом строительных машин возможна.

В - Все ли войска (имеющие боезапас, само собой), кроме самолётов на аэродроме, участвуют в пассивной обороне? РСЗО, САУ?

О - Да, если для них есть подходящие цели. Если при этом вражеские войска противника могут быть уничтожены меньшим кол-вом юнитов, чем есть в локации - то "лишние" юниты не будут атаковать, чтобы не тратить боеприпасы зря.


В - В исландском море стоит крейсер с дальность стрельбы 4/2. Он может стрелять по Манчестеру, посчитав в начале море за 1 морскую, а потом Шотландию и Манчестер за 2 сухопутных локации?

О - Да, все правильно. Может.
У крейсера, стоящего рядом с Исландией, под обстрелом ракетным оружием будет Атлантика к северо-западу от Британии, Ирландия, Ирландское море, Норвежское море, Шотландия, Манчестер.

В - В каком порядке атакуют рода войск - пехота, БТР, БМП, танчики - кто первым, вторым, третьим и т.д.?

О - т.к. игра не столько про тактику, сколько про стратегию - всё сразу и вместе. Там на самом деле чисто математически высчитываются урон и потери по суммарному урону на разные классы защиты и проценту юнитов с этим классом защиты. Были мысли сделать разную "инициативу", но в итоге было решено не усложнять.

К примеру есть армия, где 15 юнитов пехоты (суммарная защита 1500) и 5 штук БМП (суммарная защита 500). Таким образом пехота будет составлять 75% от общей защиты, а бронетехника 25%. А у противника атакуют 10 танков (1000 атака по пехоте и 1000 по бронетехнике по максимуму). Итоговый урон пехоте будет равен 1000 * 75% = 750 (то есть 7 юнитов пехоты в потери). Итоговый урон бронетехнике - 1000 * 25% = 250 (то есть 2 БМП в потери). Остается еще 50 и 50 единиц урона "излишков", которые по решению мастера идут в пехоту - еще минус 1 юнит пехоты.

В тех случаях, когда простая математическая модель дробит урон юнита на кучу мелких огрызков по разным классам защиты (например когда против одной ЗСУ выставляют один юнит пехоты, одну бмп, один вертолет) - то урон идет цельным куском туда, где может кого-нибудь убить. В примере с ЗСУ это означает, что ЗСУ всадит весь урон в вертолет и не нанесет урона пехоте и бмп. В целом мастер делает так, чтобы юниты наносили максимальный ущерб своими атаками.

В - "Раненные" юниты лечатся автоматически, а восстановление эффективности ничего тратить не надо?

О - Если есть возможность вбить урон так, чтобы было уничтожено максимальное кол-во юнитов, то урон распределяется именно так. Если нет (допустим 1 юнит пехоты против 1 танка наносит 25 ед урона и погибает) - то урон накапливается и в дальнейшем плюсуется к урону при последующих атаках на юнит. То есть заковырять тот же крейсер последовательными атаками одиночных подлодок или самолетов - можно. Ремонт юнитов - по тем же правилам, что и ремонт зданий, в тех зданиях, которые производят такие же юниты (например повредили танк на 50% - ремонт будет стоить 50% * 400 = 200 ресурсов и 20 очков производства на военном заводе). Юнит всегда наносит полный урон, сколько бы хитпоинтов у него не оставалось.

В - И всё таки доп.приказы будут рассматриваться? Например моим 4 подлодкам приказ в первую очередь бить по крейсеру противника. Но это логично, а вот задача ребятам со стингерами сбивать бомбардировщик противника участвующий в бою, а не вертолёты которые там тоже есть? Вертолёты стратегическую атаку по моим аэродромам потом сделать не смогут в отличие от бомбера.

