|
|
|
Во-первых, все разрешаем мастеру редактировать как персонажей, так и посты! Во-вторых, очень прошу, не пытайтесь вписаться за представителя расы из какого-либо другого произведения в "ванильной" форме. Если хочется сыграть турианца из МЕ или тви-лек из SW - подойдите с креативом, внесите изменения в форму, сохранив суть. В -третьих, на данном этапе ещё рано ударяться в трэш, так что будьте более-менее серьёзны.
Внешность Описываем внешний вид вашего персонажа. Если не хочется придумывать, отпишите пожелания с припиской "на усмотрение мастера". Сразу говорю, что таким персонажам я могу выдать одну и ту же расу. Специфических существ вроде синтетиков, живых кристаллов а так же грибов, котрые ещё и радиоволна, брать можно (но не стоит), смотри описание ниже. Характер В вашей власти вписать всё, что вздумается, но лишь в следующих рамках: для всех обязательно преклонение перед аристократией. Это может быть как разумное желание лучшим образом выполнить свою роль, ради чего можно и поспорить с хозяином, так и слепое религиозное рвение. Ребята с типажом "ха-ха, я испорчу этому снобу всю малину" не попадают на корабль (да и вообще, в приближённые аристократа) по причинам, которые будут описаны ниже. История Необходимо однозначно отнести себя к одной из нижеописанных категорий, и в соответствии с ней привести историю своего попадания на корабль. Биография не обязательна, но очень и очень приветствуется. Навыки Что умеет делать и насколько хорошо. Для аристократа это скорее всего будут личные навыки, а для простолюдина - научно-прикладные, хотя никто не мешает набираться как душе угодно. Помните только - вам этим потом играть. Формальных ограничений, кроме накладываемых категорией, нет, но и швец, и жнец, и на дуде игрец должен иметь чертовски хорошее обоснование своей широкопрофильности в характере и истории. Инвентарь Во-первых, сюда следует вписать либо памятные, либо уникальные вещи, либо довольно габаритные объекты. Всё остальное по мере надобности можно быстро собрать в атомном конструкторе, а потому редко пылится на складах и полках. Если у аристократа есть гардероб, значит это - эксклюзивная коллекция, сшитая кутюрье вручную. Если у вояки есть бластер, значит он из этого бластера пристрелил старого врага и хранит его как память о золотых деньках противостояния. Во-вторых, каждый член экипажа может протащить на корабль одну технологическую систему. Ксенобиологу может показаться интересной система для инвазивной генной модификации, а инженер может установить фабрику дроидов.
|
1 |
|
|
|
Категории:
Все категории обладают вечной жизнью (обычно - молодостью), иммунитетом к болезням и повышенной регенерацией (вплоть до отращивания частей тела). АристократыЯвляются уникальными кибернетическими существами. По происхождению - биологические, однако весь генетический материал у них заменён наноботами, контролирующими синтез белков и прочего. Как следствие, обладают потрясающими адаптационными способностями. При помощи специального оборудования способны в сжатые сроки полностью изменить фенотип, выбирая угодный себе облик. Размножение требует проведения несложной медико-технической процедуры, но зато проанализировав генный материал партнёра и сгенерировав соответствующие половые клетки, можно произвести на свет потомство вне зависимости от биологического вида партнёра. Впрочем, многие аристократы уже давно размножаются бесполым способом. Обладают крайне высоким псионическим потенциалом, что считают следствием и прямым доказательством своей божественности. Им подвластны кинетицизм, воздействие на разум, искажение пространства-времени, биомантия, манипуляции энергией, энтропицизм, а так же крайне сложное направление артаниматики. Гипотетически, возможно разработать и другие дисциплины, но консервативная Империя не одобряет направлений, не практикуемых лично Божественным Императором, так что экспериментаторы в лучшем случае подвергаются остракизму.
Делятся на два типа: Высокий Дом и младшие Дома, первые - потомки Императора (а он и ныне здравствует и по-прежнему плодит потомков), вторые - потомки его родственников.
