Действия

- Ходы игроков:
   Карта (1)
   Коалиция "света" (1)
   Коалиция "тьмы" (1)
   Валюта, цены и металлы (1)
   Игровая механика (3)
   Выбор персонажей (4)
   Выбор персонажей второй группы (3)
   Вопросы и ответы (4)
   Кубометалка (15)
   Голосование (29)
   Пролог. Орфий Скайль. Закончен (7)
   Пролог. Оливер Стилборн. Закончен (9)
   Пролог. Вергель Морроу. Закончен (7)
   Пролог. Нито. Закончен (7)
   1.5. Закончен (7)
   Глава 1. Отбытие. Закончен (94)
   Глава 1. Башня. Закончен (58)
   Последствия. Орфий. Закончен (54)
   Последствия. Нито. Закончен (14)
   Последствия. Вергель. Закончен (16)
   Последствия. Грегор и Киврил. Закончен (12)
   Последствия. Эрхен. Закончен (15)
   Досуг Эрхена, Грегора и Киврила. Закончен (29)
   Глава 2. Оправданные риски. Закончен (54)
   Глава 2. Побег. Закончен (62)
   Глава 3. Дорога на эшафот. Закончен (79)
   Глава 1. Путь крови. Закончен (23)
   Глава 1. Темный путь. Закончен (43)
   Глава 4. Превратности судьбы (68)
- Обсуждение (947)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3759)
- Общий (17808)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41722)
- Котёл идей (4371)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4391)
- Новости проекта (14732)
- Неролевые игры (11857)

Темные времена | ходы игроков | Игровая механика

 
DungeonMaster Ilaran
10.06.2016 18:37
  =  
Время и расстояния.

Каждые сутки делятся на 3 фазы.
1 фаза - утро-день
2 фаза - день-вечер
3 фаза - ночь

За 1 фазу, на карте проходится
1. Пешком (человек, вампир) - 1 гекс
2. Пешком (культуист) - 0.5 гекс
3. Пешком (ворген) - 2 гекса
4. Верхом - 2 гекса


Потребности.

Человек
Нуждается в еде из рассчета 2 порции в сутки
Нуждается в сне из рассчета 1 фаза в сутки
При нехватке сна или еды, начинает слабеть.

Вампир
Нуждается в крови из рассчета 1 порция в сутки
Не нуждается во сне
При нехватке крови начинает слабеть

Ворген
Нуждается в еде из рассчета 4 порции в сутки
Нуждается в сне из рассчета 1 фаза в сутки
При нехватке сна или еды, начинает слабеть

Культуист
Не нуждается в еде
Не нуждается во сне
Никогда не слабеет

Конь
Нуждается в овсе из рассчета 1 порция в сутки
Нуждается в отдыхе из рассчета 1 фаза в сутки
При нехватке сна или еды, начинает слабеть


Мораль

При хорошей морали, любое действие и работа, будут более эффективными. При плохой морали, падает качество работы, общий настрой. Мораль не учитывается в коротком бою, восполняемое адреналином, но может сказаться на затяжном сражении.
Чтобы иметь высокую мораль, достаточно вкусно есть, крепко спать и почаще баловать себя, не отказывая в чем либо. Чтобы понизить мораль... достаточно просто превозмогать, спать на камнях и питаться корой.

Человек
Стандартное значение морали. Люди способны превозмогать, когда нужно, отказывать себе в удовольствии и восполнять потери, мелочами. Наслаждаясь чем нибудь, они ведут себя все же сдержанно, имея низкие штрафы и низкие же бонусы в морали.

Вампир
Высокое влияние морали. Вампирам сложно ограничивать себя, они не переносят, когда им приходится отказываться от чего то. Однако, когда приходит удовлетворение, или когда они получают желанное, их продуктивность и силы возрастают в разы.

Ворген
Получают меньше дизморали. Они привыкли к лишениям, им не сложножить в тяжелых условиях и даже питаться объедками. Они радуются также, как и люди, но лучше переносят лишения.

Культуисты.
Фиксированная средняя мораль. Культуисты живут в гаромнии со своим измененным телом, их не трогуют неудачи, а лишений они просто не замечают. Они работают всегда настолько эффективно, настолко возможно в их состоянии.
1

DungeonMaster Ilaran
11.06.2016 17:08
  =  
Шкала морали, например человека, выглядит следующим образом
-5-2-0+2+5
Начальное значение морали = 0
Это отсутствие каких либо штрафов и бонусов. С этим показателем, персонаж делает то, что делает, и результат тут зависит только от него. С такой моралью, например, он читает магическую книгу, готовит еду на костре, зашивает дырку в плаще и так далее.

Когда мораль достигнет значения -2, это небольшой штраф. Значит, что персонаж не совсем счастливо. Он читает книгу, но пониает только половину, еда пригорает из за нехватки внимания к ней, а дырка в плаще... пусть и штопается худо бедно... но иголка, кажется, потерялась в траве, а нитка свисает...
С недовольным персонажем, за каждое сложное действие (какое действие сложное, а какое нет - определяется исключительно мастером), кидается игровой дайс 1d10
1-2, это автоматический провал действия
3-5, действие выполнено со штрафом, либо не полностью
6-10, действие выполнено успешно

Когда мораль достигнет следующего значения -5, это несчастный персонаж. Он откажется читать, сожжет еду, а вместо заштопанной дырки в его плаще, появится еще одна дыра.
С несчастным персонажем, за каждое сложное действие (какое действие сложное, а какое нет - определяется исключительно мастером), кидается игровой дайс 1d10
1-3, это неудача, которая усугубила положение, будь то трата ресурсов, здоровья или любого друго ресурса
4-6, это отказ от выполнения данной работы или действия
7-8, действие выполнено со штрафом, либо не полностью
9-10, чтож, невзирая на несчастье, персонаж таки смог сделать, что хотел.

