[Слот-машина] Смерть гоблинам! | ходы игроков | Правила игры

 
DungeonMaster AlarDyce
02.06.2016 12:21
  =  
Базовый уровень

   
Система игры проста: когда персонаж хочет что-то получить от внешнего мира, — ударить посильнее мечом или поразить врага магической стрелой, очаровать своим красноречием собеседника или, скажем, обчистить карманы у прохожего, — его игрок должен сделать две одинаковые по важности вещи: описать (желательно доходчиво и грамотно), что именно он делает и кинуть кубик для проверки, насколько хорошо это у него получилось. В данной игре для проверок используются обычный шестигранный кубик, так называемый D6. Найти его можно чуть ниже формы поста в виде кнопки D6. Мастер устанавливает сложность броска — насколько вообще выполнимо то, что задумал игрок. В начале этой игры стандартная сложность будет 3, то есть, если выпало выше 3, то это удача. Чтобы сделать бросок, игрок, написав пост, кликает внизу под ним на кнопочку D6 (в поле внизу при этом должна появиться надпись "Результат броска 1D6."). Теперь все готово и можно нажать кнопку Отправить в самом низу. Когда пост появится в ветке, под сообщением будет находится надпись с результатом броска, например, такая:
Результат броска 1D6: 4.
4 больше 3, значит, осуществить задуманное удалось.

   
Жетоны являются «единой» игровой валютой, за них игрок получает новые умения, плюсовые вещи, дополнительные жизни, бонусную игру и много еще чего, применение ограничено только пределами фантазии и резонами мастера. На старте игрок получает 3 жетона. Перед стартом нужно решить, сколько жетонов вложить сразу, выбирая умения или полезные вещи. Совсем ничего не вложить в слот-машину не получится, потраченные жетоны одновременно ее запускают (отдельно на запуск жетон не тратится, если игрок не указал иного, то по умолчанию он списывается на дополнительную жизнь).

   
Стоит помнить, что обычно за ход может быть сделан только один бросок. Но если вдруг получилось больше — не беда, считаться будет только первый, лишние будут отброшены.

   
Имеется еще несколько правил, но они будут задействованы позже.

NB! Помните, что мастер должен описывать результат того, что получилось из задуманного, не игрок. Очень простое разделение обязанностей: игрок отвечает за персонажа, мастер — за окружающий мир.

Темп игры
Ход в будний день. По выходным и празничным дням постинг по возможности.

NB! Важное.
По ходу игры правила могут дополняться и улучшаться. При принятии новых положений обратной силы иметь они не будут.

Дополнение 1
   
В сетевой игре могут участвовать от 2 до 4 игроков. Предпочтения о том, каким числом и в каком составе идти нужно высказывать заранее, в обсужде игры или приватно, через личку. На старте каждый персонаж получает по одной лечебной склянке. Если игрок решил проходить игру в одиночку, его персонаж получает две склянки на старте.
Отредактировано 09.06.2016 в 08:43
1

DungeonMaster AlarDyce
02.06.2016 12:29
  =  
Продвинутый уровень

NB! Если содержание данного поста кажется сложным — развидьте его и вернитесь к предыдущему, мастер все посчитает сам!

Модификаторы бросков.

   
В обычном случае персонаж имеет 50% шансов на успех. Однако, очевидно, что, к примеру, более сильный персонаж может поднять большую тяжесть, нежели слабый, а такой же по силе, но тренированный имеет больше шансов поднять большую тяжесть, чем нетренированный. Это перераспределение шансов в игре задают модификаторы, которые добавляются к броску (отрицательные будут его при этом уменьшать). К примеру, персонаж имеет +1 в характеристике «Тело» и ему надо поднять тяжелую плиту. В этом случае к броску добавляется «+1». В случае, если у него при этом имеется и умение «штангист», к броску добавляется еще единица. Для наглядности можно это делать непосредственно при броске, снабжая его комментарием, см. рис.



Важно! Сначала нужно поставить значение модификатора и комментарий и только после этого нажать кнопку D6.

Инструкция как делается ход (с картинкой):

Сначала в поле обозначенном цифрой «1» ставим нужное число кубов, в примере стоит 5, если используется один, ничего менять не нужно. Затем в поле «2» указываем на что делается бросок. В поле «3» указываем модификатор броска (если модификаторов нет, оставляем ноль). Жмем кнопку D6 (указано цифрой «4»). Всё, если появилась надпись "Результат броска ХD6.", где Х — число кубов в поле «1», то бросок сделан, пост можно отправлять (если текстовая часть уже написана, разумеется %)
2

DungeonMaster AlarDyce
02.06.2016 12:31
  =  
Важные уточнения по оформлению постов.
  1. Здесь, на ДМе, не принято выделять тегом "Жирный" прямую речь, по той простой причине, что нормами русского языка такое выделение не предусмотрено. Откройте любую художественную книгу и представьте ее оформленной таким образом. Да, есть сайты, где такое оформление требуют в обязательном порядке. Здесь же этого делать не нужно. В данной игре — в обязательном порядке, чтобы привыкнуть к традиционному оформлению. Прямая речь — через тире (или дефис), мысли — любыми кавычками. И все, излишества не нужны.