Члены Высокого Дома обладают так называемой филактерией - банком данных, куда записывается их личность время от времени. В случае смерти тела, наноботы активизируются и пытаются его восстановить из подручных материалов, после чего личность записывается на место. Теоретически, с помощью филактерии можно восстановить хозяина, даже если тело было уничтожено полностью (например, угодило в чёрную дыру), и изначально она именно для этого и предназначалась (в конце концов, просто восстановиться можно и с помощью трюка с генетической памятью), однако нововыращенное тело не будет обладать никакой псионикой. Из этого следует потеря божественного статуса. Привить псионику можно, но это очень ресурсозатратный процесс, который, к тому же, не способен восстановить все силы и способности оригинала. Такое падение многие гордецы считают участью хуже смерти, так что обычно к подобному методу не прибегают.
Члены младших Домов псионически слабее. Обычно им доступны две-три, редко - четыре псионических дисциплины. У них нет филактерий, и если они не владеют артаниматикой (которая даже для Высокого Дома считается мозголомной и ужасно трудной), то их физическая смерть окончательна и обжалованию не подлежит (хотя есть хитрецы, организующие себе генетическую память, что позволяет воскреснуть, но этот механизм несовершенен, можно потерять огромные куски памяти и личности). Младшие аристократы обладают чуть меньшей претензией на власть. Они могут иметь в подчинении члена Высокого Дома только в одном случае: если это временно и является частью обучения, вроде соц. института оруженосцев.
Персонажи-аристократы больше не принимаются, их хватает и так! СлугиЭто представители низших рас, имеющие практическое применение. Часто считаются имуществом господина. Обязаны иметь хорошую квалификацию и ответственный подход. ФаворитыЭто представители низших рас (реже - аристократии), не имеющие практического применения, но чем-то приглянувшиеся господину. Как и слуги, могут быть рабами. Совсем не обязаны иметь ни квалификацию, ни ответственный подход, но тем не менее чем-то должны быть полезны, раз уж приглянулись.
|
2 |
|
|
|
Расы
Биологические Стандартные расы с околочеловеческой психологией пропускаются на ура. Что-то с коллективным разумом или тому подобными заморочками - нужно красиво придумать. Следует учитывать, что Империя многие расы модифицировала под конкретные нужды, получая слуг, солдат или учёных, которых можно в изобилии изготавливать на клонировальных фабриках. Такие обычно наиболее раболепно ведут себя по отношению к господам. Зергоподобные народы под запретом - Империя выкосила их на своей территории, так что не откуда им взяться на корабле. Размер - больше человека в два-три раза - максимум. Псионика: крайне редка, а если есть, то одна-две дисциплины, не больше. Артаниматика под запретом.
Синтетические Если низшие расы ещё уважаются аристократией за те или иные особенности, красоту или личные качества отдельных представителей (те народы, которых не за что уважать, ждёт либо суровейшее рабство, либо геноцид), то синтетики считаются исключительно инструментом. Они привязаны к платформе, скованы тремя азмиовскими законами робототехники и могут быть отключены, стёрты или уничтожены по капризу левой пятки без малейшего сомнения и сожаления. Однако среди ИИ выделяют класс высокоразвитых, индивидуально подогнанных к своим хозяевам слуг. С их мнением редко считаются, но на них полагаются и их ценят. К такому синтетику аристократ вполне может испытывать тёплые чувства и даже заступаться за него перед другими аристократами. Пропущу не более одного робота-слуги. Псионика не то, чтобы недоступна... она очень дорого будет стоить (ключевые слова - ОЧЕНЬ ДОРОГО). Зато синтетики защищены (в большинстве случаев) от проявлений псионического влияния на разум.