Когда мораль достигнет значения +2, это небольшой подъем. Значит, что персонаж уверен в себе и своих целях. Он читает книгу и быстрее усваивает прочитанное, еда получается более вкусной из за воодушевления, а дырка, так то и не дырка вообще, а аккуратный стежок.
С довольным персонажем, за каждое сложное действие (какое действие сложное, а какое нет - определяется исключительно мастером), кидается игровой дайс 1d10
1-3, в целом, работа выполнена как и хотелось
4-7, результат лучше, чем ожидалось
8-10, это успех, который приносит опыт, либо неожиданно высокий результат.

Когда мораль достигнет следующего значения +5, это счастливый персонаж. Он быстро прочитает книгу, приготовит настоящий деликатес, а плащ, будет как новый, с минимальной затратой ниток.
Со счастливым персонажем, за каждое сложное действие (какое действие сложное, а какое нет - определяется исключительно мастером), кидается игровой дайс 1d10
1-3, в целом, работа выполнена как и хотелось
4-6, результат лучше, чем ожидалось
7-8, это успех, который приносит опыт, либо неожиданно высокий результат.
9-10, когда результат настолько высок, что поднимает мораль окружающих.


За что же дается мораль?

Бонусы и штрафы к морали выдаются мастером за действия, и игровые события, которые удовлетворяют каноничные для сеттинга, запросы персонажей.
Игрок НЕ может заявить, что его персонаж так давно хотел почесать свою пятку, вот он ее чешет и давайте мне сюда мой +1 к морали.

Некромант, услышавший пение золотоволосой эльфийки не получит особого удовольствия, песня не заденет его, поскольку некроманты проповедуют аскетизм и воздержание, как завещали им их повелители. Но с другой стороны, некромант все еще остается человеком, а значит качественная горячая еда, крепкий сон в удобной постели и горячая ванная способны поднять их дух.
Бонусы и штрафы к морали даются мастером. Если вы считаете, что нюханье цветов должно дать бонус, а мастер его не дает, значит вы его и не получите.
(разумеется, если мастер забыл выдать вам честный бонус морали за что то, можно ему об этом напомнить. Ошибки тоже случаются).

Следует отметить, что вампиры куда сильнее подвержены воздействию морали. Они падки на сильные чувства, хаотичны и зациклены на себе. Если не удовлетворять возникшие в голове желания и побуждения, вампир быстро впадет в уныние.
Чтобы повысить мораль, вампиру достаточно отдаться своим порокам, будь то сдирание кожи с вопящей в агонии жертвы, изнасилование ребенка, или обычное пьянство. Если вампир постоянно сдерживается, он быстро становится несчастным.
Однако, вампир получает постоянно высокий, пусть и временный, бонус к морали, каждый раз, когда пьет кровь.
Отредактировано 11.06.2016 в 17:41
2

DungeonMaster Ilaran
26.06.2016 13:10
  =  
Скорость на тактической карте.

Ввиду того, что ориентироваться проще по картам, чем по словам. И, для простоты действия, введена легкая тактичка для сражений.
Игра все еще словесная, пусть и с применением "скилов" за ОД и "магии" за ману.
На карте показано не только положение противника, там еще можно рассчитать расстояния и получится ли у персонажа их преодолеть.
Игра НЕ пошаговая! - что значит, противник не будет стоять и ждать пока вы сходите и рубанете его мечом в свой ход. Противник тоже будет перемещаться, он может рвануть к вам навстречу и даже ударить вас раньше, а может и убежать. Без разницы. Игроки описывают свои действия, а мастер уже соотносит их с действиями противников-нпс и прочих, так что НЕ стоит думать, что сделав звявку "я иду туда-то и делаю там то-то, ваш персонаж обязательно все это выполнит.
Ему, например, может раздробить ногу болтом из арбалета в самом начале вашего "хода", прервав вашу заявку на корню. Учитывайте это.

Ходьба - перемещение, когда персонаж контролирует свои движения. Это перемещение, совмещенное с защитой (если ваш персонаж вообще умеет защищаться), во время перемещения "ходьбой", у персонажа меньше шансов пропустить удар.
Человек - 3 гекса в ход
Ворген - 4 гексов в ход
Вампир - 4 гексов в ход
Культуист - 2 гекса в ход

Бег
- перемещение, когда персонаж не задумывается о защите и скрытности.
Человек - 5 гексов в ход
Ворген - 8 гексов в ход
Вампир - 6 гексов в ход
Культуист - не умеет бегать

Скорости противника рассчитываются исходя из его вида и особенностей. Игроки могут прогнозировать ее, но не могут знать ее точно, поскольку на скорость перемещения влияют разные показатели.



Может редактироваться!
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.