О - Скажем так - приоритеты от игроков будут учитываться по возможности. Но стоит помнить, что бой - штука быстрая и хаотичная, в ней не все может быть реализовано по плану командующего, очень многое предопределяется действиями противника и составом его войск. Например если твои 4 подлодки во вражеском флоте встретят кроме крейсера еще пару эсминцев, то урон пойдет в них, т.к. эсминцы будут прикрывать крейсер и своей атакой, и буквально "заслонять" собой (математически это выглядит так: суммарная защита крейсера 400, защита двух эсминцев 2 х 200 = 400; урон с четырех подлодок 400; по идее урон делится пополам, то есть один эсминец потоплен, но крейсер выживает и на нем висит 200 "лишнего" урона - который переводится на эсминец, итого оба эсминца потоплены). Если же там будет, например, 1 эсминец и 1 крейсер, то по правилу максимизации урона все атаки пойдут в крейсер и потопят его.

Ребята со стингерами будут работать по тому же принципу. Тем более если смотреть с их точки зрения - по кому скорее стоит стрелять, по летящему куда-то там бомберу, или по "вертушкам", которые атакуют их самих в том числе? Если максимум урона позволит сбить бомбер - собьют бомбер. Если нет - достанется вертолетам и бомбер достигнет своей цели.

В - А назначать зону патрулирования для авиации обязательно? Стоят у меня в Москве вертолёты, какая разница куда им лететь в Литву или Харьков, они же всё равно будет взлетать с аэродрома, а не постоянно висеть на Литвой?

О - Да, обязательно, если ты хочешь, чтобы авиация прикрывала что-то кроме своего аэродрома - без этого она будет мирно стоять на аэродроме под Москвой и ждать твоих приказов, но не будет участвовать в обороне Харькова, к примеру. Поэтому каждый ход авиация, которой не были даны приказы на атаку, может получать приказ на прикрытие с воздуха одной локации.

В - Уже участвовавшие в вылетах в этом ходу самолёты естественно не могут оборонятся?

О - Да, они в этот момент находятся там, куда вылетали, и вернутся на аэродромы к началу твоего нового хода.

В - Защита ракетами? Всё тот же крейсер стоит и никого не трогает, но тут в соседнем море на другую часть флота нападает противник. Он может стрелять по нападающим? При условии что в тот ход он приказы на стрельбу не получал.

О - Опять-таки только если ты назначишь крейсеру приказ "прикрывать вон ту локацию с твоими войсками" - и только одну локацию.

В-1 - Разведка по пути к цели ничего не видит, только назначенную целью провинцию?
В-2 - Если самолёт-разведчик сбивают ровно над провинцией-целью силами ПВО он успевает "засветить" силы противника?

О-1 - да, из соображений баланса сделано так. Единственное, что она может "засветить" на пути к цели - средства ПВО и перехватчики, если они там есть и если они ее атакуют по пути.
О-2 - если сбивают - то нет. Обязательно должен вернуться хотя бы один для полной засветки. В ином случае "засветятся" только те юниты, которые собьют разведчика.

В - Если атакующая пехота и броня уничтожены, артиллерия, авиация и прочие некомбатанты (грузовики, стройтехника) уходят обратно на историческую родину?

О - В атаке - да, именно так. Поэтому атака может производиться в принципе вообще без пехоты и бронетехники (т.е. без возможности захвата локации), чисто с целью нанести урон обороняющимся войскам артиллерией, авиацией.

В - Окей, пусть я отправил эскадрилью бомебров бомбить войска (не стратег. атака) и транспорт с десантом диверсантов на стратег атаку в одну и ту же локацию в один и тот же ход. Как будет считаться защита от стратег. атаки?

О - Допустим у тебя 4 бомбера и 1 транспорт с диверсантами. У противника 4 ЗСУ в кач-ве ПВО и пара юнитов стрелковой пехоты на охране объектов. Все самолеты суммируют защиту - 500. Других типов в этой атаке нет, поэтому ЗСУ наносят 100% урона - 200. Математическое распределение урона - 160 по бомберам и 40 по десантному самолету. По правилу максимизации урона - 200 в бомберы, т.к. их больше. Итого - сбито 2 бомбера. В целом твой десантный самолет пройдет через ПВО и успешно высадит диверсионную группу - и если оставшиеся после бомбежки наземные войска ее не уничтожат (в данном примере - нет, оборону полностью снесут бомберы), она успешно нанесет свою стратег.атаку.


2

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.