Кристаллические, энергетические и прочие нестандартные формы жизни Только по согласованию с мастером. Запаситесь обоснуем. Изюминка обязательна. Не более одной штуки. Например, кристалл-паразит, неспособный самостоятельно двигаться, прорастающий в тканях хозяина и подчиняющий его своей воле - это интересно. Псионика - по согласованию.
|
3 |
|
|
|
ПсионикаУ каждого псионика есть свой ресурс, который можно выработать и восстановить. Он не обязательно зависит от воли или физических сил. Обычно запас этого ресурса называют "псионической энергией", хотя это не очень строго. Попытки разобраться в сути этой "энергии" и способах манипуляции ею привели к развитию артаниматики. Аристократы восстанавливают свой ресурс так быстро, что не обладая значительными силами просто не способны его исчерпать. Низшие расы не обладают такими способностями к регенерации псионической энергии, так что быстро выдыхаются морально и физически. Псионика имеет различные направления. В каждом из них есть отдельные способности. Самой базовой способностью любого направления является восприятие объекта направления: телепат может чувствовать мыслящих существ, кинетик - изменения импульса объектов, биомант - живых существ, пространственно-временные псионики - искажения пространства времени (а ещё они обзаводятся потрясающим чувством направления и чувствуют течение времени), энергетики - активные источники и аккумуляторы энергии, энтропики (так же известные, как хаоситы) - воздействие на вероятности, артанимики - псионическую энергию. Нельзя освоить высокоуровневые способности раньше низкоуровневых, на которых они основаны. Аристократ Высокого Дома может владеть широким спектром навыков из нижеприведённого списка, но на начало игры не получит от мастера совершенства более чем в одной дисциплине. Кинетицизм
Дисциплина, основанная на движении. Делится на психокинез и телекинез. Телекинез - способность передавать импульс на расстоянии. Фактически, просто прикладывает естественное физическое усилие к удалённому объекту. Даже у псиоников низших рас не возникает сложностей с изучением этой способности. Психокинез - способность воздействовать на объект силой мысли. С его помощью можно развивать огромные скорости, левитировать, поднимать тяжёлые объекты, размахивать двухметровыми мечами, останавливать пули кожей, игнорировать третий закон Ньютона. Телепсихокинез - способность воздействовать на удалённый объект силой мысли. Комбинация предыдущих способностей. Требует огромного сосредоточения, непросто для изучения даже для аристократов. Влияние на разумИменно то, что указано в названии. Большинство аристократов слишком хорошо разбираются в своих мыслях и чувствах, чтобы эта дисциплина имела эффективность, будучи применена к ним. Телеэмпатия - способность чувствовать чужие эмоции и передавать эмоциональную вспышку. Иногда используется, чтобы смешать мысли и дезориентировать противника, но это требует умения. Мысленная речь - способность вкладывать образы в чужой разум. Чаще всего это "голос", но могут быть и визуальные, и тактильные образы и т.д. Наиболее искушённые мастера умеют передавать напрямую знание, что позволяет им обмениваться огромными объёмами информации за сравнительно короткое время, организовывать "чаты" на несколько персон и сильно шифровать свои передачи. Самоорганизация - способность реструктурировать собственный разум ради повышения эффективности его работы. Мастера могут полностью переписать свою личность под текущие нужды. Самый базовый трюк - абсолютная память. Так же эта способность - эффективное средство защиты от чужого воздействия. Поверхностное считывание - способность проникать в ход чужих мыслей. Из-за этого распространённого умения многие слуги давно выработали привычку думать только хорошее о своих хозяевах. Глубокое считывание - способность закопаться в разум, узнав глубинные мысли и воспоминания. Довольно сложная вещь. Гипноз - способность отключать разум. Мастера при этом могут переводить его в состояние гипервосприимчивости. Сам по себе гипноз - довольно сложная штука, особенно если цель сопротивляется или занята активной деятельностью. Внушение - способность вложить в разум цели отдельную установку или обрывок информации против её воли. Например, можно заставить цель ненавидеть птиц, или бояться синего цвета, или создать для неё идею-фикс. Кроме того, используется для наведения галлюцинаций. Мастера могут подавить волю цели и заставить исполнить их волю, а так же вкладывать ложные воспоминания. Так же - эффективнейшее средство контроля большинства животных. Психоз - способность произвести крайне насильственное вмешательство в разум, нарушающее его нормальную работу. Последствия могут быть самыми разными. Доминирование - способность модифицировать подсознание объекта. Позволяет сделать из кого угодно верного слугу или превратить его в безжалостного убийцу-психопата. Очень травматично для психики, а потому редко когда применяется по отношению к приближённым. Биомантия
Воздействие на живые организмы с помощью псионики. Разработана только для биологических существ. Контроль тела - способность контролировать все процессы своего организма. Резко повышает выживаемость, позволяет работать на износ. Может лечить, может и вредить. Идеальное восприятие - способность придать сверхчувствительность органам восприятия и развить потрясающую реакцию. "Паучье чутьё". Вмешательство в тело - способность, аналогичная Контролю Тела, но распространяемая на чужие тела. Нервный шок - способность влиять на нервную систему цели, вызывая эффекты от вспышек боли до паралича и/или комы. Метаморфоза - способность вносить крупные изменения в организм. Мастера могут закрепить их на генном уровне.