    Так прямая речь:
    — Тише, — говорит она мне, — отец болен, при смерти, и желает с тобою проститься.
    Так мысли:
    "Очень удачно, — рассудил он, — можно стать на кольцо и, оттолкнувшись от него допрыгнуть до решетки. Если она плохо держится, то ее можно вырвать, повиснув на ней."

    Конечно, могут быть варианты, но только не при постоянной помощи тегов.

  2. Пишем в повествовании за персонажа от третьего лица.

  3. Использование пробелов и знаков препинания. Неужели так сложно запомнить, что перед большей частью знаков препинания пробел не ставится, а после него — ставится? Использование пробела перед знаком препинания и одновременное неиспользование после может вызвать кровь из глаз не только у Граммар-наци, но и здорового человека. ©
Отредактировано 04.06.2016 в 02:11
3

DungeonMaster AlarDyce
09.06.2016 08:40
  =  
«Тормоза»
  • Если игрок без объяснения причин не постит в течение суток после мастер-поста в командной игре, мастер оставляет за собой право сделать за игрового персонажа автоход, исходя из собственного понимания мотивов действий данного персонажа. В случае двухсуточного простоя персонаж может быть выведен из командной игры.
  • Если игрок без объяснений пропускает целую рабочую неделю (с понедельника по пятницу), он выбывает из игры.
4

DungeonMaster AlarDyce
18.06.2016 17:19
  =  
ПЕРВЫЙ ПАТЧ МАГИИ
  1. Сила мага зависит от числа вложенных в магию жетонов. Каждый жетон дает 10 мана-пойнтов (+ значение модификатора Интеллекта). За первый жетон маг открывает доступ к магии первого уровня какой-либо из школ/стихий.
  2. Последующие жетоны дают возможность либо получить дополнительную школу/стихию первого уровня, либо открыть допуск ко следующим уровням уже открытых школ/стихий.
  3. Инициация. Начиная со второго уровня для получения заклинания необходимо его инициировать. Успешно инициированное заклинание вписывается в список доступных и дальше используется за обычную цену в МП.
  4. Цена доступного (инициированного) заклинания равна значению уровня (1-й — 1 МП, 2-й — 2 МП и тд.)
  5. Цена инициации равна пятикратному значению уровня (уровень × 5: 2-й — 10 МП, 3-й — 15 и тд.)
  6. За 10 МП можно инициировать любое базовое заклинание первого уровня неизученной классической школы магии ( см. ссылка)
  7. Восстановление МП. Каждый небоевой ход маг восстанавливает д3 + Модификатор уровня Интеллекта + Число уровня магии (можно уточнить у мастера).
  8. Чем больше площадь применения заклинания, тем выше сложность или требуется больше вложения МР (игрок уточняет намерения в комменте к посту).
  9. Для жрецов все практически аналогично, только вместо Интеллекта нужно подставить Волю.
  10. Максимальное число заклинаний на уровне, которые можно иметь, зависит от числа имеющихся мана-пойнтов, делящихся нацело на число инициации. К примеру, имеется 22 МП, тогда число доступных заклинаний 2-го уровня равно 4 (22:5=4,4) Уже имеющиеся заклинания активации не требуют, но в расчет максимального числа заклинаний входят.

Отредактировано 21.06.2016 в 10:12
5

DungeonMaster AlarDyce
21.06.2016 10:14
  =  
Пункт 10 магпатча изменен. Теперь максимальное число доступных заклинаний на уровень лимитируется мана-пойнтами.

Максимальное число заклинаний на уровне, которые можно иметь, зависит от числа имеющихся мана-пойнтов, делящихся нацело на число инициации. К примеру, имеется 22 МП, тогда число доступных заклинаний 2-го уровня равно 4 (22:5=4,4) Уже имеющиеся заклинания активации не требуют, но в расчет максимального числа заклинаний входят.
6

DungeonMaster AlarDyce
19.07.2016 11:48
  =  
О расширении хит-пойнтов за счет модификатора Тела

Если у персонажа имеется положительный модификатор Тела, то он плюсуется к пулу хит-пойнтов — максимально возможному числу очков здоровья. Стандартно у персонажа 8 хп, если, к примеру, модификатор Тела +2, то итого он имеет 10 очков здоровья. Отрицательный модификатор воздействия на хп не оказывает.
Отредактировано 19.07.2016 в 11:49
7

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.