Пространственно-временные искажения
Изменение топологии пространства-времени в угоду пользователю. Отдельно изучаются методы воздействия на пространство и на время. Рассинхронизация - способность изменить субъективное течение времени, замедлившись или ускорившись по отношению к окружающему миру. Стазис - способность остановить субъекивное течение времени для объекта. При этом воздействовать на него становится невозможно, за исключением физического перемещения. Временной сдвиг - способность переместиться в прошлое или будущее. Мастера выполняют его с защитой от эффектов парадокса. А о том, что кто-то когда-то выполнял его без защиты никто никогда не слышал, что не может не наводить на мысли... Искажение пространства - способность искажать пространство. не затрагивает структуру материи. Практического применения почти не имеет, пригодно разве что искажать траектории полёта снарядов. Телепорт - способность соединить две точки пространства для перемещения между ними. Карманный мир - способность изолировать кусок пространства от Вселенной, дабы иметь к нему доступ. Часто в самом карманном мирке искажено течение времени. Энергетическая псионика
Манипулирование различными видами энергии. Для любителей спецэффектов. Манипулирование теплом - способность разогревать и охлаждать всяческие субстанции. Манипулирование плазмой - фаерболы и молнии лежат здесь. Управление излучением - электромагнитные волны лежат здесь, будь то гамма-радиация, свет или радиоволна. Есть так же направления магнетизма и гравитационных взаимодействий, но они не распространены. Энтропицизм Манипулирование вероятностями. Анализ вероятностей - позволяет определить вероятность того или иного исхода событий. Сгибание вероятностей - позволяет увеличить или уменьшить вероятность целевого случайного события. Проще всего сделать почти достоверную вероятность совсем достоверной, а почти невозможную - совсем невозможной. Мастера же могут сделать так, что события, вероятность которых - один на миллион, будут происходить девять раз из десяти. Тем не менее, это очень мозголомная способность. Спутанные карты - позволяет спровоцировать введение сразу нескольких случайных факторов в текущее развитие событий. В области применения способности ни один план не пойдёт гладко, обязательно выскочит какая-нибудь невероятная случайность (а то и несколько сразу), которая всё испортит (а может и наоборот). Мастера могут провоцировать таким образом редчайшие флуктуации, что приводит к видимости "отказа" законов физики на участке (да, внезапное совпадение направления движения всех молекул в объекте, случайный переход всей тепловой энергии одного тела в другое и прочее - из этой оперы, для непосвящённого выглядит просто чертовщиной, учёных заставляет плакать кровавыми слезами (это побочный эффект)). Отрицание событий - способность позволяет вычеркнуть из прошлого имевшее место событие. Действует на локальном участке пространства и на недавние события. При этом ближайшая реальность реструктурируется соответственно новому прошлому. В отличие от Временного Сдвига не вызывает парадоксы. Мастера могут отрицать события субъективно, например, если нужно спастись от смерти, но оставить убийцу уверенным в успехе, однако это приводит к "забагованной реальности", засирает само бытие, так что считается крайне дурным тоном.
Артаниматика
Манипулирование псионической энергией, создание структур из неё. Отрешение от тела - способность, позволяющая перемещать своё сознание и восприятие вне физического тела. Позволяет применять псионику на расстоянии, хотя и с меньшей эффективностью. Мастера могут придавать проекции видимость для стороннего наблюдателя. Псионический шок - позволяет дестабилизировать псионические способности цели, сделав их непредсказуемыми и опасными. Мастера могут просто подавить способности цели. Создание души - позволяет создать разумную сущность на основе псионической энергии. Сущность питается из запаса мастера, а потому довольно быстро гибнет в случае его (хотя бы временной) смерти или просто нежелания дальше её питать. Созданную душу необходимо вселить в предмет или живое существо (желательно - неразумное, иначе душа получит множество психологических проблем), или она не сможет влиять на материальный мир. Тем не менее, душа в неодушевлённом предмете не может им управлять иначе, как отдавая команды электронике, так что голема так не сотворить. Мастера могут дать душе возможность пользоваться псионикой, расходуя его запас псионической энергии. Эта способность нередко применяется чтобы "одушевить" любимых дроидов, если их железо не поддерживает эмоциональность. Создание призрака - позволяет перевести сознание живого существа в псионическую "душу". После смерти тела она будет действовать точно так же, как и душа, полученная с помощью "Создания души". Мастера могут пробудить призрака ещё до смерти тела. Обычно это делают, чтобы позволить носителю призрака пользоваться псионикой, расходуя запас энергии мастера. Артефакт - позволяет придать объекту псионические свойства на постоянной основе. Например, часто холодное оружие закрепляют в перманентном Стазисе, чтобы оно не ломалось, аналогично укрепляют бронепластины. Комбинированные дисциплиныНекоторые дисциплины вместе обретают пугающую эффективность или неординарные особенности. Энергичность (Биомантия + Энергетика) - позволяет запитывать тело исключительно псионикой. Пользователь перестаёт нуждаться в пище и дыхании, никогда не устаёт и гораздо быстрее регенерирует. Все системы тела могут работать на максимуме. Очевидность (Энтропицизм + Простр/Вр искажения) - позволяет в точности определить, какие события привели к текущей ситуации, раскрывает даже скрытые факторы. Мастера могут прогнозировать события и их развитие в будущем. Марионетка (Влияние на разум + Биомантия) - позволяет контролировать чужое тело как своё собственное. Влияние на разум используется здесь в основном для подавления сознания носителя и связи. Мастера могут пользоваться несколькими телами одновременно. Захват (Артаниматика + Биомантия) - позволяет вселиться в чужое тело. Обычно используется при гибели собственного - когда нужно успеть обзавестись телом до того, как иссечёт запас псионической энергии. В отличие от "Марионетки" не просто берёт тело под контроль, а именно переселяется в него. В большинстве случаев позволяет сохранить псионические способности, чем лучше развит разум нового тела - тем больше шанс на это. Дезинтеграция (Энергетика + Энтропицизм) - переводит материю в чистую энергию. Аннигилирует цель со страшной силы взрывом - как правило, именно на него приходится основной поражающий эффект. Главное - не переборщить. Духовное пламя (Энергетика + Артаниматика) - выдающееся достижение псиоников Империи. Псионическая энергия, получившая вещественное воплощение. Производит непредсказуемые, но обычно деструктивные эффекты, дико искажая материю. Живые существа от него сильно страдают как психически, так и физически, а последствия поражения таким пламенем редко обратимы. Часто приводит к мутациям, спонтанным проявлениям псионических сил и прочему, и прочему. Луч смерти (Биомантия + Энтропицизм) - обычно луч (хотя бывает и поле), эффективно убивающий живые организмы. Дёшево и сердито, но совсем не эффектно.
|
4 |
|